Animer la partie en jeu

Quelques bonnes idées de Mouse Guard à réutiliser ailleurs…

Mouse Guard ! le jeu de rôle

 

Mouse Guard, est à l’origine un comics américain mettant en scène les aventures des vaillantes Souris de la Garde, des souris ayant leur propre petite civilisation médiévale en miniature, et affrontant les dangers de la nature sauvage dans laquelle ils (sur)vivent. Son adaptation en jeu de rôle (en VO) par Luke Crane, sur une version « simplifiée » de Burning Wheel, propose une manière originale et différente de faire du JDR (pour ceux qui veulent en ressentir un aperçu, vous pouvez trouver le résumé de ma campagne estivale ici), notamment en poussant ce que j’appelle le « game design » (le système de jeu, la structure des règles et au-delà de cela la manière dont cela va impacter et structurer la dynamique de la partie) très loin, au delà de tout ce qui avait été fait auparavant. C’est donc plutôt à réserver aux joueurs et aux meneurs expérimentés, voulant essayer quelque chose de différent. Quoiqu’il en soit, si ce serait un peu exagéré de dire que Mouse Guard a révolutionné le jeu de rôle, on y trouve tout de même quelques bonnes idées, dont certaines peuvent être réutilisées dans n’importe quel autre univers ou jeu. En voilà une petite sélection !

 

Tour du meneur, tour des joueurs

L’idée dans Mouse Guard : une séance typique de MG consiste en une alternance de tours des joueurs et de tours du meneur, bien distincts. Pendant le tour du meneur, c’est le MJ qui fait avancer le scénario en envoyant des obstacles que les PJs doivent affronter. Une fois ces obstacles surmontés, la main passe et on bascule sur le tour des joueurs, où ce sont les PJs qui dirigent le scénario et vont alors accomplir un certain nombre d’actions, qui est fonction du nombre de « coches » qu’ils ont récupérés pendant le tour du meneur. Avoir ces deux phases structure la séance et lui donne une réelle dynamique, forçant ainsi les joueurs à prendre des initiatives pendant leur tour.

Comment la retranscrire ailleurs : prévoir un moment dans le scénario ou la séance où l’initiative passe aux joueurs, par exemple au milieu, entre deux actes, ou en fin de séance. Leur préciser que ce moment est « leur » tour et que chacun pourra décider d’une action que va faire son personnage, soit pour faire avancer le scénario à sa manière, soit pour accomplir un but spécifique/objectif long terme à son personnage ou creuser un peu les relations avec ses contacts et d’autres PNJs. Faire ensuite un tour de table où chaque joueur explique son idée et résoudre les actions en conséquence. Pendant qu’un PJ joue, incitez les autres à être attentifs, et à contribuer, en donnant des idées ou des conseils, ou bien en leur donnant des rôles secondaires à interpréter.

 

Peu de jets, beaucoup d’action

L’idée dans Mouse Guard : Dans MG, les jets de dés sont réduits au strict minimum. Que ce soit en cours de jeu, ou en situation de combat/conflit, la mécanique vise au minimalisme, ne demandant que peu de jets de dés, mais chacun ayant des conséquences importantes sur le jeu, notamment via la mécanique des complications expliquée plus bas.

Comment la retranscrire ailleurs : Réduire le nombre de jets de dés en cours de scénario, en se limitant aux situations à risque. Considérer que si un personnage a le niveau suffisant dans une compétence ou un talent, il réussit automatiquement et l’histoire peut avancer (par exemple, le personnage ayant le score le plus élevé en « Perception » détecte l’indice nécessaire pour continuer, ou bien si un personnage dispose d’une connaissance « Légendes Locales » il aura entendu parler des rumeurs sur la bête vivant dans la forêt du coin). Ne faire lancer les dés que si l’échec peut amener des conséquences intéressantes pour l’histoire et la suite du jeu. Pour éviter la démultiplication des jets, il est également possible, en cas d’action commune au groupe d’utiliser les règles de travail en équipe que proposent la plupart des systèmes. Face à une tache à accomplir par tous (fouiller une pièce frénétiquement à la recherche d’une clef pour se libérer avant qu’un piège ne se déclenche par exemple), le meneur peut alors proposer deux solutions aux joueurs : soit chacun fait son jet (avec les implications statistiques que cela représente…) soit il leur propose de ne faire qu’un seul jet qui sera fait par un seul joueur (celui qui a pris l’initiative de faire l’action en premier par exemple), les autres venant en soutien (en utilisant les règles de travail en équipe, cela se traduit souvent par un bonus au jet du personnage aidé). En cas de réussite, tous les personnages ont réussi, en cas d’échec, impossible de retenter, ils doivent tous partager les conséquences de l’échec. La règle doit être précisée aux joueurs avant le lancer de dés, ce qui mettra plus de pression et de tension dramatique dans cet unique jet de dés.

 

« Oui, mais… » : les complications ou « twist » du scénario

L’idée dans Mouse Guard : En cas d’échec sur un jet de dé, cela n’entraîne pas nécessairement l’échec de l’action. Au choix du meneur, un jet qui échoue peut engendrer soit une complication ou un « twist » de l’histoire (un nouvel obstacle que les personnages doivent surmonter), soit une réussite de l’action, mais le prix à payer pour le personnage est alors un « Etat » (par exemple il peut avoir réussi à escalader une paroi rocheuse, mais être « Fatigué » ou « Blessé » par ce qui s’est produit). C’est la règle du « Oui, mais… » qui fonctionne de pair avec le nombre réduit de jets de dés.

Comment la retranscrire ailleurs : A certains moments dans le scénario et dans la séance, sortir de la logique « jet raté = échec de l’action ». Si la réussite du jet est critique pour l’histoire (par exemple un jet d’Intimidation pour faire parler un adversaire capturé pour qu’il révèle où se trouve le repère de ses complices) alors le meneur peut considérer qu’un échec sur le jet n’entraîne pas l’échec de l’action mais sa réussite, avec une conséquence sur la suite : soit cela engendrera une étape ou un obstacle supplémentaire à affronter (dans l’exemple, l’intimidé peut révéler une information qui serait en partie vraie : la localisation du refuge est bonne mais il sous-estime volontairement les effectifs qui seront à affronter sur place, et quand les joueurs y arrivent, ils devront donc affronter une résistance plus importante que ce qu’ils ont prévus, sauf si les joueurs s’y étaient préparés), soit cela engendre un effet sur le groupe ou le personnage qui a échoué (il obtient l’information, mais est passablement énervé, ce qui peut lui faire par exemple affecter ses jets sociaux pour les quelques scènes qui suivent, ou altérer son jugement et affecter ses jets mentaux). A noter que cela peut nécessiter dans certains cas de faire le jet en secret : le joueur jette alors les dés derrière l’écran du MJ, seul ce dernier est donc au courant de la vérité (ce pourrait être le cas dans l’exemple de l’Intimidation).

 

Ces idées ne sont pas forcément toutes adaptables facilement à votre style de jeu ou à votre univers, mais certaines d’entre elles peuvent être essayées dans un de vos prochains scénarios, ou à défaut vous donner des idées pour faire évoluer votre façon de maîtriser et de gérer la partie.

Il y a plein d’autres trouvailles originales et novatrices dans Mouse Guard (conception de la campagne avec une mécanique sur l’évolution des saisons, mécaniques de conception de scénarios, gestion du joueur absent, système de Croyances et d’Objectifs pour chaque personnage qui définit les récompenses en fin de partie, mécanique de résolution de conflit par choix tactiques d’action en volée,…) et si vous voulez en savoir plus, vous pouvez trouver le livre de base ici (en VO) et si vous voulez découvrir l’univers (et lire un comics à l’intrigue plutôt bien ficelée) vous trouverez le premier volume des « Légendes de la Garde » en VF traduit par Gallimard .

Que pensez-vous de ces quelques idées ? Les utilisez-vous déjà ? Les avez-vous testées et essayées à votre table ? 

Bon jeu à tous !

 

Image copyright David Petersen

Commentaires   

0 #7 Mawell 22-09-2010 10:57
Je suis tout a fait d'accord avec toi pour le système de jeu. Apprendre de ses erreurs est intéressant pour un JDR je trouve.
Sinon oui j'étais à Cidre: le machin blond avec son armure de cuire complète noire.
Allez, bonne continuation en tout cas !
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0 #6 NomTest PrénomTest 21-09-2010 23:33
Merci de ton commentaire... A tout hasard tu n'étais pas à Cidre & Dragon ce week end ? B)

Le système d'expérience de MG est intéressant : il faut en effet à la fois réussir et échouer dans les compétences pour progresser : accumuler suffisamment de réussites et d'échecs, logique on apprend de ses succès mais aussi de ses erreurs !
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0 #5 Mawell 21-09-2010 11:54
Salut à toi!
Ayant joué à MG ce week-end pour la première fois, je n'ai pas accroché sincèrement. Le système de jeu manque de dynamisme je trouve. Mais il contient de très nombreuses idée extrêmement intéressantes à adapter sur d'autres JDR. Je pense au système d'évolution progressif des personnages et au "oui, mais..." principalement. Pour nombre d'entre vous qui ne connaitraient pas ce système d'évolution, il est simplement basé sur l'utilisation des compétences. Plus le joueur l'utilise, plus il avance. Logique, très simple et très réaliste. Il me semble tellement intéressant que je travaille actuellement sur une adaptation de ce genre de système pour un Donjon et Dragon.
Bref pour conclure avec le sujet initial, Mouse Guard est à mes yeux un bon JDR, mais il faut être un très bon MJ pour vraiment motiver les joueurs (ce que nous avons eus la chance d'avoir).
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0 #4 Footbridge 10-08-2010 10:31
Merci de ton commentaire !

Du respect, je suis tout à fait d'accord, mais j'ai déjà assisté à des parties où ce respect n'était pas forcément présent... parfois il arrive qu'un joueur tire toute la couverture à lui, et ce n'est pas très sain pour la table.
Il faut donc que le MJ soit capable tout de même d'identifier les excès et d'agir (cf par exemple l'article de ce blog : que faire quand un joueur monopolise la parole)
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0 #3 Ackinty 09-08-2010 20:29
Je profite que tu parles des motivations des personnages pour enchaîner sur un point qui me semble tout à fait primordial dans MG : Belief (motivation), Instinct (...) et Goal (Objectifs). Je trouve que ça donne énormément de pistes pour les joueurs comme pour le MJ. Et c'est très facilement adaptable pour les autres jeux juste en "roleplay". On doit pouvoir motiver les joueurs avec des carottes (points de personna ou de fate) mais ça, ça dépend des systèmes et me paraît moins important (même si ça aide :whistle: ).

Sinon, pour l'alternance tour des joueurs / tour du MJ, une autre façon d'adapter le principe à d'autres jeux est de pousser les joueurs à prendre des initiatives. MG formalise le truc en 2 phases bien identifiée, mais il me semble que les joueurs pourraient faire ça tout le temps (ou en tout cas, plus souvent qu'on ne le voie à certaines tables). Côté maîtrise, ça demande beaucoup de souplesse. Et il faut trouver un moyen de garder l'équilibre entre ce que veulent faire tous les persos. Mais c'est plus de l'ordre du respect des joueurs entre eux, non ?
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0 #2 Footbridge 09-08-2010 10:53
Merci de ton commentaire !

Pour le tour des joueurs, ce qui aide à faire en sorte que cela fonctionne bien dans MG, c'est que chaque personnage a un Objectif pour la séance (qu'il s'est lui-même choisi en début de partie) et que les récompenses en fin de partie sont basées sur cet objectif. Dans un autre jeu, pour que cela marche bien, il faut donc bien réexpliquer/définir avec les joueurs les objectifs et motivations de leur personnage pour les inciter à les accomplir pendant leur "tour".
Evidemment, si les objectifs du groupe vont tous dans le même sens, cela fait qu'en plus les Pjs auront moins tendance à se séparer.
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0 #1 Alias 09-08-2010 10:46
J'aime beaucoup le "oui mais", c'est quelque chose que j'utilise pas mal moi-même.

L'idée d'un "tour des joueurs" est intéressante, mais c'est le genre de chose qui est parfois difficile de "vendre" aux joueurs eux-mêmes.
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