Le Blog des MJs

Sans préparation : improviser des aventures à la volée (2/2)

 PTGPTB

Suite et fin de cet article traduit pour le très bon site PTGPTB expliquant comment préparer... sans préparer ! Bonne lecture !


Par . Article originellement publié sur .

Cinquième secret : ajouter des complications et/ou des retournements de situation

Une fois que j’ai mis en place une pièce du puzzle, je décide du déroulement global de l’intrigue et de sa structure, puis de la tonalité que je souhaite, et ensuite je commence à poser le reste de mes pièces, une par une, chaque idée en amenant une autre, jusqu’à ce que j’obtienne une intrigue simple. La dernière étape consiste à compliquer les circonstances autour de l’intrigue, de telle sorte à ce que la tonalité en soit renforcée.

Par exemple, disons que j’ai une idée de méchant : le fantôme d’un robot dont la conscience s’est éveillée, ce qui pose la question « Est-ce que les formes de vie artificielle ont une âme ? ».

Alors qu’est-ce que ce robot est censé faire ? Et s’il hantait un lieu où sa « composante physique »avait été détruite par les PJ, et cherchant à se venger d’eux ?

Ce qui implique une rencontre avec le robot plus tôt dans l’aventure, scène où il est détruit. Donc il doit poser une forme de menace suffisamment grave pour que les PJ veuillent le détruire. Peut-être que le robot peut contrôler d’autres machines et les entraîner dans une « révolution électronique » visant à libérer les machines de la domination de l’homme ? Cela permet de masquer la question subtile sur les âmes par un commentaire plus évident sur la dépendance de l’homme envers les machines.

À partir de maintenant, une intrigue initiale est en train de se former – les choses commenceront à petite échelle, avec des erreurs inexplicables dans des machines à calculer ; monteront en puissance avec des voitures folles fonçant sur les civils, et iront encore plus haut avec un train fou. La bataille finale pourrait prendre place dans le réacteur d’une centrale nucléaire, d’où le « messie » robotique pourrait menacer toute la ville dans laquelle il a été construit (à ce moment-là, la campagne se situait à une époque avant Internet).

Comment le robot se déplace-t-il? Si je vais utiliser cette approche de « gradation subtile » alors il doit avoir un moyen quelconque de dissimuler sa présence jusqu’au bon moment. Peut-être peut-il se soustraire à la détection électronique – donc les témoins oculaires ont peut-être vu une silhouette errant dans l’ombre juste avant que les problèmes commencent, mais il n’y a aucune trace de cette forme dans les enregistrements des caméras de surveillance, etc.

Pour réussir à trouver leur ennemi, les PJ devront trouver un moyen de contourner cette « invisibilité » électronique, soit via un traitement informatique intensif devant être effectué dans un lieu lointain, ou par la magie, ou quelque chose dans ce genre. Les PJ ont la possibilité d’utiliser l’une ou l’autre de ces méthodes, chacune impliquant que les projecteurs soient orientés vers un PJ différent, dans cette partie de l’intrigue.

Ils auront aussi besoin d’être convaincus qu’il y a quelque chose à trouver : cela implique la présence d’un témoin irrécusable qui doit absolument être cru – peut-être un témoin dont le récit peut être vérifié psioniquement. C’est une capacité dont les PJ ne disposaient pas directement, bien qu’ils aient un allié dans une équipe associée qui puisse être appelé pour faire cela pour eux.

Pour augmenter la probabilité d’une investigation, impliquons un PNJ dépendant associé à l’un des PJ – par exemple à bord du train fou – et un PNJ dépendant en relation avec un autre PJ pour lui faire part des erreurs initiales dans les machines à calculer et les ordinateurs.

Une « progression lente » se fait au mieux avec une tonalité de peur et d’horreur croissante, et qui colle bien avec le concept de rencontre fantomatique. Ce qui en retour définit plus clairement la « hantise » – les PJ détruisent le robot, après avoir confirmé sa conscience et son côté implacable – et la « révolution des machines », après une brève pause, reprend là où elle était restée, continuant de s’étendre et de monter en puissance. Menez correctement cette phase de l’aventure et il est possible que les PJ finissent par se sentir coupables ; plus si sûrs qu’ils devaient vraiment détruire le robot ; et si oui ou non il mentait ou si tout simplement il se trompait quand il prétendait être responsable de toute cette folie déclenchée auparavant. Ou peut-être a-t-il survécu d’une certaine manière en transférant son intelligence dans les ordinateurs qui dirigent la centrale nucléaire ?

Complication : sous « forme fantomatique », le robot sera invulnérable à tout ce que les PJ peuvent lui balancer, et certainement intouchable par toutes les attaques auxquelles les robots sont particulièrement sensibles. Les PJ devront se montrer créatifs.

Retournement de situation : peut-être que le « fantôme » n’est en fait qu’une illusion créée par un des ennemis de l’équipe afin de leur tendre une embuscade, les jetant dans un accident d’irradiation – cf « bizarre accident de laboratoire  » sur cette page (attention le lien mène sur le site TV Tropes [un site indispensable reprenant les clichés des scénarios dans les médias - TV, cinéma, romans, …JdR et jeux vidéos, NdT]) – qui les privera de leurs pouvoirs, au moins temporairement, et les laissera incapables de l’arrêter.

Et peut-être que son plan échoue car le vrai fantôme intervient et fait tourner une seconde fois le réacteur en roue libre, restaurant les pouvoirs des PJ.

Vous pouvez voir dans cet exemple, bien qu’il soit encore incomplet, comment l’un des éléments de l’intrigue mène à la définition d’un autre, soit par implication logique, soit par décision spontanée.

NB : Afin de rendre cet exemple vraiment représentatif de la technique, ce qui précède n’est PAS un scénario que j’ai fait jouer à l’époque, il a été écrit exprès pour cet article.

Sixième secret : construire une dynamique de personnage intéressante

Je n’ai jamais considéré qu’une aventure était terminée sans qu’il y ait au moins une dynamique intéressante pour un personnage. L’intrigue devait mettre en avant un aspect différent de la personnalité d’au moins un PJ ; ou bien un PNJ devait interagir avec un PJ d’une manière intéressante ; ou bien un personnage a dû résoudre un dilemme moral coriace, ce qui forgerait le personnage ensuite. Les PNJ ne font pas exception à la règle  : si les PJ ont indiqué un plan d’action qui confronterait le PNJ à un dilemme moral (c’est arrivé quelques fois !), cela comptait comme « une dynamique différente » en ce qui me concernait.

Les joueurs pouvaient très facilement pardonner de temps à autre une intrigue tarte-à-la-crème, si les interactions étaient nouvelles et différentes ; certains pourraient même argumenter qu’en gardant une certaine fraîcheur dans ces éléments, l’intrigue est fondamentalement nouvelle avec quelques racines communes avec la première.

Le débat peut continuer longtemps. « De toute façon, une interaction différente entre les personnages fait naître des décisions différentes, qui rapidement transforment une aventure flexible (bac à sable ?) en quelque chose de complètement différent de la précédente. Et si vous la simplifiez trop, vous « découvrirez » que, de toute façon, en fin de compte il ne paraît exister jamais que 3 ou 4 intrigues différentes. »

Septième secret : le monde est mon bac à sable

Je trouve tout le concept de bac à sable à la fois intéressant et utile, mais il y a des occasions où il faut s’en séparer. Quand je créais ces aventures à la volée, je n’avais pas un tel concept en tête ; l’aventure pouvait et allait aller dans n’importe quel endroit qui semblait approprié, et s’il le fallait, j’improviserais tout au dernier moment. Parfois cela signifiait que je me plantais complètement sur la description des lieux, et parfois j’étais vraiment en plein dans le mille.

Plus important, tout ce que je décrivais suivant l’inspiration du moment devenait canonique dans la campagne, avec des truchements rétroactifs sur l’Histoire pour expliquer toute différence majeure. C’est ainsi que la Chine repassa du Communisme à un Empire, pourquoi l’exposition universelle de 1962 fut déplacée à Hawaï, ou encore pourquoi San Diego reçut un métro – et Los Angeles un monorail à grande vitesse. La Sydney Tower a été utilisée comme un missile contre un Loup-Garou Übermensch, puis réparée – avec deux étages de moins qu’avant.

Si les PJ décidaient d’aller vers un Schloss autrichien [château, NdT], je créais les détails, dessinais vite fait un plan et nous voilà en Autriche. S’ils pensaient que le Désert occidental d’Australie était l’endroit où mener une expérience, c’était là qu’elle aurait lieu. Ou encore sur les lunes de Jupiter, ou dans les sables de Mars.

Jouer en bac à sable restreint le MJ au moins autant qu’il limite les PJ. Quand vous cherchez à tirer le maximum d’un temps de préparation limité, c’est une bonne chose – mais quand vous vous retrouvez en permanence sans aucune préparation, comme situation standard, alors cela cesse d’être un avantage et donne tout simplement l’impression que la campagne est confinée. Plonger dans le mode « Le monde est mon bac à sable » transforme ce fardeau en un véritable atout.

Dernier secret : un trio de principes généraux

J’ai cru pendant longtemps que le boulot du MJ était, simplement, de mettre les PJ dans les ennuis et de les laisser trouver eux-mêmes le moyen de s’en sortir ; et que là où il y avait une solution à un problème, il y en avait aussi beaucoup d’autres que le MJ n’avait pas imaginées. En construisant les aventures, je m’assure toujours que pour tout problème que je place devant mes PJ, il y a au moins une solution ; mais je n’essaye jamais de les limiter à une unique solution. Si leur réponse me paraît « trop facile », alors je peux ajouter une complication improvisée dans leur plan, après m’être assuré que cela ne bloquait pas la solution à laquelle j’avais pensé initialement. Mais à part cela, j’arbitre le déroulement des évènements d’une manière absolument neutre

Ces trois principes [mettre les PJ dans les ennuis, s'assurer qu'il existe au moins une solution, laisser les autres options ouvertes], formaient le socle de ma campagne Champions en 1982 – et cette campagne continue encore aujourd’hui, alors cela veut dire que quelque chose doit bien marcher. Les seules fois où la campagne a rencontré un problème – et s’en est sortie – sont les fois où j’étais tombé amoureux d’un aspect particulier de la préparation de scénario, comme je l’ai raconté dans l’histoire Magneto’s Maze ou aux débuts de Information Overload in Zenith3 car je m’étais trop investi dans tout le travail de préparation que j’avais fait pour la partie.

Créer vos aventures à la volée peut être l’une des choses les plus effrayantes qu’un MJ puisse avoir à faire, mais aussi l’une des plus excitantes ; mais en appliquant ces trois principes généraux, vous pouvez en voir le bout, en prenant du plaisir au passage. La créativité sans contrainte peut même devenir une habitude, difficile à arrêter qui plus est.

Il y a des habitudes bien pires pour un MJ, n’est-ce pas ?


 Vous trouverez plein d'autres articles passionnants sur la nouvelle mise à jour du site de PTGPTB !

Bons jeux à tous !

Sans préparation : improviser des aventures à la volée (1/2)

 PTGPTB

Pour fêter dignement la nouvelle année, le site d'articles de fond PTGPTB a été mis à jour ! Avec plein de nouveaux articles passionnants pour cette update ! Parmi eux, un article que j'ai traduit, expliquant comment préparer... sans préparer ! Voici la première partie de cet article. Bonne lecture !


Par . Article originellement publié sur .

Il y a eu une époque, un an ou deux après le début de ma campagne [du JdR de super-héros, NdT] Champions, où mon travail prenait quasiment tout mon temps, ne me laissant presque rien pour préparer mes parties.

Habituellement, un ami me conduisait jusque dans les locaux du club de jeu que nous utilisions à l’époque, situé dans la banlieue nord de Sydney, et je me retrouvais en général à faire ma préparation pendant les 30-40 minutes de voyage en voiture, entièrement dans ma tête – je partageais la voiture avec deux de mes joueurs, parfois trois, donc je ne pouvais pas prendre de notes visibles.Je faisais vraiment plusieurs choses à la fois, puisqu’il fallait que je continue de participer aux conversations. La confiance des joueurs envers le MJ est essentielle1 si vous allez faire jouer une aventure complètement improvisée à la dernière minute et je ne pouvais me permettre d’entamer cette confiance en leur révélant ce secret.De toute façon, toutes mes références, feuilles de personnages et notes de campagne étaient dans le coffre de la voiture et donc inaccessibles.Bon ; je pensais aujourd’hui partager avec vous certains des « secrets » qui m’ont permis de créer des scénarios de super-héros à la volée tellement bien que les joueurs ne pouvaient voir la différence.

Premier secret : Préparation interdite

Lorsque vous improvisez un scénario, tout ce que vous ne pouvez préparer à l’avance ne devrait pas être préparé par vous d’habitude – il serait alors évident que vous ne l’avez pas fait.

On parle ici des plans [et des cartes], des diagrammes et des illustrations.

Les plans [improvisés] de la campagne venaient de deux sources : dessinés à la table de jeu en cours de partie, ou bien recyclés à partir d’une autre source ou aide de jeu.

Dessinées à la table

C’est la solution que j’employais le plus fréquemment, et j’ai développé une méthode standard qui m’a facilité la vie, en « animant » la présentation :

  1. Je dessinais (dans les grandes lignes) les bâtiments ou les murs, c’est tout. Puis je laissais les PJ décider par où ils allaient arriver sur le plan.
  2. J’ajoutais quelques détails supplémentaires pour simuler ce qu’ils pouvaient voir depuis ce point d’arrivée. En même temps, je déterminais mentalement où allait se dérouler l’action principale sur le plan : près du point d’arrivée ? Au milieu du plan ? À l’autre extrémité ? Sur une ligne parallèle au milieu du plan depuis le point d’arrivée ?
  3. Ensuite, j’invitais les joueurs à poser des questions, auxquelles je répondais à la fois oralement et par une indication cartographique. Par exemple, ils pouvaient me demander où se situaient les ascenseurs – auquel cas je répondais et j’ajoutais ces ascenseurs sur le plan.
  4. Au fil des questions des joueurs, je continuais de construire le plan des lieux en faisant les descriptions en même temps.
  5. Quand les joueurs étaient satisfaits, et que tout ce qu’ils considéraient comme des informations essentielles était rassemblé, j’ajoutais tout ce que j’estimais important pour eux et qu’ils avaient négligé, ce qui provoquait souvent un dernier tour de table de questions. Quand j’avais un doute [« Les PJ pourraient-ils voir cela ou pas ? », NdT], je n’ajoutais rien.
  6. Chaque fois que les PJ se déplaçaient, je mettais à jour leur position sur le plan. S’il y avait dans leur champ de vision un de ces objets pour lesquels j’avais un doute, je permettais aux personnages de faire un jet de perception pour le remarquer ; s’ils réussissaient, je l’ajoutais sur le plan.

Il y a de nombreux avantages à cette approche ; le plus important étant que rien n’allait sur le plan si ce n’était pas pertinent du point de vue des joueurs. Une fois que les joueurs eurent compris la technique, les questions qu’ils posaient étaient assez pointues et ne laissaient pas de place aux détails inutiles. Après avoir pratiqué cette approche pendant un moment, cela ne me prenait en fait pas plus de temps de réaliser des plans de cette manière, que cela m’aurait pris d’expliquer les détails d’un plan plus détaillé préparé à l’avance.

Un exemple typique

À nouveau, très simple. Cela a pris moins de 2 minutes.

Un exemple plus récent et plus compliqué. Il fut dessiné caverne par caverne, au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Les croix ont été faites par le leader du groupe pour indiquer où son personnage allait se rendre ensuite.

Recycler des plans

Parfois, je prenais un supplément au hasard dans mon étagère (en fait, c’était une valise) avant de partir et je l’étudiais brièvement dans la voiture – puis j’utilisais le plan qu’il contenait, quel qu’il soit. Comme je n’avais pas d’intrigue prédéfinie, je pouvais adapter l’action au lieu. Parfois, je devais être vraiment créatif pour faire en sorte que cela fonctionne. Si je décidais de placer l’action dans un hôtel et que le module contenait un château de vampire, l’hôtel avait tout simplement une décoration inhabituelle. Un plan de donjon pouvait être un plan des couloirs reliant la salle de pilotage et les zones de repos d’un vaisseau alien – et si cela donnait une forme un peu étrange, cela ne faisait que renforcer l’aspect « alien ».

Pas de plan du tout

Mais honnêtement, j’évitais le plus souvent possible de faire des plans, en adoptant une approche plus narrative. Les joueurs pouvaient supposer que tout ce qui pourrait raisonnablement être présent dans le lieu que je décrivais serait là si cela devait devenir important. Cela permettait une approche plus cinématique du combat qui était souvent plus rapide et plus fluide qu’avec une approche plus formalisée. Cela nécessitait de moi, en tant que MJ, que je sois un peu plus coopératif  quant aux apports des joueurs à l’histoire, mais cela eut de nombreux effets secondaires positifs – d’autant plus que nous n’avions pas vraiment d’intérêt à changer cette approche2 .

Deuxième secret : Tes personnages tu connaîtras

Bien qu’il n’y ait pas besoin de mémoriser les détails, il est vraiment important de très bien connaître la personnalité des personnages des joueurs. Quel est leur état d’esprit? Que cherchent-ils à protéger ? Quelles sont leurs ambitions ? Qu’ont-ils dit qu’ils voulaient faire, la dernière fois qu’on a joué ? Quelles sont leurs relations ? Quelles sont leurs forces et faiblesses ? De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ? Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types de situation ? Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi sont-ils uniques ? Qui sont leurs amis et leurs ennemis ?

Chaque MJ devrait être capable de donner de mémoire des réponses générales pour chacun des PJ du groupe, sans regarder les feuilles de personnage. Apprendre ces réponses est toujours l’un de mes premiers objectifs quand je commence une nouvelle campagne, et les premières rencontres que je mets en scène ont souvent pour but de faire apparaître ces réponses.

Une fois mémorisées ces généralités, vous pouvez alors construire une intrigue autour d’un ou de tous les PJ, en vous assurant qu’elle sera pertinente pour la campagne.

…tout autant que leurs joueurs

C’est tout aussi important de connaître les joueurs, leurs préférences, leurs façons de résoudre les problèmes et les moments où ils ont du mal à incarner leur personnage. Si vous ajoutez à ce profil une solide connaissance de leurs réactions et émotions envers différents types d’intrigue, alors vous êtes paré.

Les particularités des personnages devraient dicter les évènements d’une intrigue ;  les réactions des joueurs, elles, devraient orienter l’ambiance désirée des scènes, en prenant en compte les caractéristiques de leurs personnages. Si vous recherchez une atmosphère effrayante, vous devriez orienter la scène vers les choses qui rendent les joueurs nerveux. Si vous cherchez de l’excitation, vous devriez mettre en scène le type d‘actions que les joueurs trouvent excitant d’interpréter. Si vous voulez de la passion, la tonalité devrait tourner autour de choses auxquelles les joueurs tiennent, et ainsi de suite.

Troisième secret : ayez des sources d’inspiration variées

Créer un scénario à la volée, c’est un peu comme assembler les pièces d’un puzzle tout en le peignant. Vous connaissez la forme générale de chaque pièce et l’endroit où elle ira dans le résultat final, mais l’image qui est dessinée sur chaque pièce est décidée juste avant qu’elle ne soit mise en place – et parfois retouchée pour qu’elle soit raccord avec ses voisines.

Quelles sont ces pièces ? Voilà la liste standard de laquelle je pars :

  • Situation initiale : c’est là où en sont les choses au début de  la partie, et ce que les PJ sont en train de faire. Cela peut être « la suite », la continuité de la situation dans laquelle ils se trouvaient à la fin de la dernière séance. Ou alors les PJ peuvent se retrouver dans des circonstances complètement nouvelles, — ou n’importe quelle situation intermédiaire entre les deux. La situation de départ se caractérise en général par son côté plutôt banal et permet aux PJ de rester en contact avec leur vie « ordinaire » tout en interagissant entre eux.
  • Ambiance/Ton/Structure : cet élément dicte comment et dans quel ordre les différents éléments s’emboîteront dans l’aventure. L’ambiance et la tonalité ont été abordées dans « Le deuxième secret » ci-dessus. La structure peut être une structure en 3 actes classique, ou 4 actes, ou 5 actes, ou peut être plus complexe et emberlificotée.
    « Structure » est un élément d’écriture scénaristique et sa signification est un élément essentiel abordé dans la plupart des livres expliquant comment écrire.
  • Acheminement : comment le contenu de l’aventure arrive-il la première fois à l’attention des PJ ? Est-ce le résultat d’une action des PJ ou bien quelque chose d’externe ? Est-ce subtil ou évident ?
  • Implication initiale : comment les PJ vont-ils interagir avec l’intrigue une fois qu’ils en sont conscients ? Doivent-ils enquêter sur un mystère, résoudre un problème, ou se sortir d’une confrontation ? Est-ce que l’interaction sera subtile, dramatique, violente ou même amicale ?
  • Problème/Opposition : de quoi parle l’intrigue ? Est-ce qu’elle se focalise sur la résolution d’un problème ou la victoire sur un adversaire, ou les deux – et lequel vient alors en premier (comme l’œuf ou la poule) ?
  • Décor : où se déroule l’action ? À quoi va-t-elle ressembler ? Comment va-t-elle sentir ? Quels bruits va-t-elle émettre ?
  • Circonstances : quelles sont les circonstances autour du problème/adversaire ? Comment vont-elles compliquer l’intrigue, la simplifier ou les deux ? Est-ce qu’elles s’annulent mutuellement pour amener à une solution facile ?
  • Signification : quelle est la signification réelle du problème ou de la confrontation au cœur de l’intrigue ? En quoi est-ce important ?
  • Interactions : en dehors du ou des protagonistes et des antagonistes3, qui va s’intéresser au problème ou à la confrontation ? Qui a des intérêts en jeu ? Qui voudra aider, et qui voudra entraver les personnages, et que peuvent faire ceux-ci ?
    Avec quels PJ et PNJ l’antagoniste va-t-il interagir, et quelle sera la nature de l’interaction ? Quelles autres interactions devront être interprétées ? Quelles sont les motivations de tout le monde dans l’histoire ? A-t-on besoin d’introduire un PNJ dans une scène ou deux pour interagir avec le problème/confrontation ou souligner sa nature ?
  • Immersion : à partir de quand les PJ seront-ils complètement impliqués dans la résolution du problème ou de la confrontation ? A quels points y seront-ils attachés, et pourquoi ? A quel point l’antagoniste sera-t-il impliqué dans l’aventure, et pourquoi ? S’il n’y a pas d’immersion explicite, comment peut-elle être suscitée, chez les PJ, les PNJ et les Antagonistes ?
  • Complication / Progression : comment et quand le MJ va-t-il augmenter les enjeux ? Et de quel point à quel point ? Ou bien, comment le MJ peut-il s’assurer que le problème/l’opposition soit un véritable challenge pour les PJ ? Y a-t-il un moyen de changer la difficulté au moyen d’une variable ou l’autre, en cas de retour négatif des joueurs? Comment rendre plus important le problème/opposant, soit directement pour les PJ ou indirectement, ou en général ?
  • Retournement de situation/Surprise : un retournement de situation ou une surprise – plaisant ou non –peut-il être intégré dans l’intrigue de base ? Est-ce trop cliché ou prévisible, et si oui, comment peut-il être rendu plus innovant ? Ou bien est-ce que l’aspect prévisible de cette surprise peut être utilisé pour tromper les PJ, en leur donnant une fausse impression de sécurité, ou bien utilisé d’une autre manière ?
  • Inspiration/Solution : comment le problème ou la confrontation peut-il être résolu ? Comment le MJ peut-il donner des indices aux PJ, si cela devient nécessaire pour les amener dans la bonne direction, sans sombrer dans l’intrigue dirigiste ? Quand révéler ces éléments clés d’information, ou bien quand devra survenir le moment clé d’inspiration[« Bon sang mais c’est bien sûr ! », NdT]?
  • Résolution : comment va se jouer la solution / l’inspiration ? Comment mènera-t-elle à la résolution de l’intrigue ? Á quel point cette résolution devrait-elle être complète et satisfaisante ?
  • Résultat : quelles seront les conséquences des faits? Si le succès a un prix, quel sera-t-il ? Comment se dérouleront les évènements si les personnages échouent, ne serait-ce que temporairement ? Comment transformer cette défaite en victoire ?

L’ordre dans lequel tout cela sera mis en lumière dans l’aventure est plutôt variable, et parfois une même pièce de puzzle apparaîtra plus d’une fois au cours de l’aventure. Mais la tendance générale sera que : le premier tiers de la liste sera au commencement de l’aventure, tandis que le dernier tiers sera plutôt à la fin. Le tiers médian peut aller un peu n’importe où. Parfois, on n’utilisera pas un ou plusieurs de ces éléments, et parfois on incorporera d’autres éléments dans l’intrigue ; mais les 15 éléments de cette liste sont au cœur de la plupart des aventures.

Quatrième secret : construire l’intrigue autour d’une idée simple et unique

Alors, d’où vient le contenu de ces différents paniers ? Je pars toujours d’un de ces 6 endroits :

  • Une idée d’intrigue – habituellement un ensemble de circonstances ou un problème qui compliquera la vie des PJ ;
  • Une idée de personnage – un aspect d’un ou plusieurs PJ, ou de PNJ alliés, qui peut être relié à un antagoniste ;
  • Une idée de méchant – une idée cool ou intéressante pour un nouvel antagoniste ; ou une nouvelle manière d’utiliser ou de développer l’histoire d’un antagoniste existant ;
  • Une idée de lieu – un plan, une image ou une description qui inspire une intrigue ;
  • Une idée externe – en volant une idée de quelque chose que j’ai lu, vu ou entendu ;
  • Les actions des PJ – quand les PJ ont déterminé quelque chose qu’ils veulent vraiment accomplir. Parfois, je n’aurai aucune intrigue prédéterminée et je les laisserai interagir avec l’univers de la campagne, imaginant sur le vif des antagonistes et des complications.

Vous pourrez retrouver la suite prochainement sur ce blog, mais si vous ne pouvez attendre, je vous invite à aller lire la suite (et les autres très bons articles de cette mise à jour) sur le site de PTGPTB !

Bons jeux à tous !

Secrets d'un MJ : Nyogtha

Secrets d'un MJ

A toutes et à tous, une excellente année 2012 !!!! Une année qui sera chargée, pleine de nouveautés et de surprises. Et j'espère que pour vous elle sera pleine de jeux de rôle ! Entrons tout de suite dans le vif du sujet avec notre première interview de l'année, c'est Nyoghta, alias Jean-Philippe, que vous pouvez aussi lire sur son blog de conseils...

 

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Jean-Philippe, je suis tombé dans le jeu de rôle avec le Player's Handbook américain d'AD&D en 1984...  27 années de passion sans relâche, très orienté univers médiéval fantastique et plutôt en MJ qu'en joueur. Même dans un univers aussi spécifique que celui là, la variété ne manque pas : Runequest, D&D, Pathfinder, Ars Magica, Rêve de Dragon, Warhammer, ...

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je crois que Rêve de Dragon a indiscutablement influencé mon approche du jeu de rôle. Ce bijou de Denis Gerfaud a apporté la part de rêve (lol, sans jeu de mot !) qui manquait cruellement à D&D dans les années 80. L'avatar de Rêve de Dragon a fait la peau aux "gros bill" qui émargeaient à cette époque... avec des scénarii bien ficelés, surprenants, souvent parsemés d'humour. Oui, sincèrement, je pense que cela m'a donné l'envie d'écrire, de "mieux écrire" pour grandir mon plaisir et celui des joueurs bien sûr !

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

La vie familiale, l'activité professionnelle, les contraintes et responsabilités quotidiennes mettent une sacré claque au rythme de jeu qu'on peut avoir quand est étudiant ! Sans parler de l'éparpillement géographique des joueurs et MJ.  A cela s'ajoute un vice qui grandit avec l'âge : le côté casanier ... les chaussons ... les habitudes... le manque d'envie probablement. Cela peut faire sourire mais je l'ai vraiment ressenti chez certains de mes joueurs ! Du coup, cela fait un frein de plus à lever.

C'est la raison pour laquelle, quitte à tout organiser pour se retrouver, on essayait jusqu'alors de se caler un week-end de trois jours de jeu... une galère à organiser, un plaisir immense à jouer...

Pour me booster un peu, je me suis inscrit à un forum de rencontre Manceaux au nom évocateur "Les Rillettes hallucinées"... par ce biais, j'ai rencontré d'autres joueurs et MJ, plus jeunes et j'espère bien faire grimper un peu mon nombre de séances de jeu annuel qui plafonnait à une ou deux maxi jusqu'à cette année.

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

J'aime beaucoup écrire mes propres scénarii et je ne résiste pas à l'envie de modifier ceux "tout faits" que je suis parfois amené à utiliser. Il faut dire qu'avec une fréquence de jeu comme la mienne, je n'ai pas non plus besoin de 50 scénarii ^^

Comment prépares tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je prépare énormément mes scénarii... Je suis un pointilleux ! Je vais jusqu'à travailler une partie des dialogues en définissant des phrases clés caractéristiques pour tel ou tel PNJ. Ensuite, je veille à ce que mes descriptions soient progressives : ce que l'on voit en premier, ce que l'on distingue ensuite, ce qui frappe immédiatement le regard,... etc. En songeant à tous les sens dont on dispose c'est à dire sans négliger l'odorat, le toucher, l'ouïe... voire même le goût !

Enfin, je veille à ce qu'il y ait un équilibre plaisir dans le scénario : de l'action, de l'enquête, du rire ou de l'humour, du suspens...

Puis pour terminer, je recherche les musiques clés que je vais utiliser, je peaufine les illustrations...

Des illustrations que tu fais toi-même ou que tu recherches ? Dans ce deuxième cas, quelles sources utilises-tu ?

Il arrive que  je réalise parfois moi même certaines illustrations, à la main ou via des logiciels de traitement d'image, mais je n'ai guère de talent ! Sinon, j'utilise aussi parfois des dessins ou des images récupérées sur le web sur des sites comme d'artistes amateurs ou pro comme Elfwood ou ImageNETion (voir les liens sur mon site).

Et niveau musique, quelles sont tes références ?

Les BO de films sont une très bonne source puisqu'elles sont conçues pour des scènes données... mais on peut puiser dans la musique classique (ex. Duo des fleurs pour une scène avec des fées), dans la musique plus moderne comme celle de Philipp Glass, musicien expérimentaliste, avec le Koyaanisqatsi par exemple... En fait, tout est utilisable en musique d'ambiance hormis la variété ;)

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai multiplié les sources distinctes d'inspiration musicale dans ma rubrique musique d'ambiance sur mon blog.

Du coup, combien de temps tu mets pour préparer un scénario ou une campagne ?

Ouh là ! Je suis un pointilleux alors j'y passe un certain temps ! Disons une dizaine d'heures minimum pour un scénario déjà écrit et beaucoup plus si je l'écris moi même. Il m'est souvent arrivé de passer 20 à 30 heures de préparation pour un "gros" scénario.

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'ai beaucoup de mal à faire des histoires one-shot... j'aime les situations complexes, les histoires à ressort, avec des tiroirs qui ouvrent d'autres voies. Hélas, cela se prête assez difficilement à des parties espacées. C'est la raison pour laquelle je fais toujours un petit résumé en début de séance. Résumé que font également les joueurs... c'est un peu la part du deal pour ne pas oublier vu que nos parties sont parfois espacées de longs mois.

Et tu récompenses les joueurs pour leurs résumés ? Comment les implique-tu ? Ils le font chacun à leur tour ou c’est moins formalisé ?

non,  je ne récompense pas mes joueurs pour leurs résumés ! Tout comme je n'attends pas de récompense pour avoir buché sur la préparation de mon scénario... La seule "récompense" est celle d'avoir plaisir à jouer ensemble, de se souvenir de l'histoire, des moments funs et héroïques, des instants de doute, des erreurs aussi...  Et puis, ils le font par soucis d'équité, j'écris beaucoup... du coup, ils écrivent un peu, eux aussi... d'autant que c'est à eux que cela va servir.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Sans doute la fois où j'ai pris le parti d'essayer de faire jouer une équipe entière de "méchants"... des galériens rescapés d'un naufrage qui se retrouvent finalement libres contre toute attente ! La moitié des joueurs avait saisi l'occasion d'interpréter finement un personnage mauvais avec un vrai relief tandis que l'autre moitié se contentait d'égorger tout ce qui passait, comme si le mal lui même ne pouvait qu'être basique... ça m'a saoulé grave et je n'ai jamais fait la suite du scénario. Dommage car il y avait deux profils de role play tout à fait intéressants.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Sans doute les excès de jeunesse... une partie de plus de 19H sans aucune interruption avec au petit matin, la quête des croissants chauds à la boulangerie du coin... nous errions en chantant dans les rues de St-Nazaire, ivres de jeu et de rêve... un rêve insouciant, innocent et ô combien enfant :)

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Ne sacrifiez jamais l'ambiance de jeu, la fluidité de jeu, la spontanéité réactive des personnages aux règles. Il faut parfois s'accommoder de la technique pour donner toute sa place au plaisir partagé du jeu.

Les 5 meilleurs articles de 2011

Best of 2011

Profitons de l’approche de la fin d’année, du début de l’année prochaine, du bouclage de la version PDF de la Bible du MJ, avec du contenu supplémentaire, pour jeter un œil à la vie de ce blog tout au long de l’année 2011 et se pencher sur le « best of » des articles les plus lus de l’année !

 

N°5 : Musiques d’ambiance pour Mondes de Ténèbres

Cette petite chronique musicale, proposant des extraits audio de musiques parfois sombres, parfois inquiétantes, parfois poétiques et sauvages, mais toujours reliées de près ou de loin à l’univers des jeux du Monde des Ténèbres de White Wolf, toutes versions confondues.

N°4 : Etude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer

Est-ce le succès de cette licence et de cet univers qui a fait le succès de cet article ? Ou bien le côté étude de cas qui vous plaît beaucoup et qui explore dans ce texte comment impliquer TOUS les joueurs et pas un seul uniquement ? En tout cas, il arrive n°4 des articles parus en 2011 les plus consultés.

N°3 : Créer un scénario par la technique du Donjon en 5 pièces

Les articles parlant de la création de scénario rencontrent toujours beaucoup de succès sur le blog et celui-ci ne fait pas exception à la règle : une méthode simple, élégante, rapide pour créer une petite aventure de quelques heures, tout types d’univers confondus.

N°2 : Le cartographe de l’imaginaire : les logiciels utiles

Un autre article « pratique » qui vient conclure le tutoriel de cartographie réalisé par Kikouk sur ce blog. Dans ce dernier article il révèle les meilleurs logiciels (gratuits et payants) pour réaliser des cartes en jeu de rôle, une compétence toujours utile quand on cherche à mettre au propre des scénarios.

N°1 : Jeu de rôle et histoire d’amour

L’article paru cette année qui a été le plus lu et le plus visionné sur ce blog ! Les rôlistes sont-ils de grands romantiques ? Ou bien coïncidence des moteurs de recherche ? En tout cas l’article ne parle bien sûr pas de jeux de rôle coquins, vous l’aurez compris, mais bien de la mise en scène des histoires d’amour dans vos parties. En tout cas, c’est l’article qui a été le plus lu cette année 2011 !

 

Le prochain article de blog sera donc pour l’année prochaine… et très bientôt ne loupez pas la sortie de la BMJ en PDF et en PoD (Print on Demand), pour ceux qui n’ont pas eu la chance d’avoir un exemplaire lors du premier tirage. Pour être les premiers à être mis au courant de cette sortie, inscrivez-vous sur notre newsletter. Pour ceux qui sont en vacances, profitez-en bien, et pour tous, je vous souhaite par avance un très bon réveillon !

Image ©Moonxels

PJ, on vous ment !

 

Mensonges mensonges

 

Dans certains scénarios d’enquête, les personnages doivent faire face à une gallerie de suspects et démasquer parmi eux lequel est le coupable. Les indices matériels ou les témoignages recoupés feront partie des éléments qui permettront aux joueurs d’avancer dans l’histoire, mais pas autant que les interrogatoires poussés de suspects, où il faudra détecter le mensonge. Comment jouer un PNJ qui ment de façon efficace, autrement dit ni trop évidente, ni trop difficile à déceler ?

Ce qu’il est possible d’utiliser

La solution la plus simple et la plus expéditive consiste à accorder à des personnages disposant de facultés comme empathie, perception, de « lancer les dés » pour détecter le mensonge. Cela peut servir à débloquer certaines situations et devrait être privilégié dans les jeux plutôt à tendance ludiste et utilisant de nombreux systèmes de règles.

Mais pour les jeux ou les tables qui visent plus à l’interprétation et à l’immersion, ou pour les meneurs qui ne veulent pas laisser ce facteur de vérité/mensonge entre les mains du hasard, mais uniquement au bon jugé des joueurs et de leur intuition, alors il faut que le MJ « joue » un PNJ qui mente.

Pour un MJ qui est plutôt bon acteur, en s’immergeant bien dans la peau du personnage, il devrait réussir à faire passer le trouble qui habite quelqu’un qui ment naturellement. Mais certaines personnes mentent mieux que d’autres et pour retranscrire ces différences, le MJ devrait accentuer son jeu, notamment dans le cas où la personne est particulièrement lisible.

Pour jouer un personnage qui ment, le meneur peut :

  • Délibérément fuir du regard les joueurs
  • Cligner plus fréquemment des yeux lorsque le regard croise celui des joueurs
  • Réciter les mensonges d’une façon non naturelle, comme si tout avait été appris par cœur.
  • Cacher votre bouche
  • Jouer avec un stylo, un dé ou quelque chose du même style : mentir rendez nerveux.
  • Répondre par une question : ce n’est pas vraiment un mensonge mais un moyen de détourner la conversation.
  • Jouer la carte de l’intimidation : une réponse courte ou abrupte, une personne en colère, voilà qui peut suffire à cacher une vérité.
  • Rester dans le vague : une autre option qui permet de ne pas mentir, mais de laisser les joueurs comprendre que quelque chose ne tourne pas rond.

Ce qu’il vaut mieux éviter

L’une des ambiguités du jeu de rôle est que le meneur va souvent également, dans le cours normal du jeu, faire appel à son imagination pour improviser dans un moment non prévu du scénario. Tous les signes de langage corporel qui s’apparentent à l’appel à l’imagination doivent donc être évités quand on joue un mensonge : par exemple, l’hésitation ou bien regarder vers le haut et à gauche (si vous êtes droitier) peuvent être des signes que vous pouvez faire naturellement, sans vous en rendre compte quand vous improvisez une histoire ou une partie de  l’histoire. Ils sont donc à éviter quand vous voulez jouer le mensonge d’un PNJ.

Il faut enfin savoir utiliser ces petites astuces dans les bons jeux. Si par exemple votre jeu intègre une notion de « conflit social » ou de « joute verbale » dans laquelle peuvent se lancer les personnages qui veulent obtenir la vérité, alors il vaudra mieux utiliser ce système plutôt que de se baser sur l’interprétation. Même si, certains jeux pourront intégrer ces interprétations dans le système de conflit social, par exemple sous fore de bonus ou de malus (bonus pour une bonne interprétation sur une « passe d’arme » de la joute verbale, malus en cas de répétition d’un argument ou du même mensonge au cours du conflit).

 

Bien sûr, un meneur expérimenté aura déjà vécu ces situations et saura les maîtriser, mais attention car parfois, un meneur qui « ment » trop bien en tant que PNJ peut aussi perdre ses PJs dans les méandres d’une enquête, ce qui peut être passionnant à petite dose, mais risque de nuir au plaisir de jeu si cela se produit trop souvent.

Bon jeu à tous !

Etude de cas : Fiasco transylvanien

 

Chateau transylvanie

 

Suite à un témoignage de joueur et comme cela fait longtemps que l’on n’a pas eu une étude de cas, petit retour sur une partie au succès mitigé et que nous allons donc décortiquer. Bien sûr, il ne s’agit nullement d’une attaque personnelle vis à vis des joueurs et du meneur impliqué, mais uniquement d’un article de feedback qui, espérons-le, aidera par l’avenir d’autres meneurs à éviter que les situations en question ne se reproduisent.

Description du cas

Nous sommes dans un jeu médiéval, se déroulant en Europe centrale et le groupe joue des héros plutôt puissants qui ont déjà vécu quelques tribulations et doivent résoudre donc une situation dans une ville voisine dont ils entendent parler en cours d’histoire. Deux personnages réussissent à obtenir plus d’informations sur ce qui se trame et décident donc de partir en éclaireur vers cette ville sans en parler aux autres. Le MJ s’isole alors dans une pièce séparée avec ces deux joueurs pour leur faire jouer la suite de l’histoire (sur un groupe au total de 6 joueurs). Ces derniers s’avancent en éclaireur et décident finalement de faire tout le reste du scénario uniquement à deux. Le meneur continue alors de leur faire jouer cette histoire en oubliant complètement tous les autres joueurs du groupe, laissés derrière… Plusieurs heures de jeux plus tard ( !), le meneur propose, pour occuper les autres joueurs, de leur faire jouer les méchants… ce qui se résume à lancer des brouettes de dés lors d’une simple scène d’action. Et encore plus tard les autres personnages ont enfin une opportunité de rejoindre leurs camarades qu’ils retrouvent mourants, puisqu’à eux deux, il était quasiment impossible de surmonter les obstacles qui les attendaient. Résultat de la soirée : 4 joueurs qui ont passé plusieurs heures, sans MJ, à s’ennuyer, 2 joueurs plutôt contents du côté héroïque de leurs exploits, mais avec des personnages sur le carreau et au milieu de cela, un MJ qui se demande s’il a vraiment aussi bien géré la partie que cela…

L’explication

On tombe sur un très grand classique du jeu de rôle, mais qui peut facilement saboter une partie s’il est mal géré par le MJ : la gestion des groupes séparés. C’est d’autant plus vrai et présent dans les jeux où il y a de nombreux joueurs (6 dans cette partie) et dans les jeux où les personnages ont de forts intérêts et objectifs individuels (c’était aussi le cas dans cette partie). Donc à un moment ou à un autre, les personnages (et les joueurs) voudront donc se séparer. Reste encore à prendre les bonnes décisions en tant que meneur pour gérer cela.

Et c’est quand même un dilemme relativement important. Le meneur peut vouloir respecter la liberté de choix des joueurs et des personnages : s’ils ont décidé de les séparer, à quoi bon forcer les choses pour les réunir ? Ne faut-il pas laisser les joueurs maîtres de leur choix, en assumant les conséquences de ce qu’ils font jusqu’au bout… J’ai envie de dire « Oui, mais… » à condition que tout le monde s’amuse. Car il ne faut surtout pas perdre de vue, quand dans un jeu de rôle avec meneur, ce dernier est aussi là pour s’assurer que tout le monde prenne du bon temps (et lui aussi au passage). Or là, manifestement c’est ce qui a manqué dans cette partie.

Comment faire ?

  • De base, lorsque les groupes sont séparés, il faut bien s’assurer de ne pas passer trop de temps de part et d’autre. Passer d’un groupe à l’autre toutes les 5 minutes grand maximum est amplement suffisant. Si chaque sous-groupe doit attendre 10, 15 minutes ou même plus comme c’était le cas dans cette partie, les joueurs délaissés risquent de finir par trouver le temps long. Et c’est d’autant plus vrai si le meneur s’isole dans…
  • …Une pièce séparée : qui est donc dans ce cas une très mauvaise idée. Utiliser une pièce séparée pour de rapides conversations privées ou de brefs petits complots ou secrets, soit cela peut amener un peu de piment au jeu, mais passer plusieurs heures avec un sous-groupe dans une pièce séparée est une bonne manière de plomber la partie. Si le meneur voit qu’il risque de passer trop de temps en aparté avec un groupe, alors il devrait prendre la décision de sacrifier le réalisme au profit de l’intérêt de tous dans la partie et donc revenir avec tout le monde pour jouer les aventures séparées les unes à la suite des autres, en alternant régulièrement. Certes, les personnages des autres joueurs ne sont pas présents, mais quelque part dans ce genre de situations, il faut aussi savoir faire confiance aux joueurs pour ne pas mélanger ce que sait le personnage de ce que sait le joueur. Dès que l’aparté dure trop longtemps, il faut qu’il cesse et que le meneur trouve un autre moyen de le gérer, même si cela implique de revenir en séance pleinière.
  • Donner du grain à moudre : l’idée partait d’une bonne intention. Si des joueurs sont laissés sur la touche pendant trop longtemps, alors de vouloir leur donner d’autres rôles, comme ceux de  PNJ alliés ou antagonistes présents au lieu de l’intrigue, alors cela peut être un bon moyen de garder tout le monde impliqué dans le jeu. Mais dans ce cas, il faut qu’ils aient un rôle significatif, et que les joueurs ne se contentent pas d’assister le MJ en lançant les dés pendant les combats. Il faut que le meneur accepte de lâcher prise sur le scénario et à nouveau fasse confiance aux joueurs pour qu’ils incarnent les méchants dans leur intégralité, dans leurs décisions, dans leurs interprétations. Dans l’exemple de partie ci-dessus, la séance aurait pu être véritablement passionnante si le reste du groupe avait incarné des personnages clefs de l’opposition, et avait pu décider de leur stratégie face à ces deux personnages joueurs en train de s’infiltrer. Le MJ aurait alors eu un simple rôle d’arbitre et de cadreur dans cette séance bien particulière et qui aurait pu au final devenir un bon souvenir…
  • Faire comprendre aux joueurs qu’ils font une bêtise : cela va peut-être à l’encontre du fait que certains MJ peuvent vouloir être dur et archi-réalistes, en laissant assumer leurs erreurs aux joueurs, mais quand c’est le plaisir des autres joueurs qui est menacé, il faut, selon moi, que le meneur rectifie un peu le tir. En l’occurrence, pour les deux personnages partis en éclaireur, le meneur aurait du distiller plus de pistes pour leur montrer la puissance de l’opposition face à eux et ainsi leur envoyer le message qu’ils allaient avoir besoin de l’aide des autres, ce qui aurait permis de réimpliquer tout le groupe. Peut-être pas évident dans un jeu où chaque personnage a de forts intérêts personnels, mais au final, même dans des jeux de ce style, les personnage doivent quand même, à un moment ou à un autre collaborer pour réussir.
  • Forcer le destin : pareillement, le meneur aurait du être plus attentif à TOUT son groupe, et voyant les autres joueurs commencer à s’ennuyer, trouver une solution alternative. Soit les emmener sur une intrigue secondaire, différente, improvisée ou une fausse piste de la campagne, pour leur donner de quoi s’occuper, et ainsi faire jouer les deux histoires en parallèle, soit leur donner des chances, des opportunités de savoir ce qui se passait pour leurs petits camarades et leur donner ainsi tout ce qu’il leur fallait pour les rejoindre et réunir le groupe pour sauvegarder l’intérêt de la partie.

 

Evidemment, avec le recul, tout paraît plus simple, et dans le feu de l’action d’une partie, un meneur n’aura pas toujours forcément la lucidité pour voir ce genre de choses et prendre les mesures nécessaires. Mais, espérons, qu’avec cet article, vous saurez à votre tour reconnaître ce genre de situations et renverser la vapeur pour redonner à tous vos joueurs l’envie de jouer et de participer.

Bon jeu à tous !

©Silberius

Secrets d'un MJ : Genseric

Secrets d'un MJ

Un nouvel interviewé ce mois-ci, Genseric, qui nous vient tout droit de Belgique !

 

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais-tu du jeu de rôle ? Es-tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Genseric, j'ai 33 ans, je suis membre du club de jeux des Forgeurs de Rêves à Mons (Belgique) et auteur de JDRA à mes heures. Je pratique le jeu de rôle depuis mes 11 ans. Je suis plus souvent MJ, mais j'aime presque autant jouer. Mes jeux préférés sont des classiques : Warhammer, l'Appel de Cthulhu, D&D...

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je suis ouvert à toute une série d'ambiances même si je ne les maîtriserais pas toutes. Le jeu qui m'a le plus inspiré ces derniers temps, c'est Midnight, mais comme je maîtrise la campagne de l'Ennemi Intérieur à Warhammer, c'est sans doute ce jeu-là qui m'a le plus marqué et c’est aussi mon expérience la plus intéressante comme meneur. Sinon, j'ai été séduit par Patient 13 et par les Ombres d'Esteren aussi.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez-vous ? A quelle fréquence ?

J'ai la chance de faire partie d'un club assez actif, donc je joue en moyenne une fois par semaine, ce qui n'est pas si mal quand on travaille et qu'on a une petite femme qui, elle, ne joue pas. Je ne joue plus en dehors du club, sauf quelques initiations pour des collègues, mais on peut quand même dire que j'ai plusieurs groupes puisque on multiplie les expériences au sein du club.

Magnifique ! Alors à propos de ce club, parlons-en un peu, il se réunit où et quand ? Il y a du monde ? A-t-il un site web ou un forum ?

Les Forgeurs de Rêves comptent actuellement une vingtaine de membres payants (15 euros par an) mais lors de nos journées spéciales (journée à thème, journée anniversaire, présence sur les grands événements comme Trolls & Légendes…), on touche une population plus importante. Disons que notre « galaxie » regroupe une soixantaine de personnes, sans compter les curieux. Nous nous réunissons surtout les weekends au local, mais nous ne disposons malheureusement pas de ce local à temps plein. On a en moyenne quatre dates par mois. Mais cela ne nous empêche pas de nous réunir les uns chez les autres pour assouvir notre passion, en fonction des disponibilités de chacun et de l’enchaînement des parties. Notre site web est en reconstruction, mais notre vie sur la toile tourne surtout autour de notre forum, accessible sur http://forgeurs.forum2jeux.com ou sur www.forgeurs.net . Contrairement aux idées reçues, on compte tout de même quelques filles au club. Notre président est d’ailleurs UNE présidentE.

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je fais jouer aussi bien des scénarios du commerce que des scénarios personnels. Quand je les écris moi-même, je me sens forcément plus libre, mais ceux du commerce ont souvent des aides de jeu de qualité et proposent des intrigues auxquelles je n'aurais pas nécessairement pensé.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je pars d'une idée que je développe rapidement, puis je vois si elle mène quelque part ou pas. Si c'est le cas, je commence à rédiger les premières étapes du scénario. Comme je tiens moi-même un blog où je publie mes JDRA et mes scénarios, j'essaie d'en rédiger une version aboutie afin de la publier ensuite, mais je reconnais que les meilleures séances de jeu de rôle partent parfois de quelques notes éparses. Je n'ai pas de recette absolue, ce qui compte avant tout, c'est ce que font les joueurs avec les quelques idées de base. Après, on improvise. Mais pour trouver des idées, j'aime compulser ma bibliothèque dans tous les sens.

Ta bibliothèque ? Et tu y trouves des idées où alors ? Dans quels ouvrages ?

Cela va du livre de jeu de rôle à la bande dessinée en passant par des manuels d’histoire, des guides de films, des encyclopédies spécialisées, les romans… Tout peut se révéler utile en fin de compte : une illustration, un paragraphe en italique au bas d’une photo, un exemple de règle dans un jeu de rôle, un manuel de jeu vidéo, etc… Je suis un boulimique de livres en tous genres et cela explique ma collection de jeux de rôles plutôt honorable, mais je ne suis pourtant pas enfermé dans une série précise : l’idée que je trouve pour agrémenter ma campagne de Warhammer, je peux très bien la trouver dans une BD sur la Seconde Guerre mondiale et un scénario pour Star Wars peut tout aussi bien naître d’une illustration sympa dans un supplément pour D&D… Je viens par exemple de tomber sur le guide officiel du film Wing Commander. Si je trouve que ce film est très mauvais, il faut bien admettre que son guide est une mine d’or…

Du coup, avec autant de préparation, quelle est la part d’improvisation au cours des parties ? Comment la gères-tu ?

La part d'impro est très importante car ce qui compte pour moi autour d'une table, c'est de se raconter des histoires et d'y prendre plaisir. Je ne vais pas à tout prix fermer des portes pour ramener le groupe de personnages sur les sentiers balisés. Si les joueurs me proposent une meilleure histoire que celle à laquelle je songeais, alors je les encourage à la développer et on part sur tout autre chose. C'est assez facile de gérer ça dans un monde qu'on connaît bien, c'est plus difficile dans un monde qu'on découvre, surtout si l'un des joueurs le connaît mieux que soi. Mais au final, cela reste amusant.

Est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Je préfère certains jeux en campagne et d'autres en one-shot. Warhammer, par exemple, se joue mieux en campagne. INS/MV en one-shot. J'utilise surtout D&D pour du one-shot, malgré le côté évolutif des personnages, parce que c'est un nom connu idéal pour de petites démos et que les histoires courtes ne manquent pas dans ces univers. Lorsque je prépare une campagne, je relis plusieurs fois le scénario et j'essaie de me figurer les scènes essentielles, mais aussi quelques scènes secondaires pour donner vie à l'univers et éviter de faire croire aux joueurs qu'ils sont sur une autoroute trop balisée. Quand j'en ai le temps, j'essaie de trouver des ambiances musicales appropriées, sinon je pioche dans ma musicothèque personnelle le moment venu, à l'inspiration.

As-tu des petites références musicales à donner aux lecteurs de ce blog ? Quels sont les musiques que tu aimes passer à tes joueurs ?

Je me constitue une bibliothèque de sons au fur et à mesure, mais un truc auquel on ne songe pas souvent est de rechercher tous les MP3 présents sur son ordinateur. Les jeux vidéo regorgent de sons et de mélodies très appropriées aux jeux de rôle. Oblivion, le célèbre jeu de rôle de Bethesda, par exemple, est accompagné d’une bande son géniale. Sinon, les BO de films sont aussi de très bonnes sources. Celle de Gladiator, par exemple, vaut son pesant de sesterces. J’ai aussi mis la main sur un CD de musiques de la Renaissance, bien pratique pour Warhammer. Ce qu’il faut, c’est une musique qui participe à l’ambiance sans devenir le point de focalisation des joueurs. Si on s’arrête d’imaginer la scène décrite par le MJ pour commenter la musique, c’est raté. Et ça arrive parfois. Jouer avec un ordinateur portable à côté de soi est donc bien pratique pour mixer sans trop d’efforts ses ambiances musicales.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

A bien réfléchir, je n'ai pas vraiment de mauvais souvenir comme MJ. Quelques sueurs froides quand on se rend compte que les joueurs font quelque chose qu'on n’avait pas du tout prévu, mais j'ai appris à retomber sur mes pattes. En fait, la plus mauvaise chose qui me soit arrivée, c'est de voir un groupe refuser de se lancer dans l'aventure par crainte des risques... Mais au final, ils ont accepté et ça s'est bien terminé pour eux. J'ai par contre de très mauvais souvenirs comme joueur. Mais ce n'était pas la question.

Justement, sans forcément citer les MJs et joueurs en question, sur ces mauvais expériences en tant que joueur, c’était dû à quoi ?

Plusieurs facteurs interviennent et des visions du jeu de rôle s’accrochent parfois. Je me suis un jour retrouvé à jouer seul avec le MJ à Nobilis, mais le style de la partie ne me parlait pas. Difficile, quand on est le seul joueur, de faire semblant d’être intéressé, par politesse. J’ai eu aussi des joueurs difficiles à côté de moi, qui cassent l’ambiance par leur attitude en tant que persos à force de vouloir affronter chaque PNJ en combat singulier ou en attaquant d’autres personnages à la moindre petite boutade… Il y a aussi eu, bien entendu, les MJs débutants mal préparés. Ca nous a valu de beaux fous-rires, mais avec le recul, nous nous sommes peut-être montrés un peu vaches aussi. Je me rappelle de quelques perles, comme un échec critique en Bibliothèque à l’Appel de Cthulhu qui a provoqué la chute d’une armoire de rangement, un MJ qui lisait le scénario sans faire la distinction entre ce qui était réservé au meneur et ce qui devait être lu aux joueurs « vous entrez dans une pièce où la formule du sort Machin est inscrite au mur, si vous réussissez un test, vous pouvez l’apprendre… » Au final, même les mauvais souvenirs laissent un goût agréable…

Quel est ton meilleur souvenir de meneur ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

C'était à l'Appel de Cthulhu, avec des joueurs novices. Ce soir-là, il y avait vraiment une ambiance tendue et mes descriptions produisaient toujours l'effet escompté, si bien que les joueurs sursautaient à chaque bruit suspect. Mes meilleurs souvenirs sont souvent associés à des initiations.

Combien de temps avait duré cette partie avec des novices ? Te souviens-tu du scénario qui avait été utilisé ?

C’était un scénario assez court, la célèbre Maison Hantée de l’Appel de Cthulhu.  On a dû jouer une soirée, quatre heures au maximum. J’étais à l’université, ça date.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Ne vous prenez pas la tête avec des théories comme il en fleurit partout sur les forums, ne vous croyez pas obligé de prendre parti pour un camp ou l'autre, entre les narrativistes et les simulationistes, par exemple, car on est à la fois l'un et l'autre et que l'essentiel est de s'amuser ensemble autour de la table.

 

Un grand merci à Genseric de s'être prêté au jeu de l'interview et de contribuer à cette série, vous pouvez retrouver le blog de Genseric ici !

Bon jeu à tous !

 

Les challenges environnementaux dans Wordplay

Tempête de neigne
 

Retour sur le système Wordplay, dont vous pouvez trouver une version « light » sur notre blog, avec un petit focus sur les challenges environnementaux qui peuvent se dresser contre les personnages en cours de partie.

Qu’est-ce qu’un challenge d’environnement ?

Il ne s’agit pas ici d’une règle nouvelle ou modifiée, mais tout simplement l’application des règles de base de Wordplay dans un contexte spécifique. En l’occurrence si le Navigateur (meneur de jeu) veut tester les personnages face à des circonstances externes, afin qu’ils prouvent leur courage, leur vigueur ou leur force d’âme, il fera appel à un challenge d’environnement. Ces derniers sont toujours des challenges en 1 jet. Ils porteront par exemple sur la Fatigue (dans le cas où les personnages font quelque chose d’épuisant), la Santé Mentale (dans le cas où les personnages sont confrontés à des horreurs indicibles), le Moral (dans le cas où les personnages doivent affronter des évènements difficiles) ou bien tout simplement les éléments et le climat.

C’est en général le meneur de jeu qui demandera aux joueurs de faire un challenge environnemental, tout simplement en y assignant une difficulté exprimée en nombre de dés, exactement comme dans la mécanique classique du jeu. Quelques exemples :

  • Fatigue : une course à toutes jambes qui se prolonge un peu trop (Difficulté 4d)
  • Santé Mentale : être confronté à un horrible mort-vivant (Difficulté 6d)
  •  Moral : un long voyage en voiture avec des enfants (Difficulté 7d)
  • Éléments : être exposé à un blizzard glacé toute la journée (Difficulté 9d)
  • Fatigue : une très longue scène de combat (Difficulté 10d)
  • Santé Mentale : être confronté à un mort-vivant qui ressemble à un être aimé (Difficulté 12d)

Comme pour tout challenge, le joueur sélectionne un Trait de base avec lequel il va se confronter au challenge, que ce soit en Corps, Esprit ou Âme, selon les circonstances. Il peut utiliser comme d’habitude jusqu’à 2 Trait supports, bénéficier de l’aide de ses camarades ou subir des circonstances extérieures,  exactement comme dans les règles normales pour construire sa poignée de dés.

Les conséquences d’un challenge environnemental

Une fois les dés rassemblés, ils sont lancés, en opposition avec les dés de la difficulté. On compte les succès : si le joueur obtient plus de succès que les succès de la difficulté, alors son personnage a réussi à résister aux circonstances difficiles. S’il obtient moins de succès, on consulte alors la liste des conséquences donnée dans les règles de base pour déterminer quel sera l’impact de la conséquence. Les éventuels Traits de Dommage reçoivent des noms adaptés à la situation et un nombre de dés spécifique donné par la liste.

Le Navigateur a toute latitude pour déterminer en termes de récupération, le temps qu’il faudra pour que le Trait puisse être retiré. En termes de soin, la durée nécessaire pour guérir et soigner est donnée par la liste des conséquences également.

La table ci-dessus donne des exemples de Trait et de temps de récupération pour certains challenges, en fonction du degré d’échec :

Niveau de victoire

Csqce Fatigue

Récup Fatigue

Csqce Santé Mentale

Récup Santé Mentale

Csqce Moral

Récup Moral

A peine vis.

A bout de souffle

1 heure

Choqué

3 heures

Énervé

3 heures

Mineure

Fatigué

3 heures

Effrayé

8 heures

Troublé

8 heures

Majeure

Epuisé

8 heures

Horrifié

2 jours

Dépassé

1 semaine

Empathique

Incapacité

24 heures de repos

Froid dans le dos

1 semaine

Brisé

2 semaines

Totale

Hors jeu

C’est fini

Hors jeu

C’est fini

Hors jeu

C’est fini

L’encombrement

Si le Navigateur veut simuler les règles d’encombrement vis à vis d’un surplus d’équipement que transporterait le personnage (porter une armure lourde sans entrainement ou un sac énorme sur le dos), alors il peut utiliser l’encombrement comme une pénalité sur le challenge de Fatigue.  L’encombrement peut être léger, moyen ou lourd, et donnera donc des pénalités de plus en plus grande :

  • Un personnage non encombré n’aura pas de pénalité sur le jet de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement léger aura +1d de difficulté sur le challenge de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement moyen aura +2d de difficulté sur le challenge de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement lourd aura +4d de difficulté sur le challenge de fatigue

Le niveau d’encombrement est négocié entre le joueur et le Navigateur, même si prochainement nous vous donnerons dans une aide de jeu sur l’équipement plus de clefs sur comment gérer cela dans le détail.

 

De nouveaux challenges s’ouvrent donc à vos PJs de Wordplay, faites-en bon usage !

Bon jeu à tous !

 

Quelques trucs pour jouer au jeu de rôle avec des enfants

Les enfants vont jouer au jeu de rôle
 

Cet article est paru à l’origine sur le blog The Escapist à l’occasion de la semaine spéciale « Teach your kids to game » et est traduit ici avec l’aimable autorisation de son auteur.

Impliquer des enfants dans une partie de jeu de rôle sur table est extrêmement gratifiant, non seulement parce que vous amenez un jeune public à essayer un loisir créatif, stimulant et qui garde leur cerveau en éveil, mais aussi car vous aidez notre passion à se renouveler auprès des générations futures.

Mais c’est aussi un challenge. Faire jouer les plus jeunes au jeu de rôle demande une préparation spécifique. Les enfants ne réagiront pas nécessairement aux mêmes types de séances que des adultes. Ce n’est pas toujours évident de garder leur intérêt et leur participation active tout au long de l’histoire. Et leurs parents peuvent se poser des questions sur ce qui se passe pendant les séances de jeu.

Voici quelques trucs et suggestions pour tous ceux qui veulent s’essayer à ce challenge, sous 3 sujets généraux : préparer une partie pour des enfants, changer son style en tant que MJ pour s’adapter au jeune public et mettre les parents à l’aise avec notre passion.

 

Préparer une partie pour des enfants

Avec des joueurs adultes, c’est toujours une bonne idée de discuter avant la partie avec vos futurs joueurs pour savoir à quel type de jeu ils ont envie de jouer. Avec les enfants, la discussion portera probablement sur le genre de l’histoire : fantasy, science-fiction, superhéros… et ainsi de suite. Essayez de trouver quelque chose qui satisfasse l’ensemble du groupe ou s’en rapproche le plus. Une fois que vous vous êtes mis d’accord sur un genre, évoquez les types de personnages que vos joueurs aimeraient incarner (astuce : les préados aiment bien jouer des personnages adolescents… s’ils n’y pensent pas eux-mêmes, vous pouvez le leur suggérer).

Faites la plus grande partie de la création de personnage vous-même (en se basant sur le concept de leur personnage), plutôt que de les laisser prendre les décisions, tout du moins pour la première séance que vous jouerez avec eux. Cela vous fera gagner du temps, et gardera leur attention pur plonger plus rapidement dans l’action. Si certains ou tous vos joueurs ont envie de faire leur propre personnage complètement, cela peut être une manière de les motiver à revenir pour de prochaines parties.

Préparez des fiches de personnage sur mesure pour vos joueurs. Gardez les informations réduites au minimum, et tenez-vous en aux éléments qui seront utilisés le plus souvent pendant la partie. Laissez non remplies par exemple les compétences que le personnage ne connaît pas. Simplicité et lisibilité sont les maîtres mots ici.

Gardez sous le coude une liste de noms de PNJ pour ces moments où les PJ s’éloigneront du scénario et commenceront à aller parler à tous les passants ou marchands du coin. Un outil qui peut être utile par exemple est cette liste, qui contient des noms venant de cultures du monde entier.

 

Comment changer son style en tant que MJ pour s’adapter à des enfants

Une fois que vous êtes prêt à faire jouer votre partie, il faudra bien garder à l’esprit  les différences entre faire jouer une séance à des enfants et à des adultes. Voici quelques idées pour vous aider à vous ajuster :
  • Limitez vos séances de jeu à deux heures maximum. De ma propre expérience, c’est le meilleur timing pour garder leur intérêt, en les laissant avoir envie de plus à la fin.
  • Créez des opportunités pour que chaque personnage puisse briller, même si cela signifie créer ces moments à la volée. S’il y a un voleur dans le groupe, n’hésitez pas à inclure des serrures à crocheter et des pièges à désamorcer. Garder derrière l’écran une liste des personnages et de leurs capacités spéciales peut vous aider en tant que meneur de jeu au fil du scénario.
  • Assurez-vous que tous les joueurs sont impliqués dans l’histoire et s’amusent. Trouvez des manières de les y attirer s’ils n’y sont pas vraiment : c’est là où vos capacités d’improvisation seront vraiment mises à l’épreuve. Faites en sorte qu’un PNJ les approche avec une information vitale ou bien faites leur trouver un objet d’une très grande valeur : tout ce qui peut amener un peu d’action et les impliquer.
  • Rajoutez-en !!! Les enfants adorent cela ! Utilisez des aides de jeu (mais assurez-vous qu’elles ne présentent aucun risque pour des plus jeunes : figurines sans plomb par exemple), faites des voix pour chacun des PNJ, fabriquez (ou achetez) des vrais casse-têtes pour que les joueurs (dans la peau de leur personnage) les résolvent afin d’ouvrir cette porte verrouillée ou trouvent ce nouvel indice pour leur quête.
  • N’autorisez pas les combats entre PJ ou les conflits, autant que possible. Peut être parfois vous penserez avoir le bon groupe de joueurs pour le permettre… mais dans le doute, encouragez le travail d’équipe et essayez d’éviter de vexer les joueurs en évitant ce type de conflit.

Les enfants n’aiment pas entendre « Non » quand ils demandent quelque chose. Essayez d’utiliser une approche « Oui, mais… » en tant que MJ, dans laquelle vous pourrez ainsi répondre toujours « Oui » à chaque requête des PJ, mais en incluant une certaine forme de limitation sur ces demandes. Vous pourrez trouver plus d’informations sur ce style de jeu dans les articles de Robin Laws  ici.  (NdT : Une partie de ces articles a été traduite par PTGPTB notamment celui sur le « Oui mais… » ici)

 

Mettre les parents à l’aise avec notre loisir

Notre hobby du jeu de rôle est de plus en plus accepté de nos jours après 30 années d’existence, mais il y a peut être encore des parents qui ont pu avoir de mauvaises informations sur ce que sont les JDR et ce qui se passe vraiment lors d’une séance de jeu. D’autres peuvent comprendre mieux, mais avoir néanmoins des doutes sur l’activité. C’est à vous de les informer, et de les mettre à l’aise avec ce que vous essayez de faire au cours de la séance.

La meilleure manière d’y arriver est de les inviter à assister à une partie avec votre groupe de joueurs réguliers. Demandez-leur s’ils sont prêts à participer, et si c’est le cas, faites jouer un scénario en one-shot pour eux.

Si vous avez besoin de leur expliquer ce qu’est notre hobby, pensez à les envoyer sur www.theescapist.info le site que j’avais mis au point pour expliquer les bases de notre hobby à de nouveaux arrivants. S’ils ont des doutes sur le jeu de rôle, en se basant sur de vieilles histoires et légendes urbaines, alors envoyez-les sur notre FAQ qui raconte ces légendes et la vérité derrière tout cela. (NdT : Pour les francophones, les liens qui peuvent être donnés aux parents peuvent être ceux de la Fédération Française de Jeu de Rôle, notamment sur la page où est expliqué ce qu’est le jeu de rôle et sur les anciennes affaires et légendes urbaines le site d’Imaginez.net)

Expliquez tous les bénéfices de notre loisir (j’ai une vidéo sur Youtube qui peut aider NdT : et une autre en français sur comment parler du jdr aux non-joueurs ici) et si votre groupe habituel a tendance à inclure des thématiques adultes dans les parties, expliquez bien aux parents que ces thèmes ne seront pas inclus dans la partie que vous jouerez avec leurs enfants.

Gardez à l’esprit que certains parents ne sont pas à l’aise avec certains éléments fantastiques du jeu, comme le surnaturel. Respectez toujours leurs doutes et assurez-leur qu’il y a plein d’autres alternatives.

Et voilà, juste assez d’informations pour vous permettre de faire jouer des aventures avec des enfants. Vous pourrez trouver d’autres conseils sur mon site (www.theescapist.com) et plus d’informations sur les JDR pour enfants avec une liste de jeux suggérés sur le site The Young Person’s Adventure League (NdT : Toujours dans cette optique d’accessibilité au grand public, notamment aux plus jeunes, la FFJDR a également proposé ce type de liste, non exhaustive, via le label découverte sur cette page).

 

Si vous avez d’autres conseils ou idées à partager, n’hésitez pas à le faire en commentaire !

Bon jeu à tous !