Animer la partie en jeu

12 rencontres aléatoires dans la jungle

Jungle

Si votre scén
ario plonge vos joueurs dans une forêt tropicale luxuriante, mystérieuse et pleine de dangers, voici quelques idées que vous pouvez facilement intégrer dans votre campagne et qui se prêtent également au jeu de rôle Teocali dont l'écran sort prochainement. Si vous n’arrivez pas à vous décider, lancez un D12 et le hasard fera le reste !

1) Un esprit de la jungle invisible empêche les PJ de poursuivre leur route et leur joue des mauvais  tours : impasses, pièges (lianes qui entravent les mouvements des PJ), bruissement anormal de la végétation, hallucinations, …

2) Les personnages rencontrent deux tribus d’indigènes qui s’affrontent pour s’emparer d’un artéfact et celui qui le porte est victime d’une malédiction et doit en porter le fardeau.

3) De la sève suinte des feuilles des arbres. Elle cause des brûlures aux PJ. Leur équipement peut également être abîmé s’il est en contact direct avec la sève. Les brûlures peuvent s’infecter si elles ne sont pas soignées correctement.

4) Une partie de la jungle est sans vie : arbres morts, aucune trace de vie animale : l’œuvre d’une créature animale ou végétale ?

5) Des ruines sont habitées par une colonie de fourmis rouges qui défendront leur territoire. Elles n’hésiteront pas à se ruer sur les aliments que possèderont les personnages.

6) Des parasites se logent sous la peau et provoquent des démangeaisons et des lésions. Ils absorbent la magie des PJ et exacerbent les sentiments des personnages.

7) Un totem de couleur rouge est placé en plein milieu de la jungle : annonciateur d’un danger ou la marque d’un territoire ? Les PJ doivent-ils s’y aventurer ou rebrousser chemin ?

8) Les PJ tombent en plein rituel d’une tribu cannibale qui ne compte pas laisser passer un tel festin.

9) Le groupe doit traverser une rivière mais elle est peuplée de dangers : crocodiles, anacondas, piranhas, etc.

10) La végétation semble réagir au fur et à mesure de l’évolution des personnages. Elle se fait de plus en plus drue et il y est de plus en plus difficile de se frayer un chemin.

11) Une ruche d’abeilles tueuses défendent leur miel. Les PJ oseront-ils passer près d’elles ?

12) Une pluie tropicale s’abat sur les personnages et rend le terrain boueux et glissant. Les PJ s’ensevelissent.

 

Voici de quoi pimenter vos parties au cœur de la jungle et donner du fil à retordre à vos joueurs ! 

Quelles autres idées avez-vous déjà testé durant vos parties ?

Très belle année 2015 à tous et à bientôt !
Image (c)gregmks

Un générateur aléatoire de fin de scénario rapide


C'est le rôle du meneur de jeu que de "doser" le timing de la séance et de gérer le scénario de sorte à ce que, dans le temps imparti pour le jeu (que ce soit 20mn, 2h ou 6h) les joueurs aient pu vivre une histoire intéressante, avec un vrai début, un vrai milieu et une vraie fin. Malheureusement, parfois, même avec toute la bonne volonté du monde, le timing dérape. Et c'est là où, en tant que meneur de jeu, il faut être malin et souple. L'option simple consiste à stopper l'intrigue là et à donner rendez-vous aux joueurs pour la prochaine séance. Cela fonctionne bien dans un jeu en campagne, régulier. Mais si c'est un one shot ? Si vous devez vraiment tout finir en quelques minutes ? Alors appelez la table aléatoire de fin de scénario à la rescousse...

Comment cela fonctionne

La clé de la reussite consiste à annoncer aux joueurs que cela peut se produire. "Si, à telle heure, nous n'avons pas fini, je serai obligé de bacler un peu la fin du scénario en l'accélérant et en prenant en partie le contrôle de vos personnages." Cela poussera les joueurs à se motiver et à avancer sans trop se perdre dans des égarements aléatoires. Si à la fin de la séance, vous n'avez pas d'idées sur comment en finir facilement à partir des éléments du jeu, il est possible alors d'utiliser la table suivante. 

Le premier jet de dé détermine le niveau de réussite ou d'échec de l'aventure au global. Si vos joueurs ont été particulièrement brillants, vous pouvez même lancer 2 dés et garder le meilleur des 2 scores. Ou à l'inverse s'ils ont été catastrophiques, vous pouvez prendre 2 dés et garder le moins bon des deux scores.

Contenu de la table

1 Echec critique
2 Succès partiel
3 Succès partiel
4 Succès partiel
5 Succès partiel
6 Succès critique
   

Echec critique :

1 Le méchant s'échappe
2 Tous les trésors/objets/récompenses sont perdus
3 Un allié est grièvement blessé (malade, maudit,...)
4 Un piège terrible est déclenché par un PJ
5 Un indice est découvert mais est mal interprété
6 Un PNJ se retourne contre les PJ

Succès partiel

1 La moitié des indices est découverte, mais l'un au moins est faux
2 Le méchant est vaincu, il s'est échappé et a laissé une piste
3 1 à 75% des trésors/objets/récompenses découverts
4 Le méchant s'échappe mais le lieutenant est capturé
5 1 à 75% des lieux/pistes sont explorés le reste est à voir
6 Le méchant s'en sort avec un avantage à déterminer

Succès critique

1 Le méchant est capturé
2 25 à 100% des trésors/objets/récompenses sont découverts
3 Tous les indices ont été découverts
4 Gain d'un nouvel allié
5 Gain d'un avantage sur les adversaires
6 Une menace majeure est neutralisée (à la discrétion du MJ)

Une autre technique, si vous êtes familiers du système "LU" / "FU" est de poser tout simplement au dé la question : "Les personnages ont ils atteint leur objectifs ?" et de déterminer la réponse avec la table classique LU (1 : Non et, 2 : Non, 3 : Non mais, 4 : Oui mais, 5 : Oui, 6 : Oui et) et d'interpréter le résultat en fonction.

Bons jeux à tous en espérant que vous n'aurez pas besoin de les écourter et d'utiliser cette table :) .

Image : ©Zapa3a

Les accessoires c'est essentiel - article issu de la dernière mise à jour PTGPTB

Pour fêter la nouvelle mise à jour de PTGPTB, voici un article traduit qui vous donnera quelques idées sur l'utilisation des accessoires, en s'inspirant du GN.

Comme je l’ai mentionné par ailleurs, je fais du jeu de rôle Grandeur Nature (GN) depuis mes 20 ans. J’ai commencé comme joueur avant de monter en grade pour devenir membre du Comité National de l’Intrigue de NERO [un GN de fantasy très populaire aux USA et au Canada, NdT]. J’ai été très récemment nommé “guide spirituel” de The Isles, un GN dont je m’occupe et pour lequel j’ai développé du matériel depuis 2001.

Cependant, une fois que vous vous serez sali les mains en fabriquant ou en dénichant des accessoires, vous commencerez à vous rendre compte que vos expériences de GN pourraient enrichir vos parties sur table. Bien sûr, vous pouvez décrire la faille luminescente à vos joueurs, mais ne serait-ce pas chouette de la poser sur la table et de laisser vos joueurs ressentir ce que ça fait d’être mis face à un objet aussi bizarre ? D’après presque tous les joueurs que j’ai eus à ma table, la réponse est “Absolument, super méga-chouette !”Une chose que vous apprenez très vite, est qu’un GN n’est pas un jeu de rôle sur table. Vous pouvez décrire un objet étrange pour des joueurs autour d’une table, mais s’il existe dans votre GN, alors vous devez l’avoir, soit en trouvant quelque chose qui y ressemble, soit en le fabriquant vous-même.

Les accessoires pour le tapis de jeu

Quel que soit le JdR que je vais mener, je suis un fervent utilisateur de tapis de jeu [quadrillés, ou avec hexagones, ou le Véléda, NdT] et de figurines [à disposer dessus]. C’est le genre d’accessoire qui permet d’éviter des discussions et des disputes du style : “Je pensais que j’étais plus près du démon que ça” ou bien “Le yacht est dans ma ligne de visée ?” ou encore “Comment ça, je suis dans le rayon du souffle de l’explosion ?”. De plus, j’estime que les joueurs trouvent les figurines utiles pour avoir une idée de ce à quoi ressemble un monstre, de sa taille etc. “Ah ouais il est *si* grand que ça le dragon ? Je suis pour négocier plutôt que d’attaquer.”1

On peut vraiment personnaliser les choses en modifiant légèrement une figurine existante (ce que les modélistes appellent customiser ou encore kitbashing2). Entre eBay, les magasins en ligne et votre boutique de jeu locale, on peut trouver facilement des figurines bon marché, en métal ou en plastique. Si vous trouvez une belle figurine pour votre personnage, mais qui n’y ressemble pas totalement, un peu de customisation peut donner un très bon résultat. Cela peut être aussi simple qu’une couche de peinture, ou aussi compliqué que de découper des morceaux de différentes figurines pour les réassembler différemment. Mon mari Steve joue un clerc minotaure dans ma campagne de D&D. Il aimait bien la figurine du Géant de Pierre de Wizards of the Coast, mais elle n’avait pas la tête d’un minotaure. Il a échangé la tête du Géant de Pierre avec celle d’une autre figurine, à la place de l’arme d’origine il lui a donné une faux, et l’a ensuite complètement repeinte.

C’est une figurine “sur mesure” pour son personnage, Frère Eustache. Elle a même inspiré un élément d’historique du personnage. La miniature avait un fourreau sur le dos qu’il ne voulait pas retirer, mais Frère Eustache n’utilise pas d’épée. Steve a décidé que son personnage porterait l’épée du prêtre qui l’avait formé : Père Justin, qui avait été un aventurier dans sa jeunesse. Soyez sûr que c’est un élément qui me servira dans un prochain scénario.

Il n’est pas nécessaire que chaque figurine soit aussi élaborée. Je comptais mettre une liane chasseresse dans mon scénario et je n’avais clairement aucune figurine appropriée. Par contre, j’avais quelques trombones verts et de la colle. J’ai tordu les trombones pour leur donner une forme adaptée, je les ai collés à une base circulaire et tadam ! J’avais une figurine très évocatrice pour représenter les dangereux sarments qui allaient s’en prendre au groupe.

Ce qu’il y a de merveilleux à notre époque, c’est qu’il y énormément de sites Internet contenant guides et tutoriels, pour le kitbashing, pour la peinture de figurines ou la fabrication d’accessoires. L’exemple de la faille luminescente dont je parlais plus haut était un accessoire inspiré par un blogueur nommé Michael E. Shea, de SlyFlourish.com. Michael Shea crée de nombreux accessoires, des scènes de bataille et bien d’autres choses. Il a fait une vidéo expliquantcomment construire un accessoire ressemblant à un cristal brillant qui m’a littéralement scotché. Lorsque j’ai décidé que mes joueurs rencontreraient une faille lors de leur voyage dans les Royaumes Lointains, j’ai adapté sa création.

Tout ce dont j’ai eu besoin était un peu de fausse toile d’araignée que l’on peut acheter au moment d’Halloween (ou bien dans un magasin de farces & attrapes : j’ai la chance de vivre près d’une telle boutique ouverte toute l’année), quelques loupiotes qui changent de couleur (trouvées sur Amazon) et un réceptacle transparent : en l’occurrence une boîte que l’on utilise en général pour les cartes à collectionner. Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous aurez une idée de ce que ça a pu donner quand je l’ai posé sur le tapis de jeu. Mes joueurs sont restés bouche bée pendant un moment avant de sortir leurs téléphones portables pour filmer ça.

Un endroit souvent négligé pour trouver des accessoires sympa, ce sont les vieux jeux de société. Mon mari Steve a une collection impressionnante d’accessoires venant de vieilles boîtes de Heroquest [le jeu de plateau avec figurines de Milton Bradley (1990), NdT]. Cela nous a fourni tout un tas de choses : des coffres aux trésors (ou des mimiques [monstres qui prennent la forme de meubles, NdT]) aux râteliers d’armes, en passant par les meubles. Rien que fouiller dans un de ces vieux jeux de société plein d’accessoires peut inspirer ceux de votre tapis de jeu. Cristaux étranges, formes bizarres… donnez-leur un but, une signification et c’est parti.

Au-delà du tapis de jeu

Les accessoires ne servent pas uniquement à égayer votre tapis de jeu… même si c’est une bonne manière de s’en servir. Vous pouvez les utiliser pour toutes sortes de choses.

Les accessoires en papier sont élémentaires et très faciles à faire. Ne dites pas simplement à vos joueurs qu’il y a une feuille plantée sur leur porte avec une dague : donnez-la-leur ! Et pourquoi pas plantée sur une planche à découper avec un couteau de cuisine ? Cela ajoutera clairement une impression de “Il y avait une dague dans ce papier !”.

Vous seriez surpris de la facilité qu’il y a à “vieillir” une carte ou un document en le plongeant dans du thé noir ou du café. Déchirez les coins et bords du papier pour lui donner un aspect irrégulier, si cela correspond à l’ambiance de votre campagne. Une rapide expédition dans une papeterie ou une boutique de loisirs créatifs vous fera découvrir toutes sortes de papiers ou accessoires intéressants, comme de la cire à cacheter (qui fera très classe dans un jeu médiéval-fantastique). Pour toutes mes parties de L’Appel de Cthulhu, je prépare beaucoup d’aides de jeu, avec des polices de caractères différentes, des notes manuscrites (en utilisant des polices cursives) ou des affiches de pièces de théâtre (cela aide que mon mari et notre colocataire soient graphistes).

Pour les accessoires en relief, il peut être amusant de se retrousser les manches ! Il y a une marque de pâte à modeler qui s’appelle Sculpey qui peut être utilisée pour fabriquer un peu tout et n’importe quoi. Elle peut être sculptée dans tous les sens et finalement cuite au four. Elle se peint très bien une fois cuite et vous pouvez vous en servir pour fabriquer des objets comme des amulettes étranges, des os, des Signes des Anciens, des bouts de membres humains et bien d’autres choses. Voici un exemple d’un Signe des Anciens que mon mari a fait pour une de mes parties de Cthulhu.

Vous n’êtes pas obligé de fabriquer tous les objets que vous voulez utiliser pendant votre partie. Si vous avez près de chez vous une association de GN, de reconstitution historique (et croyez-moi tout le monde en a près de chez soi) [ou une foire médiévale], vous aurez toutes les chances de dénicher des accessoires incroyables en participant à l’un de leurs événements.

J’ai des bourses, des bols, des assiettes, des couverts et plein d’autres objets achetés lors de ce genre de manifestations. Les magasins d’antiquité sont d’autres lieux de prédilection, tout comme les solderies ou les brocantes.

On y trouve souvent des objets très bizarres à la vente, qui peuvent même inspirer votre scénario. Une fois, j’ai trouvé quelques glands de bois liés ensemble et je les ai acheté pour un dollar. Ils sont devenus un élément important de ma campagne et mes joueurs ont été bluffés que j’aie le parfait accessoire pour l’intrigue.

Des accessoires pour les joueurs

Les accessoires ne sont pas réservés aux meneurs de jeu. C’est étonnant de voir à quel point disposer d’un accessoire peut vraiment faire prendre vie au personnage. Même un simple vêtement ou un petit objet peut vous aider à vous concentrer et à rester immergé dans le rôle.

Quand je jouais Skittle – mon infâme souris pooka [une race d’êtres féériques malicieux et sournois ayant des caractéristiques animales, NdT] à Changeling, j’avais un bonnet coloré à clochette que j’avais trouvé dans mes affaires. Cela donnait vie au personnage, surtout quand je secouais la tête avec un petit sourire en coin au son de ma clochette. “Houla, Skittle est en train de mijoter quelque chose” se disaient alors nerveusement les autres joueurs.

Un joueur dans une partie de Star Wars avait en permanence des lunettes de soudeur. Un autre, qui incarnait un clerc de Pelor, portait une amulette en forme de soleil pour représenter son symbole sacré. Et le personnage de Gamma World de mon ami Jay, Chim Savoy, n’aurait pas été le même sans le chapeau à la Indiana Jones qu’il arborait en jouant.

À vos accessoires !

J’espère que cet article vous a donné envie d’utiliser des accessoires dans vos parties. Mais peut-être que vous le faites déjà ! Avez-vous déjà utilisé en tant que joueur ou meneur un accessoire mémorable ? Vous souvenez-vous d’un moment où un accessoire a vraiment rendu vivante une scène pour vous ? À vous de nous le dire en commentaire, chers lecteurs.

Vous retrouverez cet article et bien d'autres sur le site de PTGPTB !

Le jeu dans le jeu : remplacer les dés par des cartes à jouer

Remplacer les dés par des cartes à jouer peut sembler un peu inhabituel au premier abord, mais en s’y prenant bien, cela peut apporter un changement bénéfique par rapport aux parties traditionnelles de jeu de rôle. Comment le meneur peut-il avoir recours à ce subterfuge dans ses parties?

Créer une ambiance particulière

Si vous voulez diversifier le déroulement de votre scénario, l’astuce est d’instaurer une ambiance bien spécifique. Tout comme Deadlands avec ses cartes et ses jetons de poker pour le côté western de l’histoire, matérialisez le jeu dans le jeu et faites un vrai tirage de cartes devant vos PJ si ceux-ci vont consulter une voyante ou s’ils rencontrent une diseuse de bonne aventure. Ils peuvent aussi être tentés de faire une partie à la taverne ou relever le défi d’un bonneteur qui leur propose une partie de jeu de rue. À moins qu’ils veuillent à tout prix essuyer une dette ou gagner de l’argent, un PNJ pourra alors leur suggérer de se joindre à une partie de poker. Non seulement cela donnera du suspense à votre scène mais cela peut aussi amener à des complications particulières à la partie.

Si vous n’êtes pas initié au poker, qu’à cela ne tienne ! Apprendre à jouer au poker est chose facile et c’est même très agréable si vous regardez les vidéos de Kara Scott sur Partypoker par exemple. Ses instructions étape par étape sont claires et elle n’utilise pas de jargon technique.

Une fois que vous avez appris à y jouer, c’est un jeu d’enfant d’intégrer dans votre scénario quelques parties de poker rapides surtout si vos PJ connaissent les jeux de cartes.

Changer le système de jeu

Les cartes à jouer peuvent remplacer d’une manière utile les jets de dés pendant la partie. Au lieu de lancer les dés pour savoir si un PJ va réussir ou non son action, les joueurs tirent des cartes et décideront du sort de leur personnage de par leur stratégie. Comme au poker, ils joueront au bluff et verront qui a la meilleure main à la fin du duel. Celui qui a la meilleure main choisit l’option de son choix pour la suite du scénario. Le fait d’avoir plusieurs cartes représentant des valeurs de jets de dés permet aux PJ d’adopter une stratégie. En décidant en toute liberté de la carte qu’ils jouent parmi celles qui sont à leur disposition, les joueurs pourront garder les cartes les plus fortes pour les scènes de combat ou d’évasion. Ainsi, les PJ restent actifs même dans la résolution de conflits.

Si vous ne souhaitez pas changer le système de jeu, vous pouvez utiliser les cartes en complément des jets de dés. Servez-vous des cartes pour déterminer l’initiative durant un round de combat ou lors des moments décisifs, tout comme le système Savage Worlds. Inversement, utilisez les dés uniquement dans le cadre d’une complication pour déterminer si une action aura un résultat bénéfique ou un effet maléfique (par exemple sur un « 1 » quelque chose d’inattendu se produit).

N’hésitez pas à changer votre routine, surprenez vos joueurs et testez-les en les mesurant à vous-même dans une partie de jeu de rôle un peu plus tactique et changez de la routine de temps en temps !

Le B-A BA pour mener une partie de jeu de rôle : quand demander un jet de dés aux joueurs ?

Une des difficultés récurrentes des nouveaux meneurs de jeu consiste à savoir pourquoi et quand demander un jet de dés aux joueurs pour la résolution de leurs actions. Dans la boucle classique présentée dans cet article, c’est l’étape 4, qui est souvent un point de blocage pour les apprentis meneurs. En effet, demander trop de jets de dés, pour tout et n’importe quoi, ne fait que donner aux joueurs plus de chance d’échec et donc avoir deux conséquences :

· Ridiculiser les personnages en les faisant échouer sur des actions les plus triviales, même aller acheter une baguette de pain

· Faire durer la partie du fait des multiples jets de dés et conséquences à gérer de ces lancers de dés, que ce soit des réussites ou des échecs

Il faut donc trouver le bon tempo pour demander des jets de dés aux joueurs. C’est Vincent Baker, dans sa grande sagesse qui a donné une solution élégante.

Dites « oui » ou lancez les dés

Cet adage, que l’on peut retrouver dans Dogs in the Vineyard est définitivement le conseil à suivre pour savoir quand il faut demander un jet de dés aux joueurs. Si c’est un bon point de repère pour des meneurs débutants, cela peut, en poussant la logique au bout, même pour des meneurs expérimentés, dramatiquement accélérer les parties et leur donner plus d’intensité.

« Say yes or roll the dice » devrait être le premier reflexe du meneur face à une action décrite par les joueurs : si l’action est intéressante, fait avancer le jeu, ne présente pas d’enjeu important, bref si vous avez envie de dire « oui » à l’action spontanément, alors dites-le. Les PJs veulent se rendre à la ville X, aucun obstacle n’est sur la route et décrire le voyage ne ferait que rallonger la partie sans y apporter plus d’intérêt. Alors si les joueurs disent « On va à X. » alors le MJ devrait tout simplement dire « Oui. » et ça y est une phrase plus tard les personnages y sont et peuvent aller directement à la partie intéressante du scénario.

Par contre, si l’action peut amener une complication intéressante, s’il y a un enjeu important pour le scénario, si cela vous paraît trop facile de tout simplement dire oui, alors faites lancer les dés aux joueurs. Si se rendre à la ville X est un point important du scénario, que le voyage se fait à travers un territoire dangereux et inhospitalier et que cela peut être intéressant de faire un focus sur le voyage, alors si les PJs disent « On va à X. » le meneur pourra leur répondre « Faites un jet en Orientation pour voir si vous trouvez la route qui vous mènera à X. Si vous échouez, vous risquez de vous perdre en route  ou de vivre une complication sur le chemin. »

En réservant les jets de dés pour les actions avec un fort enjeu pour les scénarios, ce qui est en fait l’essentiel de cette bonne pratique, vous limiterez les jets de dés au strict minimum et pourrez aller directement aux points essentiels du scénario, aux obstacles auxquels vos PJs devront se confronter.

Un exemple tiré d’une campagne réelle

Après plusieurs heures de marche sur le chemin de montagne escarpé des Monts Brumeux, l’elfe s’engagea dans un défilé rocheux étroit inhospitalier. Au bout de ce couloir étroit entre deux parois de pierre, le chemin se terminait en cul de sac. L’elfe observa alors longuement les murs du défilé : c’est ici, d’après ce que son guide lui avait dit, que se trouvait l’entrée secrète vers Gobelinville.

Dans cette situation, faut-il ou non demander un jet de dés au PJ pour trouver la porte secrète ?  Voyons le contexte d’un peu plus près. Le personnage est seul, dans un endroit non gardé, il est au calme, il n’est poursuivi par personne et ne court pas de risque immédiat. Si le meneur lui demande un jet de dés, et que le personnage échoue, quel en sera la conséquence ? Le personnage ne trouvera pas la porte, restera coincé là et sera obligé de faire demi-tour. Aucun intérêt pour le scénario, vu que le cœur de ce scénario consiste en l’exploration de ce tunnel et la suite de l’aventure dans la dangereuse Gobelinville. En tant que meneur il faut donc dire « Oui. » et ne pas faire lancer les dés : cela fait avancer le scénario, permet de passer directement à la scène suivante et de privilégier le rythme et l’action.

Pourquoi donc, dans Le Seigneur des Anneaux la communauté de l’anneau a-t-elle attendue et est restée coincée devant la porte de la Moria ? Tout simplement car leur échec leur lenteur à trouver la manière d’ouvrir la porte a amené une complication intéressante pour la suite de l’histoire : l’arrivée du guetteur de l’eau, une créature immonde qui les a menacés alors qu’ils s’apprêtaient à entrer dans les mines, ce qui a amené un rebondissement intéressant dans l’histoire.

Là, dans le cas du scénario évoqué ci-dessus, il n’y a pas de tension : nous sommes au début du scénario, et si le jet est échoué, l’histoire ne peut juste pas débuter. Il n’y a aucun intérêt à ne pas « dire oui ».

 

Voilà donc qui peut vous aider à demander moins souvent (ou plus souvent) des jets de dés, selon les cas. Vous avez déjà essayé vous, d’appliquer ce principe, de dire oui ou de lancer le dé ?

 

Bons jeux à tous,

Image ©RRVISTAS

Pourquoi sonoriser ses parties de jeu de rôle ? Un article invité de Thomas Munier

Jouer en musique

Thomas Munier est l’auteur de Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres, un recueil de chroniques musicales à utiliser pour sonoriser du jeu de rôle d’horreur. Il est également auteur de jeu de rôle et anime le blog Outsider, sur la créativité et le folklore personnel.

Si j’ai proposé beaucoup d’albums pour sonoriser ses parties, je voudrais ici décortiquer les fonctions de la musique en jeu de rôle pour vous permettre d’optimiser votre sonorisation.

+ Lancer la partie : Démarrer la musique donne le signal que la fiction commence. Il n’est plus le temps de raconter sa semaine ou de commenter les derniers films sortis. C’est assez efficace pour amener les joueurs à se concentrer.

+ Donner le ton : Piano sanglotant pour les phases de mélo, dark ambient pour l’angoisse, ou musique de fête foraine pour les jeux humoristiques, la musique aide à placer les joueurs dans l’émotion recherchée. Idéal pour diminuer le volume des réflexions hors-jeu et vraiment plonger les joueurs dans l’ambiance.

+ Marquer un genre : Si je passe la BO de Tigre & Dragon à Qin, je signifie aux joueurs qu’on est dans le genre wu xia, je les mets aussi dans l’humeur pour tenter des actions risquées et faire des cascades. Utiliser des musiques qui marquent fortement un genre permet aussi de surfer sur la popularité des références invoquées. Passez la BO de Pirates des Caraïbes pour une séance pirate et tout le monde cherchera à reproduire les scènes typiques du film. En revanche, variez les plaisirs. Pour votre campagne Star Wars, cherchez les remix confidentiels des thèmes les plus connus, ou piochez dans des albums non affiliés à la licence mais utilisant des codes musicaux proches. Je tuerai celui qui passera une unique bande originale en boucle durant sa partie. Certains jeux vous donneront pour défi de créer vous-même la musique de leur genre. Ainsi, pour WarsaW, une ambiance que j’imaginais entre le film de guerre et le western urbain, j’ai assemblé une signature sonore à partir de post-punk, de dark folk et d’americana. Pour Tigres Volants, il vous faudra bannir les BO des licences connues pour créer votre propre signature space-op. Allez piocher dans l’impressionnante compilation de chroniques prog-rock sur le blog de l’auteur, Alias.

+ Créer des thèmes : À WarsaW, tous mes méchants avaient leur thème d’Ennio Morricone associé. Idéal pour marquer leur arrivée et leur présence et donner l’impression aux joueurs qu’ils sont dans un grand film d’aventure. Les thèmes peuvent s’appliquer aussi aux PJ, à des lieux, à des types de scènes…

+ Créer des réflexes pavloviens : Romain d’Huissier utilise toujours la même musique pour sonoriser les combats dans Qin. Au bout d’un moment, il suffit de lancer le morceau pour que les PJ dégainent leur sabre. Il y a mille façons de jouer sur la tension à partir de ce réflexe pavlovien.

+ Créer un environnement : Je suis quelqu’un qui pose facilement des images sur la musique. Quand je sonorise, la musique sert d’environnement. Elle comble tout ce qui manque à mes descriptions. Je peux décrire une jungle avec force détails, mais si je passe la piste Several species of small furry animals… de Pink Floyd en fond, tout un écosystème complet et vivant va se déployer dans l’esprit des joueurs.

+ Apporter des informations : Si la musique contient des captations sonores, des changements de tempo ou l’apparition brutale de certains instruments, je peux la traiter comme porteuse d’information. Ce qui arrive dans la musique coïncide alors avec ce qui arrive dans la fiction. Dans son scénario Void Spider pour le jeu de rôle Sombre, Valentin Crépeau utilise la pièce Jupiter & Beyond du compositeur György Ligeti pour annoncer l’explosion d’une verrière à la fin du sifflement strident qui occupe la moitié du morceau. Le morceau servait également de timer pour la boucle temporelle du scénario.

+ Nourrir son impro : La musique nourrit le flow du MJ et fertilise son imaginaire. Repasser une musique qu’on utilise souvent va également convoquer des souvenirs de sa préparation ou des parties antérieures, qu’on peut alors recycler en impro.

+ Offrir un contrepoint : J’ai sonorisé une campagne médiévale-fantastique avec du jazz pour marquer l’identité de mon univers de jeu. Je peux aussi passer de la musique enfantine pour une scène angoissante ou mixer des sons ordinaires comme celui de la radio avec des sons sinistres. Une séance de dungeon crawling, aura une ambiance différente si je passe la musique des donjons de Zelda ou si passe du funeral doom metal.

+ Valoriser le silence : Les joueurs vont se poser des questions si on éteint brutalement la musique. Ces passages sous silence peuvent intervenir à la mort d’un personnage, en entrant dans un lieu où la magie est bannie, à l’apparition d’un nouveau danger ou lors du passage d’un monde vers un autre. Ainsi, en maîtrisant Lacuna, je ne passais de la musique que lors des phases d’éveil.

J’aimerais conclure en précisant qu’il n’est pas avisé de sonoriser systématiquement ses parties. Certaines raisons pourraient vous décider à vous abstenir :

+ Vous n’êtes pas mélomane : Je sonorise avant tout parce que je suis un mordu de musique. Si ce n’est pas votre cas, ne vous faites pas violence.

+ Vous ne possédez pas les bons disques : Je serais bien en peine de sonoriser une partie se passant au Brésil où à l’époque baroque ! Je préférerais ne pas sonoriser plutôt que de me lancer dans de fastidieuses recherches pour tomber juste.

+ Vos joueurs n’ont pas la même sensibilité : Il arrive que des joueurs ne reçoivent pas les mêmes images que moi avec un disque ou rejettent les genres musicaux que j’utilise. Je discute alors avec eux, et si mon emploi de la musique nuit à leur immersion, je préfère couper le son.

+ Vous n’avez pas le temps : La sonorisation, comme toute autre technique de masterisation, peut être gourmande en temps de préparation et de maîtrise. Si elle vous empêche de maîtriser avec fluidité, laissez tomber et adoptez un style plus dépouillé.

Quant à vous, quels sont les rôles que vous attribuez à la sonorisation des parties ? Comment vous y prenez-vous ?

Image ©dante-mk

10 choses qui peuvent se produire pendant que vos PJ dorment

Sommeil

Dans la lignée des différentes tables aléatoires qui ont pu être proposées ici, en voici une qui est susceptible d’intéresser les MJ d’univers plutôt variés : celle qui donne des évènements aléatoires pouvant se produire pendant que les personnages sont endormis, chose qui, admettons-le, arrive plutôt régulièrement dans tous les univers. Dix évènements donc, à tirer au sort (peut être pas toutes les nuits mais une fois de temps en temps), ou bien à choisir selon le degré d’intensité dramatique souhaité dans l’histoire. A noter que si certains sont des petites complications qui peuvent avoir un impact limité, d’autres peuvent devenir de véritables sous-intrigues. A vous de choisir convenablement et d’essayer au maximum de lier l’évènement à l’intrigue en cours.

1.       Marques de morsure

L’un des PJs se réveille avec une marque de morsure dans le cou. Cette plaie est plutôt propre et n’a pas causé de blessures. Cependant le doute subsiste : qui a fait cela ? Y-a-t-il un effet secondaire ?

2.       Un nouvel objet apparu dans l’équipement

Dans le paquetage d’un des personnages se trouve une pièce d’équipement qui n’y figurait pas auparavant. Qu’est-ce donc ? Comment est-ce arrivé là ?

3.       Amnésie

L’un des PJs se réveille avec uniquement quelques vagues souvenirs récents, mais rien d’autre. Il  a mystérieusement perdu la mémoire pendant la nuit. Comment la lui redonner ?

4.       Somnambule

En plein milieu de la nuit, l’un des personnages décide de prendre la clé des champs, le seul problème est qu’il ne s’en rend même pas compte. Les autres personnages vont-ils l’arrêter avant qu’il ne se blesse ou se mette dans une situation difficile ?

5.       Averse

Une terrible averse éclate pendant la nuit, à tel point que même s’ils dorment à l’intérieur les PJs sont réveillés. S’ils dorment à la belle étoile, des actions vont être nécessaires.

6.       Réveil en prison

Au petit matin les PJs se réveillent dans la cellule d’une prison. Que font-ils là ? Qui les y a amenés ?

7.       Une jeune femme étrange

Un des PJ (homme ou femme) se réveille avec une surprise : une jeune femme est endormie à ses côtés, blottie contre lui/elle.

8.       Message laissé au camp

Au petit matin, on peut trouver un message au milieu du camp des PJ qui leur était vraisemblablement destiné. Que dit-il ? Qui l’a laissé là ?

9.       Objet volé

Contrepartie de l’idée n°2, cette fois un objet de l’équipement de l’un des PJ a été volé. Evidemment c’était un objet important pour le PJ ou pour le groupe. Qui a fait le coup ? Un autre PJ ? Quelqu’un d’autre ?

10.   Explosion

Le groupe est réveillé par une énorme explosion en plein milieu de la  nuit. Quelle est la source de ce bruit ? Est-ce que cela vient de tout près ou de plus loin ?

 

Et vous, quels autres évènements mettriez-vous en scène ou avez-vous déjà fait vivre à vos PJ pendant que leurs personnages dormaient à poings fermés ?

Bons jeux à tous !

Image © Pen-umbra

Faire découvrir le jeu de rôle à partir d’un scénario fantastique

Pour la toute 1ère animation ludique de Footbridge dans le cadre du festival « Celui qui Hante » au centre culturel de l’Être Lieu à Arras (Pas-de-Calais) , un scénario fantastique au format « table ouverte » s’imposait pour explorer cette thématique tout en faisant découvrir au grand public ce qu’est le jeu de rôle. Un nouveau défi à relever ! Quelles sont les clés pour y arriver ? Un article de Véronique Lejeune.

Fond et univers

En l’occurrence ici, nous sommes sur une thématique culturelle et donc littéraire. Le choix d’aller vers une histoire inspirée de Lovecraft allait donc assez vite s’imposer. La première question qui vient à l’esprit de tout meneur : faut-il incorporer dans le scénario des éléments du Mythe de Cthulhu pour des joueurs débutants qui risquent de ne rien savoir à ce sujet ?

Bien sûr que oui ! Avoir des connaissances lovecraftiennes n’est pas une condition sine qua non pour découvrir l’univers, bien au contraire ! Après tout, les personnages dans la fiction sont des gens comme tout le monde qui sont confrontés à l’inconnu. Ce ne sont pas des experts du Mythe, ils le découvrent !

Les néophytes incarneront d’autant mieux leur personnage par rapport à des joueurs vétérans qui ont tout vu, tout lu (chez le néophyte, le joueur en sait autant que le personnage : pas de risque qu’un des joueurs ruinent l’ambiance de la partie avec une remarque du type « Ah ok, c’est un Shoggoth »). Ceci contribuera à renforcer les liens entre les PJ et à intensifier l’atmosphère autour de la table de jeu. Un régal à la fois pour les joueurs et le meneur qui n’a pas à craindre les spoils malheureux !

Et en plus, cela permet de donner une caution culturelle au scénario : le meneur donnera certainement envie aux joueurs débutants de prolonger leur expérience de jeu en se plongeant dans les nouvelles de Lovecraft pour y retrouver l’ambiance de la partie. C’est là l’un des avantages de jouer dans un univers inspiré de récits d’auteur.

Description et ambiance

Faire découvrir un scénario fantastique sur la hantise et l’obsession au grand public dans de bonnes conditions n’est pas une question de fond mais plutôt de forme.

En effet, l’enjeu consiste à bien gérer le côté horrifique de la partie, surtout si le public est familial, ce qui est très souvent le cas sur ce type d’animation. Il est primordial de s’adapter aux personnes que l’on a en face de soi et il faut savoir rester dans le fantastique et ne pas basculer dans l’horreur pure et le gore.

Tout se joue donc au niveau du style de maîtrise : il faut en dire assez sans en dire trop !

Le meneur doit trouver un juste équilibre entre ce qu’il peut décrire, ce qu’il peut montrer et ce qu’il doit laisser dans le flou et soumis à l’imagination des joueurs. La tonalité du meneur est cruciale et il faut savoir doser l’effet de surprise : inutile de traumatiser les joueurs. Il faut savoir pimenter un peu la partie sans toutefois la rendre trop intense ou trop indigeste surtout si le public est hétéroclite.

 

Ce qu’il faut garder à l’esprit, c’est que le contenu du scénario se suffit à lui-même et pas besoin d’en faire des tonnes pour avoir l’effet escompté : la découverte du jeu de rôle sera déjà un grand pas à franchir pour vos débutants donc inutile d’en faire dans l’excès à côté.

Pour voir tout cela à l'oeuvre, rendez-vous le jeudi 28 mars 2013 à L'Être Lieu à Arras 21 Boulevard Carnot de 17h à 20h pour participer à cette grande première : "Une nuit dans la maison hantée" dans le cadre du festival "Celui qui hante". 

Comment j’ai fait découvrir le jeu de rôle à mes voisins (2/2)

Les voisins

La semaine dernière, je vous racontais comment j’avais amené mes voisins à découvrir le jeu de rôle, comment j’avais préparé le terrain, organisé une soirée à thème et choisi le format de scénario adapté. Cette semaine, je vous explique et je vous conseille sur comment mener la soirée et s’assurer qu’elle se passe au mieux, malgré les contretemps.

Gérer le timing de l’événement

Déjà, la plupart des invités étaient en retard, sauf les voisins qui étant juste en dessous étaient à l’heure. Apéro, entrée, j’en profite pour expliquer, au milieu de la conversation le contexte du jeu et leur faire choisir les personnages. J’avais fait un petit présentoir avec le nom, une description en 1 ligne du personnage et une image (la page qui précède la fiche de personnage dans le fichier). Premiers arrivés, premiers servis, ils choisissent leurs personnages et quand le reste des invités arrive, il est déjà 21h30 ! Il faut donc savoir être bien réactif, exactement comme dans l’évènementiel et savoir s’adapter à l’imprévu. Ce qui est décidé finalement : on passe au plat tout de suite, et on jouera ensuite. C’est donc après que démarre la partie, alors qu’ils choisissent en finissant de manger leurs personnages et que je les briefe très succinctement sur l’univers et le contexte du scénario (c’est là où il est important de choisir un jeu qui s’explique facilement : Ars Magica a ce mérite « Vous jouez des magiciens et leurs compagnons dans l’Europe du XIIè siècle, où le surnaturel existe. » rien que cela les a déjà un peu intimidé, donc il ne faut surtout pas choisir plus compliqué comme contexte pour une découverte).

Jouer rapide et efficace

Au moment de démarrer le jeu, il est environ 22h30, j’invite mes hôtes à passer dans la pièce à côté, le bureau qui avait été reconverti en table de jeu pour l’occasion avec quelques petits éléments de décor, les dés et l’écran. J’avais tout préparé avant la soirée, donc pas de temps perdu à ce niveau là.  Si c’était à refaire, je ferai la même chose : séparer l’endroit où l’on joue du reste de la soirée. Cela permet certes d’être prêt plus rapidement d’une part, mais aussi de bien marquer la coupure entre jeu et hors-jeu. Une fois à la table c’est le signal que le jeu démarre. Nous avons donc démarré la partie, puisque les joueurs avaient déjà tous été briefé. Musique d’ambiance puis première description, assez longue de la situation initiale. Et vient le moment de donner la parole aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Pour certains des idées sont venues assez facilement, pour d’autres c’était plus laborieux. Ce que j’ai fait, et ce que je vous conseille de faire dans ce cas, c’est de proposer des exemples d’actions possibles aux nouveaux joueurs, sur le mode de la suggestion : « Là par exemple ton personnage pourrait faire ça ou ça » ou bien en leur proposant de se servir de la feuille de personnage comme une aide « Est-ce que ton personnage dispose d’une compétence qui pourrait lui être utile ? ».

On enchaîne ensuite la partie pour aboutir aux premiers jets de dés. Très didactique bien sûr : je les ai guidés pas à pas, et pris par la main en leur expliquant l’utilité du jet de dés (savoir si le personnage réussit ou non son action) et sa mécanique (la comparaison du résultat par rapport à un seuil qui dépend de la difficulté de l’action, estimée par le MJ). Assez vite, en les guidant de la sorte, les joueurs débutants devraient commencer à se sentir plus à l’aise et tester des choses. C’est exactement ce qui s’est passé.

Nous avons joué deux situations : celle de la pie voleuse dans son intégralité et celle des arbres qui parlent, que j’ai finie de façon un peu plus abrupte car l’heure tournait. En tout, nous avions joué un peu plus d’une heure, car il était 23h45 environ. Pour deux situations, avec des joueurs débutants, cela tenait la route. Il faut faire rapide et efficace pour une première séance, d’où l’intérêt de la table ouverte, qui permet de moduler la durée en fonction du nombre de situations et sketches joués.

Revenir à la normale 

Fin de partie, les joueurs retournent vers le salon où les attend le dessert et la fin de la soirée. Autour du dessert, on débriefe : c’est important avec des joueurs débutants de prendre le temps de parler avec eux après la séance : leur expliquer les tenants et les aboutissants du scénario, ce qu’ils auraient pu dire ou faire différemment, et surtout les écouter : quelles ont été leurs impressions ? Qu’en ont-ils pensés ? Savoir poser des questions ouvertes pour ouvrir la conversation est le bon moyen de laisser les langues se délier et de voir si le jeu a plu ou non.

Dans mon cas, les joueurs ont été conquis. Je leur ai expliqué la suite du scénario (puisqu’il était déjà tard et que nous ne remettrions pas le couvert ce soir) les autres possibilités offertes par le jeu et eux m’ont fait part de leurs impressions, des moments qu’ils ont appréciés et de leurs envies de continuer. Vers 0h30, après le dessert, tout le monde se quitte et tous sont prêts à remettre le couvert une prochaine fois. Mission accomplie. Il restera à voir comment s’organisera la soirée suivante : si on fait jouer un « mini-scénario » plutôt qu’une table ouverte il faudra s’organiser différemment.

 

Il est donc possible de faire d’une découverte du jeu de rôle une soirée « à thème » agréable, vivante, pas trop lourde pour les débutants, en s’inspirant de ce que je vous ai décrit ci-dessus et surtout en restant flexible pour s’adapter aux contraintes de la soirée le soir même. Tout réside donc dans une bonne organisation, un jeu simple et facilement expliqué, un scénario flexible et modulable (par exemple en table ouverte) et un enthousiasme du MJ à partager sa passion et à plonger les joueurs dans un monde imaginaire. Et vous, comment s’est passée votre dernière découverte du jeu de rôle à d’autres joueurs ? Aviez-vous opté pour le même format ?

Bons jeux à tous !

 

8 rencontres souterraines pour vos aventures

Dans les cavernes 

Après les rencontres urbaines, forestières, en voyage, maritimes ou bizarres, cette semaine je vous propose de partir dans le monde souterrain et les grottes. Que votre histoire se déroule intégralement en exploration souterraine ou bien que cela ne soit qu’un cours passage, voilà quelques idées pour étoffer cette partie de l’aventure, pour la plupart adaptées à tous les univers.

1. Passage dans une chatière

La chatière, dans le jargon spéléologique est un passage étroit, qu’il soit horizontal et vertical. A l’intérieur, il est souvent nécessaire de ramper ou de se faufiler. Un personnage lourdement chargé pourra rester coincé à l’intérieur à cause de son équipement. Il devra alors trouver le moyen de s’extirper, quitte à y laisser une partie de son matériel.

2. Passage dans un siphon

Le siphon est un autre obstacle naturel qui peut se présenter dans les cavernes. C’est un passage, en général étroit également, mais qui est complètement inondé. La difficulté réside dans le fait qu’on ne sait jamais s’il y aura un passage de l’autre côté, s’il sera respirable ou non… Quand les personnages seront face à un siphon, laissez planer le doute quand au fait qu’ils pourront s’en sortir ou non : ils devront alors faire preuve d’ingéniosité pour réussir à le franchir.

3. Crue subite

En exploration de cavernes, un des dangers permanent est une brusque montée des eaux. La plupart des réseaux de cavernes passent au niveau de la nappe phréatique et incluent donc des passages partiellement ou totalement inondés. Si le groupe d’aventuriers est en train de remonter une rivière souterraine, un vrombissement soudain peut laisser présager d’une brusque montée des eaux. Les personnages devront rapidement se mettre à l’abri avant d’être emportés par la vague.

4. Formation géologique surprenante

Toutes les grottes incluent des bizarreries géologiques, des formations caractéristiques, aux formes parfois surprenantes. Cela peut être une source de piège pour vos personnages. Ils peuvent voir une forme, pourquoi pas avec des reflets brillants, laissant envisager du minerai précieux. Ce n’est peut être en fait pas le cas, mais le risque de voir les roches s’ébouler si les personnages s’approchent de trop près est lui bien réel.

5. Illusion d’optique

La visibilité dans les souterrains est très limitée et l’éclairage est restreint. Cela peut donc amener à des erreurs d’appréciation : erreurs de distance, erreurs de profondeur ou encore illusions d’optiques. Si par exemple les personnages voient se refléter dans l’eau quelque chose au plafond et s’imaginent que c’est sous l’eau, ils peuvent vouloir aller le chercher et prendre le risque de s’immerger pour rien du tout…

6. Chauves-souris

Habitantes naturelles des cavernes, vous pourrez les y trouver en général dans tous les univers, qu’ils soient médiévaux, contemporains ou futuristes. En général, la chauve-souris est plutôt effrayée et effrayante que dangereuse. Rien n’empêche les chauves-souris de vos univers d’être plus affamées ou assoiffées que la normale. Les PJs devront alors tout faire pour ne pas les déranger pendant leur sommeil diurne.

7. Insectes, blattes et cafards des cavernes

Si des chauves-souris vivent dans les grottes, elles font du guano qui vient se répandre sur le sol de la grotte, ce qui permet l’arrivée de formes de vie : en général elles prendront la forme d’énormes blattes et cafards qui grouillent sur le sol de certaines parties de la caverne. A nouveau, rien de dangereux, mais cela peut par exemple paniquer un personnage avec une phobie ou l’obliger à se maîtriser sous risque de partir en criant sans vraiment savoir dans quelle direction ou en oubliant tout autre danger potentiel aux alentours, comme un gouffre ou une zone à risque d’éboulement.

8. Peuple des cavernes

Là on entre dans du plus spécifique : il faudra surement customiser cette rencontre à votre univers. Toutes les civilisations ont des légendes et des mythes liés au monde souterrain : peut être y vit-il des gobelins, des démons ou d’autres créatures plus dangereuses encore. Quoiqu’il en soit, les personnages explorant le monde souterrain peuvent tomber nez à nez avec ce peuple, qui ne sera peut être pas exactement ce à quoi les personnages s’attendaient en premier lieu…

 

Voilà quelques idées de rencontres dans les lieux souterrains. En avez-vous d’autres qui vous viennent en tête ?

Bons jeux à tous !

Le B.A. –BA pour mener une partie de jeu de rôle

Devenir MJ : simple comme bonjour ? 

Expliquer comment devenir meneur de jeu et animer une partie, si on doit parer au plus rapide et au plus direct, nécessite de décomposer le jeu de rôle en briques les plus élémentaires possibles. Il faut que la personne soit une bonne animatrice de groupe, ait un certain sens de la description, de l’oralité, sache interpréter des personnages vivants et truculents. Mais au delà de cela, il faut qu’il comprenne le fonctionnement intrinsèque d’une partie de jeu de rôle.

La « boucle » classique

Attention : dans cet article, on ne parle absolument pas des jeux inspirés des théories forgiennes qui renversent et bouleversent les codes établis du jeu de rôle. Dans ces jeux, les règles du jeu vont en général définir l’évolution de la partie, soit en suivant un certain nombre de phases, soit en prévoyant une certaine répartition de la parole entre les joueurs et l’éventuel meneur. Dans tous les autres jeux, le déroulement de la partie peut se résumer à ces fonctions élémentaires :

1.     Le MJ décrit une situation, de la façon la plus vivante et la plus imagée possible

2.     A un moment donné, le MJ pose la question aux joueurs « Que faites-vous ? » pour leur donner l’opportunité d’interagir dans l’histoire

3.     Les joueurs élaborent leur réponse, soit en décrivant les actions de leur personnage, soit en interprétant leur personnage

4.     En fonction de ses réponses, le MJ doit improviser une nouvelle situation et éventuellement demander aux joueurs d’utiliser le système de résolution pour savoir si l’action entreprise réussit ou non, afin d’obtenir une indication sur le développement de l’histoire

5.     Le MJ prépare alors la nouvelle situation, à partir des éléments du scénario, de la partie qu’il a du improviser en fonction des actions des joueurs et de l’éventuel résultat donné par le système de résolution. On repart alors à l’étape 1.

Les petits interstices : « Que faites-vous ? » et « Fais-moi un jet » 

On pourrait donc se dire, à peu de choses près, qu’un bon meneur de jeu est un meneur qui va pouvoir maîtriser ces différentes étapes (attention on ne parle ici que d’animation de la partie, pas d’écriture de scénario ou de gestion de campagne) individuellement. Donc cela signifie, comme on l’a dit, savoir décrire, savoir improviser, savoir intégrer le scénario.

Mais cela veut aussi dire savoir poser les bonnes questions au bon moment. Et c’est cela qui va, subtilement, donner le tempo de la partie. Outre la gestion globale du timing de la partie (où en est-on dans le scénario à telle heure après le début de la partie), une gestion beaucoup plus fine est celle de la fréquence de cette boucle et de ses répétitions.

Poser la question « Que faites-vous ? » trop souvent ou trop peu souvent peut être nuisible au plaisir de jeu. Si le MJ la répète trop, les joueurs auront l’impression de ne pas avancer, de se répéter ou de ne pas avoir assez de répondants en face. La poser trop peu souvent endormira les joueurs, en leur donnant l’impression que le MJ s’écoute parler et ne leur permet pas d’interagir. Il faut donc trouver le juste milieu. D’autant plus que ce tempo peut lui-même varier au cours d’une partie : dans une scène d’action ou de combat, la question sera mécaniquement posée beaucoup plus souvent que dans une scène de description plus tranquille.

Il en va de même sur l’utilisation du système : demander trop de jets de dés (ou d’utilisation de la mécanique de résolution pour les jeux sans dés) ou en demander trop peu risque de compromette le plaisir de jeu des joueurs. Dans le premier cas, il y aura trop de risques d’échec, ou bien un jeu trop lent. Dans le second, les PJs peuvent se sentir frustrés de ne pas pouvoir agir ou déployer tout le potentiel de leur personnage. Et à nouveau, la fréquence de cette boucle pourra évoluer en fonction du moment dans le scénario, de l’effet recherché, du style de jeu voulu et du système utilisé.

 

Pas évident donc d’expliquer le rôle du MJ facilement à des débutants. Mais clairement, une notion fondamentale (et parfois négligée des MJs expérimentés), c’est le timing des deux questions cruciales de la « boucle » de déroulement classique de la partie « Que faites-vous ? » et « Fais-moi un jet ». Nous reviendrons surement bientôt plus en détail sur ces deux points séparément, mais vous, comment faites-vous dans vos parties ?

Bon jeu à tous !

Quand les GNistes se mettent à table…

 
 GN
  
 

Si le jeu de rôle sur table ne suit en général pas les mêmes formats ou les mêmes astuces, il y a tout de même quelques bonnes idées parfois que l’on peut transposer d’un loisir à un autre. Que se passe-t-il quand les joueurs de GN se mettent autour d’une table pour faire du jeu de rôle ?

Top départ : les costumes

Une bonne pratique courante dans le jeu sur table consiste à se donner un signal de départ : une musique, un résumé, bref un moyen de passer du moment où l’on se retrouve pour jouer au début de la partie en lui-même. Certains joueurs de GN reprennent une habitude de leurs parties grandeur nature : ils enfilent un costume, ou tout du moins une partie d’un costume ou un accessoire pour symboliser le moment où ils passent « en jeu ». Ce peut être aussi simple qu’un pendentif, un chapeau, une paire de lunettes, une veste en cuir, mais cela suffit en général à passer du mode « hors jeu » au mode « en jeu ». Une idée à reprendre pour vos tables ?

Le distinguo hors personnage/en personnage

Une autre manière de procéder à laquelle font appel les joueurs de GN, et qu’ils transposent parfois en jeu sur table, c’est de signaler par un geste le moment où ils sont hors personnage. Par exemple, en levant la main doigts croisés, afin qu’ils puissent montrer à tous qu’ils sont hors personnage. Pas évident pour tout le monde, surtout pour des joueurs habitués au jeu sur table : cela requiert un effort en plus afin de simplement décrire l’action du personnage plutôt que de l’interpréter. Ce n’est donc pas forcément adapté à tous les types de partie : un jeu où il y a beaucoup d’action et très peu de roleplay ne se prêtera pas forcément à ce genre de règle de prise de parole : les joueurs risqueraient de se retrouver à être en quasi permanence le bras en l’air ! Par contre, si votre campagne met en avant l’intrigue, le dialogue, la conversation, alors cette règle peut être appliquée : vous verrez que spontanément vos joueurs passeront beaucoup moins de temps « hors personnage » : le fait de devoir faire un geste en plus est assez dissuasif de la tentation de sortir du personnage, que ce soit pour décrire ce que fait le personnage ou d’avoir des conversations annexes.

 

Et vous, avez-vous déjà essayé d’utiliser des techniques de GN dans le jeu sur table ? Lesquelles ? Comment cela s’est passé ?

Bons jeux à tous !

 

Le métajeu : ne garder que le meilleur

Métajeu en jdr

 

Le métajeu peut-être vu traditionnellement comme un « problème » à la table : autrement dit les joueurs sortent du personnage pour discuter d’un point de règle, d’un sujet qui n’a rien à voir avec le jeu ou d’un problème avec un joueur. Dans ces cas,  il faut savoir le moduler et n’en garder que la meilleure partie. Mais notons tout de même que nombre de jeux, notamment dans la création récente font appel de façon positive au métajeu : les joueurs sont invités à sortir du personnage, pour réfléchir sur l’histoire, créer un élément fictif à la place du MJ ou que sais-je encore. Dans ce dernier cas, normalement l’appel à la règle devrait suffire à canaliser les joueurs. Mais dans les autres cas, comment éviter un métajeu intempestif nuisible à la partie ?

Le cas des points de règles

Une certaine partie du métajeu provient de discussions autour du système de règles. Il n’y a à mon avis aucun mal à expliquer ou réexpliquer à des joueurs des points de règles incompris, tant qu’en termes de temps cela reste raisonnable, et que cela ne tourne pas au débat stérile frustrant. Dans ce cas, il faut alors jouer d’astuce.

Certains groupes attribuent à un unique joueur (et pas forcément au meneur) la responsabilité de savoir toutes les règles. C’est une excellente manière de canaliser un joueur qui pourrait être intempestif par ses interventions sur les règles. On passe d’un mode compétitif à un mode coopératif : il devient l’avocat des règles « officiel » et en cours de partie, si une question émerge à propos des règles, c’est à lui que l’on s’en réfèrera. Charge ensuite aussi au meneur de vérifier qu’il n’y a pas d’abus de sa part.

Une autre manière d’éviter les discussions intempestives au sujet des règles, un peu radicale certes, c’est de jouer sans livre de règles à la table. En cas de doute ou de litige sur les règles, le meneur improvisera une règle, puis entre les séances, cette règle sera vérifiée et rappelée au groupe au début de la séance suivante. Sans livre de règles sous la main, tous les points de repère sont chamboulés !

Pour réussir à bien gérer des PJs disposant de capacités spéciales qui vont se gérer différemment les unes des autres (attaques spéciales de guerrier, sortilèges de magicien, etc…), et éviter de ralentir le jeu, le meneur peut également demander à chaque joueur qui a souhaité disposer de ce type de pouvoirs spécifiques de prendre en charge l’ensemble des règles associées à l’utilisation de ces pouvoirs. Cela doit être précisé dès la création de personnage : si un joueur veut jouer un magicien, il devra alors être en charge de connaître les règles de magie sur le bout des doigts. Il n’y a aucune raison pour que ce soit au MJ de se traîner le joueur et ses règles comme un boulet.

L’utilisation des informations hors jeu

Un autre point compliqué du métajeu, c’est quand les joueurs utilisent des informations qu’ils connaissent (en tant que joueurs) et que leur personnage ignore : rien de tel pour ruiner une partie et s’enfoncer dans des discussions souvent stériles.

La première chose à faire, c’est de rappeler les règles du jeu en début de campagne et éventuellement en début de séance : chacun doit bien faire la part des choses entre les informations du joueur et les informations du personnage. Ce n’est pas évident certes, mais en le rappelant en début de partie, cela peut aider les joueurs à rester vigilants. Et ensuite, il faut être vigilant pendant la séance, en tant que MJ et annoncer au joueur quand il enfreint la règle « Ton personnage ne peut pas savoir cela, il n’a pas eu cette information, il ne peut donc pas agir comme cela. ». Ce genre de drapeau rouge peut aider à remettre le joueur dans le jeu en général.

Conclure la séance par un petit débrief sur ce qui a fonctionné ou non, sur comment les joueurs s’en sont sortis et s’ils ont sur respecter cette règle peut également aider : en faisant un récapitulatif à chaud, on peut également pointer du doigt certains travers du groupe, bien sûr en le faisant d’une façon constructive : nous ne sommes pas là pour juger la façon de jouer des uns et des autres, mais bien pour construire ensemble une histoire qui soit belle et passionnante pour tout le monde.

 

Voilà donc quelques idées pour éviter le mauvais métajeu. Avez-vous des exemples de parties qui ont souffert de ce genre de comportements ? Comment y avez-vous remédié ?

Bons jeux à tous !

Image ©otherjoseph

Comment éviter que le groupe ne se sépare ?

 

PJ Séparés

 

Petite rétrospective cette semaine, avec un extrait d'un article que j'avais publié dans le JDR Magazine n°14 et que vous pourrez retrouver dans son intégralité dans cet ancien numéro. Mais comme la question m'a été posée récemment sur ce blog, je vous propose une partie de cet article, vous expliquant quelques idées pour éviter que le groupe ne se sépare...

"Quand les personnages sont rassemblés, essayez lorsque vous demandez aux joueurs leurs actions, de le faire au groupe dans son ensemble et non individuellement. Dans votre phrasé, posez la question « Que faites-vous ? », « Que décidez-vous de faire en tant que groupe ? », « Qu’est ce vous décidez ? » ou encore « Qu’est ce que le groupe décide ? ». Les déclarations d’intention individuelles sont utiles dans certaines situations, mais elles tendent à inciter aux actions personnelles : si vous voulez garder vos héros unis, donnez-leur la parole en tant que groupe et non à chaque joueur séparément.

L’autre source de séparation ce sont les recherches et investigations diverses que peuvent mener en solo les personnages. Pour éviter cela, une solution très simple à mettre en œuvre : leurs « compétences » d’Investigation ne sont ni plus ni moins que des contacts ou des Personnages Non Joueur qui peuvent faire le boulot à leur place. Grâce à cela, plus d’excuses pour quitter la table : les joueurs peuvent toujours faire les jets de dés et utiliser leurs compétences mais ce sont leurs contacts qui font tout et leur donnent les résultats à la table, devant tout le monde. De plus, introduire ces PNJ peut également être une nouvelle source d’intrigues potentielles : qu’est-il arrivé à ce contact ? Pourquoi a-t-on l’impression qu’il cache des informations ? Une autre manière d’aborder ces phases d’investigations séparées, si l’organisation avec votre groupe le permet, c’est de gérer tous ces moments entre les séances, par exemple en jeu par mail, par forum ou par Skype. Vous gardez alors les séances « réelles » pour les séquences où le groupe est uni et va agir au même endroit au même moment.

Enfin, pour s’assurer que tout le monde s’amuse, n’oubliez pas que l’écoulement du temps est à géométrie variable : vous devriez en jouer pour rassembler votre groupe pour les moments cruciaux du scénario. Pensez notamment à la grosse scène finale de la séance… Si l’un des joueurs en est mis à l’écart, il risque vraiment de passer à côté de quelque chose : vous devriez donc forcer le groupe à se rassembler avant d’y aller, en trouvant un prétexte scénaristique ou, en faisant comprendre en jeu (via une menace, un PNJ…), ou pire hors jeu, aux joueurs directement qu’ils ont intérêt à y aller tous ensemble. Le final de groupe sera alors un grand moment !"

Bons jeux à tous !

Image ©monokowalla

Que faire quand un joueur se la joue perso ?

Un PJ seul dans son coin

Les joueurs jouent leur perso, en jeu de rôle, c’est la base. Mais parfois, l’un des joueurs voudra toujours, tout le temps, trop tirer la couverture à lui, ce qui peut nuire au plaisir de la table. Peut-être qu’il va toujours faire bande à part, ou bien peut-être qu’il va s’amuser à aller à l’encontre de tous les autres, dans un plaisir un peu égoïste. Comment éviter cela ou tout du moins gérer ce genre de joueur quand on est MJ ?

Méthode 1 : lui donner un but lié aux autres personnages

La méthode la plus « soft » dirons-nous, mais qui peut marcher dans certains cas. Il faut définir un but précis pour chaque personnage. Soit votre jeu intègre déjà une mécanique de ce style, soit il faut l’ajouter en plus des autres mécaniques, et il faut penser à une « récompense » pour les joueurs qui cherchent à atteindre ce but. Une fois cela fait, il ne faut pas laisser les joueurs choisir leurs buts, ou tout du moins il faut s’arranger pour que leurs buts soient liés. Le joueur qui a tendance à jouer perso devra donc écoper au final d’un but qui est fondamentalement lié aux autres personnages et le poussera donc à rester avec eux. Pas un but rattaché à un PNJ ou à un objet, non… un but lié aux autres personnages du style « protéger telle ou telle personne », « faire comprendre à untel que … », ou bien « amener untel à tel endroit ». Cela le contraindra à ne pas faire bande à part et à vouloir rester dans le collectif.

Méthode 2 : respecter l’équité du temps de parole

Thème à la mode en ces temps de campagne électorale, une solution, un peu mécanique certes, mais qui peut également marcher, c’est de veiller au temps de parole et de « scènes » d’un joueur. C’est un peu drastique, mais si le joueur persiste à avoir son personnage « à part » des autres joueurs et à faire donc des groupes séparés, c’est la solution la plus efficace. Il y a 4 joueurs d’un côté et 1 joueur de l’autre ? Dans ce cas, comme chaque joueur a droit au même nombre de minutes de jeu et d’attention, pour 4 minutes passées avec le groupe, le joueur à part a droit à une minute de jeu. Ou tout autre multiple (20 minutes avec le groupe, 5 avec le joueur…). Alors oui, il va trouver le temps long peut-être, mais justement c’est aussi l’un des objectifs de cette méthode. Et quand il viendra vous voir en vous disant « je m’ennuie à ta table », là, vous pouvez sortir les kalachnikov et passer à la…

Méthode 3 : expliquer le problème de joueur à joueur

Certains MJ passeront directement à cette solution, la plus simple et la plus expéditive, même si elle est un peu balourde. C’est un discussion entre quatre yeux, de joueur à joueur, où le MJ va (en privé) expliquer le problème au joueur avec tact et diplomatie. Une conversation, où le MJ expose dans un premier temps son problème (sans stigmatiser le joueur, commencer les phrases par « je » et pas par « tu » : « Quand on est en train de jouer, je trouve ça dommage que ton personnage ne s’intègre pas au groupe. » et non pas : « Tu fais ça à chaque fois c’est insupportable ») et l’impact que cela a sur le jeu. Il faut en profiter pour expliquer que certes il faut jouer son personnage, c’est la base, mais qu’à côté de cela, c’est un jeu collectif, de groupe et qu’il faut donc aussi savoir jouer avec les autres et pas seulement tout seul. Ensuite, le MJ va demander au joueur de trouver des solutions : « Qu’est-ce qu’on peut faire pour changer cette dynamique ? Pour aller plus vers une dynamique de groupe ? ». Et conclure sur donc des actions concrètes pour changer, sur le mode du « on » : il faut réussir à instaurer une connivence avec le joueur, qui s’en sentira valorisé.

 

Cette troisième méthode peut être à double tranchant : il se peut très bien que le joueur se braque et finisse par ne plus vouloir jouer à votre table. Comme on dit, ça passe ou ça casse, mais au moins vous aurez tenté de résoudre le problème. Mais bien souvent, le joueur ne s’était même pas rendu compte du problème et dès qu’il en prend conscience, cela se passe beaucoup mieux.

Bons jeux à tous !

Image ©Yairmor 

3 éléments pour donner de la profondeur à un PNJ

PNJ suivant 

Comme c’est le sujet d’un prochain article que nous préparons pour JdR Mag, je vais vous parler un peu des PNJ, et pas n’importe lesquels, ceux qui « suivent » vos PJs : des serviteurs, des alliés, des familiers… Comment leur donner un peu plus de profondeur ? En fait, avec 3 éléments relativement simples… 

Un nom

Bien trop souvent, tous ces PNJ n’ont pas de nom ! C’est pourtant la première des choses à leur trouver pour qu’ils puissent exister à part entière. Attention tout de même à ne pas tomber dans le piège de donner un nom « comique » ou jeu de mot au PNJ. Cela peut passer une fois de temps en temps, mais à moins que vous ne soyez dans un univers parodique, cela risque de ne pas être pris au sérieux.

Le nom est quelque chose d’important, qui donnera une identité au PNJ. Plusieurs générateurs de noms peuvent être trouvés sur le net (ici, ici ou ) et avoir une liste potentielle de noms sous la main est toujours une bonne chose. Nous avions parlé de ce sujet il y a presque deux ans sur ce blog (dans cet article).

Des relations

Le PNJ suivant n’existe pas dans un lien ombilical exclusif avec le PJ auquel il est rattaché. Il n’existe pas que par et pour lui. Bien sûr, il lui donnera de l’attention et lui rendra service, mais il aura aussi d’autres relations : en imaginant ces relations, vous ajouterez de la profondeur au PNJ : des parents, des enfants, des frères et sœurs, un mentor, un professeur, des ennemis, un employeur précédent trop présent, des partenaires amoureux(ses) présent(e)s ou passé(e)s.

En cas de problème personnel, peut-être bien que le PJ « maître » ne sera pas forcément la première personne vers qui le PNJ ira se tourner. Et bien sûr, ces problèmes tout spéciaux ont leur place dans la campagne !

Une croyance

Pour parachever le PNJ, ce qui peut lui donner une vraie place dans la partie, est de lui attribuer une « croyance ». Non pas une religion, mais une phrase qui résume simplement sa façon de penser, de voir le monde, ou bien son but dans la vie. Cette croyance peut être (ou non) rattachée au PJ maître (« Je dois veiller sur la famille Wayne, à travers les générations »). Ou bien la croyance peut être un but purement personnel du PNJ (« Quand j’aurai assez d’argent je rentrerai au pays m’acheter un lopin de terre »). Ce but, s’il est bien défini, peut ressurgir en jeu et être une source d’idée d’intrigue secondaire ou de scène particulièrement intéressantes, où le PNJ prend une toute nouvelle dimension.

A noter que cette croyance du PNJ peut aussi évoluer dans le temps et en fonction des éléments de la campagne, ou de comment le PJ va le traiter. Et si la nouvelle croyance était « Un jour je prendrai la place de mon maître » ? Cela pourrait donner une nouvelle dynamique à la relation…

 

Un nom, des relations, une croyance, voilà 3 éléments qui vous aideront à mieux soigner les PNJ qui accompagnent les héros de vos joueurs et leur donner une véritable profondeur.

Bons jeux à tous !

Illustration ©dominuself

Un instant de gloire

Le moment de gloire de votre PJ

Un article de Fabien Becquelin

 

"Dans le futur, chacun aura droit à 15 minutes de célébrité mondiale."

Andy Warhol en 1968.

En tant que meneur de jeu, il est important que nous appliquions ce concept lors de nos parties. En effet tous les joueurs ont le droit à leur minute de gloire. Chacune de ces mises sous les feux de la rampe va contribuer à construire la Légende des personnages (ce que les joueurs se remémoreront dans plusieurs années quand ils se retrouveront autour d'un verre).

En théorie

Que ce soit lors d'un one-shot ou une campagne, les joueurs créent où choisissent leur personnage au regard des compétences/traits/talents (ou tout autre vocabulaire qui décrit ce que va pouvoir faire le personnage au cours du jeu) qu'ils ont envie de mettre en place lors des parties. C'est sur ce postulat que repose la technique de la "minute de gloire".

Il est donc question de permettre à chacun des joueurs, si possible une fois à chaque scénario, d'avoir un moment privilégié où il captera toute l'attention de la table en mettant en avant une des capacités de son personnage. C'est ce moment, que nous avons tous vécu en tant que joueur, ou tout le monde est pendu à nos lèvres pour savoir comment va se passer la suite de la scène en cours.

Pour cela, il faut simplement donner au joueur l'occasion d'utiliser une technique/compétence/talent qu'il est le seul à maitriser, il doit être incontestable dans ce domaine. Si l'un de vos joueurs a dépensé une partie de ses points de création ou d'expérience dans le talent "flute de pan biseautée" c'est bien qu'il trouverait sympa de l'utiliser.

Il est important que les joueurs aient de tels moments car cela rendra les personnages uniques et attachants (tant pour le groupe dans sa globalité que pour le joueur lui même). En effet, en utilisant les caractéristiques qu'il a (amoureusement) "achetées" le joueur va s'attacher à son personnage, le considérer comme crucial et de ce fait s'immerger dans la partie.

Afin de rendre ce moment vraiment spécial, il ne faut pas nécessairement que le destin du monde soit en jeu, il faut simplement que tous les projecteurs pointent vers un seul et même joueur (sauver le monde, c'est plutôt un truc de groupe). 

 En pratique

Dans la pratique, cette technique est très simple à mettre en application. Les personnages ont tous une lubie, un talent, un élément d'histoire qui le différencie des autres et le rend unique. C'est précisément sur cet élément qu'il faut jouer.

Dans la majorité des cas, la minute de gloire prendra souvent la forme d'un test lors d'une séquence courte dans un scénario. 

Il faut proposer aux joueurs une situation ou le groupe, consciemment ou inconsciemment, va laisser/inciter le personnage ciblé se mettre en avant. Une erreur serait de limiter cette séquence à une phrase, un test et un résultat, il faut soigner l'entrée en matière. En effet, c'est cette introduction qui va permettre à tous les joueurs de se rendre compte qui est la cible de la minute de gloire et donc légitimer la "prise de pouvoir" temporaire par un seul joueur. La cible doit donc être incontestable sur l'élément que vous allez mettre en place (dans le cas contraire il pourrait se faire "voler la vedette").

Une fois que la cible est claire pour tout le monde, lancez la procédure en donnant les clés de la partie au joueur, c'est à lui de prendre en main son destin et de faire (ou pas) ce pour quoi vous lui avez donné la main. Une fois qu'il est lancé et qu'il a donné du corps à ses actions, c'est à votre tour d'étoffer ce moment par des descriptions particulièrement soignées qui mettent en avant le résultat des actions du joueur. Plus il aura l'impression que ce qu'il a fait à une réalité dans le monde du jeu plus la minute de gloire sera puissante pour lui et le groupe.

Si vous partez sur test de compétence, peu importe le résultat du jet de dé. Si l'action est ratée, ce n'est pas un problème, rendez cet échec retentissant en terme de conséquences (tout en gardant la bonne échelle). En cas de réussite du test, jouez la carte de la réussite à fond et donnez là aussi des conséquences retentissantes.

La réussite/qualité d'une minute de gloire va dépendre de plusieurs éléments :

  • La qualité de l'introduction
  • Le choix de l'élément qui sert de tremplin à la minute de gloire
  • L'incontestabilité de cible
  • L'attention que vous portez au joueur et la qualité de la description
  • L’échelle des actions et des résultats

Il peut arriver que les joueurs créent eux-mêmes leur minute de gloire. Dans ce cas, jetez-vous sur l’occasion et mettez ça en place au débotté, les joueurs vous en seront reconnaissant.

Dans le cas ou les joueurs ne le font pas eux - même, créer ces minutes de gloire va demander un peu de préparation. Il va vous falloir choisir les éléments à mettre en avant pour chaque personnage et penser à quel moment vous pourriez les intégrer. Ne vous inquiétez pas, le résultat en vaut largement la peine.

 

 

8 rencontres bizarres pour vos joueurs

Femme sur un banc

Dans cette table, vous trouverez quelques idées pour mettre en scène une rencontre étrange que vont vivre vos personnages. On part donc du principe qu’ils vont, à un moment dans leur aventure, croiser un PNJ qui…

1.     Est un menteur compulsif. Il prétendra tout connaître sur tout, notamment sur l’univers du jeu et ses secrets. Sauf que ses informations sont fausses et peuvent amener des complications pour les personnages qui s’hasarderaient à les croire.

2.     Est un pacifiste complet. Non seulement il ne fera acte d’aucune violence, physique ou verbale, mais en plus il cherchera à convertir les PJs à sa façon d’agir, avec prosélytisme.

3.     En a marre de vivre, mais souhaite terminer son existence par quelque chose de grandiose, d’unique et de spectaculaire. Il faudra donc l’aider, ou l’empêcher, de faire une bêtise un peu trop voyante.

4.     Tombe éperdument amoureux d’un des PJ. A tel point qu’il en devient obsédé, jaloux, possessif, et même dangereux. Il va falloir l’éconduire, sans pour autant que la situation ne tourne au vinaigre.

5.     Est persuadé d’avoir été tué par une créature immonde (même s’il est bel et bien vivant). Il est donc persuadé d’être un fantôme, errant sur ce monde en quête de revanche.

6.     Va sympathiser avec les héros dans un premier temps, leur poser plein de questions sur leurs aventures. Quand les PJ reviendront dans la région après quelques temps, ils se rendront compte qu’il s’est approprié tous les succès des joueurs.

7.     Veut que l’un des PJ pose pour lui pour une œuvre d’art. Si cela peut paraître flatteur, cela devient plus compliqué, quand on se rend compte que non seulement le PJ doit poser nu, mais qu’en plus, il sera mis dans des situations à la limite du dangereux lorsqu’il prendra la pose.

8.     Est persuadé qu’il est l’un des personnages majeurs de l’univers du jeu, qu’il ait une ressemblance physique avec l’intéressé ou non. Lubie ou réincarnation ?

Chacune de ces rencontres peut occuper un groupe pendant quelques heures, c’est donc à utiliser avec parcimonie, et à réserver par exemple à ces soirées où vous devez improviser un scénario ou une partie de jeu de rôle « à la volée ».

Bons jeux à vous !

Image ©Smoozy

 

 

Sans préparation : improviser des aventures à la volée (2/2)

 PTGPTB

Suite et fin de cet article traduit pour le très bon site PTGPTB expliquant comment préparer... sans préparer ! Bonne lecture !


Par . Article originellement publié sur .

Cinquième secret : ajouter des complications et/ou des retournements de situation

Une fois que j’ai mis en place une pièce du puzzle, je décide du déroulement global de l’intrigue et de sa structure, puis de la tonalité que je souhaite, et ensuite je commence à poser le reste de mes pièces, une par une, chaque idée en amenant une autre, jusqu’à ce que j’obtienne une intrigue simple. La dernière étape consiste à compliquer les circonstances autour de l’intrigue, de telle sorte à ce que la tonalité en soit renforcée.

Par exemple, disons que j’ai une idée de méchant : le fantôme d’un robot dont la conscience s’est éveillée, ce qui pose la question « Est-ce que les formes de vie artificielle ont une âme ? ».

Alors qu’est-ce que ce robot est censé faire ? Et s’il hantait un lieu où sa « composante physique »avait été détruite par les PJ, et cherchant à se venger d’eux ?

Ce qui implique une rencontre avec le robot plus tôt dans l’aventure, scène où il est détruit. Donc il doit poser une forme de menace suffisamment grave pour que les PJ veuillent le détruire. Peut-être que le robot peut contrôler d’autres machines et les entraîner dans une « révolution électronique » visant à libérer les machines de la domination de l’homme ? Cela permet de masquer la question subtile sur les âmes par un commentaire plus évident sur la dépendance de l’homme envers les machines.

À partir de maintenant, une intrigue initiale est en train de se former – les choses commenceront à petite échelle, avec des erreurs inexplicables dans des machines à calculer ; monteront en puissance avec des voitures folles fonçant sur les civils, et iront encore plus haut avec un train fou. La bataille finale pourrait prendre place dans le réacteur d’une centrale nucléaire, d’où le « messie » robotique pourrait menacer toute la ville dans laquelle il a été construit (à ce moment-là, la campagne se situait à une époque avant Internet).

Comment le robot se déplace-t-il? Si je vais utiliser cette approche de « gradation subtile » alors il doit avoir un moyen quelconque de dissimuler sa présence jusqu’au bon moment. Peut-être peut-il se soustraire à la détection électronique – donc les témoins oculaires ont peut-être vu une silhouette errant dans l’ombre juste avant que les problèmes commencent, mais il n’y a aucune trace de cette forme dans les enregistrements des caméras de surveillance, etc.

Pour réussir à trouver leur ennemi, les PJ devront trouver un moyen de contourner cette « invisibilité » électronique, soit via un traitement informatique intensif devant être effectué dans un lieu lointain, ou par la magie, ou quelque chose dans ce genre. Les PJ ont la possibilité d’utiliser l’une ou l’autre de ces méthodes, chacune impliquant que les projecteurs soient orientés vers un PJ différent, dans cette partie de l’intrigue.

Ils auront aussi besoin d’être convaincus qu’il y a quelque chose à trouver : cela implique la présence d’un témoin irrécusable qui doit absolument être cru – peut-être un témoin dont le récit peut être vérifié psioniquement. C’est une capacité dont les PJ ne disposaient pas directement, bien qu’ils aient un allié dans une équipe associée qui puisse être appelé pour faire cela pour eux.

Pour augmenter la probabilité d’une investigation, impliquons un PNJ dépendant associé à l’un des PJ – par exemple à bord du train fou – et un PNJ dépendant en relation avec un autre PJ pour lui faire part des erreurs initiales dans les machines à calculer et les ordinateurs.

Une « progression lente » se fait au mieux avec une tonalité de peur et d’horreur croissante, et qui colle bien avec le concept de rencontre fantomatique. Ce qui en retour définit plus clairement la « hantise » – les PJ détruisent le robot, après avoir confirmé sa conscience et son côté implacable – et la « révolution des machines », après une brève pause, reprend là où elle était restée, continuant de s’étendre et de monter en puissance. Menez correctement cette phase de l’aventure et il est possible que les PJ finissent par se sentir coupables ; plus si sûrs qu’ils devaient vraiment détruire le robot ; et si oui ou non il mentait ou si tout simplement il se trompait quand il prétendait être responsable de toute cette folie déclenchée auparavant. Ou peut-être a-t-il survécu d’une certaine manière en transférant son intelligence dans les ordinateurs qui dirigent la centrale nucléaire ?

Complication : sous « forme fantomatique », le robot sera invulnérable à tout ce que les PJ peuvent lui balancer, et certainement intouchable par toutes les attaques auxquelles les robots sont particulièrement sensibles. Les PJ devront se montrer créatifs.

Retournement de situation : peut-être que le « fantôme » n’est en fait qu’une illusion créée par un des ennemis de l’équipe afin de leur tendre une embuscade, les jetant dans un accident d’irradiation – cf « bizarre accident de laboratoire  » sur cette page (attention le lien mène sur le site TV Tropes [un site indispensable reprenant les clichés des scénarios dans les médias - TV, cinéma, romans, …JdR et jeux vidéos, NdT]) – qui les privera de leurs pouvoirs, au moins temporairement, et les laissera incapables de l’arrêter.

Et peut-être que son plan échoue car le vrai fantôme intervient et fait tourner une seconde fois le réacteur en roue libre, restaurant les pouvoirs des PJ.

Vous pouvez voir dans cet exemple, bien qu’il soit encore incomplet, comment l’un des éléments de l’intrigue mène à la définition d’un autre, soit par implication logique, soit par décision spontanée.

NB : Afin de rendre cet exemple vraiment représentatif de la technique, ce qui précède n’est PAS un scénario que j’ai fait jouer à l’époque, il a été écrit exprès pour cet article.

Sixième secret : construire une dynamique de personnage intéressante

Je n’ai jamais considéré qu’une aventure était terminée sans qu’il y ait au moins une dynamique intéressante pour un personnage. L’intrigue devait mettre en avant un aspect différent de la personnalité d’au moins un PJ ; ou bien un PNJ devait interagir avec un PJ d’une manière intéressante ; ou bien un personnage a dû résoudre un dilemme moral coriace, ce qui forgerait le personnage ensuite. Les PNJ ne font pas exception à la règle  : si les PJ ont indiqué un plan d’action qui confronterait le PNJ à un dilemme moral (c’est arrivé quelques fois !), cela comptait comme « une dynamique différente » en ce qui me concernait.

Les joueurs pouvaient très facilement pardonner de temps à autre une intrigue tarte-à-la-crème, si les interactions étaient nouvelles et différentes ; certains pourraient même argumenter qu’en gardant une certaine fraîcheur dans ces éléments, l’intrigue est fondamentalement nouvelle avec quelques racines communes avec la première.

Le débat peut continuer longtemps. « De toute façon, une interaction différente entre les personnages fait naître des décisions différentes, qui rapidement transforment une aventure flexible (bac à sable ?) en quelque chose de complètement différent de la précédente. Et si vous la simplifiez trop, vous « découvrirez » que, de toute façon, en fin de compte il ne paraît exister jamais que 3 ou 4 intrigues différentes. »

Septième secret : le monde est mon bac à sable

Je trouve tout le concept de bac à sable à la fois intéressant et utile, mais il y a des occasions où il faut s’en séparer. Quand je créais ces aventures à la volée, je n’avais pas un tel concept en tête ; l’aventure pouvait et allait aller dans n’importe quel endroit qui semblait approprié, et s’il le fallait, j’improviserais tout au dernier moment. Parfois cela signifiait que je me plantais complètement sur la description des lieux, et parfois j’étais vraiment en plein dans le mille.

Plus important, tout ce que je décrivais suivant l’inspiration du moment devenait canonique dans la campagne, avec des truchements rétroactifs sur l’Histoire pour expliquer toute différence majeure. C’est ainsi que la Chine repassa du Communisme à un Empire, pourquoi l’exposition universelle de 1962 fut déplacée à Hawaï, ou encore pourquoi San Diego reçut un métro – et Los Angeles un monorail à grande vitesse. La Sydney Tower a été utilisée comme un missile contre un Loup-Garou Übermensch, puis réparée – avec deux étages de moins qu’avant.

Si les PJ décidaient d’aller vers un Schloss autrichien [château, NdT], je créais les détails, dessinais vite fait un plan et nous voilà en Autriche. S’ils pensaient que le Désert occidental d’Australie était l’endroit où mener une expérience, c’était là qu’elle aurait lieu. Ou encore sur les lunes de Jupiter, ou dans les sables de Mars.

Jouer en bac à sable restreint le MJ au moins autant qu’il limite les PJ. Quand vous cherchez à tirer le maximum d’un temps de préparation limité, c’est une bonne chose – mais quand vous vous retrouvez en permanence sans aucune préparation, comme situation standard, alors cela cesse d’être un avantage et donne tout simplement l’impression que la campagne est confinée. Plonger dans le mode « Le monde est mon bac à sable » transforme ce fardeau en un véritable atout.

Dernier secret : un trio de principes généraux

J’ai cru pendant longtemps que le boulot du MJ était, simplement, de mettre les PJ dans les ennuis et de les laisser trouver eux-mêmes le moyen de s’en sortir ; et que là où il y avait une solution à un problème, il y en avait aussi beaucoup d’autres que le MJ n’avait pas imaginées. En construisant les aventures, je m’assure toujours que pour tout problème que je place devant mes PJ, il y a au moins une solution ; mais je n’essaye jamais de les limiter à une unique solution. Si leur réponse me paraît « trop facile », alors je peux ajouter une complication improvisée dans leur plan, après m’être assuré que cela ne bloquait pas la solution à laquelle j’avais pensé initialement. Mais à part cela, j’arbitre le déroulement des évènements d’une manière absolument neutre

Ces trois principes [mettre les PJ dans les ennuis, s'assurer qu'il existe au moins une solution, laisser les autres options ouvertes], formaient le socle de ma campagne Champions en 1982 – et cette campagne continue encore aujourd’hui, alors cela veut dire que quelque chose doit bien marcher. Les seules fois où la campagne a rencontré un problème – et s’en est sortie – sont les fois où j’étais tombé amoureux d’un aspect particulier de la préparation de scénario, comme je l’ai raconté dans l’histoire Magneto’s Maze ou aux débuts de Information Overload in Zenith3 car je m’étais trop investi dans tout le travail de préparation que j’avais fait pour la partie.

Créer vos aventures à la volée peut être l’une des choses les plus effrayantes qu’un MJ puisse avoir à faire, mais aussi l’une des plus excitantes ; mais en appliquant ces trois principes généraux, vous pouvez en voir le bout, en prenant du plaisir au passage. La créativité sans contrainte peut même devenir une habitude, difficile à arrêter qui plus est.

Il y a des habitudes bien pires pour un MJ, n’est-ce pas ?


 Vous trouverez plein d'autres articles passionnants sur la nouvelle mise à jour du site de PTGPTB !

Bons jeux à tous !

PJ, on vous ment !

 

Mensonges mensonges

 

Dans certains scénarios d’enquête, les personnages doivent faire face à une gallerie de suspects et démasquer parmi eux lequel est le coupable. Les indices matériels ou les témoignages recoupés feront partie des éléments qui permettront aux joueurs d’avancer dans l’histoire, mais pas autant que les interrogatoires poussés de suspects, où il faudra détecter le mensonge. Comment jouer un PNJ qui ment de façon efficace, autrement dit ni trop évidente, ni trop difficile à déceler ?

Ce qu’il est possible d’utiliser

La solution la plus simple et la plus expéditive consiste à accorder à des personnages disposant de facultés comme empathie, perception, de « lancer les dés » pour détecter le mensonge. Cela peut servir à débloquer certaines situations et devrait être privilégié dans les jeux plutôt à tendance ludiste et utilisant de nombreux systèmes de règles.

Mais pour les jeux ou les tables qui visent plus à l’interprétation et à l’immersion, ou pour les meneurs qui ne veulent pas laisser ce facteur de vérité/mensonge entre les mains du hasard, mais uniquement au bon jugé des joueurs et de leur intuition, alors il faut que le MJ « joue » un PNJ qui mente.

Pour un MJ qui est plutôt bon acteur, en s’immergeant bien dans la peau du personnage, il devrait réussir à faire passer le trouble qui habite quelqu’un qui ment naturellement. Mais certaines personnes mentent mieux que d’autres et pour retranscrire ces différences, le MJ devrait accentuer son jeu, notamment dans le cas où la personne est particulièrement lisible.

Pour jouer un personnage qui ment, le meneur peut :

  • Délibérément fuir du regard les joueurs
  • Cligner plus fréquemment des yeux lorsque le regard croise celui des joueurs
  • Réciter les mensonges d’une façon non naturelle, comme si tout avait été appris par cœur.
  • Cacher votre bouche
  • Jouer avec un stylo, un dé ou quelque chose du même style : mentir rendez nerveux.
  • Répondre par une question : ce n’est pas vraiment un mensonge mais un moyen de détourner la conversation.
  • Jouer la carte de l’intimidation : une réponse courte ou abrupte, une personne en colère, voilà qui peut suffire à cacher une vérité.
  • Rester dans le vague : une autre option qui permet de ne pas mentir, mais de laisser les joueurs comprendre que quelque chose ne tourne pas rond.

Ce qu’il vaut mieux éviter

L’une des ambiguités du jeu de rôle est que le meneur va souvent également, dans le cours normal du jeu, faire appel à son imagination pour improviser dans un moment non prévu du scénario. Tous les signes de langage corporel qui s’apparentent à l’appel à l’imagination doivent donc être évités quand on joue un mensonge : par exemple, l’hésitation ou bien regarder vers le haut et à gauche (si vous êtes droitier) peuvent être des signes que vous pouvez faire naturellement, sans vous en rendre compte quand vous improvisez une histoire ou une partie de  l’histoire. Ils sont donc à éviter quand vous voulez jouer le mensonge d’un PNJ.

Il faut enfin savoir utiliser ces petites astuces dans les bons jeux. Si par exemple votre jeu intègre une notion de « conflit social » ou de « joute verbale » dans laquelle peuvent se lancer les personnages qui veulent obtenir la vérité, alors il vaudra mieux utiliser ce système plutôt que de se baser sur l’interprétation. Même si, certains jeux pourront intégrer ces interprétations dans le système de conflit social, par exemple sous fore de bonus ou de malus (bonus pour une bonne interprétation sur une « passe d’arme » de la joute verbale, malus en cas de répétition d’un argument ou du même mensonge au cours du conflit).

 

Bien sûr, un meneur expérimenté aura déjà vécu ces situations et saura les maîtriser, mais attention car parfois, un meneur qui « ment » trop bien en tant que PNJ peut aussi perdre ses PJs dans les méandres d’une enquête, ce qui peut être passionnant à petite dose, mais risque de nuir au plaisir de jeu si cela se produit trop souvent.

Bon jeu à tous !

Etude de cas : Fiasco transylvanien

 

Chateau transylvanie

 

Suite à un témoignage de joueur et comme cela fait longtemps que l’on n’a pas eu une étude de cas, petit retour sur une partie au succès mitigé et que nous allons donc décortiquer. Bien sûr, il ne s’agit nullement d’une attaque personnelle vis à vis des joueurs et du meneur impliqué, mais uniquement d’un article de feedback qui, espérons-le, aidera par l’avenir d’autres meneurs à éviter que les situations en question ne se reproduisent.

Description du cas

Nous sommes dans un jeu médiéval, se déroulant en Europe centrale et le groupe joue des héros plutôt puissants qui ont déjà vécu quelques tribulations et doivent résoudre donc une situation dans une ville voisine dont ils entendent parler en cours d’histoire. Deux personnages réussissent à obtenir plus d’informations sur ce qui se trame et décident donc de partir en éclaireur vers cette ville sans en parler aux autres. Le MJ s’isole alors dans une pièce séparée avec ces deux joueurs pour leur faire jouer la suite de l’histoire (sur un groupe au total de 6 joueurs). Ces derniers s’avancent en éclaireur et décident finalement de faire tout le reste du scénario uniquement à deux. Le meneur continue alors de leur faire jouer cette histoire en oubliant complètement tous les autres joueurs du groupe, laissés derrière… Plusieurs heures de jeux plus tard ( !), le meneur propose, pour occuper les autres joueurs, de leur faire jouer les méchants… ce qui se résume à lancer des brouettes de dés lors d’une simple scène d’action. Et encore plus tard les autres personnages ont enfin une opportunité de rejoindre leurs camarades qu’ils retrouvent mourants, puisqu’à eux deux, il était quasiment impossible de surmonter les obstacles qui les attendaient. Résultat de la soirée : 4 joueurs qui ont passé plusieurs heures, sans MJ, à s’ennuyer, 2 joueurs plutôt contents du côté héroïque de leurs exploits, mais avec des personnages sur le carreau et au milieu de cela, un MJ qui se demande s’il a vraiment aussi bien géré la partie que cela…

L’explication

On tombe sur un très grand classique du jeu de rôle, mais qui peut facilement saboter une partie s’il est mal géré par le MJ : la gestion des groupes séparés. C’est d’autant plus vrai et présent dans les jeux où il y a de nombreux joueurs (6 dans cette partie) et dans les jeux où les personnages ont de forts intérêts et objectifs individuels (c’était aussi le cas dans cette partie). Donc à un moment ou à un autre, les personnages (et les joueurs) voudront donc se séparer. Reste encore à prendre les bonnes décisions en tant que meneur pour gérer cela.

Et c’est quand même un dilemme relativement important. Le meneur peut vouloir respecter la liberté de choix des joueurs et des personnages : s’ils ont décidé de les séparer, à quoi bon forcer les choses pour les réunir ? Ne faut-il pas laisser les joueurs maîtres de leur choix, en assumant les conséquences de ce qu’ils font jusqu’au bout… J’ai envie de dire « Oui, mais… » à condition que tout le monde s’amuse. Car il ne faut surtout pas perdre de vue, quand dans un jeu de rôle avec meneur, ce dernier est aussi là pour s’assurer que tout le monde prenne du bon temps (et lui aussi au passage). Or là, manifestement c’est ce qui a manqué dans cette partie.

Comment faire ?

  • De base, lorsque les groupes sont séparés, il faut bien s’assurer de ne pas passer trop de temps de part et d’autre. Passer d’un groupe à l’autre toutes les 5 minutes grand maximum est amplement suffisant. Si chaque sous-groupe doit attendre 10, 15 minutes ou même plus comme c’était le cas dans cette partie, les joueurs délaissés risquent de finir par trouver le temps long. Et c’est d’autant plus vrai si le meneur s’isole dans…
  • …Une pièce séparée : qui est donc dans ce cas une très mauvaise idée. Utiliser une pièce séparée pour de rapides conversations privées ou de brefs petits complots ou secrets, soit cela peut amener un peu de piment au jeu, mais passer plusieurs heures avec un sous-groupe dans une pièce séparée est une bonne manière de plomber la partie. Si le meneur voit qu’il risque de passer trop de temps en aparté avec un groupe, alors il devrait prendre la décision de sacrifier le réalisme au profit de l’intérêt de tous dans la partie et donc revenir avec tout le monde pour jouer les aventures séparées les unes à la suite des autres, en alternant régulièrement. Certes, les personnages des autres joueurs ne sont pas présents, mais quelque part dans ce genre de situations, il faut aussi savoir faire confiance aux joueurs pour ne pas mélanger ce que sait le personnage de ce que sait le joueur. Dès que l’aparté dure trop longtemps, il faut qu’il cesse et que le meneur trouve un autre moyen de le gérer, même si cela implique de revenir en séance pleinière.
  • Donner du grain à moudre : l’idée partait d’une bonne intention. Si des joueurs sont laissés sur la touche pendant trop longtemps, alors de vouloir leur donner d’autres rôles, comme ceux de  PNJ alliés ou antagonistes présents au lieu de l’intrigue, alors cela peut être un bon moyen de garder tout le monde impliqué dans le jeu. Mais dans ce cas, il faut qu’ils aient un rôle significatif, et que les joueurs ne se contentent pas d’assister le MJ en lançant les dés pendant les combats. Il faut que le meneur accepte de lâcher prise sur le scénario et à nouveau fasse confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent les méchants dans leur intégralité, dans leurs décisions, dans leurs interprétations. Dans l’exemple de partie ci-dessus, la séance aurait pu être véritablement passionnante si le reste du groupe avait incarné des personnages clefs de l’opposition, et avait pu décider de leur stratégie face à ces deux personnages joueurs en train de s’infiltrer. Le MJ aurait alors eu un simple rôle d’arbitre et de cadreur dans cette séance bien particulière et qui aurait pu au final devenir un bon souvenir…
  • Faire comprendre aux joueurs qu’ils font une bêtise : cela va peut-être à l’encontre du fait que certains MJ peuvent vouloir être dur et archi-réalistes, en laissant assumer leurs erreurs aux joueurs, mais quand c’est le plaisir des autres joueurs qui est menacé, il faut, selon moi, que le meneur rectifie un peu le tir. En l’occurrence, pour les deux personnages partis en éclaireur, le meneur aurait du distiller plus de pistes pour leur montrer la puissance de l’opposition face à eux et ainsi leur envoyer le message qu’ils allaient avoir besoin de l’aide des autres, ce qui aurait permis de réimpliquer tout le groupe. Peut-être pas évident dans un jeu où chaque personnage a de forts intérêts personnels, mais au final, même dans des jeux de ce style, les personnage doivent quand même, à un moment ou à un autre collaborer pour réussir.
  • Forcer le destin : pareillement, le meneur aurait du être plus attentif à TOUT son groupe, et voyant les autres joueurs commencer à s’ennuyer, trouver une solution alternative. Soit les emmener sur une intrigue secondaire, différente, improvisée ou une fausse piste de la campagne, pour leur donner de quoi s’occuper, et ainsi faire jouer les deux histoires en parallèle, soit leur donner des chances, des opportunités de savoir ce qui se passait pour leurs petits camarades et leur donner ainsi tout ce qu’il leur fallait pour les rejoindre et réunir le groupe pour sauvegarder l’intérêt de la partie.

 

Evidemment, avec le recul, tout paraît plus simple, et dans le feu de l’action d’une partie, un meneur n’aura pas toujours forcément la lucidité pour voir ce genre de choses et prendre les mesures nécessaires. Mais, espérons, qu’avec cet article, vous saurez à votre tour reconnaître ce genre de situations et renverser la vapeur pour redonner à tous vos joueurs l’envie de jouer et de participer.

Bon jeu à tous !

©Silberius

Secrets d'un MJ : Genseric

Secrets d'un MJ

Un nouvel interviewé ce mois-ci, Genseric, qui nous vient tout droit de Belgique !

 

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais-tu du jeu de rôle ? Es-tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Genseric, j'ai 33 ans, je suis membre du club de jeux des Forgeurs de Rêves à Mons (Belgique) et auteur de JDRA à mes heures. Je pratique le jeu de rôle depuis mes 11 ans. Je suis plus souvent MJ, mais j'aime presque autant jouer. Mes jeux préférés sont des classiques : Warhammer, l'Appel de Cthulhu, D&D...

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je suis ouvert à toute une série d'ambiances même si je ne les maîtriserais pas toutes. Le jeu qui m'a le plus inspiré ces derniers temps, c'est Midnight, mais comme je maîtrise la campagne de l'Ennemi Intérieur à Warhammer, c'est sans doute ce jeu-là qui m'a le plus marqué et c’est aussi mon expérience la plus intéressante comme meneur. Sinon, j'ai été séduit par Patient 13 et par les Ombres d'Esteren aussi.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez-vous ? A quelle fréquence ?

J'ai la chance de faire partie d'un club assez actif, donc je joue en moyenne une fois par semaine, ce qui n'est pas si mal quand on travaille et qu'on a une petite femme qui, elle, ne joue pas. Je ne joue plus en dehors du club, sauf quelques initiations pour des collègues, mais on peut quand même dire que j'ai plusieurs groupes puisque on multiplie les expériences au sein du club.

Magnifique ! Alors à propos de ce club, parlons-en un peu, il se réunit où et quand ? Il y a du monde ? A-t-il un site web ou un forum ?

Les Forgeurs de Rêves comptent actuellement une vingtaine de membres payants (15 euros par an) mais lors de nos journées spéciales (journée à thème, journée anniversaire, présence sur les grands événements comme Trolls & Légendes…), on touche une population plus importante. Disons que notre « galaxie » regroupe une soixantaine de personnes, sans compter les curieux. Nous nous réunissons surtout les weekends au local, mais nous ne disposons malheureusement pas de ce local à temps plein. On a en moyenne quatre dates par mois. Mais cela ne nous empêche pas de nous réunir les uns chez les autres pour assouvir notre passion, en fonction des disponibilités de chacun et de l’enchaînement des parties. Notre site web est en reconstruction, mais notre vie sur la toile tourne surtout autour de notre forum, accessible sur http://forgeurs.forum2jeux.com ou sur www.forgeurs.net . Contrairement aux idées reçues, on compte tout de même quelques filles au club. Notre président est d’ailleurs UNE présidentE.

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je fais jouer aussi bien des scénarios du commerce que des scénarios personnels. Quand je les écris moi-même, je me sens forcément plus libre, mais ceux du commerce ont souvent des aides de jeu de qualité et proposent des intrigues auxquelles je n'aurais pas nécessairement pensé.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je pars d'une idée que je développe rapidement, puis je vois si elle mène quelque part ou pas. Si c'est le cas, je commence à rédiger les premières étapes du scénario. Comme je tiens moi-même un blog où je publie mes JDRA et mes scénarios, j'essaie d'en rédiger une version aboutie afin de la publier ensuite, mais je reconnais que les meilleures séances de jeu de rôle partent parfois de quelques notes éparses. Je n'ai pas de recette absolue, ce qui compte avant tout, c'est ce que font les joueurs avec les quelques idées de base. Après, on improvise. Mais pour trouver des idées, j'aime compulser ma bibliothèque dans tous les sens.

Ta bibliothèque ? Et tu y trouves des idées où alors ? Dans quels ouvrages ?

Cela va du livre de jeu de rôle à la bande dessinée en passant par des manuels d’histoire, des guides de films, des encyclopédies spécialisées, les romans… Tout peut se révéler utile en fin de compte : une illustration, un paragraphe en italique au bas d’une photo, un exemple de règle dans un jeu de rôle, un manuel de jeu vidéo, etc… Je suis un boulimique de livres en tous genres et cela explique ma collection de jeux de rôles plutôt honorable, mais je ne suis pourtant pas enfermé dans une série précise : l’idée que je trouve pour agrémenter ma campagne de Warhammer, je peux très bien la trouver dans une BD sur la Seconde Guerre mondiale et un scénario pour Star Wars peut tout aussi bien naître d’une illustration sympa dans un supplément pour D&D… Je viens par exemple de tomber sur le guide officiel du film Wing Commander. Si je trouve que ce film est très mauvais, il faut bien admettre que son guide est une mine d’or…

Du coup, avec autant de préparation, quelle est la part d’improvisation au cours des parties ? Comment la gères-tu ?

La part d'impro est très importante car ce qui compte pour moi autour d'une table, c'est de se raconter des histoires et d'y prendre plaisir. Je ne vais pas à tout prix fermer des portes pour ramener le groupe de personnages sur les sentiers balisés. Si les joueurs me proposent une meilleure histoire que celle à laquelle je songeais, alors je les encourage à la développer et on part sur tout autre chose. C'est assez facile de gérer ça dans un monde qu'on connaît bien, c'est plus difficile dans un monde qu'on découvre, surtout si l'un des joueurs le connaît mieux que soi. Mais au final, cela reste amusant.

Est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Je préfère certains jeux en campagne et d'autres en one-shot. Warhammer, par exemple, se joue mieux en campagne. INS/MV en one-shot. J'utilise surtout D&D pour du one-shot, malgré le côté évolutif des personnages, parce que c'est un nom connu idéal pour de petites démos et que les histoires courtes ne manquent pas dans ces univers. Lorsque je prépare une campagne, je relis plusieurs fois le scénario et j'essaie de me figurer les scènes essentielles, mais aussi quelques scènes secondaires pour donner vie à l'univers et éviter de faire croire aux joueurs qu'ils sont sur une autoroute trop balisée. Quand j'en ai le temps, j'essaie de trouver des ambiances musicales appropriées, sinon je pioche dans ma musicothèque personnelle le moment venu, à l'inspiration.

As-tu des petites références musicales à donner aux lecteurs de ce blog ? Quels sont les musiques que tu aimes passer à tes joueurs ?

Je me constitue une bibliothèque de sons au fur et à mesure, mais un truc auquel on ne songe pas souvent est de rechercher tous les MP3 présents sur son ordinateur. Les jeux vidéo regorgent de sons et de mélodies très appropriées aux jeux de rôle. Oblivion, le célèbre jeu de rôle de Bethesda, par exemple, est accompagné d’une bande son géniale. Sinon, les BO de films sont aussi de très bonnes sources. Celle de Gladiator, par exemple, vaut son pesant de sesterces. J’ai aussi mis la main sur un CD de musiques de la Renaissance, bien pratique pour Warhammer. Ce qu’il faut, c’est une musique qui participe à l’ambiance sans devenir le point de focalisation des joueurs. Si on s’arrête d’imaginer la scène décrite par le MJ pour commenter la musique, c’est raté. Et ça arrive parfois. Jouer avec un ordinateur portable à côté de soi est donc bien pratique pour mixer sans trop d’efforts ses ambiances musicales.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

A bien réfléchir, je n'ai pas vraiment de mauvais souvenir comme MJ. Quelques sueurs froides quand on se rend compte que les joueurs font quelque chose qu'on n’avait pas du tout prévu, mais j'ai appris à retomber sur mes pattes. En fait, la plus mauvaise chose qui me soit arrivée, c'est de voir un groupe refuser de se lancer dans l'aventure par crainte des risques... Mais au final, ils ont accepté et ça s'est bien terminé pour eux. J'ai par contre de très mauvais souvenirs comme joueur. Mais ce n'était pas la question.

Justement, sans forcément citer les MJs et joueurs en question, sur ces mauvais expériences en tant que joueur, c’était dû à quoi ?

Plusieurs facteurs interviennent et des visions du jeu de rôle s’accrochent parfois. Je me suis un jour retrouvé à jouer seul avec le MJ à Nobilis, mais le style de la partie ne me parlait pas. Difficile, quand on est le seul joueur, de faire semblant d’être intéressé, par politesse. J’ai eu aussi des joueurs difficiles à côté de moi, qui cassent l’ambiance par leur attitude en tant que persos à force de vouloir affronter chaque PNJ en combat singulier ou en attaquant d’autres personnages à la moindre petite boutade… Il y a aussi eu, bien entendu, les MJs débutants mal préparés. Ca nous a valu de beaux fous-rires, mais avec le recul, nous nous sommes peut-être montrés un peu vaches aussi. Je me rappelle de quelques perles, comme un échec critique en Bibliothèque à l’Appel de Cthulhu qui a provoqué la chute d’une armoire de rangement, un MJ qui lisait le scénario sans faire la distinction entre ce qui était réservé au meneur et ce qui devait être lu aux joueurs « vous entrez dans une pièce où la formule du sort Machin est inscrite au mur, si vous réussissez un test, vous pouvez l’apprendre… » Au final, même les mauvais souvenirs laissent un goût agréable…

Quel est ton meilleur souvenir de meneur ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

C'était à l'Appel de Cthulhu, avec des joueurs novices. Ce soir-là, il y avait vraiment une ambiance tendue et mes descriptions produisaient toujours l'effet escompté, si bien que les joueurs sursautaient à chaque bruit suspect. Mes meilleurs souvenirs sont souvent associés à des initiations.

Combien de temps avait duré cette partie avec des novices ? Te souviens-tu du scénario qui avait été utilisé ?

C’était un scénario assez court, la célèbre Maison Hantée de l’Appel de Cthulhu.  On a dû jouer une soirée, quatre heures au maximum. J’étais à l’université, ça date.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Ne vous prenez pas la tête avec des théories comme il en fleurit partout sur les forums, ne vous croyez pas obligé de prendre parti pour un camp ou l'autre, entre les narrativistes et les simulationistes, par exemple, car on est à la fois l'un et l'autre et que l'essentiel est de s'amuser ensemble autour de la table.

 

Un grand merci à Genseric de s'être prêté au jeu de l'interview et de contribuer à cette série, vous pouvez retrouver le blog de Genseric ici !

Bon jeu à tous !

 

Quelques trucs pour jouer au jeu de rôle avec des enfants

Les enfants vont jouer au jeu de rôle
 

Cet article est paru à l’origine sur le blog The Escapist à l’occasion de la semaine spéciale « Teach your kids to game » et est traduit ici avec l’aimable autorisation de son auteur.

Impliquer des enfants dans une partie de jeu de rôle sur table est extrêmement gratifiant, non seulement parce que vous amenez un jeune public à essayer un loisir créatif, stimulant et qui garde leur cerveau en éveil, mais aussi car vous aidez notre passion à se renouveler auprès des générations futures.

Mais c’est aussi un challenge. Faire jouer les plus jeunes au jeu de rôle demande une préparation spécifique. Les enfants ne réagiront pas nécessairement aux mêmes types de séances que des adultes. Ce n’est pas toujours évident de garder leur intérêt et leur participation active tout au long de l’histoire. Et leurs parents peuvent se poser des questions sur ce qui se passe pendant les séances de jeu.

Voici quelques trucs et suggestions pour tous ceux qui veulent s’essayer à ce challenge, sous 3 sujets généraux : préparer une partie pour des enfants, changer son style en tant que MJ pour s’adapter au jeune public et mettre les parents à l’aise avec notre passion.

 

Préparer une partie pour des enfants

Avec des joueurs adultes, c’est toujours une bonne idée de discuter avant la partie avec vos futurs joueurs pour savoir à quel type de jeu ils ont envie de jouer. Avec les enfants, la discussion portera probablement sur le genre de l’histoire : fantasy, science-fiction, superhéros… et ainsi de suite. Essayez de trouver quelque chose qui satisfasse l’ensemble du groupe ou s’en rapproche le plus. Une fois que vous vous êtes mis d’accord sur un genre, évoquez les types de personnages que vos joueurs aimeraient incarner (astuce : les préados aiment bien jouer des personnages adolescents… s’ils n’y pensent pas eux-mêmes, vous pouvez le leur suggérer).

Faites la plus grande partie de la création de personnage vous-même (en se basant sur le concept de leur personnage), plutôt que de les laisser prendre les décisions, tout du moins pour la première séance que vous jouerez avec eux. Cela vous fera gagner du temps, et gardera leur attention pur plonger plus rapidement dans l’action. Si certains ou tous vos joueurs ont envie de faire leur propre personnage complètement, cela peut être une manière de les motiver à revenir pour de prochaines parties.

Préparez des fiches de personnage sur mesure pour vos joueurs. Gardez les informations réduites au minimum, et tenez-vous en aux éléments qui seront utilisés le plus souvent pendant la partie. Laissez non remplies par exemple les compétences que le personnage ne connaît pas. Simplicité et lisibilité sont les maîtres mots ici.

Gardez sous le coude une liste de noms de PNJ pour ces moments où les PJ s’éloigneront du scénario et commenceront à aller parler à tous les passants ou marchands du coin. Un outil qui peut être utile par exemple est cette liste, qui contient des noms venant de cultures du monde entier.

 

Comment changer son style en tant que MJ pour s’adapter à des enfants

Une fois que vous êtes prêt à faire jouer votre partie, il faudra bien garder à l’esprit  les différences entre faire jouer une séance à des enfants et à des adultes. Voici quelques idées pour vous aider à vous ajuster :
  • Limitez vos séances de jeu à deux heures maximum. De ma propre expérience, c’est le meilleur timing pour garder leur intérêt, en les laissant avoir envie de plus à la fin.
  • Créez des opportunités pour que chaque personnage puisse briller, même si cela signifie créer ces moments à la volée. S’il y a un voleur dans le groupe, n’hésitez pas à inclure des serrures à crocheter et des pièges à désamorcer. Garder derrière l’écran une liste des personnages et de leurs capacités spéciales peut vous aider en tant que meneur de jeu au fil du scénario.
  • Assurez-vous que tous les joueurs sont impliqués dans l’histoire et s’amusent. Trouvez des manières de les y attirer s’ils n’y sont pas vraiment : c’est là où vos capacités d’improvisation seront vraiment mises à l’épreuve. Faites en sorte qu’un PNJ les approche avec une information vitale ou bien faites leur trouver un objet d’une très grande valeur : tout ce qui peut amener un peu d’action et les impliquer.
  • Rajoutez-en !!! Les enfants adorent cela ! Utilisez des aides de jeu (mais assurez-vous qu’elles ne présentent aucun risque pour des plus jeunes : figurines sans plomb par exemple), faites des voix pour chacun des PNJ, fabriquez (ou achetez) des vrais casse-têtes pour que les joueurs (dans la peau de leur personnage) les résolvent afin d’ouvrir cette porte verrouillée ou trouvent ce nouvel indice pour leur quête.
  • N’autorisez pas les combats entre PJ ou les conflits, autant que possible. Peut être parfois vous penserez avoir le bon groupe de joueurs pour le permettre… mais dans le doute, encouragez le travail d’équipe et essayez d’éviter de vexer les joueurs en évitant ce type de conflit.

Les enfants n’aiment pas entendre « Non » quand ils demandent quelque chose. Essayez d’utiliser une approche « Oui, mais… » en tant que MJ, dans laquelle vous pourrez ainsi répondre toujours « Oui » à chaque requête des PJ, mais en incluant une certaine forme de limitation sur ces demandes. Vous pourrez trouver plus d’informations sur ce style de jeu dans les articles de Robin Laws  ici.  (NdT : Une partie de ces articles a été traduite par PTGPTB notamment celui sur le « Oui mais… » ici)

 

Mettre les parents à l’aise avec notre loisir

Notre hobby du jeu de rôle est de plus en plus accepté de nos jours après 30 années d’existence, mais il y a peut être encore des parents qui ont pu avoir de mauvaises informations sur ce que sont les JDR et ce qui se passe vraiment lors d’une séance de jeu. D’autres peuvent comprendre mieux, mais avoir néanmoins des doutes sur l’activité. C’est à vous de les informer, et de les mettre à l’aise avec ce que vous essayez de faire au cours de la séance.

La meilleure manière d’y arriver est de les inviter à assister à une partie avec votre groupe de joueurs réguliers. Demandez-leur s’ils sont prêts à participer, et si c’est le cas, faites jouer un scénario en one-shot pour eux.

Si vous avez besoin de leur expliquer ce qu’est notre hobby, pensez à les envoyer sur www.theescapist.info le site que j’avais mis au point pour expliquer les bases de notre hobby à de nouveaux arrivants. S’ils ont des doutes sur le jeu de rôle, en se basant sur de vieilles histoires et légendes urbaines, alors envoyez-les sur notre FAQ qui raconte ces légendes et la vérité derrière tout cela. (NdT : Pour les francophones, les liens qui peuvent être donnés aux parents peuvent être ceux de la Fédération Française de Jeu de Rôle, notamment sur la page où est expliqué ce qu’est le jeu de rôle et sur les anciennes affaires et légendes urbaines le site d’Imaginez.net)

Expliquez tous les bénéfices de notre loisir (j’ai une vidéo sur Youtube qui peut aider NdT : et une autre en français sur comment parler du jdr aux non-joueurs ici) et si votre groupe habituel a tendance à inclure des thématiques adultes dans les parties, expliquez bien aux parents que ces thèmes ne seront pas inclus dans la partie que vous jouerez avec leurs enfants.

Gardez à l’esprit que certains parents ne sont pas à l’aise avec certains éléments fantastiques du jeu, comme le surnaturel. Respectez toujours leurs doutes et assurez-leur qu’il y a plein d’autres alternatives.

Et voilà, juste assez d’informations pour vous permettre de faire jouer des aventures avec des enfants. Vous pourrez trouver d’autres conseils sur mon site (www.theescapist.com) et plus d’informations sur les JDR pour enfants avec une liste de jeux suggérés sur le site The Young Person’s Adventure League (NdT : Toujours dans cette optique d’accessibilité au grand public, notamment aux plus jeunes, la FFJDR a également proposé ce type de liste, non exhaustive, via le label découverte sur cette page).

 

Si vous avez d’autres conseils ou idées à partager, n’hésitez pas à le faire en commentaire !

Bon jeu à tous ! 

12 rencontres maritimes

Voyage en mer...

 

Tout comme on l’avait déjà fait sur les rencontres urbaines, les incidents en voyage, ou encore les bois, voici une nouvelle liste d’idées de rencontres pour les personnages qui ont pris le grand large ! N’hésitez pas comme d’habitude à moduler ou adapter le résultat de la table en fonction de votre univers et de votre scénario. Bien sûr, libre à vous de choisir soit en tirant au sort le résultat au D12 soit de piocher librement l’idée qui vous intéresse en cours de partie. Attention, certaines pourront sérieusement emmener votre partie dans une direction imprévue !

1.     Tempête en mer : classique mais efficace : le vent se lève, les nuages couvrent le ciel et la mer devient de plus en plus agitée. Les personnages vont devoir avoir le cœur bien accroché et selon leur embarcation pourront être amenés à aider le capitaine, quitte à tomber par dessus bord.

2.     La plante étrange : alors que les personnages sont en pleine mer et naviguent dans une zone où il n’est censé y avoir aucune terre aux alentours, un oiseau se pose sur le navire tenant dans son bec une plante étrange et inconnue.

3.     La cabine mystérieuse : à bord, les personnages ou un PNJ découvrent un compartiment ou une cabine cachée, à la plus grande surprise du capitaine. Que peut-il bien s’y cacher ? Pourquoi même le capitaine ne connaissait pas cet endroit ? A moins que tout cela ne soit qu’une manipulation…

4.     Les ruines étranges : alors que le navire continue son chemin, en pleine mer ou bien près d’une côte, les personnages peuvent apercevoir, soit en pleine journée, soit à la lumière de la lune des ruines au fond de l’eau. Evidemment rien sur aucune carte ne mentionne cet endroit englouti.

5.     Le vaisseau fantôme : en pleine mer, les personnages voient au loin un autre navire, qui semble s’approcher d’eux, toutes voiles dehors. Cependant quand ils arrivent à hauteur de ce bateau, ils se rendent compte qu’il est complètement désert : il n’y a pas âme qui vive à bord.

6.     La baleine : la vigie du bateau voit au loin un très grand animal marin relativement rare et connu pour être plutôt pacifique : baleine, squale, kraken… certains membres de l’équipage veulent s’approcher pour aller voir ce spectacle, mais est-ce vraiment une bonne idée ?

7.     La pêche au gros : soudainement, tous les cordages, lignes de pêche et filets qui pendent depuis le bateau sont attirées vers le fond, comme si elles venaient de prendre un très gros poisson… les personnages vont-ils essayer de remonter cette énorme chose ?

8.     L’escale interdite : le navire doit s’arrêter pour se ravitailler dans un port au milieu de son voyage. Cependant, quand le capitaine veut mouiller dans le port, l’accès lui est interdit : une épidémie de peste touche la région et les autorités ont déclaré une quarantaine stricte. Mais les vivres des personnages sont vraiment basses… que faire ?

9.     Le coffre : porté par la mer, un coffre ou une caisse s’approche du navire. Les personnages peuvent le remonter à bord et s’essayer à l’ouvrir… mais l’intérieur va les surprendre : un simple message ? un livre ? un objet précieux ? ou bien quelque chose d’encore plus étrange ?

10. Mer de Sargasse : le navire entre dans une zone où la surface de l’eau est recouverte d’algues, ce qui au début ne pose pas de problèmes, mais si les personnages s’y enfoncent, finira par totalement entraver le navire… comment s’en sortir ?

11. Les cadavres : les flots amènent jusqu’au navire des personnages une bien malheureuse surprise : 3 cadavres portés par les flots. Nul ne sait d’où ils viennent, deux portent des habits de marins, le dernier porte des vêtements plus riches. Que cachent ces cadavres ?

12. Les oiseaux : façon Hitchcock… depuis plusieurs jours des oiseaux volent au dessus du navire, tournant de façon menaçante. Comment les éloigner ? Est-ce réellement possible, ou bien sont-ils à la recherche de quelque chose en particulier ?

Voilà de quoi pimenter les aventures maritimes de vos PJs, voire leur faire vivre de véritables odyssées !

Bon jeu à tous !

Image ©Hassan9 - Deviant Art

Faut-il jouer les combats jusqu'au bout ?

 On la fait en entier cette bataille ?
 

Dans certains jeux, avec certains groupes, les combats sont parfois interminables. Ce n’est pas toujours le système qui en est la cause, parfois c’est uniquement le fait que le combat est tout simplement joué jusqu’au bout, alors que ce n’est pas toujours le meilleur choix pour l’histoire…

Attrapez-les tous… ou pas !

Oui c’est vrai, parfois les joueurs ne peuvent pas s’empêcher de se comporter en prédateurs et de continuer à lancer les dés, attendant patiemment leur tour dans l’ordre de l’initiative, tant  qu’il y aura du mouvement et des points de vie restant dans le camp d’en face… C’est le syndrome Pokemon : « attrapez-les tous ! ». Et malheureusement bien souvent le combat se prolonge alors que l’histoire elle pourrait continuer d’avancer et passer à la suite (tout simplement parce qu’à ce point du combat, il n’y a plus aucune chance pour que les adversaires de PJ retournent la situation à leur avantage).

Heureusement, le meneur peut influer sur cela, et reprendre le contrôle du rythme de sa partie. Par exemple, il peut faire en sorte que les adversaires restant se rendent, notamment si leur capitaine/chef a été mis en déroute. Tous les êtres et entités qui disposent d’un instinct minimum de survie pencheront pour cette option et cela demeurera tout à fait vraisemblable dans le jeu. La deuxième option est de raconter le reste de la bataille, sans faire aucun jets de dés, en « cinématique » comme on dit dans le jargon des jeux vidéos. Pas de dés, pas de règles, le meneur reprend la main (ou la laisse aux joueurs) pour raconter la suite et fin du conflit. C’est la seule option possible dans les cas où les adversaires se battront jusqu’à la mort (fanatiques, monstres sans instinct de survie…). Dans le cas du conflit « final » avec le Grand Méchant (que ce soit celui du scénario ou de la campagne), attention tout de même d’attendre que celui-ci soit hors de combat et qu’il ne reste que les sbires à achever pour démarrer la cinématique : la confrontation avec le Grand Méchant de votre histoire doit être un moment clé et intense du jeu et il serait dommage de la passer en accéléré !

Gérer l’après combat

Il y a aussi tout ce qui se passe après le combat qui peut être un peu raccourci pour maintenir l’intensité dramatique et le rythme de l’histoire. Notamment, dans le cas où les antagonistes se sont rendus, la gestion des prisonniers et des interrogatoires. Si les personnages ont des soutiens (troupe armée, suivants) il peut être très simple, pour gagner du temps, de dire que ce sont ces soutiens qui s’occuperont de gérer les prisonniers.

Une scène d’interrogatoire peut cependant être un bon moment de roleplay et d’interprétation, mettant les PJs face à leur éthique, à leur éloquence, à leur charisme. Vous pouvez donc la mettre en scène si vous avez le temps ou si celle-ci apporte vraiment un plus à l’histoire. Sinon, dans le cas où vous êtes court par rapport au rythme général de la partie (par exemple sur une convention où le temps est limité), il est aussi tout à fait possible de gagner du temps à ce niveau là : en tant que meneur vous pouvez très bien donner les informations importantes directement aux PJ afin d’enchaîner sur la suite de l’histoire.

Ultimes précautions

Pour que tout se passe bien lors d’une description de fin de bataille cinématique, une bonne idée consiste à réutiliser les styles de combat et d’effets que vos joueurs ont utilisés pour leurs personnages dans leurs actions. Telle manœuvre, telle technique, telle cascade décrite par les joueurs peut être réutilisée dans votre description, afin de s’inscrire dans la continuité du récit et mettre les personnages des joueurs sur le devant de la scène. Mieux que cela, en flirtant sur une technique un peu narrativiste, il est même possible de laisser les joueurs décrire cette fin de bataille, chacun apportant tour à tour sa petite touche, sous validation du meneur.

Dernière option, qui n’a encore jamais été évoquée : la fuite ! Attention, c’est une arme à double tranchant. Certes faire prendre la fuite à un antagoniste peut être un bon ressort dramatique, mais attendez-vous à ce que vos PJs ne se laissent pas faire : votre scène de combat risque fort de se transformer en poursuite ! Donc attendez-vous à cela, et attendez-vous également à ce que vos PJs rattrapent et en finissent avec votre grand méchant en fuite : ne basez donc pas la suite de votre campagne/scénario sur la réussite de cette fuite, prévoyez plutôt des alternatives dans votre histoire.

 

Avec tout cela, vous avez de quoi éviter que vos scènes de combat ne s’éternisent, alors qu’il n’y a plus rien d’intéressant à jouer… mais faites-en bon usage !

Bon jeu à tous !

Image ©Luches

« Laissez les dés sur la table » la règle qui change tout

Dés sur la table

Les idées de règles et de théories viennent la plupart du temps de la pratique et de nouveaux jeux. C’est un peu l’objectif des rubriques « Les bonnes idées de… » que vous retrouvez de temps en temps sur ce blog. Mais aujourd’hui, cela vaut le coup de passer un peu de temps, sur un seul point de règles (que j’ai découvert dans Burning Empires) et qui a vraiment changé ma façon de maîtriser : laisser les dés sur la table, encore appelée « let it ride » dans la version originale.

Le principe

L’idée est très simple mais en même temps très efficace : en fait elle repose sur le fait qu’au cours d’une même scène, il est interdit, que ce soit pour les joueurs ou pour le meneur de demander à refaire un test de compétence échoué ou réussi précédemment (on parle ici des jets isolés bien sûr, pas des jets multiples que l’on peut trouver dans les situations de conflit/combat).

Les dés restent sur la table, autrement dit le résultat « court » sur tout le reste de la scène. Si un personnage a fait un jet de discrétion pour s’infiltrer et qu’il fait 8 succès par exemple, alors pour toute la scène, il disposera de ses 8 succès en infiltration. Le meneur ne pourra pas lui demander de recommencer le jet à chaque coin de porte. Il est discret, il est discret, un point c’est tout.

Cette règle est convenue en début de partie et s’applique aussi bien au meneur qu’au joueur : les joueurs peuvent donc dénoncer le MJ qui « triche » et demande à refaire plein de jets jusqu’à obtenir un échec pour faire avancer son histoire.

Comment cela tourne en jeu

La règle fonctionne tellement bien, que j’en ai quasiment fait une règle de maîtrise que j’applique de façon quasi inconsciente à chaque partie. Et les effets en jeu sont vraiment très bons !

Tout d’abord cela limite les jets de dés, en leur donnant une intensité particulièrement dramatique : les joueurs savent qu’ils jouent lourd et vont donc tout faire pour mettre leurs chances de leur côté (entraide, idées intelligentes pour baisser la difficulté, utilisation d’équipement…).

Ensuite, cela pousse les joueurs à assumer leurs échecs et à être plus créatifs pour s’en sortir. Sans cette règle, les joueurs peuvent tout simplement, en cas d’échec, demander au meneur s’ils peuvent retenter l’action et relancer les dés, éventuellement avec une difficulté supplémentaire. Rien de créatif là dedans. Par contre, avec cette règle de dés et de résultats qui restent, cela devient nettement plus intéressant. Un PJ qui échoue ne peut plus tout simplement retenter avec la même compétence ! Il doit alors trouver une autre manière d’arriver à ses fins, par exemple en utilisant une autre compétence pour résoudre la situation.

Enfin, cela force pareillement le meneur à être créatif et réactif dans ses situations. Il ne peut plus tout simplement demander des jets de la seule et même compétence toutes les cinq minutes, afin de « piéger » les joueurs en jouant des statistiques. Les joueurs se sentent donc moins lésés, plus libres et cela pousse le meneur à imaginer d’autres types de complications en cours d’histoire.

 

Cette règle est donc une bouffée d’air et elle peut très simplement se transporter dans n’importe quel jeu de rôle. N’oubliez pas cependant qu’elle ne s’applique pas aux situations de combat ou de conflit, qui elles méritent de prendre une intensité plus importante, et donc méritent des jets répétés et suivis pour construire une plus grande tension. Testez-là et vous ne regretterez pas !

Bon jeu à tous !

Image ©atychiphobe

Furtivité et perception : le piège des jets multiples

Furtivité JDR
 

Il ne se passe pratiquement pas un scénario de jeu de rôle avec jets de dés sans un ou plusieurs jets de perception et/ou furtivité… sauf qu’il y a un problème statistique posé par ces jets !

Une question de probabilité

En général, le meneur va demander à tout le groupe « Faites un jet de perception » ou bien « Faites un jet de furtivité » quand il s’agira de découvrir un indicepour la suite du jeu ou bien quand il faudra s’infiltrer discrètement dans un endroit important.

Bien que le vice caché puisse être corrigé par le système de jeu, le fait est qu’en demandant à 3 à 6 joueurs de lancer les dés, il y a une probabilité non négligeable que l’un des joueurs fasse un jet soit extrêmement bien réussi, soit atrocement échoué (réussite critique ou échec critique comme on les appelle dans certains systèmes). L’inconvénient est donc qu’il y a peu d’intérêt à être particulièrement bon dans ces domaines, puisque vous pourrez très bien échouer à ce jet et l’un de vos camarades pourra faire une réussite critique, lui assurant une réussite même si son score dans cette compétence est moyen. Cela marche à l’inverse dans le cas de la furtivité : à quoi bon faire un personnage doué en discrétion si lors des jets communs, de toute façon le groupe sera détecté puisqu’un autre personnage échouera. Il faut donc trouver une solution pour cela.

Pas de jet ou un seul jet

Une solution, un peu extrême peut être de ne pas faire de jet du tout. Par exemple le personnage avec le score de perception le plus élevé sera celui qui verra « Le » détail important. Ou bien c’est le personnage avec le score le plus faible en discrétion qui se fera repérer. Je me sers souvent de cette règle dans des moments « non critiques » du scénario.

Quand il s’agit de mettre de la tension dramatique dans le jeu, un jet de dés (et un bon système de jeu) permettra d’amener un effet dans le cours de la partie. Dans ce cas, pour éviter l’effet statistique décrit ci-dessous, le meneur peut tout simplement demander au joueur avec le score le plus élevé en perception de faire le jet pour savoir si un détail est remarqué. Autre variante, si c’est pour détecter une embuscade, demander le jet au personnage au score le plus faible, en considérant que les autres y parviennent. Dernière option : demander au personnage qui est à l’initiative de l’action de faire le jet et éventuellement utiliser des règles de coopération pour représenter le soutien des autres personnages à l’action.

En ce qui concerne la furtivité, il paraît logique qu’un groupe soit aussi discret que le moins discret du groupe et donc de demander au joueur incarnant le personnage avec le score le plus faible de faire le jet (éventuellement en autorisant le soutien/la coopération des autres joueurs).

 

Il y a donc plusieurs manières de faire, en fonction des situations, du style de jeu et surtout du moment dans la partie… mais maintenant vous avez plusieurs options entre lesquelles choisir !

Bon jeu à tous !

Image : ©FLOWERZZXU

Musiques d’ambiance pour les aventures asiatiques

Temple Nikko
 

Après les déserts de sable chaud et les ambiances pleines de ténèbres, voici un troisième article sur les musiques d’ambiance que vous pouvez utiliser autour de la table ! Il est consacré à l’Orient, l’Extrême Orient et tous ses dérivés en jeu de rôle. Cela peut donc aller de Tenga à Qin en passant par Le Livre des 5 Anneaux… Voilà donc quelques pistes et idées pour poser une ambiance asiatique autour de la table.

 

Zen Shakuhachi 1 – Alcvin Takegawa Ramos - (2007)

 

La première piste et la plus évidente, ce sont les musiques traditionnelles, ou comme c’est le cas de cet album, inspiré de musiques traditionnelles. Sur ce disque, on trouve des musiques méditatives, jouées à la flute traditionnelle. De quoi poser une réelle ambiance japonisante. De plus les pistes s’enchaînent assez facilement, il est donc simple de laisser l’album entier tourner en musique de fond, puisqu’elles sont toutes dans le même ton. Les pistes Three Valleys (Piste 3) ou Going over the mountain (Piste 11) sont assez représentatives de l’album. Attention, il s’agit de musiques calmes, donc quand viendra la scène d’action il faudra passer à autre chose !

Tigre et Dragon – Tan Dun et Yo Yo Ma (2000)

On va continuer cet article avec deux bandes originales de films. Et on entame avec un film connu certes, mais dont la musique est restée suffisamment peu marquée pour qu’elle ne parasite pas les joueurs en cours de partie. Sur la BO de Tigre et Dragon, plusieurs pistes valent le détour. On y trouve des ambiances orientales, parfois un peu plus pesantes que dans la référence précédente, inquiétantes ou même parfois plus rythmées. Ainsi la piste 4, « Night Fight » commence calme avant de devenir un peu plus rythmé, ce qui peut par exemple illustrer une scène de combat ou une embuscade. La piste 7 « Through the Bamboo Forests » est quant à elle beaucoup plus inquiétante et pourra faire monter la pression chez les joueurs. Autre exemple, la piste 3,  (« A wedding interrupted ») rythmée également au démarrage, même si elle devient plus calme par la suite.  Il y a d’autres pistes très intéressantes sur cet album dans la même veine.

Kung Fu Panda – Hans Zimmer et John Powell (2008)

Une musique de dessin animé, est-ce bien sérieux ? Eh bien, j’ai été agréablement surpris par cette BO qui contient de véritables perles. De plus, il est peu probable que vos joueurs la reconnaissent. A noter que je parle la de la bande originale du premier opus, celle de la suite est un peu trop festive pour être crédible. Toutes les pistes ne sont pas à retenir, à moins de jouer à Feng Shui, on imagine mal passer « Kung Fu Fighting » en pleine partie ! Par contre, la piste 4 « Tai Lung escapes » avec ses sonorités maléfiques et à la fois héroïque peut donner une très bonne ambiance pour préparer une scène d’action pour les personnages. Toujours dans les musiques pour scènes d’action, la piste 10 « The Bridge » est assez spectaculaire. La piste 9 « Training Po » peut aussi servir de musique de fond pour un combat, ou une course-poursuite même si elle est plus légère dans les sonorités et moins dramatiques. Bref, il y a du très bon sur cet album que je vous recommande !

 

Et vous, avez-vous déjà fait joué un scénario dans une ambiance asiatique ? Quelles musiques avez-vous utilisé ?

 

Bon jeu à tous !

 
Image ©nipponstar

Le MJ, ambassadeur du JDR (3) : le jeu de rôle en table ouverte

Cette semaine, troisième vidéo de la série « Le MJ, ambassadeur du JDR », en partenariat avec Roliste.tv ! A la recherche d’un format de partie de jeu de rôle court, simple et abordable pour faire découvrir le jdr en festival ou convention ? Ne cherchez plus, la table ouverte est faite pour vous !

Vous pouvez voir la vidéo (18 minutes) ci-dessous :

http://www.dailymotion.com/video/xjk487_le-jeu-de-role-en-table-ouverte_videogames

Les liens évoqués dans la vidéo :

Imaginez.net, le site du collectif

Ichiriki Ochaya, le texte complet sur ce blog

 

Bon jeu à tous!

Technique narrativiste : les bons points

Les loups-garous de sortie !

Nouvel article dans notre série présentant différentes techniques narrativistes ou innovantes permettant de mettre un peu de piment dans vos parties, après la pêche aux idées, le teaser, voici les bons point, mais pas n’importe lesquels, ceux distribués par les joueurs !

Etude de cas : quête spirituelle chez les loups-garous

Une partie qui se déroule dans le Monde des Ténèbres, dans sa première version, de White Wolf. Le contexte est contemporain fantastique, autrement dit notre monde, mais où les créatures surnaturelles existent et vivent dans l’ombre de l’humanité. Ici, on joue à Loup-Garou : l’Apocalypse un jeu où les personnages incarnent des loups-garous comme vous l’aurez deviné, guerriers spirituels (et écolos !) luttant contre la modernité et la corruption, pour faire simple. La campagne actuelle met en scène un combat une quête à la recherche de l’esprit protecteur d’un lieu sacré, qui a mystérieusement disparu.

Le meneur décide d’introduire une mécanique de bons points, pour dynamiser la campagne et alléger sa charge en cours de jeu. Il explique alors la chose à ses joueurs en début de séance :

« Aujourd’hui nous allons tester une nouvelle mécanique, pour vous inciter à plus de roleplay et d’actions mémorables. Vous avez l’habitude que je vous octroie, en cours de partie, des points de volonté pour récompenser votre implication et votre interprétation de la vraie nature de votre personnage (dans le système du MdT1, les points de Volonté peuvent être dépensés pour acheter des succès automatiques aux actions des joueurs, une ressource précieuse et puissante en cours de jeu), et en fin de partie, des points d’expérience supplémentaire pour un bon roleplay. Ce sont les « bons points » que je vous distribue en cours ou en fin de partie. On va essayer pour aujourd’hui de vous laisser vous-mêmes distribuer ces bons points.

- Mais attend, c’est un coup à ce que Machin (son prénom a été modifié ;-) ) se booste son perso encore une fois, si on décide nous-même de nos récompenses !

- Justement, c’est là l’astuce du système : je vous octroie à tous, pour la séance à venir, un point de volonté et un point d’expérience (le meneur leur tend 2 jetons de couleurs différentes pour matérialiser ces points). L’astuce c’est que vous ne pouvez pas les dépenser pour vous-même, vous devez les donner à un autre joueur en cours de partie ou en fin de séance, pour le récompenser d’une bonne interprétation de son personnage, d’un coup d’éclat. Je garde moi-même, comme vous, un point de volonté et un point d’expérience que je pourrai distribuer de la même manière pendant la partie.

- Ah ouais, reprend un autre joueur, c’est pas mal, ça va nous forcer de nous impliquer un peu plus dans le jeu des autres, et d’être plus attentif à tous les moments de l’histoire.

- Entre autres, répond le MJ en souriant. »

Plus tard, en cours de partie, alors que les personnages sont en plein cœur de la quête spirituelle, dans le monde des esprits, le groupe est attaqué par un esprit très puissant, qui menace un PNJ pouvant les aider dans leur quête. Un seul personnage est encore en état de combattre et met en scène l’hésitation de son personnage face à la situation, d’une façon particulièrement dramatique : le personnage a une nature de « Survivant » et sa nature le pousserait à prendre la fuite et à se mettre à l’abri, mais face à la situation se pose un vrai dilemme. Après avoir commencé à prendre la fuite, il décide de faire demi-tour et de venir en aide au PNJ et au reste du groupe. Un geste héroïque, reflétant bien l’état d’esprit du personnage, sa nature et comment il lutte contre cette propre nature pour devenir un héros. Aussitôt, lorsque le joueur annonce cette action, un autre joueur lui donne un jeton « point de volonté » pour récompenser le fait d’avoir agi selon sa nature, ou plutôt de façon contradictoire mais héroïque par rapport à sa nature. Un autre joueur décide que cela mérite un point d’expérience et lui donne donc le jeton « point d’expérience » . Tout au long de la séance, les joueurs participent donc, avec le MJ, mais à part égale, aux récompenses de roleplay et de divertissement du groupe (comme on l’évoquait en commentaires d’articles précédents, attention à ne pas confondre « roleplay » et « tirer la couverture à soi de façon ennuyeuse en cours de partie », les récompenses devraient venir en réponse à des situations divertissantes et sympathiques pour l’histoire, pour le groupe et pour le jeu… c’est un « bon point » distribué par les joueurs dans l’intérêt du jeu).

En fin de partie, le MJ au moment de distribuer les points d’expérience comptabilise les points distribués par les joueurs aux autres joueurs et vient les ajouter aux autres récompenses d’expérience. Les points qui n’ont pas été distribués sont perdus.

 

Quand et comment l’utiliser ?

La technique est une mécanique d’approbation incitative. Autrement dit, les joueurs sont responsables de dire « ce que tu as fais c’est bien, bravo » aux autres joueurs et de le leur signifier en cours de partie en leur donnant un « bon point » qu’il pourra utiliser en cours de partie pour avoir un avantage.  Voilà quelques conseils pour mettre en place cette mécanique :

  • Utilisez le système existant si possible : la plupart des systèmes de jeu prévoient une mécanique incitative que peut utiliser le MJ pour récompenser les joueurs en cours de partie, leur distribuant des points qu’ils peuvent utiliser pour avoir des avantages. Cela peut être des points de destin, des pépites, des points de volonté ou d’expérience comme dans notre exemple, des points de pouvoir… Si votre système de jeu inclut déjà une mécanique de ce genre, alors pour mettre en place les « bons points » il suffit, comme dans l’exemple ci-dessus, de laisser les joueurs répartir ces points plutôt que de laisser le meneur le faire.
  • Implantez un nouveau système si besoin : dans le cas rare où le système de jeu n’a pas prévu de mécanique incitative comme cela, alors il faut rajouter un système pour que cela fonctionne. Pour cela, définissez quel avantage vous voulez donner aux joueurs en cours jeu ou en fin de séance (relance d’un jet de dé, réussite automatique sous certaines conditions en dépensant le point, expérience ou progression plus rapide, bonus aux jets…) puis déterminez combien de ces récompenses vous voulez distribuer en cours de partie. Cela peut être fixé à une récompense par joueur autour de la table (5 PJs, 5 points, chaque joueur a donc un point à distribuer) ou cela peut être plus (2 récompenses par joueur à distribuer) ou moins (les joueurs distribuent des points et au bout d’un certain nombre de points, ils ont une récompense). A vous de voir en fonction de la récompense et du degré d’héroïsme de votre jeu.
  • Matérialisez les bons points si possible : notre exemple est un peu compliqué car il implique deux types de points : points de volonté et d’expérience. Pour commencer il est plus facile de ne gérer qu’un seul type de récompense autour de la table. Quoiqu’il en soit, il peut être bon de matérialiser la récompense : un système de jeton que les joueurs pourront se passer ou se donner en cours de jeu pour montrer la récompense. C’est ce qu’il y a de mieux ! Attention tout de même à prévoir une manière de distinguer les points encore à donner des points déjà distribués (par exemple un point à donner doit être posé à côté de la fiche de personnage, un point déjà reçu sera posé sur la feuille de personnage).
  • Gardez le système simple pour la première fois : les bons points est une excellente mécanique mais cherchez à faire simple les premières fois : gardez l’effet modéré, utilisez au maximum une mécanique déjà existante dans le système de jeu et limitez le nombre de points que les joueurs pourront distribuer aux autres. Une fois que vous aurez testé et que cela fonctionne, vous pourrez commencer à introduire des variantes (par exemple au lieu d’une réserve individuelle à distribuer, les joueurs prennent d’un pot commun pour donner à un autre joueur…)

 

A vous d’expérimenter cette technique, ou, si vous l’avez déjà fait, de nous livrer vos témoignages en commentaire !

Bon jeu à tous !

Image ©MichelleMonique

12 rencontres urbaines et leurs secrets

Image Urbain

Suite au concours dont j’ai entendu parler sur le blog de Zarcania voici ma participation, ce qui est l’occasion de vous proposer une table aléatoire, ça faisait longtemps… Au programme donc cette semaine une double table : sur la première des rencontres « urbaines » et sur la seconde le petit secret qui se cache derrière ces dernières. Le mode d’emploi n’est pas plus compliqué que cela : si vos personnages se promènent en ville, tirez au D12 sur la première table pour obtenir une rencontre urbaine, et si vos personnages s’intéressent de près à cette rencontre, alors tirez sur la seconde table pour lui donner un peu de relief ! Recommencez jusqu’à ce que la combinaison vous plaise ! J'ai essayé de garder des entrées relativement génériques sur la table, pour correspondre à tout type d'univers, mais n'hésitez pas à adapter le résultat à votre monde et à votre table !

Les 12 rencontres urbaines

  1. Un marchand itinérant dans les rues
  2. Un bâtiment en rénovation ou travaux
  3. Un mendiant avec un animal inhabituel
  4. Des agents des forces de l’ordre
  5. Une tour très très haute
  6. Un homme se met à suivre le groupe
  7. Un bâtiment devant lequel se trouve une très grande file d’attente
  8. Deux personnes en train de jouer dans la rue
  9. Un groupe de gens dans un parc en train de danser
  10. Une échoppe où l’on voit un objet incongru
  11. Des saltimbanques en train de jouer
  12. Une déflagration dans une ruelle voisine

Les 12 secrets

  1. Membre ou refuge d’une pègre locale
  2. Cache un don étrange ou surnaturel
  3. Possède ou abrite un objet d’une très grande valeur
  4. Connaît ou est lié à la vie privée d’un PJ
  5. Espion ou antenne à la solde du pouvoir
  6. Témoin/Lieu d’un crime violent et sanguinaire
  7. Membre ou refuge d’un culte particulier
  8. A été acheté ou corrompu par un ultra riche
  9. Vecteur/Foyer d’une maladie très grave
  10. Peut exploser à tout moment
  11. Propriété ou membre de la famille d’un haut placé
  12. Cache un poison mortel

Bonnes rencontres urbaines et bon jeu à tous !

Technique narrativiste : la pêche aux idées

La pêche aux idées
 

Premier article de présentation d’une technique que j’appellerai « narrativiste » au sens d’ « expérimentale » à tester autour de votre table, que ce soit sur le tout dernier jeu indie aux mécaniques super innovantes, ou bien sur votre bon vieux jeu classique et connu, histoire de mettre un peu de sel dans vos parties ! Aujourd’hui la technique de la pêche aux idées.

Etude de cas : la bibliothèque maudite

Imaginez une table où se joue un jeu d’horreur fort oppressant, par exemple en contemporain fantastique. Les personnages arrivent dans une bibliothèque dans un lieu étrange, dont ils savent qu’il recèle un mystère. Il décrit la scène :

« Vous entrez dans la bibliothèque du manoir… celle-ci est ancienne, et il y règne une odeur de renfermé. Alors que vous évoluez au milieu des rayonnages, vous arrivez face à une toile accrochée au mur qui attire votre attention et surtout qui vous met étrangement mal à l’aise, surtout toi (il se tourne vers l’un des joueurs en particulier et s’adresse à lui). François, qu’est ce que représente cette peinture et pourquoi ton personnage la trouve aussi perturbante ? »

Le joueur est d’abord surpris, puis après une minute de réflexion, finit par décrire ce qu’il voit sur la peinture, en improvisant :

« Un paysage lunaire, mais qui semble venir de beaucoup plus loin que notre simple système solaire. Des configurations d’étoiles étranges forment des motifs inquiétants, et sur le sol, se trouve un ancien temple à la géométrie perturbante. (Parlant pour son personnage) Je suis perturbé car je l’ai déjà vu en rêve plusieurs fois… je reste pendant plusieurs minutes stupéfait face à cette peinture, en me demandant par quelle sorcellerie elle peut être arrivée là. »

Le meneur reprend : « Parfait, ça fonctionne » L’histoire va ensuite continuer et il va voir comment il va insérer cet élément dans la suite du scénario. Ce paysage de rêve est-il celui d’une autre dimension rattachée au lieu étrange qu’ils explorent ? Est-ce l’endroit où est né le personnage de Carter en réalité (et les étoiles étranges ne sont que celles d’un autre hémisphère de notre Terre…) et qui sera exploré dans une autre histoire de la campagne ? En tout cas, le MJ vient d’ajouter une nouvelle dimension, un peu imprévue, au scénario mais qui peut amener de nouvelles idées pour la suite du scénario ou de la campagne, en impliquant les joueurs et en leur donnant le pouvoir sur l’histoire.

Quand et comment l’utiliser ?

C’est une technique très intéressante, que le meneur peut utiliser pour donner aux joueurs le pouvoir de décrire quelque chose à un moment clef du scénario. Pour éviter cependant que cela ne parte dans tous les sens, il y a tout de même quelques petites règles à respecter :

  • Ne pas le faire trop souvent : une ou deux fois par séance grand maximum sera largement suffisant, pour que cela reste gérable et laisse le temps au MJ de trouver des manières de réinsérer les éléments introduits par les joueurs plus loin dans le jeu.
  •  Ne pas prévoir un scénario trop fermé : le meneur doit être très ouvert et prêt à accepter quasiment toutes les suggestions des joueurs, tant qu’elles collent avec l’ambiance du jeu et de la partie (dans l’exemple ci-dessus, si le joueur avait proposé des petits lapins roses sur le tableau, le meneur aurait pu demander à reformuler ou demander à un autre joueur de trouver quelque chose plus « dans l’ambiance »). Cela signifie qu’il faudra réutiliser plus tard dans le jeu l’élément introduit : tout ne doit donc pas être écrit d’avance, puisque les joueurs vont remplir eux-mêmes un « blanc » de l’histoire. A noter que ce blanc peut ré intervenir seulement lors d’une séance suivante et pas forcément dans l’histoire en cours, ce qui laisse le temps au meneur entre les séances de chercher comment intégrer l’idée des joueurs.
  • Demander à décrire quelque chose de très concret : ce qu’il y a d’écrit sur une pierre tombale, le message sur un panneau à l’entrée d’une ville du far-west, le contenu d’un message laissé sur un répondeur. Bien cadrer l’intervention du joueur et l’amener permet d’obtenir de meilleurs résultats. Le mieux est de commencer la description et de laisser le joueur la finir (comme dans le cas de la bibliothèque : le meneur a décrit le lieu mais a laissé un détail entre les mains des joueurs, mais un détail qui peut avoir son importance).
  • Y aller progressivement : commencez avec les joueurs les plus créatifs et réceptifs à ce genre de processus. Puis lorsque votre table s’y habitue petit à petit, vous pouvez commencer à aller vers les autres joueurs. Par contre, veillez bien à varier les personnes d’une fois sur l’autre. Si vous demandez toujours au(x) même(s) joueur(s) de compléter les blancs, le(s) autre(s) se sentira(ront) délaissé(s).

 

Maintenant à vous de jouer et de tester ! A moins que vous ne l’ayez déjà fait ? Dans ce cas n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires !

Bon jeu à tous !

Le MJ, ambassadeur du JDR (2) : la démonstration rapide du jeu de rôle

Comme la première vidéo de la série avait reçu un bon accueil, voici maintenant la suite !

Après avoir vu comment parler du jeu de rôle à des non-joueurs, dans cette vidéo j'aborde un autre sujet : comment organiser une démonstration de 5 à 10 minutes à des complets débutants, sans forcément avoir beaucoup de moyens sous la main ! Rien ne vaut la pratique du jeu de rôle plutôt que la théorie et proposer une petite démonstration rapide à des curieux sera nettement plus efficace que toutes les explications du monde.

Je vous laisse découvrir tout cela en vidéo (15 minutes) et rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel article au format texte !

http://www.dailymotion.com/video/xh9xwp_la-demonstration-rapide-du-jeu-de-role_lifestyle 

Bon jeu à tous ! 

Jeu de rôle et histoires d'amour

 

Votre coeur brule d'amour...

 

Profitons de cette période de fête des amoureux pour suggérer quelques pistes et idées pour faire jouer un scénario autour d’une histoire d’amour… thème un peu sous-exploité dans les parties de jeu de rôle les plus classiques.

Moteurs dramatiques du scénario

Si l’intrigue principale de votre scénario tourne autour de la relation amoureuse entre deux personnages, il y a une règle importante à respecter pour que le scénario ne soit pas bancal : il faut qu’il y ait un conflit sous une forme ou une autre. Une histoire d’amour plate, banale et où tout se passe comme sur des roulettes, non seulement ce n’est pas très réaliste, mais en plus, cela n’a que peu d’intérêt scénaristique.  Voici quelques idées de conflits et donc de concepts de scénarios qui tourneraient autour d’une histoire d’amour.

1.     La relation interdite : grand classique de la littérature vous pouvez imaginer une intrigue à la Roméo et Juliette. La différence de classe sociale, les préjugés d’une race ou d’un peuple contre un autre, autant de raisons qui peuvent séparer les amoureux et faire en sorte que se voir et s’unir soit un chemin parsemé d’obstacles.

2.     Le secret de l’être aimé : autre ressort dramatique qui peut être utilisé pour rendre une histoire d’amour intéressante en jeu : le personnage amoureux (ou ses petits camarades PJs) se rendent compte qu’il y a quelque chose qui ne tourne pas rond avec son/sa promis(e). Un passé trouble, des amis douteux ou antagoniste aux PJs, une double personnalité… Ce secret, une fois découvert remet en cause la viabilité de la relation !

3.     L’événement extérieur perturbateur : dans votre scénario, ce n’est peut être pas l’histoire d’amour ou les amoureux qui posent problème, mais le contexte des évènements qui peut être difficile. Si par exemple l’histoire d’amour se passe sur fond de révolution ou de catastrophe naturelle, ou bien s’il arrive quelque chose à un proche ou un membre de la famille d’un des deux amoureux, cela peut changer la donne.

Les effets en jeu

Il est parfois difficile de faire vivre les émotions de l’histoire d’amour en jeu, et certains joueurs peuvent même être mal à l’aise quand il s’agit de jouer dans ce registre, ou bien tombent systématiquement dans la caricature.

Pour le meneur, l’adage « ne décrivez pas, montrez » qui s’applique en général aux descriptions, fonctionne particulièrement bien dans le cas des sentiments. Plutôt que de simplement dire « Tu es train de tomber amoureux de la fille. », essayez plutôt de décrire les conséquences physiques et même métaboliques du coup de foudre. Ce peut être donc quelque chose comme « Au moment où tu la vois, tu t’arrêtes de respirer pendant un instant et tu sens comme une bouffée de chaleur qui t’envahit… tu ne peux pas t’empêcher de la dévisager. » Le rythme cardiaque qui s’accélère, les mains qui se mettent à trembler, le bégaiement… autant de symptômes qui peuvent se produire quand le personnage tombe amoureux. Le MJ peut donc décrire tout simplement les conséquences : non seulement cela fera comprendre au joueur ce qu’il se passe de façon relativement subtile, mais en plus le joueur en sera d’autant plus immergé et incité à jouer de façon réaliste mais sobre les sentiments de son personnage.

Enfin n’oubliez pas que que le système de jeu est aussi un précieux allié pour aider à faire passer des émotions. Bien sûr, tous les systèmes ne sont pas nés égaux, mais agir sous le coup de l’amour peut « donner des ailes » au personnage, autrement dit le meneur pourrait lui octroyer un bonus sur ses actions quand celles-ci impliquent la protection de l’être aimé. Ou à l’inverse un malus s’il doit agir contre ses sentiments et contre son cœur. Ne forcez cependant pas un joueur à faire vivre à son personnage une histoire d’amour, si vous voyez qu’il n’accroche pas, n’insistez pas et cherchez à définir avec lui les autres facettes du personnage qu’il souhaite explorer.

 

Et vous, avez-vous déjà joué ou fait jouer une histoire d’amour dans un jeu de rôle ? Comment cela s’est-il passé ?

Bon jeu à tous !

Musiques d'ambiance pour mondes de ténèbres

 

Lien JDR White Wolf

 

Dès le prochain numéro du podcast Le Donjon, le numéro 2, qui s’est certes fait attendre, je co-animerai le « show » en companie de Guyhom et j’y aurai une petite chronique. Comme le dossier portera sur Le Monde des Ténèbres (un sombre reflet de notre monde où les créatures surnaturelles comme les vampires et les loups-garous sont tout à fait réelles et vivent dans l’ombre de l’humanité), j’ai proposé une chronique sur les musiques d’ambiance pour cet univers.

Voici pour vous en exclusivité cette chronique en avant-première... attention, c'est prévu pour être inséré dans un montage donc le démarrage est un peu brut !

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Si vous n'avez pas eu le temps de prendre des notes, voici la liste des références avec les liens quand ils existent, pour vous procurer (légalement, mais attention certains albums sont collectors !) ces disques. J’ai du sélectionner une seule piste pour le podcast, mais en général, tout l’album regorge de sonorités qui pourront retranscrire l’ambiance étrange du Monde des Ténèbres.

Les "génériques" du Monde des Ténèbres

Des musiques communes à tous les jeux du Monde des Ténèbres, des ambiances sombres :

  • Rosa Crux – In Tenebris, sur l’album Lux In Tenebris Lucet, mon « générique » du Monde des Ténèbres, une musique aux accents sombres et malsains
  • Shinjuku Thief – Tolkhorn, sur l’album The Witch Hammer, un condensé d’ambiances glauques et pesantes
  • Air – Fear and Hatred, sur la BO de Virgin Suicides, en sélectionnant les pistes les moins connues de cette BO.
  • Wojciech Kilar – Corso and the Girl, sur la BO de La Neuvième porte, une BO qui a littéralement bercé quasiment toutes mes parties du Mondes des Ténèbres

Les histoires de vampires

La saga Vampire est une saga d’horreur gothique, mêlant sang, intrigues et histoires de famille. Voilà les musiques allant dans ce sens :

  • Chaostar – The Scarlet Queen, sur l’album du même nom, qui reflète à mon avis très bien les ambiances vampiriques
  • Wench – Heart of Darkness, un extrait du rarissime Music from the Succubus Club, à l’époque la BO officielle sortie par l’éditeur du jeu
  • Vangelis – Light and Shadow, de la BO de 1492, pleine de musiques aux voix hypnotisantes

Légendes des loups-garous sauvages

Les loups-garous sont plus sauvages que leurs collègues vampires, et les ambiances sont donc parfois plus « rock » ou plus spirituelle :

  • U2 – Like a song, extrait de l’album War dont les pistes reflètent pour la plupart la réalité d’un combat déjà perdu d’avance
  • Enigma – Silent Warrior, de l’album Cross of Changes, un mélange de sons natures, spirituels et parfois guerrier

Changelin, fantômes et autres créatures étranges

J'explique dans l'audio pourquoi je ne parle pas des Mages, mais voici les dernières pistes pour les autres « monstres » que l’on peut incarner dans le Monde des Ténèbres :

  • Gotye – Heart’s a mess, extrait de Like Drawing Blood, une des multiples ambiances possibles pour un jeu féérique, celle-ci un peu nostalgique
  • Non – Arka, sur l’album Children of the Black Sun, une ambiance surréaliste, parfaite pour les mondes des fantômes, spectres et autres ombres
  • Marilyn Manson – Apple of Sodom, sur l’album Killer Wasps, une référence des musiques « métal / dark » du Monde des Ténèbres

Voilà pour les références, rendez-vous bientôt sur le site du Donjon pour écouter ce numéro 2 dans son intégralité ! Et vous, avez-vous déjà joué au Monde des Ténèbres ? Avec quelles musiques d’ambiance ?

Bon jeu à tous !

12 incidents aléatoires en voyage

 

Un problème sur la route ?

 

Voilà bien quelques mois que l’on n’avait eu ici une petite table aléatoire à utiliser sur le pouce en cours de partie. D’où cet article qui va vous permettre de tirer, au D12, une rencontre aléatoire au cours d’un voyage… qui deviendra mémorable pour vos PJs ! A noter dans cette table qu’on a choisi des « incidents » de voyage autrement dit des aléas avec en général une répercussion négative ou un risque qu’ils font peser sur le voyage. On pourrait très bien envisager une table similaire avec des « bonnes fortunes » qui pourront se produire en cours de route, ou même une table « mixte » qui associe bons et mauvais évènements.

Utiliser la table

La table peut être utilisée soit comme générateur d’idées en amont du scénario, ou comme aléa à introduire en cours de partie. Cela peut se faire aussi bien sur un voyage normal que sur une course-poursuite, comme on l’avait expliqué précédemment dans l’article dédié (lien).

Attention tout de même à trouver le bon dosage et à ne pas multiplier les évènements, surtout dans le cas où le voyage n’est qu’une simple « phase » du scénario et ne représente pas le cœur de l’histoire. Si c’est une partie qui est complètement dédiée au voyage, alors on peut se permettre de corser un peu les choses.

Soit le meneur peut décider que sur l’ensemble du voyage ou sur chaque « portion » du voyage il y aura obligatoirement une rencontre. Auquel cas il peut la choisir ou la tirer au dé dans la liste qui suit.  Soit le meneur peut décréter qu’il n’y aura un aléa que sous une certaine probabilité (1 sur 1D10, 1 ou 2 sur 1D12, 1 sur 1D6) auquel cas il faut faire un premier jet pour chaque phase de voyage (ou « tour stratégique » dans le cas de la course-poursuite) pour savoir s’il y a rencontre ou non et dans le cas d’une rencontre alors en tirer le type dans la liste ci-dessous. A noter dans le  cadre de la course-poursuite que si l’aléa suit une certaine règle de probabilité, elle devrait être la même pour le poursuivant et le poursuivi. Attention car un aléa peut bouleverser complètement l’ensemble de la course-poursuite ! Si vos joueurs apprécient le côté « choix stratégiques » du jeu, tout jouer sur un simple jet de rencontre peut les faire déchanter.

Les évènements aléatoires… sortez le dé 12 !

1.     Panne mécanique (ou animale) du moyen de transport : un aléa relativement banal mais qui peut couper un groupe dans son élan. Avarie de moteur, sabotage, chevaux malades ou épuisés, le résultat est là : le moyen de transport n’avance plus. Faut-il réparer (si c’est réparable) ? Trouver une nouvelle solution ?

2.     Infrastructures dégradées : cette fois ce n’est pas le moyen de transport mais la route ou le chemin qui fait défaut… le pont indiqué sur la carte a été détruit lors de la dernière inondation, la route devient un chemin de terre impraticable, un éboulement ferme le passage d’un col ou d’un tunnel, la voie ferrée a été sabotée. A nouveau un problème qui se pose au groupe et une idée à trouver pour le résoudre en perdant le moins de temps possible.

3.     Fausse carte ou indication : La carte dont disposent les PJs est fausse : un chemin n’existe pas, ou bien la direction des routes ne correspond pas à la carte… bref difficile de dire par où aller. Dans le cas où il n’y a pas de carte disponible, ce peut être une indication, un panneau ou un fléchage qui se trouve sur la route mais est en fait erroné. L’erreur est-elle volontaire ? Cela sert-il à cacher quelque chose ? Ou bien est-ce une simple et pure bêtise d’un ouvrier distrait ?

4.     Transport en commun bondé : si les personnages doivent prendre un transport en commun, celui-ci se retrouve noir de monde pendant toute une partie du trajet. S’ils disposent de leur transport privé, on peut soit imaginer que c’est la route qui est saturée ou bien combiner cet aléa avec une panne ou un problème d’infrastructure qui contraint les PJs à envisager le transport en commun bondé (attention à ne pas forcer une voie de façon trop abrupte et à respecter  et récompenser les choix et idées des joueurs dans ce cas). Bien sur, toutes sortes de choses peuvent s’y dérouler dans ce transport surpeuplé : vols, rixes, problème de sécurité (se mettre à cinq sur le toit d’une voiture, ça peut être dangereux) ou bien malaise d’une femme enceinte en plein milieu du wagon de train…

5.     Maladie du voyageur : la fatigue, des conditions climatiques inhabituelles, un mauvais choix de plat local trop épicé, le contact avec d’autres voyageurs malades ou une piqure ou morsure d’insecte/animal peut rendre l’un des personnages du groupe malade : infection virale, fièvre, paralysie progressive… que va faire le groupe ? S’arrêter pour trouver une solution ou continuer coute que coute en espérant arriver au plus vite ?

6.     Animal affamé : La route des personnages croise celle d’un animal affamé. Ce peut être un prédateur dangereux ou au contraire un animal en détresse attendrissant au premier abord. Qu’on ne s’y méprenne pas : il a faim et sera prêt à tout pour satisfaire ses instincts. Aux PJs de trouver le moyen de s’en débarrasser.

7.     Jeu de dupes : Au cours du voyage, les PJs rencontrent des joueurs en train de parier de l’argent, ou bien ce peut être tout simplement un pari avec un autre passager du transport en commun sur le temps que mettra le train avant d’arriver en gare, ou sur tout autre sujet frivole. Sauf que le pari met en jeu une somme d’argent conséquente et peut finir par attirer des ennuis au joueur qui a misé.

8.     Amis locaux agréables mais intrusifs : La route n’est pas faite que de mauvaises rencontres… parfois même on peut trouver des gens plein de bonne volonté, prêt à aider et à assister. Mais qui peuvent devenir collants, d’une curiosité maladive, peu discrets alors que le groupe cherche à passer incognito, ou tout simplement intéressés par quelque chose et plein d’arrière-pensées. Votre groupe s’est donc fait des nouveaux amis mais devra à terme trouver le moyen de s’en débarrasser.

9.     Supplication d’aide : Ce ne sont pas les PJs à qui il arrive quelque chose, mais un local ou un autre voyageur qui se retrouve dans une situation où il a besoin d’une aide urgente. Les PJs peuvent être témoins de l’accident et voir des personnes en danger ou bien être approchés lors d’une halte par un enfant dont la mère est gravement malade. Le dilemme se pose alors : faut-il aider les personnes en danger (et perdre du temps de voyage) ou bien continuer la route quelqu’en soient les conséquences ?

10. Conditions climatiques exceptionnelles : le syndrome du « Col de Caradhras » comme pourraient l’appeler les fans de Tolkien… Les conditions climatiques sont tellement mauvaises que continuer sur la même route devient dangereux voire impossible : inondations, pluies torrentielles, tempêtes de neige, verglas, sécheresse difficile pour les montures,… Faut-il continuer ou non ? Dans certains cas, on pourrait même imaginer que les PJs ne puissent même pas rebrousser chemin !

11. Instabilité politique dans la zone : les personnages se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment. La ville qu’ils traversent est prise d’un vent de révolte et des émeutes ont lieu. Ou bien un chef de bande dissident du pouvoir attaque la ligne de train ou coupe la route pour faire entendre sa cause. Il va falloir se dépêtrer de cette situation ou l’esquiver discrètement.

12. Echange de valises : Ce dernier incident reflète un problème avec les bagages ou la cargaison que transportent les personnages. Soit dans le transport en commun quelqu’un a la même valise qu’un des PJs et forcément ce qui doit arriver se produit, soit on peut imaginer dans le cas où le groupe dispose de son moyen de transport privé, qu’une valise ou un sac se perde, soit volé, ou disparaisse mystérieusement. Bien sur, la malle contenait de l’équipement précieux pour le personnage, et donc dans un premier temps se pose la question : faut-il perdre du temps et récupérer le bagage ou bien continuer le voyage sans tarder ? Et dans le cas du premier choix, ce sera la quête effrénée pour retrouver la malle disparue ! Quasiment une aventure à elle tout seule !

 

Voilà pour cette liste, faites-en bon usage ! Et vous, comment gérez-vous les voyages ? Avez-vous d’autres idées de rencontres et d’aléas en voyage ? Qu’avez-vous déjà utilisé ou affronté comme dangers sur la route ? Listez-les en commentaire !

Bon jeu à tous !

Quelques bonnes idées de Mouse Guard à réutiliser ailleurs…

Mouse Guard ! le jeu de rôle

 

Mouse Guard, est à l’origine un comics américain mettant en scène les aventures des vaillantes Souris de la Garde, des souris ayant leur propre petite civilisation médiévale en miniature, et affrontant les dangers de la nature sauvage dans laquelle ils (sur)vivent. Son adaptation en jeu de rôle (en VO) par Luke Crane, sur une version « simplifiée » de Burning Wheel, propose une manière originale et différente de faire du JDR (pour ceux qui veulent en ressentir un aperçu, vous pouvez trouver le résumé de ma campagne estivale ici), notamment en poussant ce que j’appelle le « game design » (le système de jeu, la structure des règles et au-delà de cela la manière dont cela va impacter et structurer la dynamique de la partie) très loin, au delà de tout ce qui avait été fait auparavant. C’est donc plutôt à réserver aux joueurs et aux meneurs expérimentés, voulant essayer quelque chose de différent. Quoiqu’il en soit, si ce serait un peu exagéré de dire que Mouse Guard a révolutionné le jeu de rôle, on y trouve tout de même quelques bonnes idées, dont certaines peuvent être réutilisées dans n’importe quel autre univers ou jeu. En voilà une petite sélection !

 

Tour du meneur, tour des joueurs

L’idée dans Mouse Guard : une séance typique de MG consiste en une alternance de tours des joueurs et de tours du meneur, bien distincts. Pendant le tour du meneur, c’est le MJ qui fait avancer le scénario en envoyant des obstacles que les PJs doivent affronter. Une fois ces obstacles surmontés, la main passe et on bascule sur le tour des joueurs, où ce sont les PJs qui dirigent le scénario et vont alors accomplir un certain nombre d’actions, qui est fonction du nombre de « coches » qu’ils ont récupérés pendant le tour du meneur. Avoir ces deux phases structure la séance et lui donne une réelle dynamique, forçant ainsi les joueurs à prendre des initiatives pendant leur tour.

Comment la retranscrire ailleurs : prévoir un moment dans le scénario ou la séance où l’initiative passe aux joueurs, par exemple au milieu, entre deux actes, ou en fin de séance. Leur préciser que ce moment est « leur » tour et que chacun pourra décider d’une action que va faire son personnage, soit pour faire avancer le scénario à sa manière, soit pour accomplir un but spécifique/objectif long terme à son personnage ou creuser un peu les relations avec ses contacts et d’autres PNJs. Faire ensuite un tour de table où chaque joueur explique son idée et résoudre les actions en conséquence. Pendant qu’un PJ joue, incitez les autres à être attentifs, et à contribuer, en donnant des idées ou des conseils, ou bien en leur donnant des rôles secondaires à interpréter.

 

Peu de jets, beaucoup d’action

L’idée dans Mouse Guard : Dans MG, les jets de dés sont réduits au strict minimum. Que ce soit en cours de jeu, ou en situation de combat/conflit, la mécanique vise au minimalisme, ne demandant que peu de jets de dés, mais chacun ayant des conséquences importantes sur le jeu, notamment via la mécanique des complications expliquée plus bas.

Comment la retranscrire ailleurs : Réduire le nombre de jets de dés en cours de scénario, en se limitant aux situations à risque. Considérer que si un personnage a le niveau suffisant dans une compétence ou un talent, il réussit automatiquement et l’histoire peut avancer (par exemple, le personnage ayant le score le plus élevé en « Perception » détecte l’indice nécessaire pour continuer, ou bien si un personnage dispose d’une connaissance « Légendes Locales » il aura entendu parler des rumeurs sur la bête vivant dans la forêt du coin). Ne faire lancer les dés que si l’échec peut amener des conséquences intéressantes pour l’histoire et la suite du jeu. Pour éviter la démultiplication des jets, il est également possible, en cas d’action commune au groupe d’utiliser les règles de travail en équipe que proposent la plupart des systèmes. Face à une tache à accomplir par tous (fouiller une pièce frénétiquement à la recherche d’une clef pour se libérer avant qu’un piège ne se déclenche par exemple), le meneur peut alors proposer deux solutions aux joueurs : soit chacun fait son jet (avec les implications statistiques que cela représente…) soit il leur propose de ne faire qu’un seul jet qui sera fait par un seul joueur (celui qui a pris l’initiative de faire l’action en premier par exemple), les autres venant en soutien (en utilisant les règles de travail en équipe, cela se traduit souvent par un bonus au jet du personnage aidé). En cas de réussite, tous les personnages ont réussi, en cas d’échec, impossible de retenter, ils doivent tous partager les conséquences de l’échec. La règle doit être précisée aux joueurs avant le lancer de dés, ce qui mettra plus de pression et de tension dramatique dans cet unique jet de dés.

 

« Oui, mais… » : les complications ou « twist » du scénario

L’idée dans Mouse Guard : En cas d’échec sur un jet de dé, cela n’entraîne pas nécessairement l’échec de l’action. Au choix du meneur, un jet qui échoue peut engendrer soit une complication ou un « twist » de l’histoire (un nouvel obstacle que les personnages doivent surmonter), soit une réussite de l’action, mais le prix à payer pour le personnage est alors un « Etat » (par exemple il peut avoir réussi à escalader une paroi rocheuse, mais être « Fatigué » ou « Blessé » par ce qui s’est produit). C’est la règle du « Oui, mais… » qui fonctionne de pair avec le nombre réduit de jets de dés.

Comment la retranscrire ailleurs : A certains moments dans le scénario et dans la séance, sortir de la logique « jet raté = échec de l’action ». Si la réussite du jet est critique pour l’histoire (par exemple un jet d’Intimidation pour faire parler un adversaire capturé pour qu’il révèle où se trouve le repère de ses complices) alors le meneur peut considérer qu’un échec sur le jet n’entraîne pas l’échec de l’action mais sa réussite, avec une conséquence sur la suite : soit cela engendrera une étape ou un obstacle supplémentaire à affronter (dans l’exemple, l’intimidé peut révéler une information qui serait en partie vraie : la localisation du refuge est bonne mais il sous-estime volontairement les effectifs qui seront à affronter sur place, et quand les joueurs y arrivent, ils devront donc affronter une résistance plus importante que ce qu’ils ont prévus, sauf si les joueurs s’y étaient préparés), soit cela engendre un effet sur le groupe ou le personnage qui a échoué (il obtient l’information, mais est passablement énervé, ce qui peut lui faire par exemple affecter ses jets sociaux pour les quelques scènes qui suivent, ou altérer son jugement et affecter ses jets mentaux). A noter que cela peut nécessiter dans certains cas de faire le jet en secret : le joueur jette alors les dés derrière l’écran du MJ, seul ce dernier est donc au courant de la vérité (ce pourrait être le cas dans l’exemple de l’Intimidation).

 

Ces idées ne sont pas forcément toutes adaptables facilement à votre style de jeu ou à votre univers, mais certaines d’entre elles peuvent être essayées dans un de vos prochains scénarios, ou à défaut vous donner des idées pour faire évoluer votre façon de maîtriser et de gérer la partie.

Il y a plein d’autres trouvailles originales et novatrices dans Mouse Guard (conception de la campagne avec une mécanique sur l’évolution des saisons, mécaniques de conception de scénarios, gestion du joueur absent, système de Croyances et d’Objectifs pour chaque personnage qui définit les récompenses en fin de partie, mécanique de résolution de conflit par choix tactiques d’action en volée,…) et si vous voulez en savoir plus, vous pouvez trouver le livre de base ici (en VO) et si vous voulez découvrir l’univers (et lire un comics à l’intrigue plutôt bien ficelée) vous trouverez le premier volume des « Légendes de la Garde » en VF traduit par Gallimard .

Que pensez-vous de ces quelques idées ? Les utilisez-vous déjà ? Les avez-vous testées et essayées à votre table ? 

Bon jeu à tous !

 

Image copyright David Petersen

Conférence : que faire quand les joueurs partent dans le décor (2/2)

Table ronde 

Voici la deuxième partie de la conférence virtuelle : que faire quand les joueurs partent dans le décor ?

Dans ce podcast d’un trentaine de minutes, vous retrouverez la présentation des différents participants puis le débat / table ronde sur la présentation qui vous avez montrée dans l’article précédent !

 

Lien de téléchargement : ICI

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Encore merci à tous les participants de cette première conférence :

·      Patrice Martinez

·      Iso, du site www.scriiipt.com

·      Zarcania, du blog www.wojavia.eu

·      Garrik, et son site http://garrik.info

·      Kristobald, et son univers sur www.fentis.com

·      Vincent Favreau et son site www.vincentfavreau.com

·      Jérome Larré, du blog http://tengajdr.com/wordpress/

 

N’hésitez pas à faire part de vos commentaires et idées pour les prochaines conférences !

Bon jeu à tous !

 

Conférence : que faire quand les joueurs partent dans le décor (1/2)

Les Pjs partent dans le décor 
 
La semaine dernière a eu lieu la première conférence virtuelle organisée dans le cadre du projet de La Bible du Meneur de Jeu. Le thème, qui s'adressait plutôt aux meneurs de jeu, était : que faire quand les joueurs partent dans le décor ?
 
Voici la première partie de cette conférence / table ronde, qui a rassemblé 8 participants via Skype, qui est la partie "présentation" avec quelques idées sur la manière d'improviser et de gérer la partie quand les joueurs partent dans le décor.
 
La deuxième partie (la semaine prochaine) sera la partie "table ronde/débat" avec les participants en réaction et compléments aux idées présentées ci-dessous... 
 
Le format qui a été retenu est un podcast (un peu plus de vingt minutes), associé à la présentation par slides, que vous pouvez faire défiler ci-dessous. 
 
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Vous pouvez aussi télécharger le podcast ici.  
 
{slideshare}[slideshare id=4730158&doc=confvirt1-100711110429-phpapp02]{/slideshare}
 
C'est bien sur un coup d'essai, je vous invite donc à faire part de vos réactions, commentaires pour affiner le format (et le contenu) pour la prochaine conférence !
Bon jeu à tous ! 

Les forces de l'ordre de votre univers

Police et jeu de rôle 

Dans la plupart des univers des univers de jeux de rôle, les PJs commettent tout un tas d’acte illégaux : effraction, attaque à main armée, torture, vol, infiltration… et souvent afin de faire avancer leur cause et l’histoire. Si l’on veut garder un univers cohérent, alors il faut savoir mettre en scène les conséquences et les représailles des forces de l’ordre, que ce soit notre bonne vieille police nationale, les gardes de la ville au service du roi ou encore les mégacorporations policières/sécuritaires dans les univers futuristes. Comment mettre en scène les forces de l’ordre d’une façon cohérente et intéressante pour l’histoire et la partie ?

Le trop ou le pas assez sécuritaire

Quand il s’agit de mettre en scène les forces de l’ordre, il y a un équilibre à trouver entre le « trop » et le « pas assez » en tant que meneur de jeu. Si les actes des PJs, aussi hors la loi soient ils, ne sont jamais punis, alors les joueurs vont se sentir libre de faire tout et n’importe quoi, ce qui risque de fragiliser la cohérence de l’univers… A l’inverse un univers trop sécuritaire avec des forces de l’ordre trop présentes finira par transformer chaque scénario en une simple course poursuite contre les policiers/gardes et qui finira une fois sur deux avec les PJs en prison. Le meneur doit donc trouver la bonne « dose » de forces de l’ordre, et ce en fonction des éléments suivants :

 

·      Le type d’univers : certains univers sont beaucoup plus « carcéraux » ou sécuritaires que d’autres. Par exemple, beaucoup d’univers futuristes par exemple mettent en scène des sociétés ultra-violentes et à la fois ultra sécuritaires. Dans ce style de jeu, avoir une police très présente n’est pas incohérent, bien au contraire cela fait partie des éléments clés du jeu.  Le MJ devrait donc évaluer, dans son univers, si les forces de l’ordre doivent tenir une place importante ou non.

·      La « zone de jeu » et les lieux de l’aventure : au sein d’un même univers, il peut y avoir des endroits beaucoup plus surveillés que d’autre. En médiéval fantastique, une cité royale sera plus gardée et surveillée qu’une ville qui sert de refuges aux pirates par exemple. Selon le scénario et les lieux que vont explorer le groupe, le MJ devrait se poser à nouveau quelques questions : là où va se dérouler l’aventure, quelles sont les forces de l’ordre présentes ? Sont elles nombreuses ? Efficaces ? Entraînés ? Organisées ?

·      Les attentes des joueurs : il peut être intéressant d’en discuter avec le groupe au préalable, ou même en cours de jeu. Quel est le style de jeu qu’ils veulent jouer ? Préfèrent ils un jeu réaliste ou héroïque ? Quel types de personnages et d’aventuriers veulent ils jouer ? Quel genre d’aventures veulent ils vivre ? La décision et la discussion vont influer sur le degré d’emprise des forces policières sur votre univers. S’il est mieux d’avoir cet échange au début de la campagne, il peut très bien avoir lieu en cours de jeu, le meneur procédant alors ensuite aux ajustements de façon préparée et mise en scène (par exemple : un nouveau capitaine de la garde est nommé, moins compétent, ou même mieux, les PJs ont l’occasion de voir ou de participer à la déchéance/disparition de l’ancien).

Les supers flics/gardes

Si vous jouez dans un univers sécuritaire ou optez pour ce style de jeu, alors il faut mettre les PJs dans le bain le plus tôt possible, en leur montrant par exemple en jeu, ce qui peut se produire si jamais ils enfreignent la loi : ils peuvent assister à une pendaison ou une exécution publique, à moins que celle-ci ne soit retransmise sur des écrans géants par toutes les télévisions, ou encore tomber sur des articles de journaux vantant les peines et châtiments infligés à ceux qui transgressent la loi.

Dans ce style de jeu, les forces de l’ordre ne sont jamais loin, et les personnages doivent faire attention à ce qu’ils font : le moindre faux pas ou la moindre bavure, si elle a été vue ou détectée, sera traitée et les agents de la sécurité seront envoyés. Ce peut être un système automatique (une alarme ou une caméra de surveillance) dans les univers à fort niveau technologique ou bien une alerte donné par des témoins (ce qui amène alors le MJ également à se poser des questions sur les relations entre la population et la police : est elle complice des forces de l’ordre ? est elle incitée à la délation ? ou à l’inverse est elle contre cette emprise et peut elle devenir un soutien inattendu des joueurs au cas où les choses tournent mal ?).

Quelque soit la manière dont les forces de l’ordre sont prévenues, le MJ doit bien maîtriser 2 paramètres :

·      Le temps de réponse : il faut qu’il soit réaliste pour éviter de frustrer les joueurs, mais en même temps il faut qu’il mette suffisamment de pression sur le groupe. A titre indicatif, dans la « vraie vie », on estime que la police, en cas d’urgence et dans des zones patrouillées (grande ville), peut intervenir en 8 à 10 minutes. Ca ne se compte donc pas en round de combats comme on le voit parfois, mais cela veut tout de même dire qu’il ne faut pas que les personnages s’attardent…

·      L’échelle de la réponse : le meneur doit également adapter la taille de la réponse à la situation : on ne traite pas un cambriolage de la même manière qu’une prise d’otage, en tout cas dans un univers contemporain. En général, dans les univers très policiers, et là où il y a beaucoup de moyens, il n’est pas surprenant de voir une réponse excessive par rapport à la situation (3 voitures de polices pour séparer 2 types en train de se battre dans une station service…). Il est important de ne pas oublier non plus le premier reflexe d’un garde ou d’un policier avant de passer à l’action : appeler des renforts ! Sauf situation exceptionnelle ils auront toujours tôt ou tard l’avantage du nombre sur le groupe des personnages.

Une bonne manière pour que la vie des PJs ne soit pas trop dure dans ce style d’univers ou d’environnement, c’est de laisser une chance aux joueurs de se faire de la police ou des gardes des alliés.  Cette chance, ils ne l’auront probablement qu’une fois, lors du tout premier contact. Selon la situation, les forces de l’ordre peuvent être compréhensives ou considérer les personnages avec équité et professionnalisme, leur donnant une chance de coopérer. Libre ensuite aux joueurs de la jouer finement ou de perdre ce qui pourrait devenir de précieux alliés. Cela peut entrainer des stratégies intéressantes pour le groupe : alliés avec les forces de l’ordre, ils chercheront alors un peu plus à jouer dans les règles de la loi, plutôt qu’à systématiquement les contourner.

Des forces de l’ordre plus « cool »

Tous les univers ne mettent pas forcément en scène des forces de l’ordre surentraînées. Cela peut faire l’aubaine des PJs puisque cela leur laisse une plus grande liberté d’actions. Pour le MJ cela lui donne aussi l’occasion de jouer des intrigues différentes et qui ne se soldent pas toutes forcément par un emprisonnement des personnages des joueurs. Il faut tout de même garder la cohérence de l’univers et donc avoir une explication plausible ou réaliste au fait que les gardes ou autres agents de sécurité ne sont pas aussi efficaces que les joueurs pourraient le penser. Voilà quelques idées pour mettre cela en scène de façon logique :

·      Les forces de l’ordre ne sont pas assez nombreuses et désorganisées : un manque de budget de la part de l’autorité, un manque de ressources, de compétences, peut expliquer une garde ou une police avec de grosses lacunes. Ou bien peut être que le pouvoir en place n’a pas l’ordre et la justice dans ses priorités (mais qu’en pense la population, voyant la criminalité et la violence augmenter ?), à moins que ce pouvoir ne souhaite délibérément que la police n’ait pas les moyens de découvrir certaines chose qu’il souhaite garder caché.

·      Dans la même veine, on peut imaginer que les gardes / policiers sont eux mêmes incompétents et/ou corrompus. Il n’y a parmi les forces de l’ordre que des gens triés sur le volet, de telle sorte à ce que ne restent parmi les rangs que les moins dangereux, les plus incompétents et ceux qui ne seront pas capables de remonter trop de pistes. A nouveau soit le pouvoir en place a délibérément mis en place cette structure de recrutement, soit certains bureaucrates, ministres ou éminences grises sont à l’origine de la situation, dans leur propre intérêt. Savoir ce qui se trame peut même devenir une intrigue de votre campagne. On peut même imaginer que les personnages tombent de temps en temps sur certains bons éléments, par ci par là et qui sont navrés de voir leur collègue à un niveau aussi bas… voire qui se doutent qu’il y a quelque chose d’anormal qui se trame.

·      Les forces de l’ordre peuvent être des lâches ou des trouillards, qui sont connus et réputés pour leur manque de courage. Ils ne représentent donc pas de menace et laissent les PJs libres de leur mouvement, mais leurs adversaires également.

·      A défaut d’être corrompus, les gardes ou policiers peuvent être corruptibles. Ils peuvent être convaincus par les personnages de fermer les yeux au bon moment ou d’oublier certains faits en échange d’un peu d’argent, d’une de leurs possessions ou d’un service rendu en échange. Cette possibilité peut introduire du roleplay et de la négociation autour de la table, ou même mettre les joueurs face à un dilemme : faut il enfreindre la loi et en payer le prix, ou essayer de jouer dans les clous ?

·      Les gardes/policiers/forces de l’ordre sont répartis en plusieurs factions ou compagnies (une méga-corporation contre une autre par exemple) ou bien par zones géographiques (les gardes d’un quartier d’une ville ne vont pas dans un autre, pareil avec un royaume). Cela peut entraîner des situations intéressantes : par exemple les PJs peuvent vouloir essayer de monter une faction contre une autre, pour pouvoir agir tranquillement ensuite…

La dernière option, qui n’a pas encore été mentionnée est d’avoir votre groupe de personnages-joueurs qui jouent les forces de l’ordre ou sont recrutés par ces dernières pour faire régner la loi et la justice… mais nous la détaillerons peut être une autre fois. Et vous comment gérez vous les flics/gardes de vos univers ? Sont ils omniprésents et dangereux ? Incompétents et faciles à éconduire ?

 

Bon jeu à tous !

Vos PJs face à un PNJ menteur

 PNJ Menteur

En jeu de rôle, dans certains scénarios d’enquête, notamment ceux où les PJs vont interroger une galerie de suspects, souvent le coupable se trouve parmi eux et fatalement va mentir au groupe pour sauver sa peau : comment mettre en scène, utiliser et rendre crédible ce mensonge au cours de la partie ?

6 signes qui trahissent un menteur

Le mensonge, chez tout individu, aussi entraîné soit il, va entrainer une nervosité, qui se retranscrira forcément d’une manière ou d’une autre. En rendre compte en cours de partie permet de renforcer la crédibilité d’une description, d’une scène ou d’un comportement. Voilà donc, avant de passer à la manière de les utiliser en cours de partie, 6 signes qui, chez les humains (je vous laisse extrapoler aux races non humaines de votre univers !!!) peuvent trahir un menteur :

1.     La main au visage : le premier réflexe de l’inconscient face au mensonge, est d’essayer, dans un comportement rappelant l’enfance, de mettre la main devant la bouche pour atténuer l’impact du mensonge. Chez l’adulte, cela peut se retranscrire par un PNJ qui va se toucher le coin de la bouche, ou bien encore le nez de façon un peu plus appuyée que la normale.

2.     Ne pas tenir en place : le menteur aura également, selon son niveau de nervosité, du mal à tenir en place et à rester calme. Il peut donc être surpris en train de gigoter, de changer ses jambes de position quand il est assis, de subtilement piétiner et d’être incapable de rester en place.

3.     Sans les mains : le langage des mains reflète celui de la pensée : fort logiquement, le PNJ  menteur ne sera pas très démonstratif de ses mains, et cherchera à les cacher, à éviter de les bouger ou de faire des gestes avec. Elles peuvent également servir d’exutoire : le PNJ peut fébrilement tripoter un crayon, des clefs ou tout autre chose qui passe à portée, pour faire passer sa nervosité.

4.     Dans les yeux : le mensonge peut également s’exprimer à travers le regard. Il peut être fuyant, ou bien encore le menteur peut se retrouver en train de cligner des yeux plus fréquemment que la normale.

5.     Nervosité générale : un PNJ en train de mentir sera, selon son aisance et son habitude, plus enclin à être nerveux d’une manière générale : il sourira moins, pourra avaler sa salive de temps en temps pour essayer de maîtriser les effets de son mensonge.

6.     Discours incohérent : au delà du simple fait, qui se retrouve fréquemment chez le menteur, ce peut devenir un moteur scénaristique à part entière, comme on le verra dans la suite de cet article. Selon que le mensonge ait eu le temps d’être pensé ou non, il faudra plus ou moins de temps au menteur pour finir par s’emmêler les pinceaux dans son récit et être pris en flagrant délit de mensonge de par les incohérences de ce qu’il raconte.

Ce que l’on peut en faire

Comment utiliser ces différents signes en cours de jeu ? Comme toujours en ce qui concerne l’art délicat de la « masterisation » il n’y a pas de bonne ou mauvaise manière de faire, voici donc quelques suggestions que vous pourrez essayer autour de vos tables de jeu :

·      L’approche simulationniste pure : dans cette approche, on considère que déceler un mensonge relève des facultés du personnage et de caractéristiques comme « Empathie », « Détecter », « Intuition » ou de pouvoirs magiques comme « Détection du mensonge » par exemple. En cours de jeu, vous demandez au joueur dont le personnage assiste à un mensonge ou soupçonne un PNJ en face de lui d’être en train de bluffer de lancer les dés par rapport à cette compétence ou à ce pouvoir et en cas de succès il lui sera alors possible de dire ce qu’il en est. Dans ce cas, les résultats précédents peuvent servir à étoffer une description sur le résultat de ce jet. Par exemple : « Tu te rends compte qu’il baisse les yeux et qu’il tripote nerveusement son trousseau de clef : il a quelque chose à cacher, c’est évident ! »

·      L’approche « interprétationniste » pure : à l’opposé ici, le MJ va considérer que c’est du ressort du joueur et non du personnage, de détecter le mensonge. Tout passe donc par l’interprétation. Le MJ va « jouer » le menteur, éventuellement en mimant un ou plusieurs des signes ci-dessus discrètement, et les joueurs devront en déduire que quelque chose cloche. Cela demande d’être bon acteur et de savoir bien doser : si en tant que meneur, vous sur jouez un signe (par exemple en clignotant des yeux frénétiquement), non seulement cela va rendre la tache très (trop) facile pour les joueurs, mais en plus vous risquez de lancer un fou rire (à vos dépens) autour de la table… pour un jeu comique, ça passe, mais pour du jeu d’ambiance plus sérieux, beaucoup moins. De même si vous sous jouez, cela va devenir trop difficile pour le groupe. Il y a donc un juste milieu à trouver sur cette approche, essentiellement en essayant et en rectifiant au fur et à mesure.

·      L’approche hybride : c’est bien évidemment une combinaison des deux approche précédentes. Le meneur peut par exemple demander un jet de détection du mensonge et en cas de succès il « mimera » les signes de trouble ou de tension. Ou bien, plus subtil, le meneur peut ajouter quelques tics discrets dans son interprétation du menteur pour mettre les joueurs sur la voie et ces derniers peuvent ensuite avoir confirmation en réussissant leur jet de dés.

·     Le ressort scénaristique : l’incohérence, le dernier des signes présenté précédemment peut être utilisé comme ressort scénaristique à part entière. Par exemple, le PNJ interrogé peut mentir et être incohérent, non pas parce qu’il est coupable, mais parce qu’il est mal à l’aise et a quelque chose à cacher. Cela peut entraîner par exemple les PJs sur une fausse piste. Ou bien l’incohérence qui démasquera le coupable peut être plus difficile à déceler : comme dans une enquête façon Agatha Christie il faudra par exemple recouper plusieurs témoignages et informations pour arriver à trouver la faille et démonter un alibi répété et préparé de toutes pièces (« Il nous a dit qu’à 5 heures il était à la boulangerie, or Mme Duchemol nous a dit qu’elle l’avait vu à 5h10 sur la route du bois, et cette route est à 30mn de la boulangerie. »).

Voilà donc quelques pistes et suggestions pour que vos PNJs puissent mentir afin que cela pimente vos parties. Il est maintenant temps d’expérimenter, de tester quelques unes de ces idées autour des tables et de venir en discuter du résultat en commentaire. Bon jeu à tous !

10 objets pour PJ pickpockets

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Dans la même veine que les secrets pour PNJ, parus il y a quelques temps, voilà de quoi régaler les PJs qui auraient envie de faire les poches de leurs adversaires, qu’ils soient vivants… ou non !

 

En tant que MJ, vous pouvez bien sur donner quelques piécettes ou des bricoles pour les personnages qui fouillent les cadavres, ou jouent les pickpockets, mais vous pouvez aussi vous en servir pour y rajouter d’autres petits éléments, un peu moins anodins, et qui pourront, au choix, ajouter un peu plus de réalisme et/ou donner des pistes au groupe pour le scénario en cours ou pour d’autres intrigues à venir ou à développer. Ou bien juste pour embrouiller les joueurs et apporter un petit élément mystérieux au scénario… Bien sur ces objets ne sont pas réservés aux PNJs importants, on peut très bien imaginer le simple garde ou second couteau prendre soudain beaucoup plus d’importance si on trouve un détail surprenant dans une de ses poches !

Cependant, attention si vous optez pour un élément qui n’a rien à voir avec l’intrigue en cours, car cela risque de faire partir vos joueurs sur un truc qui n’a rien à voir. Soit vous êtes à l’aise avec ça, soit vous avez prévu le coup derrière pour ramener vos joueurs dans l’intrigue et saurez réutiliser l’élément mystérieux un peu plus tard…

 

Et voilà donc quelques idées, on va dire des plus classiques aux plus exotiques… alors sortez les D10 :

 

  1. Une pierre portant une rune : dans le registre occulte, les PJ peuvent découvrir une pierre lisse sur laquelle est dessinée une rune. Porte bonheur ou bien instrument mystique ? A moins que ce ne soit un symbole religieux…

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  2. Une fiole, potion ou seringue contenant un liquide mystérieux : qu’est ce que cela  peut bien être ? une drogue ? une addiction ? une formule de sorcier pour se transformer en raton laveur ?

  3. IUn parchemin occulte : dans le même registre que la pierre, un morceau de papier usé sur lequel sont dessinés des signes cabalistiques… et si votre simple garde cherchait à invoquer un démon pour changer son quotidien ? Mais le parchemin est dans un langage étrange et inconnu.

  4. La clef d’un coffre fort ou d’une consigne : les personnages découvrent dans la poche une clef qui a la forme de celle pouvant ouvrir un coffre fort ou un casier. Peu d’indications sur l’emplacement où se trouverait ce coffre, mais simplement un numéro.

  5. Un carton d’invitation à un évènement social : le PNJ était invité pour aller à une soirée, un vernissage, une dégustation de thé ou tout autre concert de bardes en tout genre. Peut être que le personnage devait y rencontrer quelqu’une…

  6. La liste de courses surprenantes : c’est fréquent de trouver une liste de course dans une poche, mais beaucoup moins d’en trouver une contenant des ingrédients hors normes… pourquoi devait il récupérer des yeux de chat ? des cheveux de vierge ?

  7. Un mouchoir contenant un détail…  dégoûtant : dans la poche du PNJ se trouve un mouchoir qui contient… un doigt coupé !!!! Il peut être frais et sanguinolent ou bien séché et conservé. Pour les groupes ayant le cœur bien accroché !

  8. La clé de la cage : si les PJs ont une geôle ou une cage à disposition dans leur refuge ou antre, ils peuvent être surpris de trouver dans une poche une clé sans note ou porte clé et encore plus surpris en se rendant compte que la clé ouvre leur propre cage !

  9. Une bille contenant un monde en miniature : dans la poche se trouve une petite bille assez étrange, après examen il s’avère qu’à l’intérieur se trouverait du mouvement, voire peut être un peu de vie… y’aurait il quelqu’un d’enfermé dans cette mini boule à neige ?

  10. Des jetons ou pièces à l’effigie des PJs : plus original et surprenant que des photos (même si cela reste une option pour les univers plus réalistes), dans la poche se trouve des jetons qui représentent les PJs : à quoi cela sert ? qui joue avec les PJs ?ne U

    UnU

 

Et vous vous mettriez quoi dans les poches des PNJs de vos univers ? Bon jeu à tous !!!!

Edit : Pour ceux qui en veulent plus, vous pouvez trouver dix autres très bonnes idées sur le site de Zarcania.

Etude de cas : la maison hantée

Maison hantée
 

 

Comment mettre une ambiance d'horreur autour de la table, avec les moyens du bord et très peu d'effets spéciaux ? Voilà quelques astuces expérimentées sur une partie de l'Appel de Cthulhu le week end dernier.

Au programme c'était la très classique maison hantée, issue du manuel des règles et en l'occurence dans sa version que l'on trouve sur TOC dans le kit "A la découverte de l'Appel de Cthulhu".

 

Le contexte

Une partie dans une MJC avec un groupe de jeunes rolistes qui ne connaissait que D&D. J'avais été contacté pour leur mener un petit "atelier" de jeuderologie suivi d'une partie découverte pour leur faire voir d'autres horizons. La partie se déroulait dans la grande banlieue parisienne, dans une petite salle mansardée à l'étage.

Le scénario est un grand classique de l'Appel : les personnages sont envoyés par un propriétaire immobilier dans une maison qu'ils doivent explorer et assurer qu'elle est sans danger. En effet tous les anciens locataires sont soit devenus fous, soit décédés dans d'étranges circonstances. Après une petite phase d'enquête, vient l'exploration de la demeure, et les phénomènes étranges qui vont avec et font monter la pression tout en baissant la santé mentale du groupe...

Je n'avais que très peu de matériel à disposition et à peine eu le temps de préparer le scénario.  J'ai donc fait avec les moyens du bord pour créer les effets et voilà ce que j'ai pu bricoler.

 

3 idées pour instiller une ambiance d'horreur avec rien

1. Mettre  en place une progression : il faut qu'il y ait une gradation dans l'horreur et la  pression qui s'abat sur le groupe. Si ils entrent dans la maison et tombent tout de suite nez à nez avec un mort vivant, l'effet est raté. Par contre, si l'on met en place une certaine progression dans l'horreur alors la tension monte tout doucement et peut alors avoir un impact beaucoup plus fort sur le groupe. En l'occurrence dans le cas de la maison hantée, j'ai fait sentir les prémisses dès l'extérieur de la maison : la façon un peu étrange dont les ombres jouent avec la maison, la lumière du soleil qui semble éviter soigneusement de toucher la bâtisse, l'impression un peu malsaine... Déjà cela prépare le terrain pour la suite. Quand ils entrent dans la demeure, la pression monte d'un cran et les personnages découvrent des journaux intimes révélant des détails angoissants. Viennent les premières pertes de santé mentale : le sentiment de malaise continue de croître. Puis les personnages commencent à entendre des bruits étranges : on franchit une nouvelle étape dans l'horreur, et ainsi de suite d'étape en étape jusqu'à atteindre le paroxysme avec la découverte du cadavre en décomposition de l'hôte des lieux et sa réanimation sous les yeux du groupe. Il faut donc prévoir une horreur "en escalier" : le groupe commence tout en bas et marche après marche découvre des choses qui sont de plus en plus terrifiantes.

 

2. Les effets avec les moyens du bord : avec très peu de matériel à disposition pour mettre l'ambiance, j'ai du jouer d'imagination pour trouver des moyens de faire passer les effets. Il faut regarder ce qu'il y a dans la pièce à disposition et comment on peut l'utiliser à bon escient pour le jeu. En l'occurrence, je voulais mettre en place ce bruit étrange de pas ou de martèlement sourd qui se faisait entendre en explorant la maison. Comme nous étions dans une pièce mansardée, et qu'en me levant j'étais à portée d'une poutre de bois qui forme la mansarde, je me suis servi de cette poutre pour bruiter ce martèlement, en toquant dessus discrètement à intervalles réguliers avec mon poing. D'abord sans rien dire aux joueurs, d'une façon un peu machinale, et il ne se sont rendus compte de rien, puis en leur signalant : "Vous entendez un bruit comme un martèlement sourd qui semble venir de l'étage." et en refaisant le bruit sur la poutre. Cela a eu son effet et plus tard j'ai refait la même chose avec un bruit de grattement sur le bois. Bien sur vous n'aurez pas toujours une poutre à disposition, mais soyez alertes sur ce qu'il y a dans la pièce où vous jouez et ce que vous pourriez utiliser comme accessoires pour bruiter ou faire un effet spécial en cours de jeu : bien utilisé l'effet peut être très savoureux et contribuer à l'ambiance de la partie.

 

3. Jouer du suspens dans les descriptions : une chose que l'on peut faire sans aucun équipement, c'est de jouer avec les descriptions et de ne pas tout dire ou tout révéler tout de suite. L'inconnu fait peur et mettre un peu de suspens en évitant de tout décrire d'un seul coup permet également de faire monter la pression. Par exemple, en cours de partie, le fantôme  pouvait faire apparaître du sang sur les murs. Quand les personnages ont atteint la chambre hantée, l'un des PJ s'est approché d'une fenêtre murée et j'ai lancé alors l'effet. Au lieu de décrire "Tu vois du sang qui coule le long du mur.", j'ai voulu jouer du suspens en lui disant "Tu sens comme quelque chose qui vient de tomber sur ta main, une sorte de liquide." Le personnage a alors demandé à un autre personnage portant la torche de s'approcher pour voir ce qu'il en était. Cela a ménagé le suspens pour la suite de la description : "En penchant la torche, vous vous rendez compte que ce liquide... rouge sombre... c'est une goutte de sang, et vous voyez une autre goutte de sang tomber non loin de là, puis une autre encore. Vous reculez de quelques pas et voyez que ce liquide se met à couler depuis le dessus de la fenêtre, goutte par goutte, tombant sur le bois du plancher." Faire une description en plusieurs étapes, sans tout montrer d'un coup permet également de faire monter le suspens et la pression au cours du jeu.

 

Ces 3 astuces et quelques autres ont permis de faire une partie qui a marqué le groupe dans une vraie ambiance d'horreur. Les joueurs m'ont confié à l'issue de la séance qu'ils avaient eu l'impression d'être dans Paranormal Activity ! Bien sur il y a plein d'autres trucs pour faire jouer l'horreur, on pourrait écrire un livre entier uniquement sur le sujet, mais si vous avez vous aussi vos astuces maison, n'hésitez pas à les laisser en commentaires ou sur le forum. Bon jeu à tous !

12 évènements pour PJs qui se promènent dans les bois

Forêt

Que ce soit dans les univers médiévaux fantastiques classiques, dans des univers contemporains modernes ou sur des lunes forestières lointaines de science fiction, il y aura toujours un moment ou un autre où votre groupe se retrouvera dans des contrées sauvages boisées et où vous voudrez leur faire comprendre que dans la nature verdoyante rôdent aussi des évènements et dangers imprévus.

Dans la même veine que les 12 surprises qui peuvent attendre les personnages dans les auberges, paru il y a quelques semaines ici même, voici 12 évènements ou rencontres qui peuvent survenir lors d’un passage en forêt du groupe. Selon vos besoin ou votre humeur, ce peut être uniquement un point de détail sans importance qui viendra enrichir une description et donner une saveur particulière, un décor pour agrémenter la promenade sylvestre, ou bien cela peut être l’occasion de créer  une scène spécifique à partir de l’obstacle : le groupe doit affronter l’obstacle ou résoudre le problème, ou bien ce dernier servira de diversion lorsque surviendra l’évènement suivant prévu dans le scénario. Attention bien sur dans ce cas, à ce que le groupe ne se détourne pas complètement du but initial pour se focaliser complètement sur cette rencontre « secondaire ». Alternativement, ce peut aussi être une source d’inspiration lors de la préparation de la séance, si vous savez que votre groupe va très probablement passer en forêt, et que vous ne savez pas quel type d’obstacles ou d’évènements vous pourriez prévoir pour  pimenter l’aventure… Bref, sortez les D12 et envoyez vos personnages dans le sanctuaire vert de Dame Nature pour qu’ils affrontent ces dangers !

  1. Impression de déjà vu : alors que le groupe suit son chemin depuis plusieurs heures, soudainement l’un des personnages a une impression de déjà vu. Selon lui, le groupe est déjà passé par ici auparavant ! Si les PJs disposent d’une carte, ils peuvent s’y référer et voir si elle est exacte ou non, ou bien si ces derniers utilisent une autre technique pour s’orienter, est elle appropriée ? Fonctionne t’elle ? Et si un enchantement, une technologie de brouillage ou tout autre système perturbait la navigation et l’orientation du groupe ?

  2. Squelette d’un animal, d’un humain ou d’une créature : dans un endroit où la végétation est un peu moins touffue, le groupe remarque sur le sol des restes et ossements. Cela peut être un animal, un homme ou toute autre chose encore plus monstrueuse, voire complètement indéterminée et perturbante pour le groupe (efficace dans les jeux d’horreur). Le meneur peut avoir son idée sur l’origine : un promeneur égaré, la victime d’un prédateur, une mort naturel ou au contraire étrange… et si les ossements sont relativement « frais », le chasseur est sûrement encore dans les parages.

  3. Champignons étranges : à moins d’être très vigilant et attentif, les personnages écrasent par mégarde des champignons inconnus. Les spores se diffusent et peuvent devenir la source d’hallucination ou d’autres effets indésirables. Des héros aguerris et connaisseurs de la survie peuvent s’en rendre compte rapidement, mais d’autres pourraient très bien croire que ces hallucinations sont réelles, alors qu’elles ne sont que le fruit des effets des champignons.

  4. Traversée d’une rivière : que cela soit prévu ou non, le groupe fait face à une rivière et doit la traverser pour continuer sa route. Petit obstacle imprévu : le pont ou la passerelle qui devait emmener le groupe de l’autre côté a disparu ou s’est effondré ! Les joueurs devront donc être débrouillard pour trouver une solution et franchir la rivière : restaurer un pont, bricoler un radeau, utiliser des cordes… à eux d’être créatifs.

  5. Plus de provisions : soit le voyage est plus long que prévu initialement, soit les personnages n’ont pas de ressources, soit les provisions qu’ils avaient ont été avariées, endommagées, perdues ou dévorées par des rats ou des bêtes sauvages. Quoiqu’il en soit, il va falloir survivre : chasser peut être une solution, plus facilement cueillir et manger des baies peut également convenir, mais n’ont-elles pas des effets secondaires indésirables ?

  6. Odeur de fumée : alors que le groupe traverse une zone boisée particulièrement sèche, une odeur commence à se faire ressentir : une odeur de fumée ! Quelque chose est en train de brûler et les personnages devraient vite essayer de trouver d’où cela vient. L’incendie peut déjà être en train de se propager et être hors de contrôle. Que l’origine de ce feu de forêt soit criminelle, une négligence ou un coup monté contre le groupe, peu importe, il faut soit trouver le moyen d’éteindre le tout ou évacuer la zone ravagée par les flammes.

  7. Végétation infranchissable : le groupe arrive dans une zone où les sentiers sont rares et la végétation devient un obstacle : la traversée est difficile, demande d’utiliser machettes ou moyen de se frayer un passage. Pas insurmontable mais le groupe est beaucoup plus exposé en cas d’attaque ou de danger : impossible de fuir ! Si on rajoute à cela éventuellement une végétation dangereuse (plantes piquantes ou urticantes, vénéneuses voire carnivores…) l’obstacle peut devenir de taille.

  8. Gravé sur un arbre : au détour de leur parcours, le groupe remarque une inscription sur le tronc d’un gros arbre, gravée dans le bois. Ce peut être aussi anodin qu’un message d’amour ou bien le meneur peut s’en servir pour amener des éléments de l’intrigue : ce qui attend les aventuriers au-delà, un avertissement pour le groupe laissé par quelqu’un avant eux, un point de repère, une direction, ou bien encore quelque chose de mystérieux ou d’énigmatique.

  9. Piège de trappeur : Vu à l’avance ou non, l’un des personnages échappe de justesse ou se retrouve piégé dans un mécanisme posé à  l’avance par un chasseur ou un braconnier. Ce peut être un collet, un piège à loup, une fosse couverte de branches et de feuilles… pour éviter le côté sadique et facile, le meneur devrait mettre des signes avant coureurs en vue et donner une chance au personnage de s’en sortir. Une fois pris, il faut s’évader, mais peut être que le poseur du piège n’est très loin…

  10. Barre rocheuse : cela pouvait ou ne pas figurer sur le plan ou la carte (dans le cas où les personnages en avait une) mais les bois commencent à se parsemer de rochers et de gros cailloux, jusqu’à atteindre une paroi rocheuse plus pentue et abrupte qu’il faut escalader pour continuer dans la direction initiale. L’affleurement s’étend sur plusieurs km et faire le détour peut avoir d’autres conséquences (rajouter du temps de voyage, ou bien le risque de se perdre). Comme pour la rivière, le groupe doit être créatif pour passer cet obstacle. En revanche, une fois en hauteur, la vue dégagée  peut aider le groupe à se repérer ou s’orienter.

  11. Insecte ou araignée : En dehors des animaux ou créatures qui peuvent se tapir dans les bois de votre univers, un insecte, une araignée ou un parasite peut constituer une menace plus originale et demandant plus de ressources aux personnages que le simple affrontement avec une bête sauvage : un essaim est en effet plus difficile à disperser ou à mettre en fuite qu’une seule bête. La toile d’araignée dans laquelle un personnage reste empêtré demeure un classique, quelque soit l’univers où cela est mis en scène.

  12. Maison abandonnée : Cela se trouve souvent dans les bois, une cabane fragile ou une habitation en dur, qui est manifestement abandonnée depuis longtemps. Si elle peut faire un abri de fortune particulièrement utile au groupe, elle peut également intriguer : quelle est cette tombe que l’on trouve non loin de l’habitation ? Et si ces vieux murs cachaient d’autres secrets plus anciens ? Ou bien ne serait ce pas le refuge d’un groupe de malfrats ou de contrebandiers ? Tout est possible, en lien (ou non) avec l’intrigue principale du scénario.

Évidemment chaque entrée doit être adaptée au style d’univers qui sera joué : un même danger ne prendra pas la même forme selon que l’on se situe dans un univers médiéval ou contemporain… A vous de compléter la liste avec les idées pour atteindre une table en D20 en commentaire ou sur notre forum ! Bon jeu à tous !

Les petits papiers du MJ

Note au MJ

Vos joueurs ont besoin de brouillon… Pour prendre des notes sur le scénario en cours, ou pour préparer des petits messages afin de comploter discrètement entre eux ou avec le meneur autour de la table ? Certaines parties peuvent parfois tourner au festival de post its, notes et confettis en tout genre qui circulent au sein du groupe, notamment les jeux à intrigues / complots, où les intérets du groupe sont divergents (lutte d’influence, de pouvoir…). Dans les aventures avec plusieurs « camps » sont autour de la même table (anges et démons ensemble dans INS/MV, Camarilla et Sabbat à Vampire, ambriens et chaosiens dans Ambre, …) attendez vous à ce que cela fuse, mais mette une ambiance électrique autour de la table ! Comment gérer en cours de partie les  messages secrets ? Comment les utiliser pour mettre une atmosphère bien particulière ? Comment éviter les débordements ? 

Laissez parler… 

Ce qui est important, dès le démarrage de la partie (ou de la campagne), c’est de préciser comment les choses vont fonctionner : les messages secrets sont ils interdits ou autorisés ? A l’inverse faut il demander à avoir une aparté avec le meneur ? C’est au MJ de décider et surtout de clarifier avec tout le groupe la façon de faire, pour qu’il n’y ait pas de surprises en cours de route (« mais moi je ne savais pas qu’on pouvait écrire des mots au MJ !!! »).

Bien sur l’ambiance qui se mettra en place le plus naturellement en autorisant (voire en incitant) les mots confidentiels entre joueurs ou de joueur à MJ, c’est bien sur la paranoïa. La suspicion pourra s’installer très facilement au tour de la table et chaque geste ou message, même innocent apparaîtra comme le début d’un complot. Ce peut être un très bon outil et si le meneur veut de lui-même amorcer cette atmosphère, il peut commencer à diffuser lui-même des messages : en donnant l’exemple, les joueurs seront incités à prendre la suite et à utiliser aussi ce système. L’autre astuce à ce niveau, consiste à utiliser des mots pour entretenir ou simuler la paranoïa d’un personnage : si un PJ est victime d’une phobie paranoïaque, et qu’il ne la joue pas assez, le meneur peut envoyer des messages à un ou plusieurs joueurs, sauf à ce dernier (même si tout n’est qu’une grande supercherie et que les papiers sont des feintes,  blancs ou avec une mention du type « message sans importance pour entretenir la paranoïa de Untel »).

Les notes en cours de partie peuvent également être utilisées pour gérer un groupe scindé en 2 ou plus, notamment dans le cas où, pour une raison ou une autre, il faut qu’un groupe ne soit pas au courant de ce que fait l’autre. Le meneur peut alors très bien demander à un ou plusieurs PJs d’écrire sur le papier un résumé des actions qu’ils font, pour ne pas interrompre le feu de l’action pendant qu’il s’occupe de l’autre moitié de la table. Cela peut même être fort utile si un conflit éclate entre les deux « demi-groupes » de PJs : imaginez qu’une course poursuite se mette en place autour de la table entre les anges et les démons qui étaient réunis dans la même équipe, les poursuivis n’ont pas intérêt à prononcer à voix haute l’itinéraire et le nom des lieux où ils vont se rendre ! Il vaut mieux donc alors demander aux poursuivis d’écrire leurs actions (quitte à leur mettre une limite de temps pour maintenir la pression). Bien sur ce n’est qu’un substitut et il ne faut pas non plus que quelques joueurs fassent tout un scénario en « play by messages secrets » : cela ne doit pas remplacer quelques apartés avec le ou les joueurs concernés pour qu’ils fassent avancer leur partie de l’histoire de façon traditionnelle.

La dernière utilisation que peut faire le meneur des notes confidentielles, c’est de les faire passer aux joueurs pour attiser les sentiments, les tensions et aider les PJs à renforcer leur roleplay. Il peut inscrire les pensées, les intuitions ou les impressions que ressent le personnage et que le joueur n’a pas forcément en tête. Attention tout de même à ne pas être trop directif : certains joueurs n’aiment pas qu’on leur dise comment penser ou interpréter leur personnage. A utiliser donc avec parcimonie et subtilité.

 Effets spéciaux et coups fourbes

Pour conserver justement cette subtilité, le meneur peut essayer de dissimuler les notes qu’il fait passer aux joueurs, pour éviter justement de créer ce climat de paranoïa : sans chercher à faire une diversion (« oh c’est quoi ça à la fenêtre ») pour pouvoir déposer les papiers aux places des joueurs, il peut les dissimuler plus simplement dans un livre (un guide des joueurs, ou un livre de règles), ou bien demander au joueur sa fiche de personnage et noter le message au crayon à papier sur le recto ou le verso de la feuille.

Quand le meneur reçoit une note passée par un des joueurs, il devrait essayer de garder un visage impassible et d’éviter de laisser transparaître une quelconque surprise, qui pourrait donner un indice aux autres joueurs sur ce qui vient d’être passé comme message. Plus fourbe, le meneur peut aller jusqu’à feinter une attitude à l’opposé de celle qui devrait normalement apparaître, pour mettre de la confusion autour de la table.

Dans la même veine, viennent les autres coups « vicieux », à utiliser avec modération, sous peine de passer pour un MJ complètement sadique ! Le MJ peut par exemple lire la note transmise par un joueur, regarder un autre joueur puis acquiescer avec un regard conspirateur… effet garanti ! Faire passer des notes blanches est un autre moyen, à la fois de semer la confusion chez le joueur qui reçoit la note et chez les autres joueurs qui se demandent ce qui se passe. Pour les scénarios autour du thème de la folie, ce peut être un bon outil. Si la note blanche peut perturber, le meneur peut passer une note à un joueur, lui demandant par exemple « regarde un autre joueur avec un coup d’œil sadique puis dis moi ‘oui je fais ça’ ». Attention, attendez vous à ce que vos joueurs fassent pareil ensuite et vous prennent comme complice pour leurs feintes !!!

A réserver aux groupes, séances, univers ou parties particulièrement tordues : le meneur peut même par exemple délibérément mélanger les notes destinées aux uns et aux autres… ou bien il peut faire transiter la note par un autre joueur, qui est alors libre de la regarder, ou non ! Comme on va un peu loin là, tout cela est bien sur à utiliser avec précaution. 

Du plus subtil au plus vicieux, voilà quelques astuces sur le pouvoir des petits papiers à utiliser au cours de vos séances, à vous d’en faire bon usage, et de venir partager vos expériences et astuces en commentaire ou sur notre forum. Bon jeu à tous !

 

20 Secrets pour vos PNJ

Secrets PNJ

Quels sont les squelettes qui se cachent dans les placards de vos PNJ ? Bien souvent les protagonistes principaux d’une histoire sont bien détaillés et ont une apparence, une personnalité, une histoire, des motivations et tout ce qui s’en suit… Mais les seconds rôles que vont rencontrer votre groupe, les taverniers, les marchands, les contacts, ont souvent une apparence, parfois un nom, mais rarement une petite motivation secrète. Voilà donc de quoi y remédier, avec 20 idées pour donner un peu de profondeur aux PNJ « mineurs » de vos scénarios. Le meneur va piocher dans la liste, ou tirer au D20 une de ces idées, qui pourra être utilisé uniquement pour donner du relief à un personnage secondaire, servir de fausse piste, ou bien même devenir carrément une source d’intrigue pour l’histoire.

 
  1. Est un opposant militant au pouvoir en place. Il peut être seul ou au sein d’une bande, et agit véritablement dans ce sens : il peut le faire par le biais d’un journal ou de lettres anonymes, au sein d’un groupe planifiant une attaque organisée ou une grève générale.

  2. Consigne tous les faits et gestes des gens autour de lui, y compris les PJ. Il peut le faire dans un carnet, un parchemin, une base de données, et note scrupuleusement tout ce qui se passe. Ce peut être un simple trouble de la personnalité ou bien il peut être réellement être en train d’espionner pour le compte de quelqu’un d’autre.

  3. Suit une religion non dominante et minoritaire. Bien qu’il essaie de cacher cela, il reste un fervent croyant dans cette religion, et peut porter des symboles discrets de cette dernière (pendentif, tatouage…). La religion peut être autorisée, ou non…

  4. A de gros problèmes d’argent, et serait prêt à presque tout pour pouvoir éponger ses dettes. Selon sa morale personnel, il peut vouloir trouver une solution légale, ou bien sombrer dans des issues douteuses (recel, traffic…)

  5. A des problèmes de couple et souhaiterait rompre/divorcer, mais ce n’est pas si simple à mettre en œuvre. Les disputes incessantes avec son/sa conjoint(e) minent le personnage et lui mettent le moral au plus bas.

  6. Est à la recherche d’un amour perdu. Le personnage peut être réaliste et chercher à retrouver méthodiquement l’être aimé disparu, ou bien il peut chercher une solution plus exotique (marabout, envouteur, potions…). L’être aimé peut être prêt de lui ou loin.

  7. A une allergie particulière très gênante : ce peut être l’eau, le lait, la lumière du soleil. L’origine de cette allergie n’implique rien de paranormal ou surnaturel, mais pourrait faire croire aux PJ que quelque chose cloche.

  8. Souffre de nombreux trous de mémoire répétés. Ce peut être à court terme et/ou à plus long terme. Le PNJ a beaucoup de mal à se souvenir des faits et ne le fait même pas exprès. D’aucuns pourraient l’accuser d’avoir une mémoire sélective !

  9. A peur du noir et des ombres de façon complètement irrationnelle. Il restera toujours en pleine lumière autant que possible, allant même jusqu’à préférer s’endormir avec les volets ouverts en attendant que la nuit tombe.

  10. Est obnubilé par son apparence, son look et sa silhouette. Il sera toujours en train de surveiller le regard des autres, se sentant jugé et utilisera tous les artifices possibles pour conserver une image jeune et dynamique.

  11. A subi une hypnose par le passé mais ne se souvient pas du tout de ce qui lui est arrivé alors qu’il était dans cet état second : des suggestions, des ordres ou des mécaniques de réaction particulières ont pu lui être implantés sans qu’il le sache.

  12. Est un coureur de jupons, et ce envers et contre le fait qu’il soit déjà engagé avec quelqu’un. Il doit en permanence trouver des alibis, et pourrait par exemple en demander un aux personnages.

  13. Rêverait d’être un chanteur/barde/artiste, et voudrait en faire son métier, mais n’ose pas le faire ou pense qu’il n’a pas le talent nécessaire pour l’être. Il peut vouloir prendre des cours, s’entraîner en secret, ou pratiquer en amateur.

  14. Porte une marque de naissance caractéristique, qu’il ne saurait expliquer. Ses parents ne lui en ont jamais dit plus à ce sujet, peut être parce qu’ils ne savent peut être pas non plus. Il peut y avoir une explication surnaturelle ou tout simplement génétique.

  15. Aimerait s’acheter un animal domestique (chien, chat, cheval, ou quelque chose de plus exotique), mais il n’en a pas les moyens, la place, et cherche donc une solution à ce problème.

  16. Possède un objet qu’il a ramassé par terre et dont il est persuadé qu’il s’agit d’un artefact tombé du ciel. Il aimerait le faire examiner mais a peur de se le faire voler. Ce peut être un canular ou bien un réel objet magique.

  17. Dirige une association à but caritatif. Il ne souhaite pas particulièrement en faire étalage, soit par modestie, soit parce qu’il s’agit en fait d’une façade pour quelque chose de moins recommandable…

  18. A mis lors d’une soirée arrosée un costume folklorique et porte cette casserole avec lui, dont il essaie de faire oublier la mémoire. Lui-même n’a que des souvenirs très flous, mais il sait qu’il s’est complètement ridiculisé.

  19. Passionné de généalogie, il s’est trouvé une parenté avec un ancien noble, de son pays ou d’un autre. Il aimerait la faire valoir et en retrouver les avantages, mais sait qu’il ne peut pas simplement avancer à découvert.

  20. Rêve de partir loin, soit parce qu’il ne supporte plus son quotidien et pense que l’herbe est plus verte ailleurs, soit parce qu’il a un but bien précis à remplir : retrouver des membres de sa famille, trouver un trésor perdu…

 Chaque entrée est à usage quasiment unique, donc n’hésitez pas à compléter cette liste, ou à donner des variantes de certaines de ces entrées sur notre forum ou en commentaire. Bon jeu à tous !

12 incidents pour PJs qui dorment à l’hôtel/auberge/spatioport…

Hotel sale

 Votre groupe débarque dans une nouvelle ville/planète/zone et vos personnages ont décidé de s’installer à l’hôtel/auberge/maison d’hôtes/spatioport local. Et si pour une fois ce séjour ne se déroulait pas sans encombre ? Et si vous vous en serviez pour  rajouter une petite diversion pour votre scénario ? Voici une liste de 12 incidents ou mauvaises surprises qui peuvent se produire lorsque vos personnages découvrent leurs chambres ! Pour les plus taquins d’entre vous, vous pouvez lancer 1d12 pour choisir l’une d’entre elles, ou bien simplement vous en servir d’inspiration. N’oubliez pas que tous les hôtels ne sont pas miteux et qu’une situation « anormale » de ce genre ne devrait se produire qu’entre une fois sur 20 et une fois sur 5, en fonction du niveau de développement de votre univers et de l’endroit où est situé le lieu de repos des PJs. 

  1. Dans la chambre règne une mauvaise odeur : au choix l’urine, les excréments, le sang ou toute autre substance. Les personnages peuvent très bien ne sentir que l’odeur qui disparaîtra assez vite, ou bien retrouver une surprise plus « gênante » dans la chambre d’où vient l’odeur.

  2. L’hôtel ou lieu de résidence dispose d’un espace « détente » éventuellement avec bassin ou piscine. Ce dernier est a priori accueillant mais cache en réalité un sombre secret : l’eau est polluée et dangereuse, ou pire cache une créature parasite qui s’y est développée.

  3. Tout à l’air normal dans la chambre, excepté que dans le cabinet de toilettes/salle d’eau, si l’eau est clair et propre, le verre ou gobelet qui s’y trouve n’est pas propre et peut être contaminé ou pire contenir un poison qui viendra se diluer à l’eau qu’on versera à l’intérieur.

  4. Le tavernier/aubergiste propose de la compagnie féminine aux visiteurs qui vient faire un « massage » à même la chambre aux aventuriers fourbus. Ces femmes ne sont pas complètement honnêtes et pourrait essayer d’assommer, blesser, séquestrer (ou pire) les personnages.

  5. Quelque chose de violent s’est passé dans la chambre qu’occupe l’un des personnages et des traces s’y trouvent encore. Ces vieilles émotions peuvent être ressentie par une personne plus sensible ou bien se manifester sous forme de fantômes ou d’esprits.

  6. Les voisins de chambre se disputent violemment en pleine nuit, en venant aux mains ou pire encore…

  7. Alerte au feu en pleine nuit, qu’elle soit réelle ou juste un simple stratagème de voleurs ou bandits, les personnages doivent réagir : quittent ils leur chambre ? quelles affaires prennent ils ? Et si il y avait vraiment le feu au bâtiment ?

  8. L’hôtel est labyrinthique et si la nuit se passe bien, c’est un véritable dédale pour atteindre la salle du petit déjeuner… et le personnel n’a pas l’air très aidant.

  9. Le lit est  infesté de punaises, ou parasites de literie qui lui  donnent allergie ou démangeaisons.

  10. Le personnel de maison fait le ménage dans les chambres, mais fait également un peu plus : il vide les poches et fouille les affaires des visiteurs ! Le patron peut être complice ou non de ces méfaits, notamment s’il a des rapports rapprochés avec une bande de voleurs.

  11. Au milieu de la nuit, les autorités  locales descendent dans l’hôtel, et se mettent à fouiller toutes les chambres. Que cela ait à voir ou non avec l’objectif du scénario des personnages, cela réveille les personnages et peut les mettre dans une situation gênante s’ils montrent une résistance quelconque.

  12. La chambre donnée à l’un des personnages est déjà réservée à un autre client de l’hôtel. Confusion involontaire ou mauvaise blague du réceptionniste, il y aura un quiproquo en vue quoi qu’il en soit.

Utilisez ces petits effets pour pimenter un séjour dans un établissement de seconde zone ou faire une diversion au sein du scénario, sans toutefois en abuser, ou vos joueurs vont vraiment vous prendre pour un MJ sadique ! Bon jeu à tous !

Gérer la mort d’un PJ en cours de séance

Les univers de jeux de rôle sont des endroits risqués et dangereux, et il arrive qu’au détour d’une histoire, d’un échec critique ou d’une erreur d’appréciation/stratégie du groupe, un personnage disparaisse en cours de session. Sans rentrer dans le débat « faut-il ou ne faut-il pas tuer les PJs ? » (que nous garderons pour une autre fois), comment gérer la situation quand un PJ quitte soudainement et tragiquement le groupe ?

 

Créer le nouveau personnage

 

Pour éviter que le joueur ne se sente sur la touche pendant la fin de la session, une technique possible est de lui laisser commencer la création de son nouveau personnage. C’est assez simple si le joueur est très familier des règles de création de personnage, car il peut commencer seul ou presque sa nouvelle fiche.

Sinon le MJ qui choisit cette option doit pouvoir libérer le livre de base (s’il n’y en a qu’un à la table, ce qui est souvent le cas) pour que le joueur puisse se plonger dans les méandres de la création pendant que le reste du groupe continue l’histoire.

Il se peut cependant que le MJ ait besoin du livre occasionnellement pour consulter telle ou telle règle. La petite astuce simple consiste alors à avoir côté meneur un résumé des règles de création de personnage en quelques pages, afin de pouvoir le donner au joueur qui vient de perdre son alter ego. Ce résumé existe en général déjà dans la plupart des livres de bases et le meneur n’aura qu’à en faire une simple copie qu’il pourra passer en cours de partie, tout en conservant le livre de base pour gérer la partie. Petit détail, mais qui peut avoir son importance, le meneur devrait toujours garder également quelques fiches de personnage vierges dans ses affaires pour pouvoir les donner tout de suite au joueur qui va recréer un avatar sur le pouce.

 

Continuer le jeu avec le groupe

 

Si la situation s’y prête mal, ou si le joueur préfère prendre le temps de réfléchir à tête reposée à son nouveau personnage, le meneur peut également lui proposer d’autres solutions pour finir la séance avec le groupe.

Il peut par exemple reprendre le rôle d’un PNJ allié qui va accompagner le groupe pendant quelques temps. Le MJ peut lui donner quelques informations (sans tout révéler non plus de l’intrigue) et laisser le joueur reprendre le flambeau. Attention tout de même, si le MJ opte pour cette option et lui remet un personnage vraiment important de l’univers ou de la campagne à bien briefer le joueur en aparté pour s’assurer qu’il n’abusera pas de son pouvoir ou de sa situation, au détriment des autres joueurs ou de l’histoire. Une bonne complicité à ce niveau peut être récompensée par exemple après coup par un petit bonus pour le nouveau personnage à venir. Le joueur peut aussi passer de l’autre côté et jouer un « méchant » pendant un combat, ce qui libérera le MJ d’une part de sa charge et aura un petit côté fun pour le joueur. A nouveau le meneur ne lui révèlera pas tous les éléments de l’intrigue mais lui donnera les caractéristiques de l’antagoniste, afin qu’il puisse en optimiser la stratégie de façon logique. On peut même trouver une solution où le joueur, au lieu d’incarner un PNJ bien précis, va en incarner plusieurs et devenir un « assistant MJ » pour le reste de la séance.

Si vous jouez avec un volant de personnages joueurs possibles, pour pallier notamment certaines absences, le personnage peut reprendre le rôle d’un personnage laissé vacant par l’absence d’un joueur. Cela implique à nouveau un petit brief du meneur pour s’assurer qu’il jouera le personnage logiquement et ne menacera pas la survie du personnage de l’autre joueur.

L’autre astuce qui peut être fun est de donner au personnage le rôle d’un servant, familier ou suivant du groupe, en lui donnant un peu plus d’autonomie par rapport à son « maître » (un autre membre du groupe) et une personnalité qui lui est propre ; afin d’éviter que ce ne soit qu’un simple larbin d’un autre joueur.

 Avec ces solutions le personnage peut finir la séance et réfléchir ensuite tranquillement à son prochain personnage. Cela fait partie du piment ajouté au jeu de savoir que les personnages ne sont pas immortels et peuvent disparaître ! Au MJ de bien équilibrer les défis rencontrés par le groupe pour éviter que cela n’arrive trop souvent et de prendre avantage de la disparition pour raconter une belle histoire et rendre le reste de la séance tout aussi fun pour le joueur qui vient de perdre son personnage. Bon jeu à tous !

Que faire quand un joueur monopolise la parole ?

Autour d’une table de jeu, ce qui fait la force et l’intérêt de notre passion, c’est le contact réel, humain et social qui se fait par le jeu de rôle. Ce contact passe essentiellement par la parole, et comme dans toute situation où il faut s’exprimer, certaines personnalités sont beaucoup plus à l’aise que d’autres. Il peut même arriver, qu’un joueur un peu trop enthousiaste soit constamment en train de parler, voire de couper  la parole aux autres, allant parfois jusqu’à créer une gêne chez des joueurs plus timorés, ou gâchant l’intérêt de la partie pour ces derniers. En tenant que meneur, comment peut on gérer cette situation ou même en tirer avantage ?

Procéder avec ordre et méthode : les déclarations d’intention

Il n’est pas nécessaire de diaboliser le joueur en question : il ne procède sûrement pas de la sorte en partant d’un mauvais sentiment, mais plutôt d’un enthousiasme et d’un intérêt parfois incontrôlé. Il est tout à fait normal qu’au sein d’un groupe, il y ait des gens qui parlent plus et des personnes un peu en retrait, c’est même en quelque sorte une bonne chose. En effet, les personnalités plus timorées seraient mal à l’aise si quelqu’un n’était pas là pour combler les blancs, et il est agréable pour elles de temps en temps de pouvoir se reposer sur quelqu’un de dynamique et d’entraînant.

Quand la situation devient cependant trop incontrôlable et que les autres joueurs commencent à s’ennuyer de ne pas pouvoir en placer une, il est temps d’agir un petit peu ! La solution la plus évidente consiste à procéder à un tour de table et à demander à chaque personne ce que chaque PJ fait à ce tour, en essayant de passer à peu près autant de temps avec chacun. C’est relativement facile en situation de combat, où les systèmes d’initiative permettent de donner à chacun un bon temps de parole : le rythme est soutenu, intense et les joueurs bavards sont pris comme tous les autres dans le feu de l’action.

Une bonne  manière d’améliorer les choses est d’utiliser un système similaire en dehors de situations d’action : les déclaration d’intention. Le meneur fait un tour de table et demande à chaque joueur ce que son personnage souhaite faire. Il résout ensuite les actions liées à chacun en y passant un temps à peu près équivalent : un meneur un peu pointilleux pourra même garder un œil sur un chrono ou une montre pour s’assurer de garder une part égale de temps à chaque fois (par exemple : de 1 à 3 minutes de résolution par joueur).

L’histoire sur mesure

Le meneur peut également agir sur le scénario pour arriver à faire participer tout le monde au jeu de façon constructive. Le secret consiste à donner à chaque joueur l’occasion de briller dans le scénario au moins une fois. Si dans le groupe le PJ trop bavard est omniprésent dans les scènes d’intrigues et de roleplay et qu’il en vient à étouffer des personnages plutôt orientés action, il faudra spontanément chercher à insérer une scène de combat qui  pourra mettre en valeur le personnage plus physique. Sans cela, ce dernier risque de vouloir se créer lui-même cette opportunité et risque d’envoyer votre histoire au tapis !!! Cette scène peut même être jouée avec le  personnage isolé en jeu du reste du groupe, tout en étant jouée à la table et pas en aparté. Le joueur trop bavard n’aura alors rien à dire puisque son personnage n’est pas présent dans le jeu et pourra être légitimement rappelé à l’ordre par le meneur s’il devient trop bruyant.

En plus d’insérer une scène spécifique pour donner à chacun une chance de s’illustrer, il faut penser également à ne pas donner toutes les clefs à la même personne. Le groupe de personnages doit être obligé de collaborer pour résoudre le scénario. Le contre exemple parfait peut être le suivant : un scénario futuriste où le « fixer » (personne qui a plein de contacts dans beaucoup de milieux) peut atteindre toutes les réponses nécessaires à la résolution de l’histoire… Si ce personnage s’avère être en plus le bavard de la table, le reste du groupe risque de se retrouver à l’écouter agir tout du long et à finir par s’ennuyer ferme. L’astuce consiste donc à remettre à d’autres personnages des indices, tout en restant cohérent avec l’univers et les rôles de chacun.

De l’énergie à revendre

N’oubliez pas qu’un joueur extraverti et très présent est un atout pour votre table et que vous pouvez vous appuyer sur ce point fort pour améliorer l’expérience ludique de tout le groupe. Par exemple, vous pouvez discrètement en cours de jeu lui annoncer, qu’il peut arriver à tel ou tel résultat à l’aide du pouvoir ou de la capacité d’un autre joueur. Dans un jeu médiéval si le courtisan verbeux souhaite influencer un notable de la ville, vous pouvez lui rappeler au moment de l’élaboration du plan qu’avec un peu d’argent il peut arrondir les angles. Or ça tombe bien que le roublard, joué par un joueur plus discret, peut obtenir cela facilement en faisant les poches de quelqu’un sur un marché. Vous orienterez alors le groupe vers plus de collaboration et de travail d’équipe.

De même ce joueur enthousiaste peut être utilisé comme une ressource. Si vous sentez qu’il y a un léger malaise avec un autre joueur plus timide, vous pouvez demander à votre joueur bavard de coacher ou devenir le protecteur ou le tuteur en jeu d’un autre personnage. Selon la relation que vous créerez vous pourrez avoir un mentor, un allié, un tuteur, et ainsi utiliser le joueur pour mettre en valeur d’autres joueurs. Cela nécessite bien sur d’en parler avec le joueur en question hors jeu pour lui expliquer la démarche et le résultat visé. Si le joueur comprend l’intérêt, vous pouvez obtenir de très bons résultats, que vous pourrez récompenser en plus par des xps de roleplay !

 

C’est moi qui ai trop parlé pour maintenant, à vous de jouer avec ces quelques conseils pour avoir des temps de parole équivalents et rendre la partie  plus savoureuse pour tout le  monde ! Bon jeu à tous !

Favoriser le roleplay des joueurs

Autour d’une table de jeu de rôle, il y a plusieurs types de joueurs et de gens. Certains sont assez extravertis tandis que d’autres sont plus réservés. Cela n’est en aucune manière un problème cependant certains MJs peuvent se poser la question avec leur groupe : comment favoriser plus de roleplay de la part des joueurs (même avec des joueurs moins expressifs que d’autres) et enrichir ainsi la partie ?

 

Gérer plus de choses en jeu

 

Tout l’art d’obtenir un bon roleplay consiste à poser une ambiance propice à l’interaction et aux échanges en jeu et non hors jeu. Les joueurs doivent comprendre que c’est dans leur intérêt et plus amusant de gérer les conversations en jeu.

C’est au MJ de leur rappeler un petit peu de temps en temps que c’est nécessaire. Si par exemple le joueur dit en décrivant son action « je dis au garde de se réveiller », si le meneur veut amener les joueurs à rester dans leur personnage il devrait alors lui répondre quelque chose comme : « Ne le dis pas, fais le : interprètes le dialogue, quels sont les mots que tu prononces exactement ? ». En exigeant un peu plus des joueurs de dire les choses en vrai plutôt que de simplement décrire ce que dit leur personnage, ces derniers comprendront petit à petit qu’ils doivent interpréter les dialogues pour obtenir quelque chose dans le jeu. C’est notamment important auprès des joueurs débutants qui parfois n’osent pas se lancer dans l’interprétation.

Il s’agit aussi également de créer en jeu ces opportunités de parler, que ce soit avec les PNJs ou entre les personnages du groupe. Par exemple, vous pouvez mettre en scène une discussion à table entre les personnages qui peut être introduite par : « Après avoir exploré la bibliothèque, vous vous retrouvez à table pour dîner et faire le point sur la situation. » Amené de la sorte, les membres du groupe devraient être incités à jouer leur conversation en jeu plutôt que hors jeu.

Pour aider les joueurs plus introvertis à prendre part à la conversation, une possibilité (si cela est pertinent avec le jeu) consiste à leur donner des informations que seul leur  personnage détient en aparté ou sur des notes, de telle sorte à ce qu’ils soient « obligés » de parler en jeu pour partager ces données avec le groupe et avancer dans le scénario. Attention toutefois au piège de la rétention d’information et de bien faire comprendre au joueur que c’est dans son intérêt et celui du groupe que d’échanger avec les autres (sauf si c’est un traître au groupe !!!).

 

S’appuyer sur le roleplay des autres

 

Il est important de savoir s’appuyer sur tous les talents autour de la table pour faire de la partie un grand moment de jeu et d’interaction, des deux côtés de l’écran ! Le meneur doit commencer en donnant l’exemple et en donnant pour espérer recevoir. Ainsi c’est à lui d’interpréter et de faire parler les PNJs, en prenant une voix, une tonalité, une mimique et en jouant la conversation complète. Si vous n’êtes pas trop pris par le temps, il peut même être bon de jouer les petites interactions (marchands, serveur, chauffeur de taxi,…) pour enrichir l’univers et faire entrer les joueurs vraiment dans la peau de leur personnage.

Les joueurs plus extravertis ou plus versés dans l’interprétation du rôle peuvent être également de bons points d’appui pour favoriser le jeu autour de la table. Le bon meneur sait prendre appui sur ces joueurs, leur donner des opportunités d’interprétation et de commencer des conversations au sein du groupe pour que les autres se lâchent un peu plus. Favoriser ou encourager le roleplay par des récompenses spécifiques (si possible en cours de partie et non uniquement en fin de séances) peut être une bonne manière de s’y prendre et de faire réagir les joueurs plus timides en voyant qu’ils ont à gagner à être plus dans leur personnage. Selon les systèmes de jeu, vous pouvez donner points de destin/pépites/points de karma/… convertibles en XP à la fin de la partie par exemple. Attention tout de même à ne pas tomber dans le travers des joueurs qui s’accaparent l’ensemble du temps de parole et étouffent le jeu. Séparer les informations et en donner une partie aux joueurs en retrait peut être un bon moyen d’éviter cela : le groupe aura besoin de l’action et de la voix de tous pour avancer.

 

Le roleplay ajoute une saveur en plus à vos parties et les interactions au sein du groupe donnent du dynamisme au jeu. Puissent ces conseils vous aider à faire parler tout le monde autour de la table, avec la voix de leur alter ego et à avoir plus de fun ! Bon jeu à tous !

Quand un PJ s'isole du groupe

Très souvent, au cours de la partie, le groupe décide de se séparer et un personnage ira à l’écart du groupe. Comment gérer au mieux cette possibilité en l’utilisant pour votre histoire sans ralentir le rythme du jeu  et en s’assurant que le reste de votre groupe garde son intérêt ?

Il faut d’abord bien identifier pourquoi ce PJ en particulier doit faire bande à part dans le scénario. Ce peut être lié au personnage : par exemple dans les univers futuristes, le hacker qui évolue seul dans un univers virtuel aura en général de longs passages solos où il jouera avec les règles d’évolution dans la matrice, au détriment du reste du groupe (même si au final il pourra retrouver les informations dont ont besoin les joueurs pour résoudre l’enquête). Il peut en aller de même avec les mystiques qui évoluent dans le  plan astral. Dans ce cas on peut s’attendre à ce que ce genre de cas soit récurrent et il faut alors choisir un système qui puisse fonctionner régulièrement sans faire perdre d’intérêt au groupe (comme la solution dite « mixte » ci-dessous). Ce peut être lié au joueur purement, auquel cas il faudra être capable de trouver la bonne solution qui lui permette de s’exprimer et de ne pas frustrer les autres en accaparant le meneur (auquel cas la solution « écrite » paraît la plus simple car elle nécessite plus de travail du joueur et n’empêche pas les autres de jouer pendant ce temps là). Le MJ saura donc réorienter le joueur qui souhaite trop d’aparté vers un système de petits papiers. Ce peut enfin être lié au scénario et à une séquence particulière (l’un des personnages doué en déguisement s’infiltre chez l’ennemi, un PJ se retrouve prisonnier,…) et dans ce cas il faudra choisir au cas par cas la solution, qui dépendra

  • De la quantité de jeu à effectuer en solitaire (la longueur de la séquence)

  • Du caractère secret ou non vis-à-vis du reste du groupe du contenu de la séquence

  • Du stade d’autonomie du reste du groupe vis-à-vis de l’action (doivent ils brainstormer dans leur coin ou attendent ils le MJ pour continuer ?)

En fonction de ces éléments le meneur peut donc se tourner vers l’une de ces trois solutions : l’aparté, la méthode écrite ou la méthode mixte. L’aparté est le plus évident et le plus commun des outils possibles : le meneur s’isole avec le joueur concerné et joue en solo avec lui. Cela implique bien sur de pouvoir s’isoler et de s’assurer que le reste du groupe ne peut pas entendre ce qui se dit (n’oubliez pas l’adage « les murs ont des oreilles », combien de MJs ont vu un scénario ruiné car les cloisons de l’appartement n’étaient pas assez épaisses… cela est d’autant plus vrai dans des jeux à secrets et à manipulation entre les joueurs comme Vampire). La méthode convient donc très bien si le contenu de l’aparté doit rester confidentiel vis-à-vis des autres joueurs (notamment dans le cas où un traître s’est immiscé dans le groupe). Attention cependant soit à s’assurer que tous les joueurs au cours de la campagne aient l’occasion d’avoir une ou plusieurs apartés et d’éviter que ce soient toujours les mêmes qui s’isolent avec le meneur (ce qui de toute façon finirait par paraître suspect aux yeux du reste du groupe), soit à occuper le reste du groupe pendant les apartés, l’idéal étant que cela tombe au moment où les personnages doivent résoudre une énigme (à laquelle les joueurs peuvent réfléchir sans que le meneur ne soit présent), ou doivent réfléchir à la décision qu’ils vont prendre (par exemple dans une enquête, les personnages doivent lister les pistes possibles ou assembler différents éléments, ce qui peut également se faire hors présence du MJ).

La 2è possibilité est la solution écrite : les petits papiers que se passent MJ et joueurs avec leurs notes et demandes secrètes. La technique est un peu plus longue à mettre en œuvre mais le meneur n’a pas à quitter la table. Il faut dont être capable de l’utiliser pour envoyer des messages courts et des réponses simples de quelques mots (par exemple : « Détection du mal  sur le tavernier » « RAS »). Pour gagner du temps, il vaudrait mieux prévoir à l’avance les feuilles au lieu d’avoir à déchirer cahiers, blocs notes et feuilles volantes ! Un bloc de post-its ou mieux de petits feuillets non autocollants en bloc remplit très bien cette fonction et permet au meneur de rapidement envoyer des messages aux joueurs. Une partie devrait se trouver côté joueurs pour leur  permettre d’envoyer également des demandes.

Reste enfin la solution dite « mixte » moins souvent utilisée mais qui peut fonctionner à merveille notamment dans le cas du hacker ou du prisonnier à l’écart du groupe. La scène est jouée avec le  groupe, le personnage à part gardant son rôle mais les autres  personnages autour de la table interprétant les PNJs. Si ces derniers sont un peu compliqués, le MJ peut briefer rapidement les autres joueurs sur la manière d’interpréter ces PNJs et une fois cela fait, les autres PJs peuvent également jouer la scène, ce qui les implique complètement dans l’aparté et leur donne l’occasion de changer de peau au cours du jeu. Bien sûr dans ce cas, les autres joueurs ne peuvent pas interpréter de PNJs majeurs (sinon ils connaîtraient le fin mot de l’histoire tout de suite, ce qui n’est pas le but). Dans le cas d’un espion partant en terre ennemie, les autres membres du groupe peuvent très bien jouer les gardes ou sentinelles en poste. Cette solution doit cependant parfois être complétée par une autre des solutions précédentes (aparté ou méthode écrite) pour transmettre au joueur des secrets que les autres ne doivent pas savoir. Le plus simple dans ce cas étant l’écrit car le reste de l’action ayant déjà été joué, il ne reste que quelques informations à transmettre ce qui est suffisamment court pour être passé par petits papiers, maintenant ainsi le meneur à table.

Choisissez donc le plus adapté pour garder tous vos joueurs avec vous et n’oubliez pas que la méthode mixte peut aussi être utilisée à l’envers : si vous faites jouer la séquence avec tout le groupe sauf une personne, ce dernier joueur à part peut devenir un interpréteur de PNJs que vous pouvez utiliser pour réduire un peu votre charge.

Bon jeu à tous !

Quand joueurs et MJ ne se comprennent plus

Parfois, il arrive qu’à la table de jeu, la communication passe mal entre joueurs et meneur… et cela donne des situations, souvent comiques, mais parfois frustrantes. Si par exemple, vos personnages entrent dans l’antre du grand méchant, prudemment, sentant une embuscade venir et qu’au moment où l’attaque commence, vous faites remarquer à l’un de vos joueurs attaquant une créature surnaturelle qu’il n’a pas enchanté son arme et que cela ne fait rien à la créature, et si à ce moment là le joueur (parfois de bonne foi, parfois non) vous dit « Mais je t’ai dit que je lançais mon enchantement mais t’as pas entendu », vous savez qu’il y a soit un peu de triche, soit un problème de communication autour de la table, voire une combinaison des deux. 

Comment gérer la situation ? D’abord il faut se poser la bonne question : est ce que le joueur est de bonne foi ou non ? Une bonne manière de répondre, est de savoir si c’est la première fois ou non que le problème se produit. Si c’est le cas, on peut laisser au joueur le bénéfice du doute, dans la mesure où il y a peut être vraiment eu une incompréhension. Le meneur peut donc offrir un compromis, par exemple en offrant dans la situation ci-dessus une action supplémentaire au joueur pour qu’il puisse faire ce qu’il n’a pu faire auparavant. Le joueur ne bénéficie donc pas d’un bonus immédiat, il doit quand même réaliser son action, faire son jet, et prendre le risque d’échouer. Le MJ doit ensuite avec le joueur définir une marche à suivre pour éviter que cela ne se reproduise.  Il peut par exemple se mettre d’accord avec lui sur un signe, un geste ou un code particulier signalant la mise en place du pouvoir ou de l’action en question. Certains jeux proposent des formules toutes faites, mais vous pouvez très bien inventer les vôtres, et si l’ambiance de votre partie ne se prête pas vraiment aux incantations, des gestes bien particuliers et discrets peuvent suffire : au joueur de s’assurer que le meneur de jeu a vu ce qu’il souhaitait, le meneur devant à son tour acquiescer qu’il a bien reçu le message du joueur. Dans l’exemple ci-dessus, la solution qui a été trouvée a consisté à matérialiser les points de pouvoir du personnage par des jetons. Quand le joueur souhaite donc activer son pouvoir, il doit avancer le nombre de jetons indiqués et il n’y a aucune ambiguïté possible sur le fait que le pouvoir est utilisé ou non. Cela peut fonctionner avec les points de pouvoir, d’actions, l’initiative… l’important étant de matérialiser l’action pour lui donner en plus de la parole, une autre chance d’être perçue dans le feu du jeu.

Si à l’inverse, après avoir défini une marche à suivre, un signe distinctif pour faciliter la communication, le joueur persiste à affirmer qu’il fait des choses qu’il n’a pas dites, on peut considérer au bout de la 2e (ou 3e si vous êtes gentil, mais être trop gentil en tant que MJ n’est jamais une bonne chose…) fois, le joueur ayant été prévenu, il faut être plus strict, être ferme et refuser l’action du joueur au nom de la grande règle du « pas dit pas fait ». Après tout le meneur de jeu est là aussi pour arbitrer la partie et favoriser un joueur en lui accordant des actions supplémentaires de la sorte, c’est aussi dégrader le jeu et léser les autres joueurs. Autant choisir la solution qui satisfasse le plus de monde et qui évite d’inciter à la triche. Si vous laissez passer trop souvent ce genre de choses, les autres personnages vont aussi commencer à en user.

Enfin, le conseil « Œil Noir » (j’ai eu un moment vintage en ouvrant la boite d’initiation il y a 2 semaines) un peu standard mais qu’il fait toujours bon de rappeler : un plan de la situation, même griffonné rapidement sur un bout de papier lèvera bien des ambiguïtés sur les positions, les risques et les attitudes des personnages joueurs et non joueurs dans les scènes d’action et tuera les situations à problème dans l’œuf. Vous pouvez même en étant pro investir dans un tapis de table à carreaux et des figurines, mais pour l’utilisation de ces accessoires, nous en parlerons une prochaine fois !

Bon jeu à tous !

Amenez un familier à votre table !

Tout univers de jeu de rôle a son lot de compagnons, servants, familiers, qu’ils soient animaux, humains ou surnaturels. En général l’occasion pour le joueur de customiser son personnage et de lui apporter un relief supplémentaire, ils peuvent devenir également les meilleurs alliés du meneur de jeu pour mettre de l’ambiance au cours d’une partie.

L’erreur à ne pas commettre et qui est cependant malheureusement faite est de ne pas les considérer à leur juste valeur. Certes ce sont des seconds rôles (et il ne faut pas qu’ils éclipsent les personnages) mais il ne faut pas qu’ils en deviennent effacés ou inexistants. Non seulement la cohérence de l’histoire en pâtirait mais y perdrait de sa saveur. Par exemple dans ma dernière campagne sur univers steampunk qui s’appelle « Uchronia 1890 », l’un des personnages disposait d’un « Fidèle serviteur », un majordome appelé William. Je l’ai malheureusement trop souvent oublié. Certes en tant que majordome je voulais lui donner une personnalité respectueuse et non intrusive mais tellement distante que j’ai fini par moment par l’oublier. Ainsi les personnages montent dans un véhicule et je mentionne par exemple si les personnages sont 4 qu’il y a 4 personnes à bord, alors que le majordome est avec eux. Ce genre de bourdes est donc très courant et vient du fait que le meneur a tendance à voir ces compagnons et serviteurs comme des contraintes supplémentaires alors qu’elles pourraient être la source de bien des histoires/scènes mémorables.

Il est donc fondamental de donner une personnalité au familier ou compagnon animal, dès la création du PJ ou dès l’obtention de ce familier par le joueur si ce dernier arrive en cours de jeu. Cela peut être simplement résumé en un mot archétype (« Loyal », « Gourmand », « Incontrôlable », « Critique », « Flambeur » pour ne donner que quelques exemples de possibilités), pas besoin de plus en général mais cela suffit pour brosser un portrait et pouvoir réaliser une interprétation marquante de ce personnage en cours de partie. Le MJ qui a peur d’oublier peut même garder un post it avec ce mot quelque part derrière son écran avec ces notes.

Enfin pour aller plus loin, on peut même imaginer utiliser le familier ou compagnon comme moteur d’intrigue principale ou secondaire pour le scénario ou la campagne. Le meneur devra donc puiser dans l’histoire du familier, ou imaginer cette dernière si elle n’existe pas déjà. Les pistes à explorer peuvent être multiples : le familier a-t-il toujours été ainsi ? Etait il libre avant et comment est il devenu ce qu’il est ? Le personnage joueur est il le premier possesseur du familier ? Disposait il d’un autre maître auparavant ? Et si cet ancien maître était devenu l’ennemi du groupe ? Le familier dispose t’il de buts qui lui sont propres ? Cherche t’il à retrouver sa liberté ? Comment voit il son avenir ? Le compagnon connaît il des secrets que ne sait pas le personnage ? A-t-il été témoin de scènes particulières ? Y’a-t-il quelqu’un qui cherche le faire taire ? A découvrir ses secrets ? Les réponses à ces questions peuvent apporter des pistes d’intrigues concernant les familiers et ainsi surprendre le groupe : leur compagnon devient un être à part entière, avec sa vie propre et ce qui paraissait « familier » prend un tour inattendu.

Bon jeu à tous !