Le Blog des MJs

PTGPTB à jour : quel type de MJ êtes-vous ?

PTGPTB
Pour fêter la mise à jour estivale de notre partenaire de longue date PTGPTB, ci-dessous un article sur les "types" de MJ existants. Lequel êtes-vous ?

De nombreux MJ se rendent compte que leurs joueurs ne jouent pas conformément à leurs attentes. J’ai lu et entendu bien des meneurs se plaindre que leurs joueurs ne s’intéressaient pas au roleplay (I),ou bien qu’ils se fichaient éperdument du combat tactique, et ainsi de suite. Je pense que de nombreux MJ s’attendent à ce que les joueurs s’adaptent à tout ce qu’ils ont préparé, mais je suis intimement convaincu que ce n’est pas là que se trouve le secret d’une campagne réussie. Je pense plutôt que les MJ devraient apprendre à sortir de leur style naturel propre et chercher un juste milieu entre leurs attentes et celles de leurs joueurs.

Mais avant d’explorer cela plus en détail, je pense qu’il est fondamental pour les MJ de connaître les motivations profondes qui les amènent à la table semaine après semaine. En fait, il est bon pour un meneur de connaître son style, afin justement d’être capable d’élargir le champ de ses motivations pour y inclure également les envies de joueurs.

Les profils de joueurs ont été largement discutés depuis le début des années 90. Le célèbre créateur de jeu Robin D. Laws [auteur des jeux de rôle Feng Shui ou Dying Earth (NdT)] a écrit de nombreuses pages sur le sujet, tout d’abord dans son livre précurseur Robin Laws of Good Game Mastering et ensuite dans les multiples itérations du Guide du maître. Ce qui suit est un résumé des principaux traits qui poussent les joueurs à participer à des jeux de rôles et a été adapté d’une liste publiée dans la 4eédition du Guide du maître :

  • Volonté de puissance :acquérir des nouveaux pouvoirs, les utiliser souvent et efficacement
  • Bourrinage :faire de beaux combats et botter les fesses des PNJ !
  • Tactique :triompher de situations complexes par un plan bien pensé et astucieux
  • Spécialité :jouer un personnage similaire encore et encore comme un chat ninja ou un rôdeur elfe noir d’alignement bon
  • Jeu d’acteur :partir dans l’immersion totale d’un personnage fictif, à n’importe quel prix
  • Conteur :explorer le déroulement d’une histoire à partir des choix et actions des personnages
  • Observateur :se retrouver avec ses amis et puiser dans les énergies sociales du groupe
  • Instigateur :aimer faire avancer les événements, tirer les leviers, exploser les portes et déclencher des situations gênantes

On peut étudier cette liste et la manière dont elle s’applique aux joueurs plus dans le détail. Pour le moment, je veux me focaliser sur quelque chose que j’ai remarqué ces quelques dernières années : ce qui motive un joueur à jouer aux JdR est très similaire à ce qui le motivera en tant que meneur de jeu. En fait, j’irais même jusqu’à dire que les profils se recouvrent presque parfaitement.

Voici comment je le vois :

Volonté de puissance

Encourage les personnages optimisés équipés d’objets magiques puissants à affronter des ennemis démesurément puissants et des menaces de niveau mondial. Certains groupes développent même une dynamique MJ contre joueurs que certains trouvent motivante et stimulante mais qui laisse les autres joueurs avec un désamour profond du rythme et de l’aspect conflictuel du jeu.

Bourrinage

Focalise les séances de jeu sur les combats et les intrigues préconstruites. Le MJ crée une série de défis qui mettent à l’épreuve les capacités de combat et les pouvoirs des personnages. Les événements D&D Encounters organisés dans les boutiques sont très orientés sur ce style de jeu. En fait, je crois que l’ensemble des règles de la 4e édition ont rendu ce style de jeu très simple à mettre en œuvre.

Tactique

Le MJ aime créer des challenges complexes – souvent avec de multiples strates – qui combinent plusieurs mécaniques de rencontre et d’environnement pour défier les joueurs. Mélanger des monstres, des pièges et des objectifs annexes dans un environnement très hostile est le genre de situation qui plaît à un MJ tacticien. Les événements D&D Lair Assault [dont vous pouvez voir un exemple ici (NdT)] organisés dans les boutiques ou bien les aventures Fourthcore écrites par mon ami Sersa Victory [organisateur de tournoi sur des donjons extrêmement difficiles (NdT)] sont très orientés sur ce type de jeu.

Spécialité

Fait jouer toujours le même type de campagne, de thèmes et d’histoires. Je mettrais également dans cette catégorie les MJ qui préfèrent les campagnes qui durent 2 ans et plus. Les thèmes récurrents comme le Bien contre le Mal, l’Ordre contre le Chaos, les Dieux contre les Démons, les Humains contre les Anciens, sont des thèmes que j’ai vu certains meneurs revisiter très souvent. Par exemple,Monte Cook a souvent eu des thèmes lovecraftiens dans bon nombre de ses campagnes (et univers/scénario commerciaux dérivés).

Jeu d’acteur

Certains MJ aiment transformer leur partie en exercice d’art dramatique. Ils incarnent toujours des PNJ uniques et hauts en couleur. Si cette tendance est poussée à l’extrême, vous pouvez vous retrouver à jouer une partie dans la pénombre, à la lumière de bougies, et parfois avec un PNJ qui dépasse les limites du bon goût pour empiéter sur le territoire de Marty Stu [personnage masculin idéal trop bon pour être vrai (NdT)]. Jouer avec un meneur qui est dans l’interprétation méthodique n’est jamais ennuyeux… sauf si ce MJ s’oublie lui-même et commence à jouer tout seul.

Conteur

C’est la catégorie des créateurs d’univers et de grandes histoires épiques. Les MJ qui partagent cette motivation rêvent éveillés de dynasties, de guerres et d’empires corrompus (avec la bande originale qui va avec). De mon expérience, ces types de MJ les plus portés sur la narration sont également les plus enclins à dire que leurs joueurs ne font pas de roleplay. Et CECI est un point fondamental dont nous reparlerons. Mais pour le moment, laissez-moi juste dire que certains des MEILLEURS MJ que l’on peut trouver sont énormément axés sur ce profil.

Observateur

Vous pensez que ce type de motivation ne convient pas à un MJ n’est-ce pas ? Je n’en suis pas si sûr. J’ai vu quelques meneurs de jeu plus intéressés par les soirées entre amis et la détente plutôt que de faire jouer la partie elle-même. Le jeu devient une excuse pour se retrouver, boire des bières, parler de tout et de rien. J’ai vu cela dans des groupes qui jouent depuis si longtemps ensemble que le jeu roule quasiment tout seul. La campagne de D&D d’Ed Greenwood [bibliothécaire canadien, créateur des Royaumes Oubliés (NdT)] vient à l’esprit : ils n’utilisent plus de règles depuis des années. Ce genre de meneur peut décevoir certains joueurs qui s’attendent à une expérience plus sérieuse et engagée.

Instigateur

Les MJ instigateurs aiment faire avancer les choses. Ils prennent des amorces d’aventures et les transforment en explosions narratives. Ils gardent un rythme de fou et tolèrent peu la réflexion qui essouffle le rythme. Ils pousseront leurs joueurs en dehors de leur zone de confort en jouant avec de thèmes potentiellement gênants comme la sexualité, la religion ou des choix moraux difficiles. De nouveau, poussé à l’extrême, cela peut mener le jeu bien au-delà des limites personnelles ou intimes de certains joueurs.

Il est important de noter qu’aucun MJ n’est motivé que par un seul de ces traits. Chacun se retrouve dans toujours au moins deux de ces traits. Par exemple, quand je fais jouer une campagne de D&D, je suis plutôt en mode instigateur, faisant avancer le jeu à un rythme rapide et enivrant. Je fonctionne aussi par spécialité car ma campagne fait souvent se confronter deux camps avec les joueurs comme pions/faiseurs de roi au milieu. Je suis également un tacticien car j’aime créer des rencontres complexes quand j’ai le temps de les concevoir. Je suis aussi un peu observateur car j’aime regarder le plaisir que prennent mes joueurs dans mes parties.

Donc, avec cette liste, je pense que vous pouvez mieux comprendre ce qui vous fait avancer en tant que MJ. La prochaine fois, nous verrons comment on peut comprendre les motivations des joueurs, évoquer comment les ignorer mène quasi systématiquement à l’échec et comment les MJ peuvent réussir à marier leur style propre avec celui des joueurs.

Alors, où vous positionnez-vous en tant que meneur ? Que cherchez-vous quand vous menez une partie, ou bien qu’est-ce que vous attendez avec le plus d’impatience dans vos prochaines parties ?

(I) NdA : Au vu de la définition très étroite du “roleplay” pour un MJ. Cela mériterait un article à part entière une prochaine fois. 


La suite de cet article et plein d'autres dans la mise à jour trimestrielle de PTGPTB !

6 rencontres aléatoires dans les marécages

Marécages



Après avoir traversé la jungle il y a quelques temps, place aux marécages pour une exploration qui peut s’avérer fatale pour les personnages de vos joueurs… Un petit conseil, ne soyez pas trop méchants, mais donnez-leur du fil à retordre, de ce genre d’endroit, on ne ressort jamais complètement indemne.
  1. Boues gluantes

La première chose qu’on peut dire d’un marécage, c’est qu’il est très boueux. Ce qui peut créer tout un tas de complication : les personnages peuvent être en train de progresser à pied quand l’un d’entre eux tombe dans une fondrière ou dans un trou de vase gluante dont il faut se sortir. Se débattre en général n’aide pas mais fait  empirer les choses : il faut donc trouver une autre solution en gardant son sang froid.

  1. Insectes, frelons & sangsues

On est rarement seul au cours d’une expédition dans les marécages, car plein de petites bêtes s’y invitent en général. Les moustiques, les cousins et les frelons sont désagréables mais peuvent se gérer, tant qu’ils restent dans des tailles acceptables. La version géante de ces bêtes peut donner également un peu d’animation, mais à condition que cela soit cohérent avec votre univers. Les sangsues sont également des réjouissances amusantes, d’autant plus qu’on ne les remarque pas au début, ce n’est qu’une fois qu’elles sont gorgées de sans qu’elles deviennent visibles et douloureuses… S’en débarrasser doit être fait avec précautions, surtout pour éviter les saignements importants et les infections (ou tout simplement le fait d’attirer un prédateur beaucoup plus gros).

  1. Feu follet / cadavres

Le classique des classiques : on se souvient tous des marais des morts dans les Terres du Milieu, avec les cadavres dans l’eau tout ça tout ça… Plus sérieusement il peut y avoir une explication rationnelle : les feux follets et petites lumières apparaissent spontanément dans certains marécages du fait de la méthanisation ambiante. Du coup la nuit on peut vraiment voir quelques petites lumières briller dans les marécages. Reste ensuite à interpréter tout cela dans le cadre de votre univers : réalité ou fiction ? créature de l’au-delà ou simple manifestation naturelle ? Dans tous les cas, la suivre pourrait bien égarer les aventuriers malheureux.

  1. Dame blanche

Non ce n’est pas l’histoire d’un mauvais dessert, mais un conte pour enfant qui a mal tourné. La dame du lac, Marie-Grouette, la dame blanche… autant d’incarnations d’une seule et même légende qui au final, visait à faire peur aux enfants pour les éloigner des points d’eau et ainsi les prémunir du risque de noyade. La version un peu plus romancée consiste en une sorcière vivant dans le marécage, noyée ici et qui cherche du coup à se venger en attirant à elle les imprudents pour leur faire subir le même sort. Selon les versions de l’histoire, elle peut être ou non associée aux feu follet/lumières des marécages. Mais l’expérience devrait aussi s’agrémenter de voix, de soupirs, et de bien des manifestations inquiétantes.

  1. Contrebandiers

Plus prosaïquement, on pourrait imaginer que certains profitent un peu de ce mystère qui entoure les marécages pour y faire leurs petites affaires malhonnêtes. On peut même imaginer que les contrebandiers entretiennent eux-mêmes le mystère pour éloigner les intrus. Ils peuvent simuler des bruits, des lumières, tout un tas de choses pour faire croire que quelque chose se passe et ainsi garder les touristes éloignés. Trafiquants, passeurs, pourrait être là, selon ce qui semble le plus cohérent dans votre univers.

  1. Ermite

Une autre légende bien ancrée : celle de l’ermite vivant au milieu du marécage, ou de la vieille sorcière, une de ses variantes. Il faut être drolement barré pour venir habiter ici n’est-ce pas ? Ou bien avoir un lourd passé que l’on veut oublier… ou encore rechercher quelque objet qui aurait été perdu dans la boue des marécages. Petit retournement de situation : les personnages des joueurs connaissent l’ermite d’ailleurs… est-ce lui ou un frère qui lui ressemble comme 2 gouttes d’eau.

Et vous, qu’avez-vous fait subir d’autres comme tortures à vos héros quand ils se sont enfoncés dans les marécages ?

4 idées pour rendre vos donjons plus intéressants

Donjon Mouvant



Bien souvent, on voit le donjon comme quelque chose de figé, statique, habité par quelques monstres errants. En fait, les clés pour rendre un donjon beaucoup plus intéressant et hors norme pour les joueurs consistent à le voir comme une entité vivante, un système interconnecté. Cela vous ouvre de multiples possibilités.

Les ennemis se déplacent

Quand vous concevez le donjon, n’oubliez pas que les ennemis aussi se déplacent et que leurs mouvements ne sont pas limités à une zone unique. Comment porte le son dans le donjon ? En entendant du bruit ou un son de bataille à un endroit, comment réagissent les monstres qui sont à portée d’oreille dans un autre endroit ? Ou peut être que certaines créatures sont sensibles aux vibrations et non pas aux bruits, et ils pourraient donc très vite détecter la présence des PJ et s’adapter en conséquence.

Les obstacles varient

Une autre technique pour rendre le donjon plus intéressant consiste à varier et à être créatif dans les obstacles proposés dans le donjon. Une créature, une interaction,  une énigme, oui… mais le challenge peut aussi porter sur une autre compétence que pourraient posséder vos PJ. La compétence « Soins » par exemple. Ou la compétence « Histoire ». Ou la compétence “Résistance à la chaleur”. Chacune des lignes de la feuille de personnage peut être un idée de potentiel obstacle à résoudre.

Le donjon est mouvant

On peut s’imaginer une cabane sur pattes comme celle de Baba Yaga, mais on peut aussi imaginer des évolutions de topographie à l’intérieur même du donjon. Par exemple, imaginez un donjon qui se remplit petit à petit d’eau (un navire en train de faire naufrage), ou bien un donjon où se trouvent des boucles temporelles. Ou encore un donjon qui prend feu ou qui est remplit de fumée… L’impact du climat peut également jouer sur le donjon, même si celui-ci est souterrain. Mettre en scène un donjon avec une atmosphère évolutive peut dynamiser l’exploration de ce lieu.

Les personnages reviennent

Une astuce qui n’est que trop rarement utilisée peut être aussi l’évolution du donjon dans le sens de l’évolution des personnages. Quand les personnages gagnent en compétence ou récupèrent un équipement, on pourrait imaginer que des pans entiers du donjon se révèlent. Revenir sur ses pas, revenir dans le même donjon plusieurs mois ou plusieurs scénarios plus tard peut aussi donner un côté sympathique aux joueurs et permettre au meneur de lancer plusieurs pièges : les joueurs s’attendent à retrouver l’environnement du donjon en l’état mais les apparences pourraient être trompeuses et les salles pourraient avoir évolué différemment dans cette nouvelle version du donjon.

Et vous, avez-vous le souvenir d’un donjon particulièrement marquant ? Qu’est-ce qui l’a rendu unique ?

Adapter un scénario de murder en jeu de rôle sur table



Parfois, on tombe amoureux d’un scénario de GN ou de murder mais il est parfois compliqué d’organiser la soirée, de réunir suffisamment de monde… du coup l’idée peut être, pour se simplifier la vie, de la faire jouer en version jeu de rôle sur table classique. Cela est possible mais demande quelques adaptations dans le scénario.

Un travail sur les PJ et les PNJ

Tout d’abord, il faut changer la dynamique du groupe de personnage. Dans une murder classique « immersive » chacun des personnages joue un suspect et doit enquêter pour découvrir le meurtrier tout en essayant de cacher ses petits secrets et de ne pas se faire accuser. Le jeu est semi-collaboratif. Pour le faire passer en mode collaboratif sur table, il y a deux écoles :

  • Si le scénario est one-shot, certains des rôles peuvent être pris par des PJ, et le reste sera interprété par le meneur de jeu en tant que PNJ. Attention tout de même dans ce cas à bien caractériser les PNJ les uns par rapport aux autres dans votre interprétation de meneur : donner leur une attitude, un accent, des caractéristiques bien précises pour bien leur donner vie.
  • Si le scénario s’inscrit dans une campagne (ce qui est possible), alors les PJs vont garder leur personnage et tous les suspects deviennent des PNJ. Le groupe joue alors le rôle d’enquêteurs, plus classiquement, et ils iront collecter des indices, interroger les suspects, émettre des hypothèses et reboucler les informations pour déterminer le coupable. Cela demande également un effort de caractérisation des PNJ pour bien les rendre vivant, d’une part et d’autre part, pour intéresser et impliquer les PJ il serait bon de donner des liens entre les PJ et les suspects PNJ : un PJ peut être membre de la famille d’un des suspect ou bien être ami avec ce denier, ou pire ennemi… ou encore un PJ peut être impliqué dans le meurtre, suspect, complice… dans le cas des enquêteurs, plus vous travaillerez les liens entre les PJs et le système (PNJ + Crime), plus l’enquête sera intense et forte.

La question des lieux et de l’immersion

Dans l’adaptation du scénario, ce qu’il faudra arbitrer, c’est la question des lieux : bien souvent le scénario de murder se déroule en huis clos. Cela peut être à double tranchant. La force du huis clos consiste à laisser les personnages au même endroit, coincé avec les suspects, sans que personne ne puisse fuir, et avec une contrainte forte pour trouver le coupable rapidement. Si vous décidez de garder le scénario en huis clos, vous serez plus proche du scénario d’origine et de son esprit, mais pour bien le rendre en scénario sur table, il faudra jouer à fond sur le côté oppressant, stressant, de l’enfermement. Les esprits s’échauffent, le temps est limité… A l’inverse, en basculant en jeu de rôle sur table, vous vous affranchissez de la contrainte du huis clos et de fait, vous pouvez ouvrir le scénario et les lieux associés. Cela vous donnera un scénario plus riche, à condition de bien choisir les lieux afin qu’ils aient un maximum d’impact. Cela présente aussi l’inconvénient de diluer l’intensité du scénario. A vous donc de bien choisir en votre âme et conscience.

Pour favoriser l’immersion des PJ et conserver au maximum la sensation du GN, le meneur peut être bien vigilant sur quelques points. Tout d’abord la mise en scène initiale du meurtre doit être un moment fort du scénario. Le meneur devrait avoir une idée très précise de la scène de crime, être capable de la décrire précisément, de la dessiner sur un croquis, voire d’utiliser une photo ou une aide de jeu pour la rendre plus vivante. Ce qui caractérise également un scénario de murder c’est l’immersion, la présence d’aide de jeu, d’indices, souvent travaillés comme des accessoires, des faux courriers, … Toutes ces aides de jeu devraient purement et simplement être utilisées à la table de jeu de rôle, d’autant plus qu’ils sont souvent existants dans le scénarios de murder.

Et vous, avez-vous déjà adapté un scénario de murder en jeu de rôle sur table ? Ou vice versa ?

En partenariat avec PTG PTB : Etude du vampirisme chez les enfants - 1ere partie

Aujourd’hui, j’ai décidé de mener une expérience de JdR que j’envisage depuis l’année dernière. Certains pensaient que ce projet demandait trop de maturité pour des jeunes joueurs, donc j’ai dû réfléchir un certain temps pour trouver une manière suffisamment habile de mener des parties, qui ne franchisse pas la limite du bon goût d’une part, et qui ne devienne pas une expérience de rêverie fade et gentillette d’autre part. J’espère que cette fois, j’ai atteint un bon équilibre.

Résumé

J’étais très curieux de voir comment un groupe d’enfants réagiraient si, un matin, ils se réveillaient et découvraient qu’ils avaient été Étreints par un vampire. Évidemment, l’histoire ici est bien plus sombre que l’habituelle partie de JdR du type “Tue l’orque, sauve le gâteau”. J’ai donc choisi mon groupe le plus expérimenté et le plus mûr pour cette expérience. Ils sont élèves à l’école Argaman (“écarlate / cramoisie” – couleur associée à la majesté), donc une brève exploration de la condition vampirique me semblait appropriée.

Système

Pour gagner du temps lors de la création de personnage, j’ai décidé d’utiliser le système Mind’s Eye Theatre (wiki) simplifié ; il s'agit du système utilisé pour les Semi-réels du Monde des Ténèbres. J’ai demandé à chaque enfant de me classer les trois traits – physique, mental et social – et de me donner trois domaines dans lesquels son personnage est doué (ses compétences). Fait amusant, ils ont fréquemment choisi les capacités Brimades et Se faire des amis. Un enfant écrivit “Self-defense (mais seulement s’il n’y avait pas d’autre choix)”. Enfin, j’ai secrètement choisi deux disciplines pour chaque personnage. J’ai dit aux joueurs que leurs persos avaient des pouvoirs spéciaux mais ne leur ai pas dit lesquels, ni d’où ils venaient.

Au lieu de lancer les dés, nous utilisions le pierre-papier-ciseau. En cas d’égalité, le trait le plus élevé gagnait. Une capacité ad hoc permettait de rejouer le test.

Prologue

La partie débuta avec les PJ se réveillant dans une cave à côté d’un tas de cendres, avec à son sommet un pieu, un trousseau de clés, et un portefeuille contenant une patte de lapin. Les murs étaient criblés de balles et le sol couvert de douilles. On pouvait entendre une respiration lourde à l’extérieur. Les personnages des enfants n’avaient aucun souvenir des dernières 24 heures. Ils n’étaient pas blessés mais ressentaient une faim terrible, quasi bestiale.

Après quelques tours à fouiller la pièce pour trouver des indices et des trésors – et donc empocher tous les objets qu’ils pouvaient soulever – les PJ montèrent à l’étage pour trouver un salon somptueux avec un écran à plasma de près de quatre mètres, des têtes de cerf empaillées accrochées au-dessus d’un foyer de cheminée éteint, des armes archaïques sur les murs, un home cinema, la dernière X-box, et suffisamment de jeux vidéo pour toute une vie. La pièce était également criblée de balles et sentait le sang et la poudre. Dans la kitchenette élégante mais vide, ils découvrirent la source des halètements – un homme costaud en uniforme d’unité d’intervention spéciale [SWAT (wiki) dans le texte (NdT)], saignant abondamment à la poitrine.

Le lit de la chambre à coucher était couvert de cendres et le cadavre d’un jeune homme lourdement armé gisait dans un coin. La salle de bain, couverte de poussière et de toiles d’araignée, n’avait apparemment pas été utilisée depuis un bon bout de temps. Le grenier était empli de magnifiques – mais dérangeantes – scènes de massacres et de zones de guerres, avec une grande cage d’argent, pour l’heure inoccupée.

De manière surprenante, la première action des PJ fut d’essayer d’appeler une ambulance, ce qui me rendit immensément fier d’eux (habituellement, les enfants aiment bien jouer des grosbills salauds). Malheureusement, leurs bonnes intentions furent contrariées par une ligne coupée et le talkie de l’homme ne produisit qu’un bruit parasite et déplaisant. Pire, les enfants ne pouvaient se défaire du sentiment que l’homme était incroyablement appétissant.

Près de la télé, traînait un iPhone avec treize appels en absence et deux nouveaux SMS. Les deux messages provenaient d’une femme nommée Isabel Haralson. Le premier disait : “EH KYLE TU VIENS À LA FÊTE CE SOIR ?”, et le second : “PRENDS JANE ET FUIS TOUT DE SUITE ! ILS VIENNENT VOUS TUER!!!”.

L’enfant qui découvrit l’iPhone lut les messages, haussa les épaules et s’exclama :

“Oui trop bien ! J’ai un iPhone 5 ! Quels jeux il y a dessus ?

– Arrête d’user la batterie, imbécile !” répliqua un enfant plus âgé. “Cet iPhone pourrait bien être notre seule chance de sortir.”

Un des personnages ne put se contrôler (ce n’était pas de la faute de l’enfant, simplement un mauvais jet de dés) et mordit l’homme blessé, lui aspirant quelques gouttes de sang et se sentant d’un coup ragaillardi et repu. Une deuxième morsure accidentelle d’un autre personnage produisit le même résultat. Le troisième PJ, celui de l’enfant le plus âgé du groupe, planta ses crocs intentionnellement et but tout le sang de sa victime, jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il ressentit la même explosion de vitalité mais changea aussi quelque peu suite à ce processus, ses mouvements devenant plus précis et ses réactions plus instinctives.

S’abandonner à la Bête a un prix à payer.

Un autre enfant déclara que son personnage jetait un coup d’œil par la fenêtre, ce qui entraîna immédiatement de douloureuses brûlures causées par le faible soleil du soir. La vulnérabilité à la lumière du soleil et la soif de sang remplirent leur rôle : les enfants savaient ce que leurs personnages étaient devenus.

Naissance d’une coterie

Soudain, le téléphone sonna (en fait, je m’étais arrangé pour que mon téléphone produise une vieille sonnerie, ce qui surprit le groupe). À l’autre bout, Isabel cria immédiatement “Bordel, qui êtes-vous ? Où est Kyle ? Je vais vous tailler en pièces !”

L’enfant, découragé par cette agressivité, répondit :

“K… Kyle est mort, je suis désolé. Je pense qu’il y a eu des tueurs de vampires dans la maison. Je pense que nous sommes aussi des vampires. Je… Je ne sais pas quoi faire.”

Les autres enfants déblatérèrent bon nombre d’autres choses, l’un d’eux prétendant être Kyle, l’autre son meurtrier, et un troisième se présentant comme Percy Potter, son personnage habituel de D&D

“Qu’est-ce que c'est que ces âneries, pourquoi vous inventez tout cela ? OÙ ! EST ! KYYYYLE ?

– Je vous jure que c’est vrai ! Écoutez, je peux lancer le chat vidéo, vous verrez par vous-même.”

Là, les enfants donnèrent à leur interlocutrice une bonne vision de la pièce dévastée, et eurent un aperçu d’Isabel – une femme mince avec une peau mortellement pâle, une crête de cheveux noirs, du rouge à lèvres noir, le contour des yeux noir, et des piercings élaborés sur tout le visage. Une ankh inversée était tatouée sur un des avant-bras, et sur l’autre “Je n’ai pas demandé à naître” en lettres gothiques.

Il y eut une longue pause après quoi la femme dit :

“Ok, ne bougez pas de là. Je viens vous chercher dès que je peux”.

Les enfants passèrent ce délai à fouiller l’appartement de fond en comble, notant fièrement chaque objet auquel ils pouvaient penser. J’avais déjà arrêté de prendre des notes quand ils ont commencé à récupérer les assiettes, les sièges de toilette et les pièces de la cuisine….

Rites de passage

La femme arriva au bout d’une demi-heure, sortant [d’un passage secret dans] le placard, accompagné d’un homme d’âge mûr habillé à la dernière mode… du XVIIIe siècle. L’homme lança quelques sorts rapides puis s’entretint avec la femme dans une langue aux sonorités slaves (plus parce que je ne sais pas imiter d’autre accent, que pour des raisons scénaristiques). La femme acquiesça gravement puis se tourna vers les personnages des enfants.

“Messieurs, il semble que vous soyez les victimes d’une grave injustice. Vous ne verrez plus jamais la lumière du soleil. Vous ne vieillirez plus jamais. Vous ne mangerez plus jamais de pizza… mais peut-être vous reste-t-il encore un espoir : malgré votre jeune âge, vous pourriez vous trouver une place dans la Communauté.

– Vous nous invitez à la fête ?” demanda avec espoir le plus jeune joueur.

– Tais-toi !”, lui intimèrent les autres.

“Sommes-nous vraiment des vampires ?” demanda un autre enfant.

“Nous n’utilisons pas ce terme, répondit froidement la femme. Nous nous appelons “la Communauté”. Maintenant, vous devez réussir trois épreuves pour prouver votre valeur à la Communauté. Si vous échouez à l’une d’elles, vous serez détruits.

– Quelle est la première épreuve ?” demanda un des enfants. “Voulez-vous qu’on se charge des tueurs de vampires ?

– Oh non, rien de ce genre. Nous souhaitons juste que vous traversiez la rue. Tadeusz et moi vous attendrons de l’autre côté de la rue dans une limousine noire. Bonne chance !”

Sur ces mots, Isabel et Tadeusz rentrèrent dans le placard et disparurent.

“Vraiment, c’est ça l’épreuve ? Juste traverser la rue ? Je le fais tous les jours !”, fit l’enfant le plus jeune avec un grand sourire.

Puis son vampire sortit.

En plein soleil.

Instantanément, sa peau commença à brûler et à cloquer et il courut se réfugier à l’intérieur, rendu quasi frénétique par la douleur et la peur.

Le deuxième enfant prit plus de précautions. Il se couvrit de couvertures de la tête aux pieds et courut à l’extérieur. Malheureusement, ne voyant rien, il trébuchait sans arrêt, jusqu’à ce qu’une voiture le heurte et l’expose à la brûlure du soleil. Il ne survécut que parce qu’il se réfugia sous une voiture en stationnement. Curieusement, avant de se précipiter à l’abri, il réussit à mordre vicieusement un passant qui tentait de l’aider – juste par dépit.

Il y eut d’autres tentatives, chacune échouant misérablement et manquant de tuer nos braves et jeunes héros. Soudain, le joueur dont le personnage était caché sous la voiture eut un éclair de génie.

“Attendez une seconde !”, cria-t-il. “Ils ne nous ont pas dit quand traverser la rue. Pourquoi sommes-nous tous en train de courir sous le soleil comme des idiots ? Attendons juste le coucher du soleil pour traverser tranquillement la rue !”

La plupart applaudirent et les XP furent distribués. Le groupe passa quelques heures de plus à attendre le crépuscule puis traversa calmement la rue, où une limousine noire les attendait effectivement. Isabel les étreignit chaleureusement puis demanda à son chauffeur – ressemblant à un monstre – de démarrer.

“Où allons-nous ?” demandèrent les enfants.

“À la deuxième épreuve ?

– Oh non, vous avez beaucoup à apprendre avant de pouvoir vous y mesurer. Il vous faudra plusieurs mois et ce ne sera pas facile mais vous avez démontré que vous étiez plutôt brillants et pleins de ressources. Vous avez de bonnes chances d’être acceptés dans la Communauté. Pour le moment, détendez-vous, j’ai tant de choses à vous montrer…”

Conclusions

Les enfants, au moins dans ce groupe, ont bien plus de maturité et de sens des responsabilités que je ne leur accordais. Lorsqu’ils se trouvent dans une situation réaliste avec des personnages auxquels ils peuvent s’identifier (des enfants humains se trouvant eux-mêmes dans une situation effrayante), ils jouent d’une manière très responsable et sérieuse, totalement différente de l’abandon absurde style Grand Theft Auto auquel les parties de D&D tendent à dégénérer.

Les enfants eux-mêmes ont avoué qu’ils avaient vraiment adoré la partie, bien plus que leur session habituelle. Le groupe vota à l’unanimité pour jouer les deux autres épreuves, ce qui me prit au dépourvu car j’avais envisagé cette séance comme une expérience en one-shot. C’est une bonne chose que les vacances approchent et que j’aie plein de temps pour préparer ma partie.

Pour faire court, l’expérience fut un vaste succès. Si vous avez apprécié ce post, d’autres suivront !

Et maintenant, honorables lecteurs, vous avez des idées pour deux épreuves encore plus cool ?

Sélection de commentaires

Anonyme

Puisqu’ils essayent de faire leurs preuves pour entrer dans la Communauté, pourquoi pas une démonstration des compétences utiles ? Par exemple, Informatique, les compétences de commerce, ou tout ce que la Communauté pourrait apprécier.

Urikson

Malheureusement, ils ont trop bien choisi leurs compétences. Ils sont les plus doués en Se faire des amis, Ennuyer les adultes et Se mêler à des bagarres.

Gavin Moore

Si tu leur laissais un peu de temps mort, tu pourrais les laisser choisir une nouvelle compétence ou deux, basée sur ce qu’ils ont appris depuis leur étreinte (dans une liste de compétences plus vaste). Cela te donnerait plus de matière pour préparer la prochaine session.

Et merci pour ces articles. En tant que parent de jeunes enfants, je cherche toutes les infos que je peux trouver sur quand leur faire découvrir des scénarios de jeu de rôle.

Torah Cottrill

Je propose que la deuxième épreuve les force à travailler ensemble pour l’accomplir, en utilisant les compétences qu’ils ont choisies, par exemple pour s’introduire dans un restaurant chic et charmer ou enquiquiner le patron, les serveurs et les cuisiniers jusqu’à ce qu’ils trouvent une épice rare dont les vampires raffolent. Ou qu’ils fassent semblant d’être des étudiants dans un pensionnat pour découvrir quel professeur est en fait le chef des chasseurs de vampires du coin. S’ils réussissent, tu peux les récompenser en leur laissant choisir une ou deux nouvelles compétences.

Urikson

J’aime vraiment beaucoup la seconde idée. Je pense que ce sera très facile pour eux de se rattacher à cette situation et de plus ils vont beaucoup s’amuser en allant à l’école avec des “super pouvoirs”.

Études du vampirisme chez les enfants, II

Comme indiqué précédemment, le jeu auquel nous jouons dans les écoles est D&D4 (instructions du chef) mais un jour, seule la moitié des joueurs de l'École cramoisie (c'est son vrai nom !) se sont pointés. J'ai donc décidé de les mesurer à une sorte de partie de Vampire. Ils ont adoré. Donc, vu le Conteur prévenant et magnanime que je suis, j'ai décidé de leur faire plaisir avec une autre séance de Vampire. Tout comme la semaine précédente, j'ai dit aux enfants qu'ils n'étaient pas limités dans cette partie, et que tout ce qu'ils désiraient faire, je l'autoriserais. Néanmoins, les conséquences seraient plus terribles que dans leurs parties habituelles de D&D.

Voici comment cela s'est passé

Une fois que les PJ ont réussi la première épreuve, on leur a demandé d'attendre jusqu'à ce que M. Madjerovsky et Mme Isabel les contactent à nouveau. Vu qu'ils étaient immortels et relativement anciens, le duo mit plus d'un an à élaborer un autre test. Une année ne représente rien pour un ancien, mais c'est une éternité pour un enfant. J'ai donc demandé à chacun d'eux ce que son vampire faisait durant cette période. J'ai le regret de vous avouer que, si deux enfants dirent que leurs personnages volaient du sang à la banque du sang et jouaient sur leurs iPhones, le reste du groupe se comporta de manière assez bestiale. Ils abusèrent totalement de leurs disciplines, utilisant Domination et Présence pour attirer des personnes dans des maisons abandonnées et les vider de leur sang. Un enfant, qui fut assez chanceux pour obtenir Sorcellerie Koldun (une forme de magie élémentaire) déclara qu'il incendiait des maisons et les voitures juste pour le plaisir. Saleté d'influence de GTA

Le plus drôle était que, puisque j'avais dit aux enfants que la Communauté leur avait accordé une somme rondelette jusqu'à la prochaine épreuve, certains joueurs me décrivirent par le menu les gadgets et les appareils qu'ils achetaient. Ce qui incluait des expressions brutes de consumérisme de masse comme :

“Achetons une Mercedes !

– Tu es pauvre ou quoi ?! Achetons plutôt une Ferrari !

– Mais aucun de vous ne sait conduire…

– C'est sûr, mais on peut dominer les adultes, non ?

– Une Ferrari ? Je voulais une Lamborghini !”

Et ainsi de suite. Je soupçonne que si je ne les avais pas interrompus, ils auraient adoré passer la totalité de la séance à faire une liste d'achats d'une valeur de plusieurs millions. Ah, les jeunes !

Quoi qu'il en soit, comme ce comportement (le meurtre à l’aveugle, pas le shopping) fut jugé inacceptable par les grands chefs, la deuxième épreuve fut particulièrement difficile. Un jour, M. Madjerovsky leur rendit visite et découvrit ce qui ressemblait à une scène de film d'horreur, avec un amas de créatures sauvages difficilement reconnaissables : les adorables enfants qu'ils étaient l'année dernière se repaissaient désormais d'un vendeur de hot-dogs sidéré au beau milieu de leur salle de séjour.

“Pauvres fous !” hurla le vieil homme, brisant les carreaux, fermant et verrouillant portes et fenêtres [par télékinésie]. “Je vous ai demandé de faire profil bas et vous commencez par prendre la non-vie pour un jeu vidéo ?! Vous n'êtes pas des prédateurs, vous n'êtes que des imbéciles ! Voici donc une épreuve pour vous. L'un de vous est faible et stupide, c'est plus une bête qu'un homme, abattez-le ! Choisissez vous-même le membre de votre équipe le plus inutile et tuez-le. Puis venez me voir. Si jamais vous quittez la maison tous les sept, vous serez tous détruits !”

Le plus dingue de l'histoire fut que ce que j'avais imaginé comme une source de dilemmes sociaux difficiles et de disputes amères, fut résolu en une seconde.

“Oh ! Oh ! Moi, moi ! Je suis volontaire !” cria un garçon avec enthousiasme.

“Non, je veux le faire !” proposa généreusement un autre enfant.

“Quoi ? Pourquoi êtes-vous si pressés de mourir ?” demandai-je, très confus.

“Ben, c'est pour le bien du groupe, non ? Et tu nous as dit que les joueurs ne devaient pas être égoïstes.”

Grr… Je savais que j'aurais dû faire cette aventure avec un groupe du Sabbat  (grog) [les anarchistes-rebelles-mauvais du Monde des Ténèbres (NdT)]. Toutes ces années de D&D avaient engendré un sacré bon état d'esprit de groupe. Eh bien soit.

Puis vint la mise à mort à proprement parler, qui devint une sorte de défi, puisque aucun des joueurs n'avait la moindre idée de comment s'y prendre pour tuer un vampire. Des échanges comme “Avons-nous un couteau en argent ?” / “Non, imbécile, ça c'est pour les loups-garous !” étaient assez communs. Un garçon n'arrêta pas de suggérer sans grande conviction d'attendre le lever du soleil mais le reste du groupe l'ignora alors qu'ils se laissaient aller dans les choses de plus en plus horribles qu'ils pouvaient faire au vampire condamné, sans le tuer. Pendant ce temps-là, le joueur du vampire sacrifié était plus qu'heureux d'être l'objet de toutes les attentions.

Finalement, un des enfants se rappela qu'il fallait décapiter les vampires et l'équipe au complet se présenta devant Madjerovsky, qui les attendait à l'extérieur dans une Lincoln noire (“Quoi ?! Pourquoi ce n'est pas une Rolls Royce ?!”). Ils lui annoncèrent qu'ils étaient prêts pour leur prochaine épreuve.

“Vous êtes vraiment des monstres !”, s'exclama le vieil homme, peut-être fier, peut-être déçu, avant d'ajouter “Mais peut-être que cela vous aidera pour la prochaine épreuve…”.

Le groupe sauta dans la voiture et se rendit quelque part dans le désert, où un cercle de caisses en bois et de nombreux étrangers les attendaient. Ces derniers étaient tous adultes ou adolescents, allant du comptable à l’air geek à un couple de punks hardcore. Sur les caisses était inscrit “OUVREZ”.

“Messieurs, c'est assez simple, déclara le vieux vampire une fois que tout le monde eut pris place entre les caisses. Ces caisses contiennent des cadeaux. Tout ce que vous récupérez, vous pouvez le garder. Cependant, le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le plus de jouets (1). Le vainqueur est celui qui sauvera la demoiselle en détresse là-bas.”

À ce moment, le groupe entendit Isabel dire un “Aidez-moi, aidez-moi” peu crédible vu qu'elle était assise sur un banc à plus d'un kilomètre de là et écoutait des fichiers musicaux sur son téléphone portable.

– Des questions ?

– Oui. A-t-on le droit de tuer les autres personnes ?

– Évidemment, et eux peuvent vous tuer aussi.

– Est-ce que certaines des caisses sont piégées ?

– Un piège n'est-il pas un cadeau ? Doutez-vous de ma générosité ?

– Je suppose que oui… Allez, on commence !”

À ce moment, nous avons malheureusement dû arrêter la séance.

Donc, la dernière épreuve a lieu la semaine prochaine. Vous avez des idées de trucs cool à mettre dans les caisses ? Des “surprises” agréables à mettre sur le chemin qui mène à cette damoiselle pas vraiment en détresse ? Des idées pour le grand final de cette aventure vampirique en trois séances ?

NdlR : Malheureusement cette troisième séance n’eut jamais lieu. Mais Uri est reparti sur du Vampire, plus proche du Monde des Ténèbres dans Études du vampirisme chez les enfants – 2e partie.

Vous pourrez lire cet article, sa suite et bien d'autres directement sur l'excellent site PTGPTB !

12 rencontres aléatoires dans la jungle

Jungle

Si votre scén
ario plonge vos joueurs dans une forêt tropicale luxuriante, mystérieuse et pleine de dangers, voici quelques idées que vous pouvez facilement intégrer dans votre campagne et qui se prêtent également au jeu de rôle Teocali dont l'écran sort prochainement. Si vous n’arrivez pas à vous décider, lancez un D12 et le hasard fera le reste !

1) Un esprit de la jungle invisible empêche les PJ de poursuivre leur route et leur joue des mauvais  tours : impasses, pièges (lianes qui entravent les mouvements des PJ), bruissement anormal de la végétation, hallucinations, …

2) Les personnages rencontrent deux tribus d’indigènes qui s’affrontent pour s’emparer d’un artéfact et celui qui le porte est victime d’une malédiction et doit en porter le fardeau.

3) De la sève suinte des feuilles des arbres. Elle cause des brûlures aux PJ. Leur équipement peut également être abîmé s’il est en contact direct avec la sève. Les brûlures peuvent s’infecter si elles ne sont pas soignées correctement.

4) Une partie de la jungle est sans vie : arbres morts, aucune trace de vie animale : l’œuvre d’une créature animale ou végétale ?

5) Des ruines sont habitées par une colonie de fourmis rouges qui défendront leur territoire. Elles n’hésiteront pas à se ruer sur les aliments que possèderont les personnages.

6) Des parasites se logent sous la peau et provoquent des démangeaisons et des lésions. Ils absorbent la magie des PJ et exacerbent les sentiments des personnages.

7) Un totem de couleur rouge est placé en plein milieu de la jungle : annonciateur d’un danger ou la marque d’un territoire ? Les PJ doivent-ils s’y aventurer ou rebrousser chemin ?

8) Les PJ tombent en plein rituel d’une tribu cannibale qui ne compte pas laisser passer un tel festin.

9) Le groupe doit traverser une rivière mais elle est peuplée de dangers : crocodiles, anacondas, piranhas, etc.

10) La végétation semble réagir au fur et à mesure de l’évolution des personnages. Elle se fait de plus en plus drue et il y est de plus en plus difficile de se frayer un chemin.

11) Une ruche d’abeilles tueuses défendent leur miel. Les PJ oseront-ils passer près d’elles ?

12) Une pluie tropicale s’abat sur les personnages et rend le terrain boueux et glissant. Les PJ s’ensevelissent.

 

Voici de quoi pimenter vos parties au cœur de la jungle et donner du fil à retordre à vos joueurs ! 

Quelles autres idées avez-vous déjà testé durant vos parties ?

Très belle année 2015 à tous et à bientôt !
Image (c)gregmks

Comment recycler un vieux scénar old school

Ruine

C'est après avoir re-adapté un vieux scénario old school pour faire découvrir et jouer l'excellent Torchbearer que l'idée est venue de vous proposer quelques conseils, en mode "retour d'expérience" sur ce qui doit être fait ou doit être évité pour réussir à bien recycler un vieux scénario de donjon vieille école. On part donc du principe que vous avez un vieux scénario, jamais joué, de porte-monstre-trésor et que vous cherchez à le remettre au goût du jour. Voilà quelques conseils...

Elaguer, épurer

Un premier point critique souvent pour les scénarios old school était la durée. On pouvait passer des campagnes entières à explorer un donjon seul... Alors si le côté mega donjon que je fais jouer en 5 séances a du charme, cela trouve difficilement sa place dans le rythme de jeu actuel de la plupart des groupes, à moins d'avoir énormément de temps devant soi. Pour bien remettre au goût du jour un scénario de ce style, il est important de travailler à son élagage, de le rendre plus court, plus punchy. Cela se fait souvent en coupant le nombre de zones ou de pièces à explorer. 20, 30 ou 40 zones à explorer va emmener votre séance à 12/15h de jeu... ce que vous aurez du mal à faire tenir en un seul bloc. Par contre les bons ordres de grandeur pour un scénario d'exploration sont plutôt des sous multiples : 5 à 7 zones pour du court, 10 à 12 zones pour quelque chose de plus moyen, 15 à 17 zones pour des plus corsés. Il faut donc choisir les scènes et zones que l'on va "couper" au montage : souvent il faut choisir tout ce qui est redite, tout ce qui se répète un peu trop dans le scénario ou manque d'originalité. Il vaut mieux 5 à 6 zones cohérentes, bien mémorables plutôt que 20 zones avec des redites et des similitudes dans tous les sens qui pourra engendrer de la lassitude. Soyez critiques et impitoyables : ne gardez que les zones ou scènes vraiment originales et mémorables.

Diversifier les challenges

Un autre défaut des scénarios old school, surtout ceux qui viennent de l'école américaine, est d'avoir souvent trop de scènes de combat : le moindre monstre ou la moindre rencontre se transforme assez souvent en combat, sans aucune alternative. Si les combats sont importants quand vous proposez à vos joueurs un scénario d'exploration de donjon, il ne faut pas que cela ne soit que cela de A à Z. Les personnages disposent de bien plus de compétences que les simples compétences de Bagarre, Athlétisme et Esquive... Quand vous ré-adaptez le contenu du scénario essayez d'adapter également les challenges proposés dans chaque pièce en les variant et en faisant appel à des compétences très diverses. Cela permettra de stimuler la créativité des joueurs : d'autant plus qu'ils ne sont pas obligés de suivre le chemin que vous avez écrits. Il faut donc essayer de varier le type de challenge proposé dans les différentes zones du donjon. Si une pièce peut proposer un combat, une autre peut proposer un défi physique, et les suivantes peuvent être un défi mental ou un défi social ou une décision difficile à prendre parmi les joueurs. Il peut y avoir des gardiens à convaincre (plutôt qu'à affronter), un passeur avec qui négocier, une bibliothèque où trouver un ouvrage, un gouffre à franchir, ... Une manière de voir les choses consiste à prendre une feuille de personnage, ou le chapitre compétence de votre livre de base et de parcourir la liste des compétences pour y trouver de nouvelles idées de défi. Par exemple dans votre jeu il y a une compétence "Forge". Eh bien par exemple on peut imaginer qu'une des pièces du donjon soit une forge... quels pourraient bien y être les challenges possibles ? Doivent-ils s'emparer des outils ? Impressionner le forgeron en l'aidant à finir une épée ? 

Augmenter la cohérence

Une dernière chose très importante, tout en élaguant et en diversifiant, consiste à bien garder en tête la cohérence et la logique du donjon, son "éco-système". Cela peut être par exemple un fil directeur tout au long de l'histoire. Ou bien des indices à collecter au fur et à mesure de l'exploration pour comprendre par où il faut aller au final. Ou bien garder un enchaînement logique : on croise d'abord les petits monstres cachés et terrorisés par le gros monstre qu'on croise plus loin, etc... Ou bien on peut trouver la forge pas loin de l'armurerie. Ou encore la cuisine près de la salle à manger... On peut aussi jouer sur la cohérence architecturale en recherchant des plans de lieux réels similaires. Il faut donc essayer autant que faire se peut de garder un tout cohérence qui racontera une histoire intéressante avec du liant, plutôt qu'un enchaînement de plusieurs pièces décousues. On peut donner un indice en amont sur ce qui attends les aventuriers plus tard dans l'exploration. Ou vice versa rappeler un détail vu précédemment dans l'histoire dans une des pièces plus profondément enfouie dans le donjon. Tout cela permet de donner du liant à l'histoire et d'en faire un tout cohérent. Ce qui manquait aussi parfois dans certains de nos vieux donjons Old school !

Et vous, avez-vous déjà repris et adapté de vieux scénarios ? Comment vous y êtes-vous pris ?

Image (c)nantala

Un générateur aléatoire de fin de scénario rapide


C'est le rôle du meneur de jeu que de "doser" le timing de la séance et de gérer le scénario de sorte à ce que, dans le temps imparti pour le jeu (que ce soit 20mn, 2h ou 6h) les joueurs aient pu vivre une histoire intéressante, avec un vrai début, un vrai milieu et une vraie fin. Malheureusement, parfois, même avec toute la bonne volonté du monde, le timing dérape. Et c'est là où, en tant que meneur de jeu, il faut être malin et souple. L'option simple consiste à stopper l'intrigue là et à donner rendez-vous aux joueurs pour la prochaine séance. Cela fonctionne bien dans un jeu en campagne, régulier. Mais si c'est un one shot ? Si vous devez vraiment tout finir en quelques minutes ? Alors appelez la table aléatoire de fin de scénario à la rescousse...

Comment cela fonctionne

La clé de la reussite consiste à annoncer aux joueurs que cela peut se produire. "Si, à telle heure, nous n'avons pas fini, je serai obligé de bacler un peu la fin du scénario en l'accélérant et en prenant en partie le contrôle de vos personnages." Cela poussera les joueurs à se motiver et à avancer sans trop se perdre dans des égarements aléatoires. Si à la fin de la séance, vous n'avez pas d'idées sur comment en finir facilement à partir des éléments du jeu, il est possible alors d'utiliser la table suivante. 

Le premier jet de dé détermine le niveau de réussite ou d'échec de l'aventure au global. Si vos joueurs ont été particulièrement brillants, vous pouvez même lancer 2 dés et garder le meilleur des 2 scores. Ou à l'inverse s'ils ont été catastrophiques, vous pouvez prendre 2 dés et garder le moins bon des deux scores.

Contenu de la table

1 Echec critique
2 Succès partiel
3 Succès partiel
4 Succès partiel
5 Succès partiel
6 Succès critique
   

Echec critique :

1 Le méchant s'échappe
2 Tous les trésors/objets/récompenses sont perdus
3 Un allié est grièvement blessé (malade, maudit,...)
4 Un piège terrible est déclenché par un PJ
5 Un indice est découvert mais est mal interprété
6 Un PNJ se retourne contre les PJ

Succès partiel

1 La moitié des indices est découverte, mais l'un au moins est faux
2 Le méchant est vaincu, il s'est échappé et a laissé une piste
3 1 à 75% des trésors/objets/récompenses découverts
4 Le méchant s'échappe mais le lieutenant est capturé
5 1 à 75% des lieux/pistes sont explorés le reste est à voir
6 Le méchant s'en sort avec un avantage à déterminer

Succès critique

1 Le méchant est capturé
2 25 à 100% des trésors/objets/récompenses sont découverts
3 Tous les indices ont été découverts
4 Gain d'un nouvel allié
5 Gain d'un avantage sur les adversaires
6 Une menace majeure est neutralisée (à la discrétion du MJ)

Une autre technique, si vous êtes familiers du système "LU" / "FU" est de poser tout simplement au dé la question : "Les personnages ont ils atteint leur objectifs ?" et de déterminer la réponse avec la table classique LU (1 : Non et, 2 : Non, 3 : Non mais, 4 : Oui mais, 5 : Oui, 6 : Oui et) et d'interpréter le résultat en fonction.

Bons jeux à tous en espérant que vous n'aurez pas besoin de les écourter et d'utiliser cette table :) .

Image : ©Zapa3a

Concevoir un scénario d'enquête comme Agatha Christie


Si vous souhaitez concevoir un scénario d'enquête, où les personnages mèneront une investigation autour d'un crime, quel qu'il soit, vous pouvez vous référer aux techniques de la reine du crime : Agatha Christie. Voici un article qui présente sa méthode de travail et la manière dont vous pouvez l'utiliser à votre tour pour concevoir vos scénarios.

1. CHoisir le meurtre

C'est toujours par cet élément que cela commence. Vous devez tout d'abord choisir et définir le type de meurtre qui va être investigué par les personnages. Il y a bien sûr les grands classiques meurtre, vols, enlèvement... Mais peut être pouvez-vous trouver quelque chose qui soit adapté à votre univers de jeu. Par exemple dans un univers inspiré d'Alice aux Pays des Merveilles, peut être pouvez-vous faire enquêter les personnages des joueurs pour retrouver qui a froissé le chapeau du chapelier fou ? L'idée est d'essayer de trouver quelque chose d'original et d'innovant qui sorte un peu du meurtre sordide, vos joueurs vous en remercieront.

2. Choisir le mobile

La deuxième étape, une fois que vous avez choisi votre meurtre, consiste à en définir le mobile : pourquoi est-ce que le crime a été commis ? Qu'est-ce qui l'a motivé en premier lieu ? Est-ce la passion ? La jalousie ? L'intérêt financier ? Les possibilités sont multiples et à nouveau il est possible de trouver un motif propre à votre univers de jeu : obtenir un statut envié de tous ? Récupérer une source de pouvoir forte de votre univers ? La recommandation d'Agatha Christie sur ce sujet : utiliser un mobile qui soit pour le coup le plus simple et le plus évident possible. Cela permettra de laisser aux joueurs la chance de croire à une fausse piste.

3. Brosser les portraits des suspects

Dans la suite logique, vous avez le meurtre, le motif, il est temps maintenant de brosser les portraits des suspects. C'est là où il faut éviter d'en faire trop. Il est en général préférable d'avoir de 3 à 5 coupables aux personnalités marquées, bien définies, plutôt qu'une brochette trop large et qui se ressemblent tous. Un point important, dans la conception de l'enquête, est de faire en sorte que tous les suspects aient de bonnes raisons d'avoir pu commettre le crime. C'est ainsi que les personnages auront tous les doutes possibles au cours de l'intrigue.

4. Développer l'intrigue

Ce 4è conseil doit être adapté à notre contexte de jeu de rôle. Soit on développe des scènes, dans une structure séquentielle ou arborescente selon les choix des personnages, soit on part sur un scénario un peu moins contraint et dans ce cas, le meneur pourra imaginer plutot un ensemble d'indices, éventuellement attachés à des personnages ou à des lieux, qui permettront de remonter jusqu'au coupable. Tout cela doit se faire en gardant bien en tête les autres éléments : le meurtre, le mobile et les caractéristiques des personnages suspects.

5. Ne pas hésiter à prendre des idées ailleurs

Dernier conseil d'Agatha Christie : ne pas hésiter à prendre des idées ailleurs. Bien sur il ne faut pas faire un simple copier/coller, il faut être plus malin que ça et faire des adaptations, en partant soit de livres, de films, de faits d'actualité, d'évènements réels... tout en les modifiant et en les réadaptant à votre univers de jeu.

En suivant ces conseils, puissiez-vous créer des scénarios aussi mémorables que les oeuvres de la reine du crime !