Le Blog des MJs

Science-fiction, space opéra : comment créer une planète ?

 

planète verte jdr

 

Une fois n’est pas coutume, nous allons traiter un sujet « thématique » qui intéressera essentiellement ceux qui jouent dans des univers de science-fiction et de voyages spatiaux : comment créer une planète ? La réponse sous forme de listes de questions à se poser.

1.    Quelle est la position de la planète dans son système solaire ?

Le meneur peut d’abord essayer de positionner la planète au sein de son système solaire. Est-elle près de son soleil (et donc plutôt chaude comme Mercure, Venus ou la Terre) ? Ou bien en est-elle éloignée et donc glaciale (Pluton, Uranus) ? Est-elle la seule planète habitée de son système ? Est-elle jumelée à une autre planète sur son orbite ? A-t-elle des satellites naturels ? Artificiels ?

2.    Comment la planète est-elle constituée ?

Première question : la planète est-elle solide (comme Mars ou la Terre) ou gazeuse/liquide (comme Jupiter) ? Sur une planète gazeuse ou liquide, la vie pourra se faire dans l’atmosphère ou la stratosphère, dans des stations orbitales, la surface étant occupée par un océan liquide ou gazeux et donc inhabitable, sauf pour des raisons minières (comme la planète Bespin où se trouve la Cité des Nuages dans Star Wars). Dans le cadre d’une planète solide, est-elle plutôt terrestre ou plutôt liquide ? La Terre est consituée à 75% d’eau, donc elle est plutôt liquide, mais Mars par contre est plutôt terrestre.

3.    Quelles sont les conditions physiques sur la planète ?

On parle ici de questions de gravité et de climat. La gravité est-elle la même que sur la Terre ? Plus légère ? Plus lourde ? Cela aura des incidences sur les habitudes, sur l’architecture, sur la physionomie des natifs… Le meneur devrait également se poser plutôt la question du climat : quel est le temps sur la planète ? Quelles sont les conditions atmosphériques ? Y-a-t-il des précipitations ? Sont-elles toxiques ? Dangereuses ? Y-a-t-il des tempêtes ? Des phénomènes climatiques exceptionnels ou récurrents ?

4.    Quelles sont les conditions de vie et les conditions atmosphériques ?

Si les personnages viennent sur cette planète, il y a probablement de la vie (ou bien, il y en a eu par le passé) et il faut donc se poser les questions des conditions de cette vie. Une atmosphère est-elle présente sur la planète ? Sous quelle forme ? Est-elle présente partout ou uniquement dans certaines zones ? Est-elle toxique ? Dangereuse ? Faut-il s’en protéger d’une façon ou d’une autre ?

5.    A quoi ressemblent les paysages de la planète ?

La bonne manière de répondre à cette question consiste à s’imaginer une description d’un paysage « type » de la planète, éventuellement en le synthétisant sous une forme de quelques lignes. Quelles sont les couleurs dominantes dans le paysage ? Du ciel ? Des végétaux ? Des nuages ? De l’eau ? Combien de temps dure la journée ? Combien y-a-t-il de lunes ? de soleils dans le ciel (effet Tatooïne !) ?

6.    Comment la vie s’est-elle installée sur la planète ?

S’il y a une présence sur la planète, est-elle installée dans des grands centres urbains, ou plutôt dans des petits îlots de civilisation éparses ? Quel est leur niveau de technologie ? Dépendent-ils d’une autre planète ou civilisation ? Les habitants de la planète sont-ils des autochtones ou des émigrés venus d’ailleurs ? Quelles races vivent sur la planète ? Sont-elles toutes connues ?

7.    Comment se décrit l’arrivée sur la planète ?

Pour terminer, une bonne manière de synthétiser toutes ces réponses, consiste à imaginer quelle serait la vision qu’aurait les PJs lorsqu’ils arrivent sur la planète : d’abord au niveau spatial : quelle couleur dominante ? Quelle atmosphère ? Y-a-t-il des satellites ou des stations spatiales ? Ensuite, il faut imaginer comment se déroule la descente vers le sol : quelles couches d’atmosphère traverse-t-on ? que voit-on en premier depuis le ciel ?  Enfin, poser le pied sur la planète doit être une expérience complètement dépaysante pour les personnages : dans quel lieu débarque-t-on ? Qu’y voit-on de spécial ? A quoi ressemblent les habitants ?

 

A vous maintenant de créer vos mondes pour faire en sorte que vos PJs continuent l’exploration de leurs galaxies !

Bon jeu à tous !

Jeu de rôle, scénario et fusil de Tchékhov

 

Un détail dans l'image ?

 

« Si dans le premier acte vous indiquez qu'un fusil est accroché au mur, alors il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième acte. Si personne n'est destiné à s'en servir, il n'a aucune raison d'être placé là. » (Anton Tchékhov)

Technique classique utilisée en littérature et au cinéma, le fusil de Tchékhov n’est pas toujours utilisé dans nos scénarios de jeu de rôle et c’est dommage, car cela peut créer en jeu des effets… amusants.

L’idée de départ 

Comme évoqué ci-dessus, le fusil de Tchékhov est une loi de conservation des détails : un détail est placé relativement tôt dans l’histoire, présenté comme mineur et il deviendra beaucoup plus important par la suite. Certains détails de la partie peuvent être des fausses pistes, mais d’autres peuvent devenir des fusils de Tchékhov et revenir plus loin dans le jeu, avec une importance bien plus grande.

L’utilisation dans un scénario de jeu de rôle paraît simple : soit vous l’intégrez directement dans le scénario (en amenant un détail, que ce soit un objet, un PNJ, un lieu… et en le réutilisant plus tard d’une façon plus capitale), soit vous le faites « à la volée » : si au cours d’une de vos descriptions vos joueurs s’attardent un peu plus sur un détail spécifique, alors, vous pouvez en prendre note et cela pourra revenir par la suite, au moment où les joueurs s’y attendront le moins.

Si par exemple, les joueurs vont dans un taverne (classiquement) et prennent en grippe le tavernier et sa balafre, pourquoi ne pas réintroduire plus tard le fait qu’un homme balafré a été vu en train de faire cela ou cela… D’un seul coup ce détail prendra toute son importance puisque cela le mettra dans la liste des suspects.

L’utilisation pratique

Attention tout de même : tous les détails de vos descriptions ne doivent pas devenir des fusils de Tchékhov ! Sinon au bout d’un moment les joueurs vous verront venir et à partir du moment où le scénario et le jeu deviennent trop prévisibles, c’est nuisible pour le plaisir de la partie. Il faut donc en fait faire en sorte que la plupart des détails restent purement des détails et qu’une fois de temps en temps, l’un d’entre eux devienne un fusil de Tchékhov, en reprenant une importance capitale ensuite.

Enfin, pour faire en sorte que vos joueurs ne voient pas trop clair dans votre jeu, il faut amener beaucoup plus de détails, dans toutes vos descriptions en cours de partie. Si vous décrivez une pièce comme « un petit salon avec un tapis », les joueurs sauront que le détail important c’est le tapis. Si à l’inverse vous décrivez « une petit salon cossu, aux murs ornementés de tableaux, représentant essentiellement des femmes, avec un sofa de couleur sombre, une table basse, un tapis et une cheminée ouvragée », le tapis est d’un seul coup beaucoup moins mis en avant et donc beaucoup plus à même de devenir un fusil de Tchékhov (et si c’était sous ce tapis que se trouve la trappe par laquelle passent les espions/ravisseurs/… ?).

 

En bref, utilisez les fusils de Tchékhov mais n’en abusez pas : soyez plus exhaustifs dans vos descriptions, introduisez des détails qui reviendront par la suite pour certains, afin de créer des effets mémorables au cours de vos parties.

Bon jeu à tous !

Image ©Axy-stock

La roue des futurs au service de l’évolution de la campagne

Roue future
 

Comme vous aviez bien aimé les articles sur le Mind Mapping voici la présentation d’un autre outil, du même style : la roue des futurs ! Et dans cet article son utilisation pour faire le suivi de la campagne.

Qu’est ce que la roue des futurs ?

Ce pourrait être une boule de cristal, un tarot divinatoire, ici c’est une roue, qui a été en fait développée par Jerome Glenn en 1972, qui est maintenant utilisée dans beaucoup de domaines  et que vous pourrez utiliser également autour de vos tables de jeu de rôle.

Dans la roue des futurs, on utilise une structure un peu similaire au Mind Mapping : on part d’un fait ou d’un événement central, écrit dans un rond.  Ensuite il s’agit de brainstormer, ou d’imaginer comme on préfère le faire autour de nos tables, diverses conséquences possibles et de les écrire dans d’autres ronds reliés par des flèches au rond central. Cette approche implique donc de réfléchir à plusieurs conséquences possibles d’un même fait, ce qui permet d’enrichir l’analyse que l’on peut avoir des situations. Une fois cela fait, la deuxième étape consiste à étudier chaque conséquence (qu’on appellera conséquence de 1er ordre) et de réfléchir aux différentes implications de celle-ci : les conséquences de 2e ordre qui viendront s’inscrire dans un autre rond relié à la conséquence de 1er ordre. Les faits les plus complexes peuvent même engendrer de pousser la réflexion au 3e ou au 4e ordre, toujours en suivant la même logique dans le diagramme.

Un outil pour l’évolution de la campagne

Il y a plein de manières d’utiliser ce type de schéma dans une partie de jeu de rôle. L’une des premières consiste à faire l’évolution de la campagne. Par exemple, à l’issue d’une séance de jeu, le meneur peut ainsi dessiner la roue des futurs des évènements principaux que les joueurs ont déclenché, que ces évènements aient été prévus dans la campagne ou non. En étudiant les conséquences de ces évènements, il pourra faire évoluer son monde de façon cohérente jusqu’au prochain scénario et prévoir dans les histoires suivantes que les joueurs puissent explorer les séquelles de ce qu’ils ont fait auparavant : réalisme et effet assuré !

Dans ce cas, inutile de chercher à être exhaustif : si le meneur va imaginer grâce à la roue des futures de multiples conséquences, il lui sera impossible de toutes les mettre en scène. Par contre, ce qu’il peut faire, une fois qu’il a listé toutes les conséquences c’est d’essayer de les classifier par importance :

  • Conséquence mineure : simple détail nouveau dans le background de l’univers
  • Conséquence moyenne : un élément important de l’univers est modifié
  • Conséquence importante : un fait suffisamment important pour que les PJs s’y confrontent plus tard dans la campagne

Typiquement, une grande majorité des conséquences devraient être « mineures » ou « moyennes » et seulement une ou deux devraient tomber dans la catégorie « importante ». A noter que faire jouer ces conséquences importantes peut se faire aussi bien dans le scénario suivant de l’histoire que dans un scénario futur, plusieurs séances plus tard (une fois que l’événement en question n’est plus en tête des PJs, ce qui peut avoir également son petit effet).

 

A vous de jouer et d’utiliser cet outil maintenant pour gérer l’évolution de la campagne… faites l’essai et venez nous raconter en commentaire ce que vous en avez pensé !

Bon jeu à tous ! 

Les différences d’échelles dans Wordplay

Différence d'échelle
 

Vous avez déjà eu ici, auparavant, les règles simplifiées de Wordplay, un univers et un scénario, les règles d’expérience, et des règles pour ajuster les niveaux de succès au style de jeu. Aujourd’hui un nouveau point de règles de ce système de jeu : les différences d’échelle.

Les 4 niveaux d’échelle dans Wordplay

Pour représenter le fait qu’un simple humain peut tout simplement ne pas faire le poids face à un énorme dragon ou qu’une bicyclette n’ira jamais aussi vite qu’un poids lourd, on peut utiliser des niveaux d’échelle différents. Il existe 4 niveaux d’échelle distincts dans Wordplay.

0 : Echelle humaine, que ce soit en vitesse, en taille ou en pouvoir.

1 : Plus rapide, plus grand ou plus fort : un animal très rapide, une créature très grande, un véhicule ou des pouvoirs de super héros

2 : Echelle beaucoup plus grande que l’être humain : vaisseau spatial, super structure, magie très ancienne et puissante

3 : Niveau divin, quelque chose de la taille d’une planète, un dieu très ancien

Ces échelles vont venir se noter à côté d’un Trait, pour un PNJ ou un PJ (en accord avec le meneur) sous la forme suivante :

Dragon rouge cracheur de feu 8d (E1)

Rituel de la lune Rouge 4d (E2)

EX signifie échelle niveau X pour ce Trait. Un Trait, sauf mention contraire, est de base E0.

Comment se sert-on des échelles en jeu ?

Lors d’un Challenge, on va vérifier le niveau d’Echelle de chaque côté. Pour cela on vérifie parmi tous les Traits utilisés pour le jet (aussi bien le Trait de base que les Traits supports) lequel a le niveau d’échelle le plus élevé. C’est ce niveau qui sera alors retenu comme le niveau d’échelle global pour ce challenge. On compare ensuite les niveaux d’échelle de part et d’autre. S’il n’y a aucune différence entre les deux camps (ils sont tous deux à Echelle 0, ou tous deux à Echelle 2 de par leur trait à l’échelle la plus élevée utilisé pour ce jet), alors on procède au jet normalement. Par contre s’il y a une différence d’échelle entre les deux camps, alors le camp ayant la plus haute valeur d’échelle disposera d’un bonus en nombre de dés pour le jet, bonus qui sera d’autant plus important que la différence d’échelle sera grande, comme on peut le lire dans le tableau suivant :

Différence d’échelle

Niveau d’Echelle obtenu grâce au Trait de Base

Niveau d’Echelle obtenu grâce à un Trait Support

0

0 dés de bonus

0 dés de bonus

1

4 dés de bonus

2 dés de bonus

2

8 dés de bonus

4 dés de bonus

3

12 dés de bonus

6 dés de bonus

 

Dans le cas d’une confrontation avec plusieurs adversaires, alors chaque protagoniste bénéficiera du bonus, en comparant son niveau d’échelle avec celui du reste des opposants. Par exemple si un personnage ayant un Trait de base lui fournissant une échelle de 2 affronte un personnage ayant un Trait de base d’échelle 1 et un autre de Trait de base d’Echelle 0, alors le premier personnage aura 8 dés de bonus, le second 4 dés et le dernier rien du tout.

 

 

Dernier mot sur les échelles : il s’agit d’une règle optionnelle de Wordplay, et elle est à utiliser avec précaution, en fonction du style de jeu que vous voulez jouer. La magie et les pouvoirs sont déjà puissants dans le jeu de base, alors les différences d’échelle servent de fait à venir accentuer cette différence. Si cela convient à votre univers et à l’ambiance de votre récit, foncez !

Bon jeu à tous !

 

 

Trouver des nouveaux joueurs : préparez-vous ! (2/2)

Nouveaux joueurs de jdr

Suite et fin de ces conseils pratiques pour trouver des nouveaux joueurs et bien s’y préparer…

  • Préparez-vous à vous déplacer : la meilleure configuration, c’est quand tout votre groupe de joueurs habitent près de vous, dans la même ville ou le même village. Mais ce sera rarement le cas. Donc préparez-vous à vous déplacer et à faire des km en voiture ou en transport pour rencontrer d’autres joueurs ! Par exemple, pour rendre visite aux joueurs de l’association près de chez moi et jouer avec eux, j’ai environ 45mn de voiture (habitant à la campagne).  Ca n’a rien d’exceptionnel, mais si c’est pour faire une bonne partie de jdr, je pense que ça vaut le coup !
  • Préparez-vous à recevoir : souvent le point le plus difficile : avoir un endroit suffisamment calme pour jouer sans déranger les voisins. C’est loin d’être facile et c’est pour ça que les structures associatives ont en général un avantage. Soyez prêts, quand vous rencontrez des nouveaux joueurs, à leur proposer de venir chez vous, même si c’est petit et pas forcément idéal, ne serait-ce que pour créer les personnages, discuter des fréquences de jeu et définir justement « où » se dérouleront les séances.
  • Préparez-vous à jouer à des jeux que vous ne connaissez pas : il est très peu probable que les joueurs que vous rencontrerez soient déjà en train de jouer une campagne en cours sur un jeu que vous ne connaissez pas, qu’il soit du commerce ou fait maison par le MJ. Dans tous les cas, ne soyez pas dédaigneux et buté : soyez prêt à essayer quelque chose de nouveau ! Non seulement ce sera plus facile de proposer vos jeux ensuite, mais en plus, vous découvrirez peut être quelque chose d’amusant que vous ne soupçonniez pas !
  • Préparez-vous à jouer à des jeux que vous n’aimez pas : celui là, c’est peut être le plus dur. Mais aux grands mots, les grands remèdes. Parfois vous n’aurez pas le choix. Le seul groupe aux alentours jouera « ce » jeu auquel vous vous êtes promis de ne jamais jouer. Bon… si vous n’avez pas d’autres solutions, essayez d’oublier vos idées préconçues et (re)donnez lui une chance. Si les gens aiment ce jeu, il y a surement une bonne raison à cela. Ainsi, vous montrerez de l’ouverture d’esprit qui incitera peut être vos compagnons de jeu à faire de même pour essayer « votre » jeu ensuite.
  • Préparez-vous à jouer avec… tout le monde : Le sujet le plus « touchy » pour la fin. Dans le jeu de rôle, comme dans toute activité de groupe, il y aura des gens avec qui vous avez plus ou moins d’atomes crochus. Et si jamais il y a quelqu’un à la table avec qui cela n’accroche pas du tout ? Peut être c’est la petite amie/le petit ami du MJ… peut être il a un endroit pour recevoir la partie, ce que personne d’autre n’a… peut être que les gens se sont résignés et habitués à jouer avec « ce » joueur.  A nouveau, à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Essayez de la jouer consensuel, essayez éventuellement d’avoir une discussion privée avec ce joueur, en face à face, pour peut être mettre les choses à plat. En venant à une table de jeu de rôle, les gens sont très rarement mal intentionnés. Donc essayez de vous adapter ou de tirer les choses au clair, d’une façon mature et raisonnable.

Des conseils, vous l’aurez compris, axés sur le savoir être, sur le relationnel, pour essayer de mettre toutes les chances de votre côté pour trouver des joueurs ! En espérant que tout cela vous permettre de vous trouver tous les joueurs dont vous aurez besoin pour avoir votre « dose » de jeu de rôle !

Bon jeu à tous !

Image ©Pendrym

Trouver des nouveaux joueurs : préparez-vous ! (1/2)

 Preuve de jeu ancien
 

Trouver un groupe de joueurs est toujours un exercice difficile. Certes, maintenant il y a Internet, les forums, Facebook et tout ce qu’il faut, mais cela n’empêche que rencontrer d’autres joueurs reste un véritable art. Par contre, ce n’est pas une question de chance, mais bien de préparation ! Voilà quelques conseils « offline » pour trouver de nouveaux joueurs :

  • Préparez-vous à aller en convention et aux évènements rolistes locaux : On a beau avoir Internet et tout ce qu’il faut pour discuter, rien ne remplace la vraie rencontre physique, qui aura bien souvent lieu sur une convention, un salon ou un rassemblement roliste local. C’est le meilleur moyen de rencontrer les gens et de voir s’ils sont dans le même état d’esprit que vous sur le jeu de rôle. Il faut donc se préparer : se tenir au courant des évènements à venir, s’inscrire sur les forums de ces évènements et s’y rendre le jour même, dans un état d’esprit ouvert et prêt à de nouvelles rencontres !
  • Préparez-vous à parler aux gens (pour de vrai) : Notre passion repose intégralement sur la parole, donc n’ayez pas peur de parler aux gens quand vous vous rendez en convention ou rencontrez d’autres joueurs : présentez-vous, et posez des questions aux autres pour s’intéresser à eux. Bien sûr, il y a les règles élémentaires de politesse à respecter : ne pas interrompre une partie en cours, trouver le bon moment pour se joindre à la conversation (quand le groupe fait une pause par exemple). Comme je le disais, n’hésitez pas à vous intéresser aux autres : ne parlez pas uniquement de vous, posez des questions pour savoir ce qu’ils aiment faire (et les sujets de conversations ne manquent pas : leur jeu favori, leurs personnages, les campagnes auxquelles ils jouent ou ont joué…)
  • Préparez-vous à aller dans les boutiques : Les boutiques restent de vrais centres névralgiques où se rassemblent les joueurs, même à l’heure du numérique. Bien sûr vous pourrez vous y rendre pour faire vos emplettes, trouver des bonnes occasions, mais aussi pour discuter, rencontrer d’autres joueurs. Attention, ça ne sera pas automatique ! Il faudra surement plusieurs visites pour commencer à sympathiser avec des gens (et avec les vendeurs). Enfin, les boutiques les plus dynamiques organisent des événements autour du jeu de rôle, c’est également un bon moment pour rencontrer du monde.
  • Préparez-vous à jouer : Un point qui s’adresse tout particulièrement aux meneurs de jeu, qui trépignent d’impatience à l’idée de faire jouer leur jeu favori qui traîne sur les étagères depuis très longtemps… parfois il faut savoir jouer. Si vous êtes nouveau dans une ville, un club, ou une région, il y a surement déjà des parties en cours. Si l’on vous propose de rejoindre la table en tant que joueur, allez-y ! Votre campagne pourra attendre un peu et c’est à cette table que vous pourrez peut être recruter les joueurs qui formeront votre groupe de PJ par la suite. Prendre part à la table et jouer de bon cœur est un excellent moyen d’établir une connexion.
  • Préparez-vous à mener : Ce qui peut se produire parfois (mais assez rarement, je vous l’accorde), c’est qu’un joueur se retrouve sans meneur. Peut être a-t-il déménagé récemment, peut être les joueurs veulent voir du neuf. Se présenter en tant que meneur de jeu et proposer une partie peut vous permettre de trouver un groupe. SI vous n’avez jamais maîtrisé, c’est peut être le moment de s’y essayer… les conseils de ce site et de la Bible du Meneur sont là pour vous guider ! Pour démarrer planifiez une one-shot ou une toute petite campagne, sur un jeu que vous connaissez bien.
  • Préparez-vous à ce que l’on vous dise « non » : Les groupes actuels peuvent ne pas avoir la place pour un nouveau joueur, ou bien les joueurs peuvent ne pas chercher à commencer une nouvelle partie ou une nouvelle campagne avec un meneur qui débarque tout juste… c’est comme ça, cela fait partie de la vie des rôlistes : ça n’a rien de personnel, ça n’a rien à voir avec vous, c’est ce qu’il faut vous dire (et c’est très probablement la vérité). Par contre, en le prenant bien (de façon mature et adulte), en restant amical et en contact avec le groupe de joueurs en question (et en établissant une connexion réelle), c’est le meilleur moyen d’être mis au courant quand une place se libérera en tant que joueur ou même en tant que meneur.

Fin de la première partie de ces conseils, la suite au prochain épisode ! Vous pouvez également trouver d'autres conseils plus "on line" dans cet article.

Bon jeu à tous !

Image ©Maatkare http://maatkare.deviantart.com/

Quelques bonnes idées de Donjon à réutiliser ailleurs

Donjon de Nixon
 
 

Tout comme on l’avait fait il y a un an pour Mouse Guard (qui sera d’ailleurs traduit prochainement en français sous le titre Les Légendes de la Garde le jeu de rôle, par le même éditeur que la Bible du Meneur), voici un petit article qui détaille quelques unes des bonnes idées du jeu Donjon de Clinton R. Nixon et des idées pour les retranscrire dans d’autres jeux. Quel est le parti pris de Donjon ? Faire un savant mélange entre le jdr « old school », l’exploration de donjons, les scénarios « porte-monstre-trésor » d’une part et les techniques narrativistes, le fait de donner un fort pouvoir aux joueurs et d’avoir un mode de jeu très ouvert d’autre part. Et le résultat est très bon ! Pour les curieux, le texte Creative Common du jeu (sans illustrations ou fioritures) est disponible ici en VO gratuitement, vous pouvez acheter la version complète ici et les rumeurs parlent d’une traduction en cours…

La Loi du Succès

L’idée dans Donjon : C’est « La » règle de Donjon, celle qui sous-tend tout le jeu et lui donne sa saveur réellement unique. Elle permet en fait d’interpréter les résultats des jets de dé et elle est très simple : 1 succès = 1 fait ou 1 dé de bonus. Autrement dit, lorsqu’un jet est réussi par un joueur, chaque succès peut être utilisé soit pour décrire un fait qui devient une vérité générale du monde, soit 1 dé de bonus pour une action à venir.  Cette règle donne un fort contrôle narratif aux joueurs et c’est ce qui donne toute la saveur au jeu. Par exemple si un personnage fait un jet de dé pour trouver un passage secret, il peut, avec un succès, énoncer un fait du style « Il y a l’entrée d’un petit tunnel caché derrière la tenture. » Le meneur décrira l’issue du jet en insérant obligatoirement tous les faits énoncés par les joueurs.

Comment la retranscrire ailleurs : Il faut être prêt à donner le contrôle au joueur. Cependant, en les guidant bien, on peut parvenir à des résultats au delà de toute espérance et impliquant vraiment les joueurs dans la narration et dans l’histoire. De plus, il faut garder à l’esprit que le meneur est également capable de retourner les interprétations des joueurs pour moduler l’histoire à son tour. Dans tous les jeux, on trouve des systèmes de « succès », de « marges de réussite » pour les systèmes à seuil. L’idée est donc de proposer à un joueur, en cas de succès, d’énoncer pour chaque succès un fait qui orientera la suite de l’histoire.

La magie par les mots

L’idée dans Donjon : Le système de magie dans Donjon est un système de magie libre, rien d’innovant me direz-vous puisqu’on retrouve cela dans plein d’autres jeux. Par contre, là où c’est intéressant c’est qu’il se joue à base de mots. Un personnage lanceur de sort disposera à la création de de 4 « mots » à choisir librement, qui seront des noms, des verbes ou des adjectifs. Un personnage pratiquant la magie mais ne faisant pas partie d’une classe de lanceurs de sort à la base disposera de 2 mots seulement. L’idée est que pour chaque sort, le lanceur va le définir en y insérant un certain nombre de mots : chaque mot permettra d’avoir un effet dans le sort. Le premier mot est « gratuit » et les mots supplémentaires insérés augmentent la difficulté du sort. Le joueur va enfin créer un nom pour le sort, qui intégrera les « mots » du sort, à côté d’autres mots plus mondains. Par exemple si un lanceur de sort dispose des mots « pierre », « nuage », « folie » et « chair », il pourra créer par exemple un sort à base du mot « pierre » qui aura pour effet de lui permettre de prendre l’apparence de la pierre pour se dissimuler. Ce sortilège utilise un seul mot de pouvoir « pierre » et le joueur décide de l’appeler « Apparence de la pierre ». Si en plus, il veut ajouter un effet qui lui donne outre le pouvoir de dissimulation une protection renforcée au combat, alors il lui faut utiliser un autre mot, comme « chair » par exemple. Dans ce cas, il appellera son sort « chair en pierre » en utilisant deux mots de pouvoir, ce qui lui coutera donc plus cher à lancer.

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée du système est excellente, mais peut être difficilement retranscriptible, à moins de ne prendre l’intégralité du système. Dans ce cas, je le recommande pour défiger un système trop codifié et trop enfermé dans des listes de sorts. Comment convertir une liste de sorts à ce système ? Il suffit en fait de regarder les noms des sorts, de voir quels sont les mots récurrents et de choisir ces mots pour les donner au personnage jeteur de sort afin qu’il puisse commencer à composer ses propres sorts. La difficulté, surtout pour un personnage expérimenté et déjà joué de nombreuses fois, sera de sortir du carcan imposé pour essayer de nouvelles choses.

La caractéristique de Provisions

L’idée dans Donjon : J’ai hésité à placer cette idée dans cette sélection, car ce n’est pas la première fois que je la rencontre, mais cela reste un concept sympathique qui peut enrichir vos parties. Dans Donjon, hormis quelques objets importants associés au personnage (les possessions, limitées à 1 par niveau), les joueurs disposent d’une caractéristique qui sera fort utile dans l’aventure : Provisions. Chaque fois qu’un joueur souhaite utiliser en jeu un objet qu’il pourrait avoir mis dans son paquetage pour partir à l’aventure (une épingle pour crocheter une serrure, une lanterne, une couverture…) il doit faire un jet de Provisions pour savoir s’il détient l’objet ou pas. A noter que dans Donjon, il y a également un autre score, Richesse qui peut interagir avec Provisions (quand les personnages sont En Ville, ils peuvent échanger de la Richesse pour acheter des Provisions).

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée est très bonne pour se débarrasser  une fois pour toutes des fastidieuses listes d’équipement à rallonge qui grèvent les créations de personnages classiques. Pour votre campagne, l’idée est de supprimer purement et simplement les listes d’équipement et soit de créer une compétence (qui pourra dépendre de l’astuce du personnage et/ou de sa richesse), soit d’utiliser un score ou une combinaison de scores déjà existant pour définir un jet de dé qui sera à faire en cours d’aventure pour savoir si un personnage dispose de tel ou tel objet. La difficulté du jet pourra être modulée en fonction de l’objet que l’on cherche à obtenir.

 

Voilà donc quelques bonnes idées de Donjon de Clinton R. Nixon, qui est un jeu que je vous recommande chaudement, soit à jouer, soit en adaptant quelques unes de ces idées…

Bon jeu à tous !

 

Furtivité et perception : le piège des jets multiples

Furtivité JDR
 

Il ne se passe pratiquement pas un scénario de jeu de rôle avec jets de dés sans un ou plusieurs jets de perception et/ou furtivité… sauf qu’il y a un problème statistique posé par ces jets !

Une question de probabilité

En général, le meneur va demander à tout le groupe « Faites un jet de perception » ou bien « Faites un jet de furtivité » quand il s’agira de découvrir un indicepour la suite du jeu ou bien quand il faudra s’infiltrer discrètement dans un endroit important.

Bien que le vice caché puisse être corrigé par le système de jeu, le fait est qu’en demandant à 3 à 6 joueurs de lancer les dés, il y a une probabilité non négligeable que l’un des joueurs fasse un jet soit extrêmement bien réussi, soit atrocement échoué (réussite critique ou échec critique comme on les appelle dans certains systèmes). L’inconvénient est donc qu’il y a peu d’intérêt à être particulièrement bon dans ces domaines, puisque vous pourrez très bien échouer à ce jet et l’un de vos camarades pourra faire une réussite critique, lui assurant une réussite même si son score dans cette compétence est moyen. Cela marche à l’inverse dans le cas de la furtivité : à quoi bon faire un personnage doué en discrétion si lors des jets communs, de toute façon le groupe sera détecté puisqu’un autre personnage échouera. Il faut donc trouver une solution pour cela.

Pas de jet ou un seul jet

Une solution, un peu extrême peut être de ne pas faire de jet du tout. Par exemple le personnage avec le score de perception le plus élevé sera celui qui verra « Le » détail important. Ou bien c’est le personnage avec le score le plus faible en discrétion qui se fera repérer. Je me sers souvent de cette règle dans des moments « non critiques » du scénario.

Quand il s’agit de mettre de la tension dramatique dans le jeu, un jet de dés (et un bon système de jeu) permettra d’amener un effet dans le cours de la partie. Dans ce cas, pour éviter l’effet statistique décrit ci-dessous, le meneur peut tout simplement demander au joueur avec le score le plus élevé en perception de faire le jet pour savoir si un détail est remarqué. Autre variante, si c’est pour détecter une embuscade, demander le jet au personnage au score le plus faible, en considérant que les autres y parviennent. Dernière option : demander au personnage qui est à l’initiative de l’action de faire le jet et éventuellement utiliser des règles de coopération pour représenter le soutien des autres personnages à l’action.

En ce qui concerne la furtivité, il paraît logique qu’un groupe soit aussi discret que le moins discret du groupe et donc de demander au joueur incarnant le personnage avec le score le plus faible de faire le jet (éventuellement en autorisant le soutien/la coopération des autres joueurs).

 

Il y a donc plusieurs manières de faire, en fonction des situations, du style de jeu et surtout du moment dans la partie… mais maintenant vous avez plusieurs options entre lesquelles choisir !

Bon jeu à tous !

Image : ©FLOWERZZXU

3 idées de scénarios où les PJs partent en vacances

 

Plage Ete jdr
 

 

Quoi de mieux que de proposer à votre groupe un scénario qui « colle », j’allais dire, non pas à l’actualité, mais à la saisonnalité et aux évènements qui peuvent se dérouler dans une année. Comme cette période estivale est propice aux vacances, que nos héros ont aussi le droit au repos (ou pas !) voici 3 idées de scénario pour quand les personnages partent en vacances.

 

Une destination de rêve… ou pas !

 

Les personnages arrivent dans un « resort » ou son équivalent dans votre univers, qu’ils ne connaissent pas. Ils se rendent compte que certains des visiteurs disparaissent sans aucune explication, ni aucuns remous. Et si un complot des locaux était à l’œuvre… et pourquoi peut-on voir bientôt parmi les habitants du resort des personnes ressemblant de loin aux disparus ?

 

Le piège doré

Les personnages vont se retirer dans un endroit complètement isolé, avec des paysages splendides. Sauf qu’un ennemi du groupe a eu vent de cette information et va leur tendre un énorme piège, en arrivant à l’avance dans ce refuge où ils vont s’installer et des petites surprises les y attendront !

Les remplaçants

Après avoir passé plusieurs semaines en vacances à l’autre bout du monde, les personnages reviennent dans leur lieu de villégiature habituel… et là ils découvrent que d’autres personnes ont profité de leur absence pour s’approprier leurs contacts, leurs réseaux de relations, et devenir les « nouveaux » héros locaux. Comment vos personnages vont-ils réagir ?

 

Variante classique du dernier scénario : celui où les personnages se sont fait cambrioler leur place forte/refuge/appartement… Le scénario exotique des vacances fera un bon break avec votre campagne habituelle, tout en préparant potentiellement la suite des aventures du groupe. Et vous, quelles sont vos idées de scénario "vacances" ?

Bon jeu à tous 

Image ©puzzleheaded