Le Blog des MJs

Science fiction : créer un astroport

Spatioport 

Cette semaine je vous propose un générateur de ville de science-fiction : un astroport ! L’astroport, dans un contexte SF, c’est une ville qui est reliée aux autres villes de la même planète et aux autres planètes par le biais d’un lieu permettant le voyage spatial. Ce sera donc un point d’entrée vers une planète, parfois même le seul endroit que connaîtront les personnages des joueurs d’une planète donnée : autant ne pas la louper !

Le lieu

La première chose à déterminer, c’est l’emplacement de la ville. Cela va dépendre bien sûr de la géologie et de l’environnement de la planète. Mais en tout cas il faut choisir quelque chose qui sera caractéristique et permettra facilement d’identifier la ville. A vous de choisir :

1.     Une rivière ou une faille, qui coule au milieu de la ville

2.     Un emplacement de passage, à l’intersection de plusieurs routes commerciales, planétaires ou interstellaires

3.     Un gisement de matière première : un lac, une montagne, une nappe de pétrole ou de combustible spatial

4.     Un lieu d’importance militaire : là où se trouve un camp d’entraînement, une base, un centre de décision, une garnison

5.     Un plateau, une hauteur, un endroit haut perché qui surplombe le paysage

6.     La capitale de la planète, immense et s’étendant à perte de vue

7.     Un ensemble de cratères, créé par des impacts de météorites

8.     Une ville souterraine, reliée par des tunnels

Les quartiers

Une fois déterminée la morphologie de la ville, il faut déterminer quels en seront les principaux quartiers. Tous ne peuvent pas être présents. Selon la taille de la ville, seuls certains quartiers seront représentés.

Quartier d’entrepôt ou aéroportuaire : les zones logistiques se trouvent en général à proximité des spatioports. L’endroit paraît désert, mais grouille de vie au fur et à mesure des arrivées. C’est là où on trouvera également les repères de contrebandiers et les endroits mal famés.

Zone industrielle : un peu du même acabit que la zone aéroportuaire, le bruit, la pollution en plus. La zone sert de lieu d’exploitation d’une ou plusieurs industries, pouvant représenter le commerce principal de la ville ou de la planète, ou n’être que des composantes secondaires.

Vieille ville : la notion est un peu difficile à expliquer en langage science-fictionnaire, mais c’est le quartier où vécurent les premiers habitants. Les rues peuvent être organisés un peu aléatoirement, les bâtiments plus anciens ou administratifs peuvent se trouver ici : musée, tribunaux, gouvernement, ainsi que des habitations de standing.

Quartier des affaires : un centre décisionnel et financier. Les gratte-ciels se côtoient pour former une skyline, d’autant plus extravagante que la gravité de la planète peut peut être permettre des prouesses architecturales impossibles ailleurs. Hotels de luxe, restaurant, sièges de grandes entreprises…

Nœud de transport : La ville contient un spatioport et peut également accueillir d’autres structures de transport : gares aéroroutières, transports planétaires ou intra système, ou même périurbains tout cela peut constituer un quartier complet, ramassé autour de la structure de transport.

Résidentiel : Les zones résidentielles sont là où habitent la majorité des citoyens. On y trouve également des pubs, des lieux de vie, des parcs, des écoles, des centres médicaux. Les quartiers sont en général surveillés la nuit par vidéo ou à l’aide de technologies encore plus avancées.

Les connexions

Le sujet a été légèrement évoqué dans l’entrée « nœud de transport » mais la dernière étape pour caractériser la ville, une fois définie sa morphologie et ses quartiers, c’est de définir quelles sont les connexions de la ville avec l’extérieur. On a déjà posé comme postulat que c’était un astroport, elle est donc rattachée à un lieu d’où il est possible de partir vers d’autres planètes. La ville peut être juste à côté de l’astroport, ou bien séparée par une courte ligne ferroviaire ou électromagnétique, ou encore reliée à elle par un système de navettes ou d’ascenseurs stellaires.

Ensuite il faut réfléchir aux autres connexions : comment fait-on pour aller de cette ville aux autres lieux de la planète ? Comment fait-on pour circuler au sein de cette ville entre les différents quartiers. Il faut bien penser à un système de transport à plusieurs vitesses : le transport public abordable mais bondé ou le transport privé, plus exclusif. Les deux peuvent emprunter les mêmes voies ou non.

 

En définissant les caractéristiques géographiques, les quartiers et les connexions, vous aurez alors une ville spatiale complète, reste ensuite à y plonger vos joueurs !

Bons jeux à tous !

Comment j’ai fait découvrir le jeu de rôle à mes voisins (2/2)

Les voisins

La semaine dernière, je vous racontais comment j’avais amené mes voisins à découvrir le jeu de rôle, comment j’avais préparé le terrain, organisé une soirée à thème et choisi le format de scénario adapté. Cette semaine, je vous explique et je vous conseille sur comment mener la soirée et s’assurer qu’elle se passe au mieux, malgré les contretemps.

Gérer le timing de l’événement

Déjà, la plupart des invités étaient en retard, sauf les voisins qui étant juste en dessous étaient à l’heure. Apéro, entrée, j’en profite pour expliquer, au milieu de la conversation le contexte du jeu et leur faire choisir les personnages. J’avais fait un petit présentoir avec le nom, une description en 1 ligne du personnage et une image (la page qui précède la fiche de personnage dans le fichier). Premiers arrivés, premiers servis, ils choisissent leurs personnages et quand le reste des invités arrive, il est déjà 21h30 ! Il faut donc savoir être bien réactif, exactement comme dans l’évènementiel et savoir s’adapter à l’imprévu. Ce qui est décidé finalement : on passe au plat tout de suite, et on jouera ensuite. C’est donc après que démarre la partie, alors qu’ils choisissent en finissant de manger leurs personnages et que je les briefe très succinctement sur l’univers et le contexte du scénario (c’est là où il est important de choisir un jeu qui s’explique facilement : Ars Magica a ce mérite « Vous jouez des magiciens et leurs compagnons dans l’Europe du XIIè siècle, où le surnaturel existe. » rien que cela les a déjà un peu intimidé, donc il ne faut surtout pas choisir plus compliqué comme contexte pour une découverte).

Jouer rapide et efficace

Au moment de démarrer le jeu, il est environ 22h30, j’invite mes hôtes à passer dans la pièce à côté, le bureau qui avait été reconverti en table de jeu pour l’occasion avec quelques petits éléments de décor, les dés et l’écran. J’avais tout préparé avant la soirée, donc pas de temps perdu à ce niveau là.  Si c’était à refaire, je ferai la même chose : séparer l’endroit où l’on joue du reste de la soirée. Cela permet certes d’être prêt plus rapidement d’une part, mais aussi de bien marquer la coupure entre jeu et hors-jeu. Une fois à la table c’est le signal que le jeu démarre. Nous avons donc démarré la partie, puisque les joueurs avaient déjà tous été briefé. Musique d’ambiance puis première description, assez longue de la situation initiale. Et vient le moment de donner la parole aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Pour certains des idées sont venues assez facilement, pour d’autres c’était plus laborieux. Ce que j’ai fait, et ce que je vous conseille de faire dans ce cas, c’est de proposer des exemples d’actions possibles aux nouveaux joueurs, sur le mode de la suggestion : « Là par exemple ton personnage pourrait faire ça ou ça » ou bien en leur proposant de se servir de la feuille de personnage comme une aide « Est-ce que ton personnage dispose d’une compétence qui pourrait lui être utile ? ».

On enchaîne ensuite la partie pour aboutir aux premiers jets de dés. Très didactique bien sûr : je les ai guidés pas à pas, et pris par la main en leur expliquant l’utilité du jet de dés (savoir si le personnage réussit ou non son action) et sa mécanique (la comparaison du résultat par rapport à un seuil qui dépend de la difficulté de l’action, estimée par le MJ). Assez vite, en les guidant de la sorte, les joueurs débutants devraient commencer à se sentir plus à l’aise et tester des choses. C’est exactement ce qui s’est passé.

Nous avons joué deux situations : celle de la pie voleuse dans son intégralité et celle des arbres qui parlent, que j’ai finie de façon un peu plus abrupte car l’heure tournait. En tout, nous avions joué un peu plus d’une heure, car il était 23h45 environ. Pour deux situations, avec des joueurs débutants, cela tenait la route. Il faut faire rapide et efficace pour une première séance, d’où l’intérêt de la table ouverte, qui permet de moduler la durée en fonction du nombre de situations et sketches joués.

Revenir à la normale 

Fin de partie, les joueurs retournent vers le salon où les attend le dessert et la fin de la soirée. Autour du dessert, on débriefe : c’est important avec des joueurs débutants de prendre le temps de parler avec eux après la séance : leur expliquer les tenants et les aboutissants du scénario, ce qu’ils auraient pu dire ou faire différemment, et surtout les écouter : quelles ont été leurs impressions ? Qu’en ont-ils pensés ? Savoir poser des questions ouvertes pour ouvrir la conversation est le bon moyen de laisser les langues se délier et de voir si le jeu a plu ou non.

Dans mon cas, les joueurs ont été conquis. Je leur ai expliqué la suite du scénario (puisqu’il était déjà tard et que nous ne remettrions pas le couvert ce soir) les autres possibilités offertes par le jeu et eux m’ont fait part de leurs impressions, des moments qu’ils ont appréciés et de leurs envies de continuer. Vers 0h30, après le dessert, tout le monde se quitte et tous sont prêts à remettre le couvert une prochaine fois. Mission accomplie. Il restera à voir comment s’organisera la soirée suivante : si on fait jouer un « mini-scénario » plutôt qu’une table ouverte il faudra s’organiser différemment.

 

Il est donc possible de faire d’une découverte du jeu de rôle une soirée « à thème » agréable, vivante, pas trop lourde pour les débutants, en s’inspirant de ce que je vous ai décrit ci-dessus et surtout en restant flexible pour s’adapter aux contraintes de la soirée le soir même. Tout réside donc dans une bonne organisation, un jeu simple et facilement expliqué, un scénario flexible et modulable (par exemple en table ouverte) et un enthousiasme du MJ à partager sa passion et à plonger les joueurs dans un monde imaginaire. Et vous, comment s’est passée votre dernière découverte du jeu de rôle à d’autres joueurs ? Aviez-vous opté pour le même format ?

Bons jeux à tous !

 

Comment j’ai fait découvrir le jeu de rôle à mes voisins (1/2)

Voisins jdr 

C’est pour faire découvrir le jeu de rôle à quelques invités, dont mes voisins d’immeuble, que j’ai écrit et préparé le scénario du Chênes des Chimères que vous avez pu découvrir sur ce blog. Comment s’est passée cette découverte ? Comment vous pouvez vous aussi faire essayer le jeu de rôle à vos voisins ? 

Préparer le terrain

Tout est venu d’une soirée où ils sont venus prendre un verre à la maison, histoire de faire connaissance. Autour de la table, forcément, des sujets de conversation, et parmi eux, les livres que je peux publier ou écrire : on en arrive à parler de jeu de rôle assez vite et je me retrouve donc à leur expliquer et définir le jeu de rôle.

La manière dont je le définis n’est pas transcendante, mais elle est simple et efficace : le jeu de rôle est un mélange entre jeu de société, théâtre et conte. Chaque joueur incarne un personnage, dans une histoire imaginée par le groupe. L’un des joueurs prend en général le rôle de meneur de jeu, et il va décrire des situations en se basant sur une trame (mais où rien n’est écrit d’avance). A la fin de sa description il pose la question aux joueurs « Que faites-vous ? » et ceux-ci vont répondre, en fonction de ce que sait ou sait faire son personnage (ce qui est résumé sur une feuille placée devant lui, appelée feuille de personnage) ce que fait ou ce que dit son personnage. En fonction de ces réponses le meneur de jeu va décrire la suite de l’histoire, éventuellement en utilisant un système de résolution pour déterminer quel sera le résultat de l’action effectuée par le joueur (lancer de dés par exemple). L’histoire se construit donc ainsi petit à petit et chaque joueur en est l’un des protagonistes principaux.

Présenté comme cela, c’est relativement clair. En tout cas suffisamment pour que cela intéresse mes voisins et leur donne envie d’essayer. Il est donc important, pour donner envie à des curieux d’essayer le jeu de rôle, d’être clair dans ses termes et définitions, pour que les gens aient à peu près une bonne idée de ce en quoi consiste une partie.

Organiser une soirée à thème 

La curiosité était là, il ne manquait plus qu’une occasion d’organiser cette découverte. Cela allait venir sous la forme d’une soirée dans le thème. Si la découverte se fait « à la maison » autant en faire un moment agréable. Comme quelques amis d’amis voulaient essayer également, je leur ai demandé quel thème ils voulaient voir abordé. « Ambiance mystique » était le mot d’ordre. Un peu vague vu comme ça, j’ai insisté un peu plus et finalement l’idée c’était plutôt « Soirée sorcière entre filles ». C’est ainsi que j’ai choisi le thème et le jeu auquel nous allions jouer : Ars Magica, tout en le contextualisant. Le choix de la forêt de Sénart n’était pas innocent : c’est non loin de l’endroit où ces amis habite. Quelque chose donc d’ancré dans leur quotidien et pourtant dans le thème voulu pour la soirée. Tous les éléments se mettaient tout doucement en place. En effet pour des joueurs débutants, il est très important de leur proposer un jeu dans un thème qui les motive.

Enfin organiser la soirée autour d’un repas, éventuellement en le mettant dans le thème de la soirée (ici pour le côté sorcière il y avait des cuisses de grenouille au menu entre autres par exemple) peut permettre de donner un côté convivial à l’ensemble. Il n’y a plus qu’à choisir une date, préparer les petits cartons d’invitation, en donner au passage à mes voisins et tout se mettait en place pour la soirée de découverte.

S’adapter sur la durée

Le scénario, comme vous l’avez compris, est une table ouverte : la durée est donc libre. Le casse-tête suivant a été d’organiser la soirée. Comment, sur la durée d’une soirée (grosso modo de 20h à 0h), caser un repas complet, un peu de jeu de rôle et suffisamment de temps pour discuter et socialiser ? L’idée était en fait de jouer sur la durée courte des sketches et situations. Une situation se joue en 20 à 40mn, un sketch en 30mn à 1h. L’idée était donc, théoriquement de saupoudrer un peu de jeu entre les différents plats du repas. Apéritif/entrée, puis environ 45mn de jeu, puis le plat, puis à nouveau 45mn de jeu puis le dessert. Cela devait donc nous permettre de découvrir le jeu, donner l’opportunité aux invités qui n’aurait pas accroché de ne faire qu’une seule des deux parties de jeu.

 

Bien sûr, tout cela, c’était la théorie. Car dans la pratique cela s’est passé différemment… et vous saurez comment s’est passée cette soirée dans notre prochain article !

Aventures subaquatiques : faire jouer en profondeur

Sous marin 

Les quelques commentaires laissés sur notre premier article sur le sujet (un grand merci aux professionnels de la plongée et de la marine qui se sont exprimés avec leur œil de spécialiste) commencent à aborder un peu ces notions : que va faire le groupe de PJ dans les profondeurs de l’océan ? Quelles contraintes mettre en œuvre ? Quel environnement faut-il décrire et simuler ?

Conditions ambiantes

Outre les paysages expliqués dans notre précédent article, il faut souligner la différence de plein d’autres facteurs ambiants lorsque l’on est sous l’eau. La masse des corps, la gravité, l’inertie, sont autant de choses qui sont complètement différentes une fois sous l’eau.

La lumière va par exemple évoluer en fonction de la profondeur. Dans les premiers mètres sous l’eau la lumière du soleil passe encore et donne une certaine luminosité. Par contre, quand on plonge plus profond, on entre dans une zone dite de pénombre, où la lumière est beaucoup plus diffuse. Encore plus bas, c’est la nuit noire, et il faudra absolument avoir prévu des sources de lumières adaptées.

Il y a également des formes de perturbations « climatiques » qui existent sous l’eau. Elles se ressentent cependant beaucoup plus dans les zones près de la surface. En profondeur, l’eau est en général très calme. Le vent (la houle) va jouer sur l’intensité des courants sous marins et donc peut perturber les aventuriers qui viendraient se hasarder en profondeur. Cela peut jouer également sur la température : l’eau froide est plus dense que l’eau chaude. Les courants chauds vont donc avoir tendance à se trouver vers le haut de la colonne d’eau, tandis que les courants froids plongeront dans l’eau. Il existe donc ce qu’on appelle en hydrologie un thermocline, autrement dit la frontière entre la zone chaude et la zone froide. Cette frontière, outre le fait qu’elle sera marquée par un changement brusque de faune et de flore, sera également ressentie par le plongeur, qui peut être surpris du changement de température.

La vie sous-marine

Une chose à considérer si vous envisagez des combats sous-marins : les armes. Les armes coupantes ou tranchantes comme les épées, seront d’une très faible aide sous l’eau, tout comme les armes contondantes comme les bâtons. Ce qu’il faut, pour être au plus efficace, ce sont des armes de perforation ou d’hast : autrement dit lance, harpons, couteaux particulièrement pointus, carreaux d’arbalètes…

N’oubliez pas également que tout ce qui est métallique ou ferreux aura une tendance à la corrosion en milieu aquatique. Le cuivre est donc à privilégier au fer. L’os peut également être un bon choix pour des civilisations plus primitives, car il tiendra bien à la corrosion. Pour créer une armure métallique (en cuivre) attention cela ne pourrait pas se faire par les procédés habituels de forge. Peut être qu’une civilisation sous-marine utiliserait un processus comme l’electrolyse. Mais avec tout de même à nouveau des contraintes : tout matériel électrique ou électronique devrait être complètement isolée et étanche sous risque d’accident très grave : l’eau est conducteur d’électricité, ne l’oubliez pas. Accessoirement n’oubliez pas non plus qu’une explosion serait bien plus mortelle et destructrice sous l’eau : l’onde choc propagée par l’eau dispose de beaucoup plus de force que l’onde de choc propagée par l’air.

Un combat sous marin peut donc être intéressant à mettre en scène pour amener une scène d’action un peu originale. On peut même imaginer qu’il soit mis en scène sur une thermocline (où la différence de densité permet au plongeur de « flotter » entre deux eaux) ou même près de la surface.

Comme on l’a dit plus haut, la lumière est un facteur important, mais pas tant que ça comparé au son : le sonar reste un excellent moyen de communication sous-marin : le son se propage beaucoup plus vite sous l’eau. Le son peut donc être un important facteur culturel et peut surement même être utilisé comme une arme par les civilisations sous-marines.

Enfin se pose la question de la civilisation et de la vie sous-marine. Le choix de vivre sur le fond de l’océan n’est peut être pas le meilleur ou le plus intéressant narrativement, même si le relief des fonds peut amener des situations intéressantes. Par contre les sociétés sous-marines peuvent très bien s’être installées entre deux eaux, sur la paroi d’une falaise ou d’un récif sous marin ou encore sur les pentes d’un volcan sous-marin, où la vie est abondante. Ou bien la vie peut s’être installée dans des « bulles » en flottaison sous-marine, peut être justement en utilisant les thermoclines ou les courants. Les possibilités d’histoires sont alors beaucoup plus importantes et ces civilisations sont moins limitées par le relief du fond marin.

 

Voilà il va être temps de sortir de l’eau après cette pause rafraichissante et salée ! A votre tour d’emmener vos PJs sous la mer !

Bons jeux à tous,

Image ©Hideyoshi 

Aventure subaquatiques : les paysages des fonds marins

Subaquatique 

Avec l’été, les personnages de vos aventures chercheront peut être une échappatoire en allant plonger dans les profondeurs des mers, des rivières ou des lacs pour y trouver un peu de fraicheur. Le moment est donc idéal pour faire vivre ce type d’aventure à vos PJs. Après les souterrains la semaine dernière, cette semaine le monde des abysses. 

Les lieux classiques

Si vos PJs s’aventurent dans les profondeurs, quelque soit l’univers que vous mettez en scène, vous ne pouvez pas passer à côté de lieux relativement classiques : l’épave (d’un vaisseau, maritime ou aérien) qui se retrouve au fond de l’eau et qui peut présenter un intérêt en apparence mais aussi receler de terribles dangers (risque d’effondrement, créatures, etc…).

Il en va de même pour les récifs coralliens, ces structures, qui sont en générale à un endroit bien précis à quelques centaines de mètres des côtés, dans les mers chaudes, et qui, au delà de leur aspect chatoyant peut aussi receler de dangers : coraux urticants, piquants, pointus, ou encore la présence de prédateurs marins à l’affut de plus petites proies près de ces zones vivrières aux couleurs chatoyantes.

Jouer du relief

N’oubliez pas que le fond de la mer n’est pas forcément plat : bien au contraire. Il y a une véritable géographie des fonds marins : plaines certes, mais aussi des vallées, des montagnes submergées, des canyons, des failles et qu’il est tout à fait possible d’en jouer pour localiser ou caractériser certains endroits importants pour votre histoire ou tout simplement pour enrichir vos descriptions de voyages.

Qui dit relief dit activité géologique et donc également de l’activité géothermique. Des volcans sous-marins et des sources chaudes peuvent être des lieux attirants pour la vie, la faune, la flore qui va vouloir peut être vivre à proximité mais sans non plus trop s’en approcher : c’est donc aussi un risque potentiel pour vos personnages, d’autant plus qu’à première vue rien ne distingue un courant chaud d’un courant plus frais dans l’eau… Des failles ou des courants plus froids peuvent aussi amener des complications et obstacles intéressants pour les personnages qui arpentent le fond des mers. 

Utiliser la faune/flore

Au delà des simples récifs coralliens, n’hésitez pas à jouer encore plus de la faune ou de la flore pour décrire vos paysages sous-marins ou en fait des sources d’aventures ou de rencontres. Les coraux peuvent ainsi former en plus des barrières, de véritables landes désertiques qui s’étendent à perte de vue. Ou bien les algues peuvent s’amasser en champs qui peuvent également recouvrir certaines zones bien précises.

Les mêmes algues peuvent aussi s’élever en hauteur, formant de véritables forêts s’élevant bien au dessus du fond marin pour aller chercher le plus haut possible la lumière : les plongeurs qui s’aventurent dans ces paysages fantastiques risquent fort vite de se désorienter : attention donc à ne pas perdre son chemin. Ou bien on peut même imaginer une mer de sargasse en suspension : autrement dit un ensemble d’algues qui, plutôt que de se trouver en surface vont se retrouver au niveau des fonds marins, sans pour autant être attachés au plancher marin.

Plus original, pourquoi ne pas mettre en scène une structure animale. A l’instar du corail, une « barrière » d’oursins peut aussi faire son petit effet et donner du fil à retordre à qui essaie de la franchir, notamment s’il est lesté et maintenu au fond de la mer sans pouvoir remonter en altitude ou bien s’il est pris en chasse par un prédateur et n’a pas le temps de faire ses palliers de décompression.

 

Voilà donc quelques idées pour améliorer vos décors et descriptions.de fonds marins, avec quelques suggestions d’obstacles, d’aventures ou de péripéties. Faites-en bon usage, mais sachez que nous vous donnerons bientôt une nouvelle opportunité de plonger dans les fonds marins, en voyant comment on peut mettre en scène la manière dont nos aventuriers peuvent s’adapter pour s’aventurer en profondeur.

Bons jeux à tous ! 

Image ©daRoz 

8 rencontres souterraines pour vos aventures

Dans les cavernes 

Après les rencontres urbaines, forestières, en voyage, maritimes ou bizarres, cette semaine je vous propose de partir dans le monde souterrain et les grottes. Que votre histoire se déroule intégralement en exploration souterraine ou bien que cela ne soit qu’un cours passage, voilà quelques idées pour étoffer cette partie de l’aventure, pour la plupart adaptées à tous les univers.

1. Passage dans une chatière

La chatière, dans le jargon spéléologique est un passage étroit, qu’il soit horizontal et vertical. A l’intérieur, il est souvent nécessaire de ramper ou de se faufiler. Un personnage lourdement chargé pourra rester coincé à l’intérieur à cause de son équipement. Il devra alors trouver le moyen de s’extirper, quitte à y laisser une partie de son matériel.

2. Passage dans un siphon

Le siphon est un autre obstacle naturel qui peut se présenter dans les cavernes. C’est un passage, en général étroit également, mais qui est complètement inondé. La difficulté réside dans le fait qu’on ne sait jamais s’il y aura un passage de l’autre côté, s’il sera respirable ou non… Quand les personnages seront face à un siphon, laissez planer le doute quand au fait qu’ils pourront s’en sortir ou non : ils devront alors faire preuve d’ingéniosité pour réussir à le franchir.

3. Crue subite

En exploration de cavernes, un des dangers permanent est une brusque montée des eaux. La plupart des réseaux de cavernes passent au niveau de la nappe phréatique et incluent donc des passages partiellement ou totalement inondés. Si le groupe d’aventuriers est en train de remonter une rivière souterraine, un vrombissement soudain peut laisser présager d’une brusque montée des eaux. Les personnages devront rapidement se mettre à l’abri avant d’être emportés par la vague.

4. Formation géologique surprenante

Toutes les grottes incluent des bizarreries géologiques, des formations caractéristiques, aux formes parfois surprenantes. Cela peut être une source de piège pour vos personnages. Ils peuvent voir une forme, pourquoi pas avec des reflets brillants, laissant envisager du minerai précieux. Ce n’est peut être en fait pas le cas, mais le risque de voir les roches s’ébouler si les personnages s’approchent de trop près est lui bien réel.

5. Illusion d’optique

La visibilité dans les souterrains est très limitée et l’éclairage est restreint. Cela peut donc amener à des erreurs d’appréciation : erreurs de distance, erreurs de profondeur ou encore illusions d’optiques. Si par exemple les personnages voient se refléter dans l’eau quelque chose au plafond et s’imaginent que c’est sous l’eau, ils peuvent vouloir aller le chercher et prendre le risque de s’immerger pour rien du tout…

6. Chauves-souris

Habitantes naturelles des cavernes, vous pourrez les y trouver en général dans tous les univers, qu’ils soient médiévaux, contemporains ou futuristes. En général, la chauve-souris est plutôt effrayée et effrayante que dangereuse. Rien n’empêche les chauves-souris de vos univers d’être plus affamées ou assoiffées que la normale. Les PJs devront alors tout faire pour ne pas les déranger pendant leur sommeil diurne.

7. Insectes, blattes et cafards des cavernes

Si des chauves-souris vivent dans les grottes, elles font du guano qui vient se répandre sur le sol de la grotte, ce qui permet l’arrivée de formes de vie : en général elles prendront la forme d’énormes blattes et cafards qui grouillent sur le sol de certaines parties de la caverne. A nouveau, rien de dangereux, mais cela peut par exemple paniquer un personnage avec une phobie ou l’obliger à se maîtriser sous risque de partir en criant sans vraiment savoir dans quelle direction ou en oubliant tout autre danger potentiel aux alentours, comme un gouffre ou une zone à risque d’éboulement.

8. Peuple des cavernes

Là on entre dans du plus spécifique : il faudra surement customiser cette rencontre à votre univers. Toutes les civilisations ont des légendes et des mythes liés au monde souterrain : peut être y vit-il des gobelins, des démons ou d’autres créatures plus dangereuses encore. Quoiqu’il en soit, les personnages explorant le monde souterrain peuvent tomber nez à nez avec ce peuple, qui ne sera peut être pas exactement ce à quoi les personnages s’attendaient en premier lieu…

 

Voilà quelques idées de rencontres dans les lieux souterrains. En avez-vous d’autres qui vous viennent en tête ?

Bons jeux à tous !

Le Chêne des Chimères : le scénario

Après les personnages la semaine dernière, voici le scénario du Chêne des Chimères, cette table ouverte pour Ars Magica que j'ai utilisée pour de la découverte du jeu de rôle et que je serai surement amené à réutiliser.

Scenario Table ouverte Ars Magica 

Comment utiliser ce scénario ? Comme vous le verrez, il n'a pas une structure classique. Il s'agit d'un scénario Table Ouverte, un format à l'origine conçu par le collectif Imaginez.net . Il se compose :

 

  • D'un décor qui décrit d'une manière générale le lieu où va se dérouler toute l'action de la table ouverte : la clairière dans la forêt où a lieu le rituel des magiciens. L'idée dans une table ouverte est que la table de jeu représente ce lieu : quand un joueur s'assoit à la table avec une feuille de personnage, cela veut dire que son personnage entre dans le lieu et rejoint la clairière. Dès que le joueur souhaite arrêter, il le signale au MJ, lui remet sa feuille de personnage et quitte la table : le personnage quitte la clairière et part ailleurs, quittant la scène.
  • De situations et de sketches : du coup, tout le scénario se déroule dans ce lieu unique, la structure est donc différente du scénario classique : le MJ va donc déclencher des situations et des sketches au fur et à mesure du temps, mettant en scène des petits moments de jeu de durées variables. Les joueurs peuvent donc s'ils le souhaitent rester 5mn, 15mn, 1h ou même plus selon le nombre de situations et de sketches qu'ils vont jouer. Le rôle du MJ est alors d'intégrer les nouveaux arrivants, de gérer les transitions entre les entrées et sorties, d'envoyer des situations et sketches aux personnages et de favoriser les interactions entre personnages.

 

N'hésitez donc pas à le lire, à vous en servir, à vous en inspirer pour vos futures découvertes du jeu de rôle !

Bons jeux à tous ! 

Le Chêne des Chimères : les personnages

Personnages Ars Magica 

L'été est la saison propice pour faire découvrir le jeu de rôle à ses proches, à ses amis, à ses voisins... c'est ainsi que j'ai pu faire découvrir le jeu de rôle à mes voisins d'immeuble, qui ont adoré ! Je n'aurai plus très loin à aller pour trouver des joueurs. Le jeu devait se faire dans un thème "mystique". C'est donc Ars Magica qui a été choisi, et pour avoir le moins de contraintes possibles au niveau de la découverte, c'est le format "table ouverte", un format conçu et développé par le collectif Imaginez.net, qui a été choisi.

Voici donc une table ouverte pour Ars Magica, appelée le Chêne des Chimères. Elle met en scène une Alliance au sud de Paris, en bordure de la forêt de Sénart, appelée l'Orée du Bois. Dans un premier temps, voici les dix personnages pré-tirés, avec leurs caractéristiques pour la 3e édition d'Ars Magica. Parmi eux, les mages de l'Alliance (au nombre de 3), une mage de passage, 4 compagnons et 2 servants. Vous trouverez également dans les notes de ces fiches les historiques des personnages et vous y découvrirez les quelques relations que je me suis amusé à tisser entre les personnages pour pimenter le jeu lors de la partie.

Pour télécharger les personnages (environ 7,5MB) cliquez sur l'image ci-dessus. 

Bonne lecture et à bientôt pour le scénario du Chêne des Chimères ! 

Un système de cohésion de groupe

Cette semaine, un 2e article invité de Fabien Becquelin, qui nous parle de ses expérimentations pour créer un groupe cohérent, surtout dans un jeu pulp...

 

Aventure pulp !

 

 Le système 

Lorsque l’on lance une nouvelle campagne, une question se pose souvent : les personnages se connaissent-il avant le début de l’histoire ?

La réponse est simple : ça dépend… Ca dépend de la campagne, du meneur et des joueurs.

Me lançant dans une campagne courte en 10 séances, ma réponse est oui, ils doivent se connaitre assez bien pour avoir confiance et se lancer tous ensemble sans retenue dans l’aventure que je vais leur proposer… Pas le temps pour un séminaire de cohésion d’équipe.

Comme cette campagne (en préparation) se déroulera dans l’univers d’Aventure dans le Monde Intérieur et que je souhaite lui donner une saveur pulp, j’ai pensé à un système basé sur les aventures passées des héros. On trouve un système similaire dans d’autres jeux pulp, comme Spirit of The Century, où il est intégré à la création de personnage.

Le système est simple. Chacun des héros aura vécu deux aventures avec certains de ses compagnons. Chacune des aventures aura un statut différent, l’une d’elles sera une aventure majeure, l’autre mineure. La différence réside dans le rôle (majeur ou mineur) qu’a tenu le personnage dans cette aventure.

Dans une aventure majeure, c’est le personnage qui est LE héros (Bob Morane) et son compagnon un adjuvant (Bill Balantine). Dans l’autre aventure, le personnage du joueur jouera un rôle secondaire (moins important serait plus juste).

Comment définir ces aventures ? Très simple, utilisez des petits papiers avec les noms des personnages, mélangez le tout et distribuez les (vérifiez que tout le monde a bien un papier ne portant pas le nom de son propre personnage, si c’est le cas, changez ce papier avec son voisin de droite ou de gauche). Chacun des joueurs a donc en main le nom du personnage adjuvant de son aventure majeure, il sait donc aussi qu’il est adjuvant dans l’aventure d’un personnage (sans doute un autre mais pas forcément).

Voici dessous le résultat d’un tirage au sort fictif pour illustrer le propos.

Personnage principal

Personnage secondaire

Prudence MUSSET

Robert Ricquet

Robert RICQUET

Joshua de Sentrille

Lady Valerie Ashton

Norbert Lebreton

Joshua de Sentrille

Prudence Musset

Norbert Lebreton

Lady Valérie Ashton

 

Prenons Prudence Musset, dans son aventure principale, elle sera aidée de Robert Ricquet et elle accompagnera Joshua de Sentrille en tant qu’aventure secondaire.

Vous voilà avec dix paires d’aventuriers qui ont vécues 5 aventures en commun. Les relations sont désormais tissées.

Pour aller plus loin

Une fois les paires formées, il faudrait en savoir un peu plus sur les aventures. Pour cela, partez du titre de chaque aventure. Le personnage principal et les personnages secondaires vont se mettre d’accord sur le titre de leur aventure en commun (en cas d’accord impossible à obtenir, c’est le personnage principale qui tranche). Pour cela, n’hésitez pas à vous inspirer des titres des Aventures de Bob Morane qui sont vraiment pulp. Vous pouvez utiliser des mots clé comme :

 

  • Un nom de civilisation disparue ou inconnue (Maya, Inca, Rome Antique, etc.)
  • Un lieu mythique (phare d’Alexandrie, Vallée des Rois, Sources du Nil, etc.)
  • Des actions (recherches, découverte, rencontre, etc.)
  • Des adjectifs (infernale, puissante, cachée, sombre, etc.)
  • Des termes de géographie (montagne, fleuve, île, vallée,  etc.)
  • Des termes génériques (trésor, tombe, monstre, temple, etc.)
Quelques exemples : « A la découverte de la vallée Inca », ou bien « Rencontre avec l’armée de terre cuite de l’Empereur Huang », ou encore « La mystérieuse chambre secrète du Vatican ».

L’important est de donner une saveur pulp à ces aventures. Les heureux possesseurs du matériel Aventure dans le Monde Intérieur peuvent se référer aux aventures pour des idées complémentaires.

Une fois les titres définis, les joueurs vont brosser rapidement le scénario de cette aventure en gardant la répartition des rôles logique (ce n’est pas Bill qui découvre le temple maudit dans la Vallée des Rois, lui il sauve la mise de Bob juste avant la découverte ou fini par terrasser le lieutenant maléfique).

Une fois que tout le monde est d’accord, on écrit rapidement ce synopsis pour le meneur qui pourra l’utiliser pendant la campagne comme élément de background (reprendre le vilain lieutenant qui a gardé rancœur de sa dernière rencontre avec Bill et voudrait bien lui loger une balle entre les deux yeux… même si ça n’arrivera pas car on est dans une histoire pulp quand même…). Avec ses détails, les joueurs vont pouvoir approfondir leurs personnages et leur roleplay.

 

Voilà donc un système à tester pour tisser des liens entre les personnages des joueurs ! Merci à Fabien Becquelin pour l'article et à bientôt !

Bons jeux à tous !

Illustration : ©Gisele