Le Blog des MJs

Un lieu à réutiliser : la prison de Cork

Dans cet article va vous être présenté un lieu, réel, qui peut être réutilisé totalement ou en partie dans vos scénarios de jeu de rôle. Cela peut être en le reprenant tel quel, en le transposant dans un autre lieu de votre univers, en reprenant quelques unes des situations présentées ci-dessous, ou même en réutilisant uniquement le plan du lieu.

Exterieur Prison Cork

La prison de Cork se situe dans le quartier de Sunday’s Well sur les hauteurs de la ville, et a été en opération de 1824 à 1923, date à partir de laquelle elle a été infestée par la vermine et petit à petit abandonnée. En 1878 la prison devint exclusivement féminine, jusqu’au début des années 20 juste avant la fermeture.

Quelques personnages ont marqué l’histoire de la prison, comme par exemple :

  • John Barry Murphy, directeur de la prison de 1856 à 1873. Son bureau est au cœur de la prison, au rez-de-chaussée, au centre du bâtiment. C’est le premier irlandais catholique à obtenir un poste d’aussi haute responsabilité. Il passe beaucoup de temps dans son bureau, à tel point qu’il s’est fait creuser un tunnel pour rejoindre son domicile, juste en face de la prison. Ce tunnel par de sous l’escalier attenant à son bureau
  • Henri White, prisonnier, était un usurpateur d’identité. James Burns de son vrai nom se faisait passer pour le fils du capitaine White qui séjournait à l’hôtel impérial. Il commanda des vêtements et une valise en cuir et tenta de faire envoyer la note à l’hôtel. Il fut condamné à 6 mois de prison avec travaux forcé
  • Docteur Beamish, un homme assez grand, aux cheveux longs et portant une barbiche, il passa des années à essayer de soigner les prisonniers des maladies comme la variole, la fièvre et le choléra. Surmené et sous-payé, il ne baissa jamais les bras.

Plan prison Cork 

Avec ces cinq tours circulaires, la prison a l’apparence d’un château fort médiéval, avec remparts et meurtrières. Cependant, elle est de style romantique, en vogue au XIXè siècle, en voulant recréer le moyen-âge. La partie centrale, de style gothique géorgien, permet à la fois de voir la cour nord et la cour sud. C’est là où se trouve l’entrée, le bureau du directeur, le bureau des gardiens, qui passent beaucoup de temps à jouer aux cartes. De part et d’autres, dans les ailes ouest et est, de grandes salles à plusieurs niveaux contiennent les cellules. Se positionnant sur les passerelles intermédiaires dans ces grands halls, les gardiens peuvent tout voir et surveiller la moindre cellule.

Cork Prison salle

Les cellules sont éclairées au gaz par des ouvertures entre les cellules qui fournissent une très faible lumière une fois la nuit tombée. Les cellules font 7 mètres carrés environ, juste de quoi y poser une paillasse. Chaque nuit, on retirait les vêtements des prisonniers et on les plaçait par terre devant la cellule pour les dissuader de toute tentative d’évasion. Chaque prisonnier dispose d’une cloche pour appeler les gardiens en cas de besoin.

Prison Cork Cellule

Quelques situations de jeu possibles, soit dans le contexte historique de la prison, soit en la réutilisant ailleurs :

  • Générique : suite à une manipulation les personnages se retrouvent prisonniers dans cette prison. Comment vont-ils parvenir à s’évader ?
  • Fantastique : une maladie étrange se répand et plusieurs prisonniers sont retrouvés morts dans leurs cellules… que se passe-t-il dans la prison ? Pourquoi les gardiens n’entendent rien et ne voient rien ? Et si c’était eux qui offraient les prisonniers en sacrifice à une entité impie ?
  • Contemporain : la prison est abandonnée depuis des années, mais on raconte que l’endroit serait hanté. Et quelle idée a eu cette bande de jeunes d’aller y fouiner !!! Il va falloir que vos personnages aillent les secourir maintenant. Et si cette histoire de fantôme d’une femme injustement emprisonnée était réelle ?

Les accessoires c'est essentiel - article issu de la dernière mise à jour PTGPTB

Pour fêter la nouvelle mise à jour de PTGPTB, voici un article traduit qui vous donnera quelques idées sur l'utilisation des accessoires, en s'inspirant du GN.

Comme je l’ai mentionné par ailleurs, je fais du jeu de rôle Grandeur Nature (GN) depuis mes 20 ans. J’ai commencé comme joueur avant de monter en grade pour devenir membre du Comité National de l’Intrigue de NERO [un GN de fantasy très populaire aux USA et au Canada, NdT]. J’ai été très récemment nommé “guide spirituel” de The Isles, un GN dont je m’occupe et pour lequel j’ai développé du matériel depuis 2001.

Cependant, une fois que vous vous serez sali les mains en fabriquant ou en dénichant des accessoires, vous commencerez à vous rendre compte que vos expériences de GN pourraient enrichir vos parties sur table. Bien sûr, vous pouvez décrire la faille luminescente à vos joueurs, mais ne serait-ce pas chouette de la poser sur la table et de laisser vos joueurs ressentir ce que ça fait d’être mis face à un objet aussi bizarre ? D’après presque tous les joueurs que j’ai eus à ma table, la réponse est “Absolument, super méga-chouette !”Une chose que vous apprenez très vite, est qu’un GN n’est pas un jeu de rôle sur table. Vous pouvez décrire un objet étrange pour des joueurs autour d’une table, mais s’il existe dans votre GN, alors vous devez l’avoir, soit en trouvant quelque chose qui y ressemble, soit en le fabriquant vous-même.

Les accessoires pour le tapis de jeu

Quel que soit le JdR que je vais mener, je suis un fervent utilisateur de tapis de jeu [quadrillés, ou avec hexagones, ou le Véléda, NdT] et de figurines [à disposer dessus]. C’est le genre d’accessoire qui permet d’éviter des discussions et des disputes du style : “Je pensais que j’étais plus près du démon que ça” ou bien “Le yacht est dans ma ligne de visée ?” ou encore “Comment ça, je suis dans le rayon du souffle de l’explosion ?”. De plus, j’estime que les joueurs trouvent les figurines utiles pour avoir une idée de ce à quoi ressemble un monstre, de sa taille etc. “Ah ouais il est *si* grand que ça le dragon ? Je suis pour négocier plutôt que d’attaquer.”1

On peut vraiment personnaliser les choses en modifiant légèrement une figurine existante (ce que les modélistes appellent customiser ou encore kitbashing2). Entre eBay, les magasins en ligne et votre boutique de jeu locale, on peut trouver facilement des figurines bon marché, en métal ou en plastique. Si vous trouvez une belle figurine pour votre personnage, mais qui n’y ressemble pas totalement, un peu de customisation peut donner un très bon résultat. Cela peut être aussi simple qu’une couche de peinture, ou aussi compliqué que de découper des morceaux de différentes figurines pour les réassembler différemment. Mon mari Steve joue un clerc minotaure dans ma campagne de D&D. Il aimait bien la figurine du Géant de Pierre de Wizards of the Coast, mais elle n’avait pas la tête d’un minotaure. Il a échangé la tête du Géant de Pierre avec celle d’une autre figurine, à la place de l’arme d’origine il lui a donné une faux, et l’a ensuite complètement repeinte.

C’est une figurine “sur mesure” pour son personnage, Frère Eustache. Elle a même inspiré un élément d’historique du personnage. La miniature avait un fourreau sur le dos qu’il ne voulait pas retirer, mais Frère Eustache n’utilise pas d’épée. Steve a décidé que son personnage porterait l’épée du prêtre qui l’avait formé : Père Justin, qui avait été un aventurier dans sa jeunesse. Soyez sûr que c’est un élément qui me servira dans un prochain scénario.

Il n’est pas nécessaire que chaque figurine soit aussi élaborée. Je comptais mettre une liane chasseresse dans mon scénario et je n’avais clairement aucune figurine appropriée. Par contre, j’avais quelques trombones verts et de la colle. J’ai tordu les trombones pour leur donner une forme adaptée, je les ai collés à une base circulaire et tadam ! J’avais une figurine très évocatrice pour représenter les dangereux sarments qui allaient s’en prendre au groupe.

Ce qu’il y a de merveilleux à notre époque, c’est qu’il y énormément de sites Internet contenant guides et tutoriels, pour le kitbashing, pour la peinture de figurines ou la fabrication d’accessoires. L’exemple de la faille luminescente dont je parlais plus haut était un accessoire inspiré par un blogueur nommé Michael E. Shea, de SlyFlourish.com. Michael Shea crée de nombreux accessoires, des scènes de bataille et bien d’autres choses. Il a fait une vidéo expliquantcomment construire un accessoire ressemblant à un cristal brillant qui m’a littéralement scotché. Lorsque j’ai décidé que mes joueurs rencontreraient une faille lors de leur voyage dans les Royaumes Lointains, j’ai adapté sa création.

Tout ce dont j’ai eu besoin était un peu de fausse toile d’araignée que l’on peut acheter au moment d’Halloween (ou bien dans un magasin de farces & attrapes : j’ai la chance de vivre près d’une telle boutique ouverte toute l’année), quelques loupiotes qui changent de couleur (trouvées sur Amazon) et un réceptacle transparent : en l’occurrence une boîte que l’on utilise en général pour les cartes à collectionner. Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous aurez une idée de ce que ça a pu donner quand je l’ai posé sur le tapis de jeu. Mes joueurs sont restés bouche bée pendant un moment avant de sortir leurs téléphones portables pour filmer ça.

Un endroit souvent négligé pour trouver des accessoires sympa, ce sont les vieux jeux de société. Mon mari Steve a une collection impressionnante d’accessoires venant de vieilles boîtes de Heroquest [le jeu de plateau avec figurines de Milton Bradley (1990), NdT]. Cela nous a fourni tout un tas de choses : des coffres aux trésors (ou des mimiques [monstres qui prennent la forme de meubles, NdT]) aux râteliers d’armes, en passant par les meubles. Rien que fouiller dans un de ces vieux jeux de société plein d’accessoires peut inspirer ceux de votre tapis de jeu. Cristaux étranges, formes bizarres… donnez-leur un but, une signification et c’est parti.

Au-delà du tapis de jeu

Les accessoires ne servent pas uniquement à égayer votre tapis de jeu… même si c’est une bonne manière de s’en servir. Vous pouvez les utiliser pour toutes sortes de choses.

Les accessoires en papier sont élémentaires et très faciles à faire. Ne dites pas simplement à vos joueurs qu’il y a une feuille plantée sur leur porte avec une dague : donnez-la-leur ! Et pourquoi pas plantée sur une planche à découper avec un couteau de cuisine ? Cela ajoutera clairement une impression de “Il y avait une dague dans ce papier !”.

Vous seriez surpris de la facilité qu’il y a à “vieillir” une carte ou un document en le plongeant dans du thé noir ou du café. Déchirez les coins et bords du papier pour lui donner un aspect irrégulier, si cela correspond à l’ambiance de votre campagne. Une rapide expédition dans une papeterie ou une boutique de loisirs créatifs vous fera découvrir toutes sortes de papiers ou accessoires intéressants, comme de la cire à cacheter (qui fera très classe dans un jeu médiéval-fantastique). Pour toutes mes parties de L’Appel de Cthulhu, je prépare beaucoup d’aides de jeu, avec des polices de caractères différentes, des notes manuscrites (en utilisant des polices cursives) ou des affiches de pièces de théâtre (cela aide que mon mari et notre colocataire soient graphistes).

Pour les accessoires en relief, il peut être amusant de se retrousser les manches ! Il y a une marque de pâte à modeler qui s’appelle Sculpey qui peut être utilisée pour fabriquer un peu tout et n’importe quoi. Elle peut être sculptée dans tous les sens et finalement cuite au four. Elle se peint très bien une fois cuite et vous pouvez vous en servir pour fabriquer des objets comme des amulettes étranges, des os, des Signes des Anciens, des bouts de membres humains et bien d’autres choses. Voici un exemple d’un Signe des Anciens que mon mari a fait pour une de mes parties de Cthulhu.

Vous n’êtes pas obligé de fabriquer tous les objets que vous voulez utiliser pendant votre partie. Si vous avez près de chez vous une association de GN, de reconstitution historique (et croyez-moi tout le monde en a près de chez soi) [ou une foire médiévale], vous aurez toutes les chances de dénicher des accessoires incroyables en participant à l’un de leurs événements.

J’ai des bourses, des bols, des assiettes, des couverts et plein d’autres objets achetés lors de ce genre de manifestations. Les magasins d’antiquité sont d’autres lieux de prédilection, tout comme les solderies ou les brocantes.

On y trouve souvent des objets très bizarres à la vente, qui peuvent même inspirer votre scénario. Une fois, j’ai trouvé quelques glands de bois liés ensemble et je les ai acheté pour un dollar. Ils sont devenus un élément important de ma campagne et mes joueurs ont été bluffés que j’aie le parfait accessoire pour l’intrigue.

Des accessoires pour les joueurs

Les accessoires ne sont pas réservés aux meneurs de jeu. C’est étonnant de voir à quel point disposer d’un accessoire peut vraiment faire prendre vie au personnage. Même un simple vêtement ou un petit objet peut vous aider à vous concentrer et à rester immergé dans le rôle.

Quand je jouais Skittle – mon infâme souris pooka [une race d’êtres féériques malicieux et sournois ayant des caractéristiques animales, NdT] à Changeling, j’avais un bonnet coloré à clochette que j’avais trouvé dans mes affaires. Cela donnait vie au personnage, surtout quand je secouais la tête avec un petit sourire en coin au son de ma clochette. “Houla, Skittle est en train de mijoter quelque chose” se disaient alors nerveusement les autres joueurs.

Un joueur dans une partie de Star Wars avait en permanence des lunettes de soudeur. Un autre, qui incarnait un clerc de Pelor, portait une amulette en forme de soleil pour représenter son symbole sacré. Et le personnage de Gamma World de mon ami Jay, Chim Savoy, n’aurait pas été le même sans le chapeau à la Indiana Jones qu’il arborait en jouant.

À vos accessoires !

J’espère que cet article vous a donné envie d’utiliser des accessoires dans vos parties. Mais peut-être que vous le faites déjà ! Avez-vous déjà utilisé en tant que joueur ou meneur un accessoire mémorable ? Vous souvenez-vous d’un moment où un accessoire a vraiment rendu vivante une scène pour vous ? À vous de nous le dire en commentaire, chers lecteurs.

Vous retrouverez cet article et bien d'autres sur le site de PTGPTB !

Le jeu dans le jeu : remplacer les dés par des cartes à jouer

Remplacer les dés par des cartes à jouer peut sembler un peu inhabituel au premier abord, mais en s’y prenant bien, cela peut apporter un changement bénéfique par rapport aux parties traditionnelles de jeu de rôle. Comment le meneur peut-il avoir recours à ce subterfuge dans ses parties?

Créer une ambiance particulière

Si vous voulez diversifier le déroulement de votre scénario, l’astuce est d’instaurer une ambiance bien spécifique. Tout comme Deadlands avec ses cartes et ses jetons de poker pour le côté western de l’histoire, matérialisez le jeu dans le jeu et faites un vrai tirage de cartes devant vos PJ si ceux-ci vont consulter une voyante ou s’ils rencontrent une diseuse de bonne aventure. Ils peuvent aussi être tentés de faire une partie à la taverne ou relever le défi d’un bonneteur qui leur propose une partie de jeu de rue. À moins qu’ils veuillent à tout prix essuyer une dette ou gagner de l’argent, un PNJ pourra alors leur suggérer de se joindre à une partie de poker. Non seulement cela donnera du suspense à votre scène mais cela peut aussi amener à des complications particulières à la partie.

Si vous n’êtes pas initié au poker, qu’à cela ne tienne ! Apprendre à jouer au poker est chose facile et c’est même très agréable si vous regardez les vidéos de Kara Scott sur Partypoker par exemple. Ses instructions étape par étape sont claires et elle n’utilise pas de jargon technique.

Une fois que vous avez appris à y jouer, c’est un jeu d’enfant d’intégrer dans votre scénario quelques parties de poker rapides surtout si vos PJ connaissent les jeux de cartes.

Changer le système de jeu

Les cartes à jouer peuvent remplacer d’une manière utile les jets de dés pendant la partie. Au lieu de lancer les dés pour savoir si un PJ va réussir ou non son action, les joueurs tirent des cartes et décideront du sort de leur personnage de par leur stratégie. Comme au poker, ils joueront au bluff et verront qui a la meilleure main à la fin du duel. Celui qui a la meilleure main choisit l’option de son choix pour la suite du scénario. Le fait d’avoir plusieurs cartes représentant des valeurs de jets de dés permet aux PJ d’adopter une stratégie. En décidant en toute liberté de la carte qu’ils jouent parmi celles qui sont à leur disposition, les joueurs pourront garder les cartes les plus fortes pour les scènes de combat ou d’évasion. Ainsi, les PJ restent actifs même dans la résolution de conflits.

Si vous ne souhaitez pas changer le système de jeu, vous pouvez utiliser les cartes en complément des jets de dés. Servez-vous des cartes pour déterminer l’initiative durant un round de combat ou lors des moments décisifs, tout comme le système Savage Worlds. Inversement, utilisez les dés uniquement dans le cadre d’une complication pour déterminer si une action aura un résultat bénéfique ou un effet maléfique (par exemple sur un « 1 » quelque chose d’inattendu se produit).

N’hésitez pas à changer votre routine, surprenez vos joueurs et testez-les en les mesurant à vous-même dans une partie de jeu de rôle un peu plus tactique et changez de la routine de temps en temps !

Votre cadeau de Noël : le système LU

En cadeau de Noël, je vous propose un système de jeu, que certains connaîtrons peut être déjà, qui s'appelle en anglais le système FU (Free Universal), développé à la base par l'éditeur américain Peril Planet. L'intégralité du système est disponible sur ce site, en échange d'une contribution libre.

Ayant utilisé ce système dans plusieurs contextes (notamment avec des débutants), voici une version simplifiée du système et très synthétique du système que je vous propose. Pour en découvrir toutes les subtilités, je vous invite à vous référer à la version originale complète.

Ceci est une traduction simplifiée / synthétisée du système de Nathan Russel, que nous pouvons donc franciser en "LU : Libre et Universel".

Synthèse du système

Chaque personnage est décrit par des Descriptifs (au nombre de 4), de l’Equipement (2 éléments, les éventuels familiers entrant dans cette catégorie), un But, des Etats, une description de quelques lignes et une Relation avec un PJ ou un PNJ. Les éventuels pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage sont comptés comme des Descriptifs.

Dans un jeu de rôle, le meneur met en scène des situations, en général décrites dans un scénario. Le meneur décrit les situations et pose ensuite la question aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Les joueurs répondent alors en décrivant ce que disent ou font leurs personnages. Quand le meneur estime que l’issue d’une action n’est pas évidente, il demande au joueur de lancer les dés. A noter que le meneur ne lance jamais les dés dans ce système, uniquement les joueurs.

La mécanique de base consiste en un lancer de dés : le joueur lance le dé (à 6 faces) et obtient le résultat de son action selon la table suivante :

6

Oui, et…

5

Oui

4

Oui, mais…

3

Non, mais…

2

Non

1

Non, et…

 

Le tableau répond à la question : « Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ? ».

o Oui et Non sont les réponses simples.

o Oui et… permet (au joueur en général) d’ajouter un détail à la réussite ou d’imposer un Etat sur un autre personnage.

o Oui mais… permet (au meneur en général) d’ajouter un détail ou une complication à la réussite, ou bien d’imposer un Etat sur le personnage qui a entrepris l’action.

o Non mais… permet (au joueur en général) de compenser son échec en introduisant un détail ou un Etat sur le personnage opposant.

o Non et… permet (au meneur en général) d’introduire une complication ou d’imposer un état sur le personnage du joueur.

Avant de lancer les dés, le joueur et le meneur devraient examiner la situation et déterminer les modificateurs de l’action. Chaque Descriptif ou Equipement du personnage qui peut aider le personnage à réussir lui donne un dé d’avantage à lancer. Chaque détail du décor ou état d’un antagoniste qui peut aider le personnage du joueur à réussir donne également un dé d’avantage en plus. Chaque Descriptif ou Equipement qui peut désavantager le personnage pour son action lui donne un dé de désavantage. Chaque détail du décor ou état imposé au personnage du joueur qui peut le gêner lui donne également un dé de désavantage. Les dés d’avantage et de désavantage s’annulent mutuellement : on ne lance que ce qui reste. S’il reste au moins un dé d’avantage on prendra le meilleur score sur les dés. S’il reste au moins un dé de désavantage on prendra le pire score sur les dés.

Par exemple sur une action (Est-ce que je réussis à soulever ce rocher ?) si un personnage dispose d’un dé d’avantage (j’ai le Descriptif Fort), d’un deuxième dé d’avantage (j’ai comme Equipement des Gants de force) et d’un dé de désavantage (Détail : le rocher est lourd), alors un avantage et un désavantage s’annulent et il ne reste qu’un dé d’avantage. Le joueur lancera donc 2 dés (son dé normal et le dé d’avantage) et choisira le meilleur des deux scores.

Chaque personnage dispose d’un point LU qui fonctionne comme un joker : avant de lancer le dé, le joueur peut dépenser le point pour obtenir un dé d’avantage supplémentaire, ou bien il peut le dépenser après le jet de dé pour relancer un des dés qui a été lancé, par contre dans ce cas, c’est le deuxième résultat qui compte, le premier est annulé : c’est donc un risque à prendre ! Le meneur peut distribuer dans la partie des points de LU à un joueur qui fait un moment de roleplay plutôt cool ou qui fait rire la table avec une remarque ou une action en jeu pertinente. Le meneur devrait cependant les distribuer avec parcimonie. Il peut les représenter par des jetons type jeton de poker s’il le souhaite ou faire le suivi sur les feuilles de personnage.

Les pouvoirs magiques sont gérés exactement de la même manière que toutes les autres actions : le joueur ne lance les dés qu’en cas d’enjeu important. A noter que le champ de pouvoir (« Magie de divination », « Pouvoir d’imitation ») compte comme un Descriptif (donc un avantage). Le meneur est libre de placer des limites ou des désavantages si le pouvoir à lancer est d’une amplitude trop importante.

Aides de jeu

Résultat

Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ?

6

Oui, et…

Vous obtenez ce que vous voulez, et même plus.

5

Oui

Vous obtenez ce que vous voulez.

4

Oui, mais…

Vous obtenez ce que vous voulez, mais il faut en payer le prix.

3

Non, mais…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez mais tout n’est pas perdu.

2

Non

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez.

1

Non, et…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez et les choses empirent.

 

N’oubliez pas de vérifier tout ce qui peut vous donner un avantage ou un désavantage :

Descriptif

Equipement

Détail (du décor)

Etat (de mon personnage ou d’un adversaire)

 

 

Joyeuses fêtes à tous, et bons jeux en 2014 !

C’est la fête - article issu de la dernière mise à jour PTGPTB

Pour fêter la sortie du nouvel e-book PTGPTB, voici un article invité, traduit par Benoit Huot, qui parle justement des célébrations et jours de fête dans une campagne de jeu de rôle, ce qui est d'actualité en cette fin d'année !

Les jours fériés dans votre JdR fantastique

À moins que vous ne viviez dans une bulle (encore qu’il n’y ait rien de mal à ça), vous êtes probablement conscient(e) que nous sommes en plein milieu des vacances d’hiver. Les fêtes canadiennes et américaines de Halloween et de Thanksgiving sont derrière nous, tandis que Hanukkah [fête juive majeure, NdT], Yule [fête d'hiver païenne dans les pays nordiques, NdT], Festivus [fête parodique se déroulant le 24 décembre pour protester contre la dimension consumériste de Noël, NdT], Noël et tout un tas d’autres agréables célébrations sont imminentes. C’est une époque de l’année follement amusante !

Mais, pendant que vous courez partout, suspendez des guirlandes, cuisinez des fondants et emballez les cadeaux (que vous avez bien entendu réalisés vous-mêmes), que font vos chers personnages de JdR ? S’ils sont assez chanceux pour n’avoir pas été mis en pause pendant que la totalité du groupe de jeu est occupée avec les festivités, ils sont probablement astreints à toujours la même vieille routine. Quelles foutaises ! Pourquoi ne s’amuseraient-ils pas non plus ?

Pendant des années, nos spectacles télévisés favoris ont inclus des épisodes “spécial fêtes” et le nombre de films sur ce thème est énorme et en progression constante. Et si on faisait des séances de JdR à thème festif ? Bien sûr, nous avons tous mené un one-shot d’horreur effrayante pour Halloween mais je parle ici de vrais jours fériés chômés dans votre monde de jeu. Avec un tant soit peu d’efforts, vous pouvez insérer une festivité dans votre campagne, que vos joueurs et vos personnages apprécieront.

Pensent-ils qu’il n’y a jamais de Noël ?

La première chose que vous devriez faire si vous envisagez des jours fériés amusants est de savoir à quel moment de l’année se déroule votre campagne. Parfois, la chance vous sourit et personnages comme joueurs vivent à la même période. Mais il est bien plus fréquent que vos joueurs affrontent des routes neigeuses pour venir chez vous pour leur nuit de JdR alors que leurs personnages transpirent au cœur de l’été. Pas d’inquiétude ! Les jours fériés se répartissent tout au long de l’année, de sorte que vous n’avez qu’à choisir l’événement le plus approprié à la date dans le jeu.

À moins que vous ne meniez une campagne moderne (ou au moins située dans le monde réel), nos jours fériés traditionnels correspondent difficilement à votre univers de jeu, en particulier pour ce qui concerne les fêtes religieuses. À ma connaissance, il n’y a pas de sorciers chrétiens à Golarion [univers de Pathfinder - NdT] et pas de voleurs juifs non plus d’ailleurs. Quelques manuels de jeu précisent les jours et leurs rites pour certaines divinités ou régions du monde. Si vous ne trouvez pas votre bonheur là-dedans, ou bien utilisez un univers de votre propre création, il vous revient de décider quelles fêtes seront célébrées, quand et pourquoi. C’est là qu’entre en scène un petit outil de MJ appelé “recherche” !

La plupart des univers de jeu présentent au moins quelques similitudes avec une culture du monde réel. Passez prendre des livres à la bibliothèque ou piochez en ligne pour en apprendre plus sur les festivals traditionnels de cette culture. Si vous manquez de chance, soyez créatif(ve) ! De nombreuses cultures ont observé au fil des siècles (et observent encore) le changement des saisons durant les solstices et les équinoxes 1. Les différences régionales dans les rites sont également importantes. Une zone qui prospère grâce au commerce de la pêche pourrait avoir son lot de fêtes et de batifolages quand le saumon fraie. Les fêtes de la fertilité seront essentielles au printemps dans les zones agricoles, tout comme dans les endroits où de nombreux fidèles vénèrent les divinités de l’abondance et de l’amour.

Rendez cela AMUSANT !

Même si créer des intrigues sous-jacentes à la séance de fêtes peut être très chouette (“Le tigre à dents de sabre s’est échappé de la ménagerie !” ou “Quelqu’un sabote les étals de la fête de la communauté et laisse des notes menaçantes”), j’ai découvert que de telles séances étaient largement plus amusantes quand elles étaient… eh bien, juste pour le fun ! Passer une simple journée à un festival est un excellent changement de rythme pour des personnages habitués à chasser des orques et combattre des liches.

Peut-être la ville où se trouve le groupe est-elle en pleins préparatifs pour célébrer les fêtes en question ? Les personnages peuvent se promener, participer à des jeux de foire (truqués ou non, au choix du MJ), faire leurs courses chez des marchands aux étagères pleines de marchandises exotiques et de camelote classieuse hors de prix, déambuler dans le pavillon où les enfants caressent de douteux animaux, et bouffer de la viande douteuse vendue sur des bâtons. Une diseuse de bonne aventure verra peut-être quelque chose d’intéressant dans l’avenir du personnage (au MJ de déterminer si elle dit vrai ou pipeaute). Les personnages peuvent rencontrer, et se mêler à, des gens intéressants lors d’une réception, d’un bal, d’une orgie ou de n’importe quelle fête.

Et si le groupe parcourt les routes au moment des fêtes ? Pas de problème. Tout comme dans la vraie vie, vous trouverez un moyen de célébrer ce jour même si vous n’êtes pas là où vous le voulez. Ce peut être aussi simple qu’une petite cérémonie ou une prière effectuée par le religieux du groupe. Ou bien les membres peuvent décider qu’un repas spécial s’impose, auquel cas les chasseurs devront se donner un peu plus de mal pour trouver la parfaite bête à rôtir. Est-ce que ces fêtes impliquent généralement d’offrir des cadeaux ? Même si certains personnages peuvent y avoir pensé et avoir fait quelques emplettes dans la dernière ville, le reste pourrait être l’équivalent med-fan des clients de dernière minute la veille de Noël. Ils pourraient s’en remettre à leurs compétences d’Artisanat pour réaliser quelques petites surprises pour leurs amis.

N’en faites pas un événement unique

Ce qu’il y a de bien avec les fêtes, c’est qu’elles se produisent tout au long de l’année. Une fois que vous en avez ajouté une à votre campagne, continuez à l’utiliser. Notez les jours fériés importants sur votre calendrier de jeu, qu’ils soient célébrés dans le monde entier, simplement dans la région où se trouvent les PJ, ou bien liés aux divinités des personnages. Assurez-vous de rappeler aux personnages les célébrations futures (“La fraîcheur de l’air du matin te rappelle que le solstice d’hiver est dans à peine une semaine”). Si le groupe se déplace dans des zones avec des fêtes régionales dont ils n’ont pas l’habitude, aidez-les à découvrir de quoi il retourne, que ce soit via des jets de Diplomatie (“Les habitants du coin te disent qu’ils préparent la ville pour la fête de l’Étoile, la célébration annuelle de la magie”), de Connaissance (folklore local) ou de Savoir bardique (“Thomas, tu as entendu parler d’un festival de l’Étoile auparavant et tu te souviens que cette célébration inclut un bal masqué”).

Vous pensez que les membres du groupe ne peuvent pas participer à des festivités étrangères à leur foi ou à leurs traditions personnelles ? Pas nécessairement. Je crois que la plupart de nous peuvent prendre part à l’amusement d’une fête, même si nous ne célébrons pas réellement cette occasion. Ce n’est pas parce que je ne fête pas Pâques que je n’aime pas quelques œufs en chocolats, vous savez ? Et si un ami me demandait de me joindre à sa famille pour célébrer une fête juive, je serais là et sur mon 31 ! À Rome, fais comme les Romains ! Donc que faire si vous êtes une bille en agriculture ? Acceptez l’invitation des habitants au Bal de la Moisson, mangez, buvez et profitez de la fête.

D’après mon expérience, les jours fériés et les festivals sont universellement appréciés dans les jeux de rôles fantastiques. Ils sont une grande occasion de roleplay, de jeux dans le jeu, et de simplement passer un agréable moment sans s’inquiéter des monstres dans votre dos. Essayez et regardez ce qu’en pensent vos joueurs. Cela pourrait bien rendre votre univers de jeu encore plus formidable !

Avez-vous jamais eu des fêtes dans vos parties ? Quels sont les jours fériés que vous jouez ? À quel genre de festivités ont participé les personnages ?

Vous retrouverez cet article et bien d'autres sur le site de PTGPTB !

Le B-A BA pour mener une partie de jeu de rôle : quand demander un jet de dés aux joueurs ?

Une des difficultés récurrentes des nouveaux meneurs de jeu consiste à savoir pourquoi et quand demander un jet de dés aux joueurs pour la résolution de leurs actions. Dans la boucle classique présentée dans cet article, c’est l’étape 4, qui est souvent un point de blocage pour les apprentis meneurs. En effet, demander trop de jets de dés, pour tout et n’importe quoi, ne fait que donner aux joueurs plus de chance d’échec et donc avoir deux conséquences :

· Ridiculiser les personnages en les faisant échouer sur des actions les plus triviales, même aller acheter une baguette de pain

· Faire durer la partie du fait des multiples jets de dés et conséquences à gérer de ces lancers de dés, que ce soit des réussites ou des échecs

Il faut donc trouver le bon tempo pour demander des jets de dés aux joueurs. C’est Vincent Baker, dans sa grande sagesse qui a donné une solution élégante.

Dites « oui » ou lancez les dés

Cet adage, que l’on peut retrouver dans Dogs in the Vineyard est définitivement le conseil à suivre pour savoir quand il faut demander un jet de dés aux joueurs. Si c’est un bon point de repère pour des meneurs débutants, cela peut, en poussant la logique au bout, même pour des meneurs expérimentés, dramatiquement accélérer les parties et leur donner plus d’intensité.

« Say yes or roll the dice » devrait être le premier reflexe du meneur face à une action décrite par les joueurs : si l’action est intéressante, fait avancer le jeu, ne présente pas d’enjeu important, bref si vous avez envie de dire « oui » à l’action spontanément, alors dites-le. Les PJs veulent se rendre à la ville X, aucun obstacle n’est sur la route et décrire le voyage ne ferait que rallonger la partie sans y apporter plus d’intérêt. Alors si les joueurs disent « On va à X. » alors le MJ devrait tout simplement dire « Oui. » et ça y est une phrase plus tard les personnages y sont et peuvent aller directement à la partie intéressante du scénario.

Par contre, si l’action peut amener une complication intéressante, s’il y a un enjeu important pour le scénario, si cela vous paraît trop facile de tout simplement dire oui, alors faites lancer les dés aux joueurs. Si se rendre à la ville X est un point important du scénario, que le voyage se fait à travers un territoire dangereux et inhospitalier et que cela peut être intéressant de faire un focus sur le voyage, alors si les PJs disent « On va à X. » le meneur pourra leur répondre « Faites un jet en Orientation pour voir si vous trouvez la route qui vous mènera à X. Si vous échouez, vous risquez de vous perdre en route  ou de vivre une complication sur le chemin. »

En réservant les jets de dés pour les actions avec un fort enjeu pour les scénarios, ce qui est en fait l’essentiel de cette bonne pratique, vous limiterez les jets de dés au strict minimum et pourrez aller directement aux points essentiels du scénario, aux obstacles auxquels vos PJs devront se confronter.

Un exemple tiré d’une campagne réelle

Après plusieurs heures de marche sur le chemin de montagne escarpé des Monts Brumeux, l’elfe s’engagea dans un défilé rocheux étroit inhospitalier. Au bout de ce couloir étroit entre deux parois de pierre, le chemin se terminait en cul de sac. L’elfe observa alors longuement les murs du défilé : c’est ici, d’après ce que son guide lui avait dit, que se trouvait l’entrée secrète vers Gobelinville.

Dans cette situation, faut-il ou non demander un jet de dés au PJ pour trouver la porte secrète ?  Voyons le contexte d’un peu plus près. Le personnage est seul, dans un endroit non gardé, il est au calme, il n’est poursuivi par personne et ne court pas de risque immédiat. Si le meneur lui demande un jet de dés, et que le personnage échoue, quel en sera la conséquence ? Le personnage ne trouvera pas la porte, restera coincé là et sera obligé de faire demi-tour. Aucun intérêt pour le scénario, vu que le cœur de ce scénario consiste en l’exploration de ce tunnel et la suite de l’aventure dans la dangereuse Gobelinville. En tant que meneur il faut donc dire « Oui. » et ne pas faire lancer les dés : cela fait avancer le scénario, permet de passer directement à la scène suivante et de privilégier le rythme et l’action.

Pourquoi donc, dans Le Seigneur des Anneaux la communauté de l’anneau a-t-elle attendue et est restée coincée devant la porte de la Moria ? Tout simplement car leur échec leur lenteur à trouver la manière d’ouvrir la porte a amené une complication intéressante pour la suite de l’histoire : l’arrivée du guetteur de l’eau, une créature immonde qui les a menacés alors qu’ils s’apprêtaient à entrer dans les mines, ce qui a amené un rebondissement intéressant dans l’histoire.

Là, dans le cas du scénario évoqué ci-dessus, il n’y a pas de tension : nous sommes au début du scénario, et si le jet est échoué, l’histoire ne peut juste pas débuter. Il n’y a aucun intérêt à ne pas « dire oui ».

 

Voilà donc qui peut vous aider à demander moins souvent (ou plus souvent) des jets de dés, selon les cas. Vous avez déjà essayé vous, d’appliquer ce principe, de dire oui ou de lancer le dé ?

 

Bons jeux à tous,

Image ©RRVISTAS

Pourquoi sonoriser ses parties de jeu de rôle ? Un article invité de Thomas Munier

Jouer en musique

Thomas Munier est l’auteur de Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres, un recueil de chroniques musicales à utiliser pour sonoriser du jeu de rôle d’horreur. Il est également auteur de jeu de rôle et anime le blog Outsider, sur la créativité et le folklore personnel.

Si j’ai proposé beaucoup d’albums pour sonoriser ses parties, je voudrais ici décortiquer les fonctions de la musique en jeu de rôle pour vous permettre d’optimiser votre sonorisation.

+ Lancer la partie : Démarrer la musique donne le signal que la fiction commence. Il n’est plus le temps de raconter sa semaine ou de commenter les derniers films sortis. C’est assez efficace pour amener les joueurs à se concentrer.

+ Donner le ton : Piano sanglotant pour les phases de mélo, dark ambient pour l’angoisse, ou musique de fête foraine pour les jeux humoristiques, la musique aide à placer les joueurs dans l’émotion recherchée. Idéal pour diminuer le volume des réflexions hors-jeu et vraiment plonger les joueurs dans l’ambiance.

+ Marquer un genre : Si je passe la BO de Tigre & Dragon à Qin, je signifie aux joueurs qu’on est dans le genre wu xia, je les mets aussi dans l’humeur pour tenter des actions risquées et faire des cascades. Utiliser des musiques qui marquent fortement un genre permet aussi de surfer sur la popularité des références invoquées. Passez la BO de Pirates des Caraïbes pour une séance pirate et tout le monde cherchera à reproduire les scènes typiques du film. En revanche, variez les plaisirs. Pour votre campagne Star Wars, cherchez les remix confidentiels des thèmes les plus connus, ou piochez dans des albums non affiliés à la licence mais utilisant des codes musicaux proches. Je tuerai celui qui passera une unique bande originale en boucle durant sa partie. Certains jeux vous donneront pour défi de créer vous-même la musique de leur genre. Ainsi, pour WarsaW, une ambiance que j’imaginais entre le film de guerre et le western urbain, j’ai assemblé une signature sonore à partir de post-punk, de dark folk et d’americana. Pour Tigres Volants, il vous faudra bannir les BO des licences connues pour créer votre propre signature space-op. Allez piocher dans l’impressionnante compilation de chroniques prog-rock sur le blog de l’auteur, Alias.

+ Créer des thèmes : À WarsaW, tous mes méchants avaient leur thème d’Ennio Morricone associé. Idéal pour marquer leur arrivée et leur présence et donner l’impression aux joueurs qu’ils sont dans un grand film d’aventure. Les thèmes peuvent s’appliquer aussi aux PJ, à des lieux, à des types de scènes…

+ Créer des réflexes pavloviens : Romain d’Huissier utilise toujours la même musique pour sonoriser les combats dans Qin. Au bout d’un moment, il suffit de lancer le morceau pour que les PJ dégainent leur sabre. Il y a mille façons de jouer sur la tension à partir de ce réflexe pavlovien.

+ Créer un environnement : Je suis quelqu’un qui pose facilement des images sur la musique. Quand je sonorise, la musique sert d’environnement. Elle comble tout ce qui manque à mes descriptions. Je peux décrire une jungle avec force détails, mais si je passe la piste Several species of small furry animals… de Pink Floyd en fond, tout un écosystème complet et vivant va se déployer dans l’esprit des joueurs.

+ Apporter des informations : Si la musique contient des captations sonores, des changements de tempo ou l’apparition brutale de certains instruments, je peux la traiter comme porteuse d’information. Ce qui arrive dans la musique coïncide alors avec ce qui arrive dans la fiction. Dans son scénario Void Spider pour le jeu de rôle Sombre, Valentin Crépeau utilise la pièce Jupiter & Beyond du compositeur György Ligeti pour annoncer l’explosion d’une verrière à la fin du sifflement strident qui occupe la moitié du morceau. Le morceau servait également de timer pour la boucle temporelle du scénario.

+ Nourrir son impro : La musique nourrit le flow du MJ et fertilise son imaginaire. Repasser une musique qu’on utilise souvent va également convoquer des souvenirs de sa préparation ou des parties antérieures, qu’on peut alors recycler en impro.

+ Offrir un contrepoint : J’ai sonorisé une campagne médiévale-fantastique avec du jazz pour marquer l’identité de mon univers de jeu. Je peux aussi passer de la musique enfantine pour une scène angoissante ou mixer des sons ordinaires comme celui de la radio avec des sons sinistres. Une séance de dungeon crawling, aura une ambiance différente si je passe la musique des donjons de Zelda ou si passe du funeral doom metal.

+ Valoriser le silence : Les joueurs vont se poser des questions si on éteint brutalement la musique. Ces passages sous silence peuvent intervenir à la mort d’un personnage, en entrant dans un lieu où la magie est bannie, à l’apparition d’un nouveau danger ou lors du passage d’un monde vers un autre. Ainsi, en maîtrisant Lacuna, je ne passais de la musique que lors des phases d’éveil.

J’aimerais conclure en précisant qu’il n’est pas avisé de sonoriser systématiquement ses parties. Certaines raisons pourraient vous décider à vous abstenir :

+ Vous n’êtes pas mélomane : Je sonorise avant tout parce que je suis un mordu de musique. Si ce n’est pas votre cas, ne vous faites pas violence.

+ Vous ne possédez pas les bons disques : Je serais bien en peine de sonoriser une partie se passant au Brésil où à l’époque baroque ! Je préférerais ne pas sonoriser plutôt que de me lancer dans de fastidieuses recherches pour tomber juste.

+ Vos joueurs n’ont pas la même sensibilité : Il arrive que des joueurs ne reçoivent pas les mêmes images que moi avec un disque ou rejettent les genres musicaux que j’utilise. Je discute alors avec eux, et si mon emploi de la musique nuit à leur immersion, je préfère couper le son.

+ Vous n’avez pas le temps : La sonorisation, comme toute autre technique de masterisation, peut être gourmande en temps de préparation et de maîtrise. Si elle vous empêche de maîtriser avec fluidité, laissez tomber et adoptez un style plus dépouillé.

Quant à vous, quels sont les rôles que vous attribuez à la sonorisation des parties ? Comment vous y prenez-vous ?

Image ©dante-mk

Un squelette de scénario d’enquête linéaire

Le squelette du scénario

Il est souvent difficile de bien dimensionner un scénario pour faire tenir celui-ci dans un temps limité. Par exemple faire un scénario d’enquête complet en 2-3h… cela paraît difficile à tenir. Pourtant en dimensionnant le scénario a minima et en maîtrisant le timing de façon un peu stricte côté meneur pendant l’animation de la partie, cela peut se faire. Voici un exemple de squelette de scénario d’enquête à appliquer pour une enquête simple, linéaire, qui se jouera en 2-3 heures, format idéal pour des « débutants qui ont le temps » (pour ceux qui n’ont pas le temps, optez plutôt pour le format table ouverte / sketch déjà développé dans d’autres articles de ce blog). Si vous voulez vous adresser à des joueurs un peu plus expérimenté, il faudra introduire des fausses pistes, compliquer les énigmes, moins guider les joueurs. Mais concilier cela avec une durée réduite, n’est pas simple : mon conseil serait de complexifier les scènes et la compréhension de l’énigme globale mais sans pour autant ajouter de scènes, car c’est cela qui va prendre du temps, ni laisser trop de temps aux PJs pour « flâner » sur des fausses pistes.

Voilà le détail du squelette qui a été utilisé par exemple pour faire un scénario pour des groupes de centre aéré de 6 à 12 ans dans le cadre d’une animation de jeu de rôle culturel :

Scène 1 : Action

Pour bien démarrer le scénario il faut que cela commence par un « Bang » ou en tout cas un début in media res qui mettra les joueurs directement dans l’action. Dans ce déroulement, je vous propose de commencer avec une scène d’action, qui pose l’intrigue tout en impliquant les joueurs.

Exemple : une course-poursuite qui tourne mal, ou dans le cas de notre scénario culturel, une scène de chasse à courre au cours de laquelle se produit un « accident » qui sera la source de l’enquête

 

Scène 2 : Interaction avec un PNJ

La suite du scénario, c’est le début de l’enquête, relativement simple où se dégage une première piste, assez évidente. L’issue de la scène d’action est un acte qu’il faut élucider (un vol, un meurtre, une tentative d’assassinat) et il faut trouver de quoi démarrer cette enquête. Cela peut passer par le fait de trouver un témoin et de lui soutirer une information, par exemple, ou bien d’examiner une scène et demander une information.

Exemple : interroger les passants pour trouver une piste par où est parti l’agresseur, dans notre scénario exemple : trouver un médecin pour donner les premiers soins à l’agressé afin que celui-ci laisse échapper dans un souffle, une piste à suivre

 

Scène 3 : Investigation

Ici c’est le cœur de l’intrigue, la scène où les personnages vont suivre la piste et devoir trouver les indices qui les aideront à résoudre l’enquête. Cela peut donc impliquer d’enquêter sur une scène de crime, de trouver un contact, de faire des recherches dans des fichiers, de recouper des données… Cette scène mènera à un intervenant clé (témoin, complice, coupable…).

Exemple : se rendre dans un bar pour trouver les mafieux du coin et trouver l’adresse de la personne qu’on recherche. Dans notre exemple : aller dans le bureau de la victime pour trouver les papiers importants qu’on pourrait vouloir lui subtiliser

 

Scène 4 : Interrogatoire

Le personnage clé vers lequel remontent les indices de la scène 3 est finalement rencontré. Ce n’est pas forcément le coupable, mais en tout cas quelqu’un qui en est proche ou qui détient une des clés de l’énigme. La personne ne veut pas livrer les informations, il faut donc une scène d’interrogatoire où les personnages devront faire preuve de tactique.

Exemple : interroger le patron de la mafia locale, ou dans l’exemple, trouver un domestique qui a laissé des traces et l’interroger, en tant que complice du coupable.

 

Scène 5 : Confrontation

L’ultime piste se dévoile : à la suite de l’interrogatoire, le coupable cherche à s’enfuir ou donne l’information sur l’emplacement où l’on peut rencontrer le coupable. Il faut donc que les PJs aillent le cueillir mais il ne se laissera pas faire. Cette dernière scène sera donc éventuellement une scène d’action, potentiellement de combat ou de course-poursuite. La joute peut aussi être verbale.

Exemple : raid sur l’entrepôt où se trouvent les mafieux, dans notre exemple : découverte du coupable dissimulé dans un placard et course poursuite à travers le manoir

 

A l’issue de ces scènes, l’intrigue est terminée, une petite scène de conclusion peut se rajouter, mais elle peut être traitée assez vite si le temps manque. La tension retombe… en comptant 30mn par scène, on est sur une base de 2h30, plus ou moins 30mn selon la manière dont jouent les joueurs. Sur le scénario testé, le timing a été tenu sur toutes les tables de jeux…

 

Pensez-vous que cette structure de scénario puisse s’adapter pour faire un scénario d’enquête rapide dans votre univers de jeu ?

 

Bons jeux à tous,

 

Fabien

Image : Anne Stokes

10 choses qui peuvent se produire pendant que vos PJ dorment

Sommeil

Dans la lignée des différentes tables aléatoires qui ont pu être proposées ici, en voici une qui est susceptible d’intéresser les MJ d’univers plutôt variés : celle qui donne des évènements aléatoires pouvant se produire pendant que les personnages sont endormis, chose qui, admettons-le, arrive plutôt régulièrement dans tous les univers. Dix évènements donc, à tirer au sort (peut être pas toutes les nuits mais une fois de temps en temps), ou bien à choisir selon le degré d’intensité dramatique souhaité dans l’histoire. A noter que si certains sont des petites complications qui peuvent avoir un impact limité, d’autres peuvent devenir de véritables sous-intrigues. A vous de choisir convenablement et d’essayer au maximum de lier l’évènement à l’intrigue en cours.

1.       Marques de morsure

L’un des PJs se réveille avec une marque de morsure dans le cou. Cette plaie est plutôt propre et n’a pas causé de blessures. Cependant le doute subsiste : qui a fait cela ? Y-a-t-il un effet secondaire ?

2.       Un nouvel objet apparu dans l’équipement

Dans le paquetage d’un des personnages se trouve une pièce d’équipement qui n’y figurait pas auparavant. Qu’est-ce donc ? Comment est-ce arrivé là ?

3.       Amnésie

L’un des PJs se réveille avec uniquement quelques vagues souvenirs récents, mais rien d’autre. Il  a mystérieusement perdu la mémoire pendant la nuit. Comment la lui redonner ?

4.       Somnambule

En plein milieu de la nuit, l’un des personnages décide de prendre la clé des champs, le seul problème est qu’il ne s’en rend même pas compte. Les autres personnages vont-ils l’arrêter avant qu’il ne se blesse ou se mette dans une situation difficile ?

5.       Averse

Une terrible averse éclate pendant la nuit, à tel point que même s’ils dorment à l’intérieur les PJs sont réveillés. S’ils dorment à la belle étoile, des actions vont être nécessaires.

6.       Réveil en prison

Au petit matin les PJs se réveillent dans la cellule d’une prison. Que font-ils là ? Qui les y a amenés ?

7.       Une jeune femme étrange

Un des PJ (homme ou femme) se réveille avec une surprise : une jeune femme est endormie à ses côtés, blottie contre lui/elle.

8.       Message laissé au camp

Au petit matin, on peut trouver un message au milieu du camp des PJ qui leur était vraisemblablement destiné. Que dit-il ? Qui l’a laissé là ?

9.       Objet volé

Contrepartie de l’idée n°2, cette fois un objet de l’équipement de l’un des PJ a été volé. Evidemment c’était un objet important pour le PJ ou pour le groupe. Qui a fait le coup ? Un autre PJ ? Quelqu’un d’autre ?

10.   Explosion

Le groupe est réveillé par une énorme explosion en plein milieu de la  nuit. Quelle est la source de ce bruit ? Est-ce que cela vient de tout près ou de plus loin ?

 

Et vous, quels autres évènements mettriez-vous en scène ou avez-vous déjà fait vivre à vos PJ pendant que leurs personnages dormaient à poings fermés ?

Bons jeux à tous !

Image © Pen-umbra