Le Blog des MJs

Etude de cas : le scénario Des immortels au banquet

 

Aztec

 

Parfois, le MJ peut trouver un scénario du commerce ou publié sur internet intéressant et avec un bon concept, mais désespérément linéaire… Comment faut-il alors faire pour le rendre moins dirigé et plus ouvert, offrant ainsi plus de liberté au joueur ? Réponse sur une étude de cas, le scénario Des Immortels au Banquet !

Le scénario en bref

Le scénario que l’on va étudier ici est un scénario qui a été publié sur la Cour d’Obéron à l’occasion d’un concours de scénario. Il s’intitule Des immortels au banquet, vous pouvez trouver le texte complet ici et c’est un scénario générique « pulp » ambiance Indiana Jones/Années 30. Le scénario est très bon (félicitations à l'auteur, gagnant du concours de scénarios !) l'intrigue est très originale et le concept plutôt bien vu. Malheureusement, dans sa forme publiée, c’est un synopsis relativement linéaire et qui pourrait gagner à être étoffé.

Le principe du scénario tel qu’il est écrit suit de façon assez dirigiste les étapes suivantes :

  1.  Les PJs sont commandités pour partir sur les traces d’une expédition nazie dans la jungle amazonienne, qui est en quête d’une légende d’immortalité.
  2.  Après un voyage dans la jungle plus ou moins long et des dangers, ils rencontrent les nazis, au bord d’un lac.
  3.  Alors qu’ils s’apprêtaient à les attaquer, ils voient que les nazis sont encerclés par des guerriers aztèques et idem pour les PJs qui se retrouvent prisonniers.
  4.  PJs et nazis sont emmenés dans une cité lacustre sous la surface du lac, à l’aide d’une onction passée sur une éponge donnée par les aztèques leur permettant de respirer sous l’eau. Une fois en bas, il leur est annoncé qu’ils doivent passer une série d’épreuves pour le rituel de régénération.
  5.  Les épreuves s’enchaînent, faisant confronter les PJs et leurs antagonistes, au final, le MJ doit s’arranger pour que les nazis l’emportent.
  6.  Les PJs s’apprêtent à prendre part au sacrifice, comme ils ont perdu. Ils sont invités à un banquet d’adieu, où leurs adversaires sont absents… mais les convives leur diront qu’ils sont bien là et bien présents (la viande du repas).
  7. Les PJs sont libérés, à leur surprise et partent ensuite. Ils reviennent à la surface, et en s’exposant à la lumière du soleil, le sacrifice est consumé et les nazis sont devenus immortels car vivant pour toujours au sein des PJs… qui comprendront la supercherie et auront surement des remors d’avoir mangé de la viande humaine !

Comment briser la linéarité de ce scénario ?

Il y a plusieurs méthodes pour rendre un scénario moins linéaire. Cependant dans le cas de celui-ci, l’idée générale sera de se poser la question, à chaque étape : qu’est-ce qui se passe si les PJs ne font pas ce qui est prévu dans le scénario ? Dans quelle direction peut partir l’histoire ? Quelles nouvelles voies cela peut ouvrir ? En répondant à ces questions le MJ pourra trouver de nouvelles pistes et ainsi développer le scénario qui était à l’origine linéaire, en un scénario qui deviendra arborescent (cf La Bible du Meneur de Jeu pour la distinction entre scénario linéaire et arborescent et pour une méthode complète d’écriture de scénario dans un cas comme dans l’autre).

Dans le cas de ce scénario voilà les pistes qu’on peut développer en analysant un peu le scénario :

  • Il se peut que les personnages ne se fassent pas capturer par la tribu. On peut très bien mettre en scène un combat, et si les PJs s'en sortent ou sont ingénieux, ne pas les laisser se faire capturer. Ils voient alors la tribu emmener les nazis sous l'eau et devront alors trouver un moyen de les suivre ! Peut être devront ils trouver dans la jungle alors la recette de l'onction (dans un autre village) qui leur permettrait de respirer sous l'eau ? Ou bien peut être vont ils voir, en faisant le guet auprès de ce lac, ressortir les membres de la tribu à un moment pour aller chasser et trouver de la nourriture, et ils devraient alors éliminer ces chasseurs pour récupérer les éponges et s'en servir pour s'infiltrer dans la cité. Là bas, ils pourront alors assister à la procession. S'ils sont discrets, ils ne seront pas remarqués et la "guerre" aura bien lieu entre les nazis et une bande de guerriers de la tribu en fait (ce qui ne déclenche pas la fin du scénario, cf ci-dessous). S'ils ne sont pas discrets, il seront capturés et amenés face à la procession également (et là on reboucle avec le déroulé du scénario d'origine).
  • Dans le cas où les personnages se sont infiltrés dans la cité et n'ont pas été capturés, ils vont devoir se cacher discrètement, pendant que se font les préparatifs des épreuves pour les nazis et leurs adversaires guerriers. Les nazis vont peut être s'échapper, ou peut être l'un d'entre eux s'échappera et essaiera de trouver seul le secret de l'immortalité. Sinon les PJs pourront mener l'enquête pour savoir quel est ce secret d'immortalité caché. Dans cette phase d'enquête, tout faux pas ou indiscrétion les fera capturer. S'ils enquêtent discrètement, ils pourront peut être accéder à une pyramide ou à un bas relief où tout est expliqué : la guerre rituelle, puis le sacrifice... peut être devront ils se faire aider de leur guide qui les a trahis pour traduire certaines des fresques ou symboles. S'ils y parviennent alors ils peuvent comprendre la vérité, et s'assurer que les gagnants des jeux seront les nazis, afin que ces derniers soient dévorés par les guerriers de la tribu. Ils doivent alors, discrètement, s'assurer que les nazis gagneront (en truquant les jeux discrètement par exemple, en défaveur des guerriers tribaux). Une fois cela fait, ils n'ont plus qu'à fuir de la cité, sans se faire capturer pour réussir la mission, sans avoir mangé de chair humaine.
  • A l'inverse, si les PJs sont capturés, ils vont participer aux jeux et duels, comme prévus dans le scénario. Cette phase peut également se faire jouer de façon non linéaire, en mettant en scène d'une part les épreuves telles que définies dans le scénario et d'autre part des moments entre les épreuves, où les PJs sont libres de leur mouvement dans un certain périmètre (mais ne peuvent quitter la cité sans forcer le passage ou organiser une évasion, éventuellement en s'alliant avec les nazis, ce qui peut être une autre branche de l'histoire) et peuvent enquêter pour découvrir le secret de l'immortalité. A nouveau, ils peuvent découvrir la vérité en trouvant les bas reliefs et en se les faisant traduire, éventuellement par leur guide. Ils apprennent alors le sort reservé aux gagnants des duels, et comprendre qu'il faut faire semblant de perdre pour survivre, même si le prix à payer sera lourd : manger de la chair humaine ! Il faut donc leur laisser l'occasion de découvrir cette information pour qu’un dilemme moral se pose aux joueurs.
  • Si les PJs sont capturés, font les défis, et n'ont pas trouvé la vérité (et donc sont logiquement persuadés qu'il faut gagner) alors ils seront emmenés pour être tués et mangés, et là, ils auront peu de chance de survivre... mais le MJ pourra mettre en scène un combat ou une évasion de la cité en catastrophe, si jamais les PJs réussissent à échapper à leurs attaquants. Mais là il y aura une grande supériorité numérique des sauvages, donc moins de chance de s'en sortir. C'est une fin plus dure, mais c'est le prix à payer pour le libre arbitre...

Voilà donc les différentes branches que l’on peut développer pour rendre ce scénario moins linéaire. Cette méthode de questionnement peut être utilisée avec n’importe quel scénario trop dirigé. Il suffit de reprendre le scénario scène par scène en se posant la question « qu’est ce qui se passe si… ? » et en répondant à ces questions, on peut ouvrir plus de possibilités pour le groupe.

 

Et vous, vous avez des exemples de scénarios linéaires à la base et que vous avez modifiés pour rendre plus interactifs ?

Bon jeu à tous !

Image ©DragonElement11

Les règles d’expérience de Wordplay


Des xp ?
 

Vous avez pu découvrir ici au mois de janvier le système « portable » Wordplay dans une version allégée et traduite, à partir de la version originale en Creative Commons de Graham Spearing. Pour des raisons de concision de la version « lite », tous les éléments de règles n’avaient pas été traduits, voici donc un petit complément pour gérer l’expérience dans ce système ! Si vous avez testé et aimé le système Wordplay, cela vous permettra de jouer plusieurs séances avec ce système en faisant progresser vos joueurs. Si vous n’avez pas encore essayé ce système, alors cet article pourra vous donner envie de l’essayer (avec le scénario associé) ou encore vous donner des idées pour gérer l’expérience dans vos parties !

Attribuer les points d’expérience

Voilà les différentes sources de points d’expérience dans le système Wordplay :

  • Participation à la séance : de 1 à 5 points d’expérience sont attribués par le meneur de jeu en fin de séance aux joueurs, pour le fait d’avoir été présent et d’avoir participé à la séance.  Si la séance a été particulièrement difficile, le meneur peut être plus généreux, ou à l’inverse, s’il veut être dur ou si la séance ne présentait que peu de challenges, il peut ne rien donner du tout.
  • Jeu ou roleplay divertissant : le meneur peut attribuer de 1 à 5 points d’expérience pour récompenser un jeu particulièrement divertissant, un bon roleplay. Le meneur peut utiliser cette récompense pour encourager un style particulier de jeu. Autre possibilité : le meneur peut laisser les joueurs attribuer ces points entre eux ! Il attribue au groupe une réserve de points égale à 2 fois le nombre de joueurs (3 fois s’il souhaite être particulièrement généreux) et les joueurs sont en charge de se répartir entre eux cette réserve de points récompensant le roleplay. La règle est que ces points doivent être attribués à l’unanimité.
  • Invoquer son But : comme expliqué dans la règle de bas de Wordplay, les joueurs peuvent invoquer leur but jusqu’ à 3 fois au cours de la séance. S’ils réussissent dans le challenge qui s’en suit, alors ils gagnent un nombre de points d’expérience égal à la moitié du Trait de base utilisé pour ce Challenge.
  • Accomplir son But : un joueur qui accomplit son but au cours de la séance reçoit un nombre de points d’expérience dépendant de l’impact du but sur le monde, ou de la difficulté pour l’atteindre

o   Le but peut s’achever en une séance ou a un impact faible sur l’histoire : 1pt

o   Le but a un impact mineur sur l’histoire ou était difficile à achever en 1 ou plusieurs sessions : 3pt

o   Le but a un impact majeur sur l’histoire ou était très difficile à atteindre, nécessitant plusieurs séances : 10pt

o   Le but a un impact cataclysmique sur l’histoire ou était extraordinairement difficile à atteindre : 20pt

  • Utiliser un Handicap : le joueur peut volontairement octroyer un bonus à un adversaire, en donnant à son adversaire un nombre de dés égal au niveau de son Handicap. Dans ce cas, si le joueur échoue sur son jet, alors il gagne autant d’expérience que le nombre de dés  donnés.

Dépenser les points d’expérience

Les points peuvent être dépensés pour améliorer un Trait existant ou pour créer un nouveau trait à tout moment pendant ou entre les séances de jeu.

  • Ajouter un nouveau Trait coute 2 points d’expérience. Le Nouveau Trait doit être cohérent avec les évènements en cours dans le jeu. Le nouveau Trait (sauf accord avec le meneur de jeu) démarrera à 3d.
  • Améliorer un Trait existant :

o   Si le Trait a un niveau compris entre 3d et 5d, alors le joueur doit dépenser le nouveau niveau nombre de point (par exemple 4 points pour passer à 4d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 6d et 8d, alors le joueur doit dépenser un nombre de points égal au nouveau niveau multiplié par 1,5 (arrondi au supérieur, par exemple 11 points pour monter de 6d à 7d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 9d et 11d, alors il faut dépenser le nouveau niveau multiplié par 2 (par exemple 22 points pour passer de 10d à 11d).

o   Pour atteindre le niveau maximum de 12d, il faut dépenser 36 points d’expérience.

D’autres évolutions possibles  pour le personnage en cours de jeu :

  • Changer un Trait : un personnage peut décider, en accord ou à la demande du meneur de faire évoluer un trait, sans en changer la valeur, mais en changeant l’intitulé pour mieux refléter le personnage. Cela ne coûte aucun points d’expérience.
  • Perdre un Trait : les circonstances du jeu peuvent amener un joueur à retirer un Trait de sa fiche de personnage. Dans ce cas, le Trait perdu est noté sur la fiche de personnage avec les buts accomplis. Le joueur note la date où le Trait a été perdu et une ligne d’explication. Les Traits perdus, en fonction des circonstances du jeu, peuvent être récupérés pour 1 points d’expérience, et reviennent avec un dé de moins que leur niveau précédent.
  • Gagner de la richesse : le personnage peut accumuler de la Richesse au cours du jeu. Dans ce cas, on module le score de richesse en fonction. Le changement peut être ponctuel (un sac de pièces d’or peut augmenter le niveau de Richesse du personnage de 2 pendant 2 séances par exemple) ou permanent (le personnage a reçu une promotion). A noter qu’un personnage déjà riche ne gagnera des niveaux que si la richesse qu’il gagne dépasse son niveau habituel.
  • Perdre de la Richesse : pareillement, les circonstances de l’histoire peuvent décider que le personnage perd temporairement ou de façon permanente de la richesse.
  • Accumuler des Dettes : le personnage peut également engranger des niveaux de Dette, si l’histoire le justifie. Ainsi le niveau de dette (comptabilisé comme la richesse) peut s’ajouter au niveau de richesse pour certains jets (par exemple si on utilise l’argent de la dette pour acheter quelque chose) ou bien être une difficulté sur certains jets pour acquérir de nouvelles choses, au fur et à mesure que la dette est accumulée.

 

Avec ces règles, vous pouvez maintenant jouer plusieurs séances, voire des campagnes complètes avec le système Wordplay ! Il y a encore d’autres raffinements du système Wordplay existant, mais ce sera peut être pour une autre fois…

Bon jeu à tous !

Illustration ©Isso09

Technique narrativiste : le teaser

Rendez-vous au port...

Après la technique de la pêche aux idée présentée le mois dernier, voici un article détaillant une seconde technique expérimentale à tester lors de vos parties : le teaser… ou comment laisser vos joueurs orienter la suite de votre campagne !

Etude de cas : rendez-vous au port…

Une table d’un jeu d’horreur victorienne, par exemple sur le jeu qui s’appelle Rippers et qui est motorisé sous Savage Worlds. Dans la campagne, les joueurs jouent des chasseurs de monstres à l’époque de la Londres de Jack l’Eventreur et de Sherlock Holmes. A chaque début de séance, le meneur demande classiquement un résumé des épisodes précédents aux joueurs. Il a décidé de tester quelque chose de nouveau aujourd’hui : le teaser en fin de séance.

Dans cette partie, les joueurs ont exploré les égouts de Londres à la recherche d’une créature étrange. Pour les fidèles de ce blog, vous aurez reconnu le scénario « Sewers of Victorian London ». Au cours de la confrontation finale, l’un des personnages des joueurs a été atteint d’une fléchette emplie d’un sérum mutagène. La créature a été éliminée, mais le scientifique s’est échappé. En toute fin de séance, les personnages sont revenus à l’entrée du complexe d’égoûts et voient au loin s’enfuir sur la Tamise le scientifique, emportant toute possibilité d’antidote… Le MJ termine la séance sur ce cliffhanger et annonce qu’il va passer aux récompenses, mais avant il dit aux joueurs :

« Avant que je ne vous distribue les points d’expérience, petite nouveauté dans la campagne, comme vous faites le résumé des épisodes précédents en début de séance, vous allez aussi faire maintenant le teaser du prochain épisode, autrement dit un résumé ou des petits extraits de ce qui se passera « La semaine prochaine, dans Rippers » comme on peut voir dans certaines séries télé ! ».

Il se tourne vers l’un des joueurs et lui dit « C’est toi qui commence, alors vas-y fais nous le teaser du prochain épisode ! »

« Euh… »

Le joueur est un peu pris de court, mais le meneur lui explique qu’il s’agit d’anticiper sur les prochains épisodes, en donnant soit un résumé, soit un descriptif de quelques scènes qui se passeront dans la suite.

« Mais ça va forcément se passer ? demande le joueur. »

« Non, répond le MJ, pas forcément, mais je prendrai des notes et cela pourra me donner des idées pour préparer la suite. S’il y a de bonnes idées, je les replacerai et tu seras récompensé pour cela. »

« Ok… (une minute de réflexion du joueur) La semaine prochaine dans Rippers, les héros se mettent à la poursuite de l’assistant du savant fou. Ils galopent sur les routes et atteignent un port au bord de la Manche où un immense bateau est en train d’être chargé de caisses mystérieuses, ils voient à bord l’homme qu’ils poursuivent. »

« Pas mal, répond le MJ… nous verrons donc la prochaine fois si c’est ce qui va se produire ou non dans le prochain épisode ! »

Le MJ a pris note des idées, et va surement en réutiliser une partie. Lorsque celles-ci sont utilisées dans la séance suivante, le MJ prévoit un système de récompense : par exemple le joueur qui a fait le teaser peut, lorsqu’il reconnaît une de « ses » scènes du teaser bénéficier d’un bonus pour une action ou d’expérience supplémentaire en fin de séance. A la fin de la séance suivante, un autre joueur fait le teaser pour la prochaine fois et contribue ainsi au développement de la suite de la campagne, dans des voies que le MJ n’aurait pas forcément anticipé ou prévu et qui peuvent s’avérer beaucoup plus intéressantes !

Quand et comment l’utiliser ?

La technique du teaser est à tester avec votre table, dans votre campagne en cours, pour voir si elle peut fonctionner ou pas… elle nécessite une grande ouverture d’esprit de la part du meneur et de ne pas trop anticiper. Elle peut cependant donner une vraie liberté aux joueurs et un vrai pouvoir pour orienter la campagne dans le sens qui les intéresse. Voilà quelques conseils pour vous aider à la mettre en place :

  • Faites un test une première fois pour voir comment votre groupe réagit. Si cela fonctionne bien, alors vous pouvez renouveler l’expérience.
  • Choisissez pour la première fois un joueur imaginatif et aimant prendre des initiatives en jeu. Mais n’oubliez pas de proposer ce rôle de teaser à tour de rôle chez les uns et les autres.
  • Guidez le joueur dans ce qu’il va décrire : proposez-lui de faire soit quelques phrases donnant des idées de grands axes pour la suite, soit de décrire une ou plusieurs mini scénettes de la suite, ou une combinaison des deux, comme on peut le voir dans l’exemple ci-dessus.
  • Trouvez un moyen de récompenser le joueur s’il donne de bons éléments : première récompense réutiliser un maximum des éléments du teaser dans la suite. Cela nécessitera surement d’adapter ou de faire évoluer la campagne dans une direction que vous ne soupçonniez pas… et c’est tant mieux ! Ainsi l’histoire appartient un peu plus au groupe et aux joueurs. Seconde récompense, tout comme un bon résumé mérite récompense, un bon teaser mérite récompense. Le joueur peut immédiatement bénéficier d’un complément de points d’expérience ou de progression, ou bien bénéficier lors de la séance suivante de bonus ou de points supplémentaires dans le cas où certaines de ses scènes sont utilisées en jeu (et si le joueur se rend compte de cela en cours de partie !)

 

Une technique à tester autour de vos tables, alors n’hésitez pas à faire vos retours sur celle-ci dans les commentaires !

Bon jeu à tous !

 

Image Creative Commons by G0thicAngeL

12 rencontres urbaines et leurs secrets

Image Urbain

Suite au concours dont j’ai entendu parler sur le blog de Zarcania voici ma participation, ce qui est l’occasion de vous proposer une table aléatoire, ça faisait longtemps… Au programme donc cette semaine une double table : sur la première des rencontres « urbaines » et sur la seconde le petit secret qui se cache derrière ces dernières. Le mode d’emploi n’est pas plus compliqué que cela : si vos personnages se promènent en ville, tirez au D12 sur la première table pour obtenir une rencontre urbaine, et si vos personnages s’intéressent de près à cette rencontre, alors tirez sur la seconde table pour lui donner un peu de relief ! Recommencez jusqu’à ce que la combinaison vous plaise ! J'ai essayé de garder des entrées relativement génériques sur la table, pour correspondre à tout type d'univers, mais n'hésitez pas à adapter le résultat à votre monde et à votre table !

Les 12 rencontres urbaines

  1. Un marchand itinérant dans les rues
  2. Un bâtiment en rénovation ou travaux
  3. Un mendiant avec un animal inhabituel
  4. Des agents des forces de l’ordre
  5. Une tour très très haute
  6. Un homme se met à suivre le groupe
  7. Un bâtiment devant lequel se trouve une très grande file d’attente
  8. Deux personnes en train de jouer dans la rue
  9. Un groupe de gens dans un parc en train de danser
  10. Une échoppe où l’on voit un objet incongru
  11. Des saltimbanques en train de jouer
  12. Une déflagration dans une ruelle voisine

Les 12 secrets

  1. Membre ou refuge d’une pègre locale
  2. Cache un don étrange ou surnaturel
  3. Possède ou abrite un objet d’une très grande valeur
  4. Connaît ou est lié à la vie privée d’un PJ
  5. Espion ou antenne à la solde du pouvoir
  6. Témoin/Lieu d’un crime violent et sanguinaire
  7. Membre ou refuge d’un culte particulier
  8. A été acheté ou corrompu par un ultra riche
  9. Vecteur/Foyer d’une maladie très grave
  10. Peut exploser à tout moment
  11. Propriété ou membre de la famille d’un haut placé
  12. Cache un poison mortel

Bonnes rencontres urbaines et bon jeu à tous !

Etude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer

Trone de Fer

C’est suite à un commentaire sur l’article « Sortir de la taverne » que je vous propose cette étude de cas, particulièrement illustratrice des problématiques d’implication des personnages et du character centered.

Description du cas

Nous sommes dans une partie du jeu de rôle Le Trône de Fer, inspiré de la saga de George R.R. Martin. Il s’agit d’un jeu médiéval, mettant en scène les rivalités et luttes entre plusieurs clans, pour le contrôle d’un continent, Westeros et pour savoir qui pourra siéger sur le « trône de fer ».

Dans le cas présent, le scénario consiste en l’union par un mariage de deux familles ennemies, et les personnages du groupe sont rattachés à la famille dirigeante et ont pour mission de faire célébrer le mariage. Parmi les personnages, nous trouvons le fils du seigneur dirigeant, un chevalier errant, un éclaireur et l’équivalent d’un prêtre (septon). Il s’est posé très vite dans cette partie un problème lié aux inégalités de classe sociale entre personnages et aux motivations très différentes de ces derniers. Par exemple, un des joueurs, qui ne jouait pas le personnage du fils du seigneur dirigeant lance à un autre PJ « Bon de toute façon, viens, on le laisse dans la m&r%$ et on part tous les 3 à l’aventure essayer de s’intégrer à une meilleure famille. » Et cet autre joueur a ensuite commencé à faire de l’anti-jeu, ce qui a amené à une confrontation entre les PJs (combat !). Une partie donc ruinée par des motivations trop éloignées les unes des autres et par le fait que les personnages étaient de différents niveaux sur l’échelle sociale… que faire pour éviter, ou qu’aurait-il fallu faire dans ce cas là pour que les choses se passent différemment ?

L’explication

Ce qui a cloché dans cette partie, c’est un problème manifeste dans la création de groupe… autrement dit, le ver était dans le fruit avant même de commencer la partie ! Il y a un déséquilibre entre les niveaux de personnage et plus que cela, entre leurs possibilités d’action et leurs destinée : on a typiquement dans le groupe un PJ super important et les autres qui sont là pour faire figuration. On fait bien du character centered, si ce n’est que l’intrigue est centrée sur un seul personnage et non sur tous ! C’est donc normal et compréhensible que les autres se sentent dans le décor et perdent l’intérêt pour la partie. C’est effectivement un travers à éviter : il faut construire une histoire centrée sur les personnages et pas sur un seul personnage.

Comment faire ?

Les solutions existent bien sûr pour sortir de cette logique, mais cela implique de revoir la création du groupe :

  • Définir les croyances et objectifs de chaque personnage : clairement les objectifs n’étaient pas posés, à part pour un seul personnage pour qui c’était évident « organiser le mariage pour réconcilier les familles » pour le fils du noble. Pour les autres… « accompagner le fils du noble dans sa quête » ? Ca n’est pas une raison valide, ou en tout cas pas suffisante pour faire la destinée d’un personnage. Avant la partie, le MJ devrait définir noir sur blanc en une ou quelques lignes, l’objectif de chaque personnage et s’assurer qu’il soit motivant et intéressant, quitte à le faire en discutant avec le joueur à l’avance. Dans notre cas, par exemple, le Chevalier Errant pourrait avoir un intérêt à ce que le mariage soit célébré : se faire connaître du seigneur pour devenir nouveau capitaine de la garde. Le septon pourrait avoir comme objectif « monter en grade dans la hiérarchie de l’église en célébrant un mariage prestigieux ». Enfin, l’éclaireur pourrait avoir un objectif un peu déviant « montrer mon amour à la future mariée et la convaincre de renoncer au mariage » qui mettrait du piment au jeu, tout en le laissant intégré au groupe et à la « mission » globale du groupe qui est d’organiser le mariage.
  • Donner à chaque joueur des possibilités d’agir : sur le déséquilibre entre les classes sociales du groupe, ce n’est pas une fatalité. Il est tout à fait possible d’avoir au sein du groupe des profils très différents socialement tout en gardant la cohérence du groupe. Par exemple, sur une partie de Burning Empires que j’ai faite jouer en convention, une esclave côtoyait le haut chambellan de la planète et le groupe a dans les deux parties, très bien fonctionné. Cela a été possible, à la fois grâce à une définition claire des motivations et objectifs de chacun (ce qui se fait automatiquement dans le système de Burning Empires par le biais des Croyances de chaque personnage, qui sont à écrire sur la fiche de personnage), et à la fois grâce aux possibilités d’actions des deux personnages qui étaient équilibrées. Si le chambellan pouvait avoir accès à des zones d’influence dans la bureaucratie et l’administration, l’esclave avait elle accès à un réseau d’informateurs parmi tous les esclaves de la planète et avait donc autant de « possibilités » d’action. Normalement, la création de personnage est là pour assurer que chaque personnage dispose des mêmes possibilités d’action en début de jeu et le meneur devrait intégrer à l’histoire qu’il va faire jouer des moments où chacun aura l’occasion de briller et d’être important. Au delà des possibilités d’action à court terme, ce que chaque personnage devrait avoir, indépendamment de sa classe sociale, c’est une destinée. Bien sûr elle ne sera pas écrite d’avance, mais chaque personnage devrait avoir un « avenir » possible que le meneur pourrait imaginer avec le joueur en début de campagne, ce qui donne une perspective au personnage et donc au joueur, renforçant sa motivation pour le jeu. C’est d’autant plus vrai dans le Trône de Fer où les points de Destinée forment une part importante de la création de personnage.

 

Voilà donc comment on peut modifier les choses, revoir la création de personnages et réfléchir en amont à comment les choses vont se dérouler, pour éviter un tel fiasco de partie. J’espère que cet article vous aura illustré un peu mieux les concepts de « character centered » et si vous avez des questions ou un cas particulier à nous soumettre pour un prochain article n’hésitez pas à le faire par mail ou en commentaire !

Bon jeu à tous !

Secrets d’un MJ : Jimmy LT

 

Interview de MJ

 

Cette semaine nouvelle interview d’un MJ, à la fois rôliste et également scénariste de films… une double casquette très intéressante pour une interview extrêmement dense. Bonne lecture !

Edit : Cette interview a été éditée le lendemain de sa sortie, pour rajouter quelques détails en plus et des informations complémentaires !

Bonjour Jimmy, peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Jimmy Laporal-Trésor. J'ai 34 ans. Je suis scénariste en passe de passer derrière la caméra. J'ai commencé le JDR à l'âge de 11 ans. J'ai suis en période de break en ce moment car mon métier de scénariste occupe désormais énormément de temps. Je pense avoir passé autant de temps en tant que joueur et en tant MJ. Mes jeux de chevet sont:

JRTM
L5A
Rêve de Dragon
Earthdawn
Chill
James Bond

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Avant mon break j'étais sur une campagne L5A en tant que joueur.
Je pense que les jeux qui m'ont forgé en tant que MJ sont avant tout JRTM, Bushido et Chill.
Avec ces jeux, ayant accès à un background inépuisable (l'univers littéraire de Tolkien, l'histoire et le mythe nippon et la culture fantastique) j'ai réellement appris une des bases du mastering : se documenter un maximum pour créer un univers de jeu vraisemblable. Pour moi c'est la clef. Si l'univers de jeu présenté est cohérent, les PJ adhèrent et donnent le meilleur d'eux-mêmes. C'est accessoirement une manière ludique de se cultiver.
Paradoxalement, j'ai appris une seconde chose en maîtrisant ces jeux: FORGET THE RULES !
L'important est le récit, le rythme, l'atmosphère autour de la table.
J'ai l'impression qu'une partie est assimilable à un film donc je privilégie toujours la fluidité de l'action et mon bon sens au détriment des jets de dés intempestifs.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

Comme je l'ai dit plus tôt, je suis en plein break. J'espère néanmoins retrouver le temps de jouer 1 fois par semaine une bonne nocturne. Il y a une ambiance particulière lors des nocturnes.

Qu'est ce qui rend les "nocturnes" si spéciales ? As-tu déjà utilisé des accessoires particuliers pour passer cette ambiance en jeu de rôle ?

Tout d'abord, l'obscurité est propice pour laisser l'imaginaire s'emballer. Les sensations, les émotions, les craintes, tout est  exacerbé pendant les nocturnes : les sens en alerte sont à fleur de peau. Dans mes parties, je pense avoir eu recours aux accessoires uniquement si ces dernières avaient un réel impact dans le jeu: comme je l'explique plus bas dans la partie de Bushido où la nourriture servie à table faisait office d'accessoires mais aussi objet capital pourl'intrigue. 

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je faisais jouer des scenarii de mon cru car je trouve les scenarii du commerce souvent pauvre narrativement parlant et parce que je pense qu'un scénar est seulement bon quand il concerne personnellement les joueurs. Les rares fois où j'ai masterisé des scénars du commerce, je les ai remodelés totalement.

J'aime bien quand tu dis "Un scénar est bon quand il concerne personnellement les joueurs" : peux-tu détailler quelques unes des techniques pour justement impliquer les joueurs personnellement et faire du "character centered" comme on dit ? Ou éventuellement donner un exemple ?

Dans tous les jeux de rôles, il y a une partie descriptive du personnage qui concerne les avantages et désavantages ou qualité et défaut. Cette section est la meilleure amie du MJ. Au lieu de considérer ce chapitre comme une réserve de points supplémentaire pour optimiser son PJ, prenez note de chaque défaut, chaque qualité et faites en une arme contre le PJ, un moteur de jeu implacable.

Ex : Votre PJ est manchot car il a perdu son bras plus ou moins accidentellement, un des membres de l'adversité est responsable de son état.

Ex : Votre PJ a un lourd secret, ha ha, un corbeau commence à le faire chanter, que cela ait une relation directe ou pas avec l'intrigue du scénar actuel.

Ex : Votre PJ est célèbre: harcelez-le avec des paparazzi et pourquoi pas un fan érotomane qui voudrait attenter à sa vie.

Ex : Et s'il est beau : ha ha. Il séduit malgré lui des femmes, pour le meilleur ou pour le pire. Un mari jaloux, quiproquos, un femme folle amoureuse de lui, un homme qui lui fait des avances et j'en passe.

En bref, vos PJ devront vite le comprendre, avec vous leurs qualités ou leurs défauts sont en total interaction avec les intrigues que vous leur faites vivre. Leurs personnages aura une vraie saveur et vos PJ se sentiront impliqués personnellement dans l'intrigue dans laquelle vous les plongez.

Nourrissez-vous des vieux démons de votre PJ. Chaque PJ adore, surtout les plus chevronnés, créer un background complet pour leur personnage, d'où ils viennent ? Pourquoi ils sont comme ça ? Qui ils ont rencontrés dans leur passé ? Que ce background NE RESTE PAS DANS LES TIROIRS mais qu'il abreuve abondamment la trame de votre campagne.

Ex : Votre PJ est orphelin? La bonne blague : et s'il se découvrait un frère jumeau... de préférence dans l'adversité ou bien allié temporaire qui mourrait en milieu de campagne.

Ex : Votre PJ a tué quelqu'un dans le passé : quelqu'un cherche à se venger (le soi-disant mort ou un proche du mort). Si c'était lui le Grand Méchant de la campagne ?

Ex : Votre PJ est un type rangé sous tous rapports, enfance tranquille, rien de spécial à signaler: et s'il apprenait au cours du premier scénario que toute sa vie n'est pas celle qu'il croit quand des mecs mystérieux tentent de mettre la main sur lui (inspirations du côté de Jason Bourne, XIII, Johnny Mnemonics, le Caméléon)

En bref tout élément perturbateur, toute zone d'ombre relevée dans le background de vos PJ est une arme redoutable pour rendre vos campagnes hautement addictives car une fois de plus, une raison personnelle tient un voire la majorité de vos PJ en haleine.

En tirant partie, des faiblesses et des vieux démons de vos PJ, il est possible de rendre un scenario moyen ou une campagne passable en un moment réellement passionnant. 


De belles références... J'avais adoré la trame scénaristique de la série "Le Caméléon". Sinon, comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Pour moi la recette d'un bon scénar est très simple
1.Trouver une thématique
2. Définir le but des PJ
3. Définir l'adversité et le Bad Guy (son background, le caractériser)
4. Définir les moments clefs de la trame du jeu (accroche, rebondissements, révélation, conflit final, résolution)
5. Se documenter
6. Écrire le scénario la V1 adaptée sur mesures à son groupe.
7. Préparer le décor, la mise en scène pour aider à la mise en abyme.
8. Relire la V1 et corriger les coquilles
9. Réviser sa copie avant la partie faire les derniers ajustements.

Dans la vie tu es également scénariste de film il me semble, peux tu nous parler un peu plus de cette activité et de ton parcours pour en arriver là ?

Je ne dirais pas que je suis arrivé là par hasard. A l'origine, j'ai fait des études d'audiovisuel pour faire du documentaire puis ma maîtrise en poche je suis parti sur les plateaux de tournage au culot: je me suis retrouvé 3ème assistant réal sur un long (métrage). Après ça, je me suis retrouvé sur divers projets de court ou d'autoprod. En parallèle, j'écrivais intensivement : membre actif d'un collectif de slammers, divers court-métrage. Au gré des rencontres, j'ai finalement atterri sur un beau projet, de série initialement, qui est s'est transformé un long-métrage (en financement avec Agate Films). En parallèle je fais du script-doctoring (du conseil en matière de structure narrative) et ai suivi un stage intensif sur les techniques narratives avec le scénariste américain John Truby.

Je suis actuellement, avec Diouc Koma et Sébastien Birchler, en finalisation de création d'une boite de prod, A3Plumes spécialisée dans le développement d'histoires prêtes à produire : basiquement, un scénario + un réal + acteur principal proposé aux boites de prod qui peuvent de facto démarcher les financeurs avec un projet fini.

Je dirais au final que c'est l'amour du récit et les belles rencontres (j'ai rencontré et côtoyé des scénaristes, Nicolas Peufaillit co-auteur d'un Prophète script-doctor sur mon premier film écrit, des comédiens, Diouc Koma, un Homme qui crie, avec lequel j'écris, et des producteurs Nicolas Blanc que je n'aurais jamais pensé rencontrer un jour) qui m'ont fait arriver où j'en suis.

Une question qui intéressera beaucoup les théoriciens du jeu de rôle, quelle différence y’a t’il dans ton travail entre scénario de film et scénario de jeu de rôle ?

Quand je pense à ces deux disciplines je m'étonne chaque jour de constater leurs similitudes.
Personnellement, la différence se situe à trois niveaux:

1.. La technique d'écriture. Fondamentalement, que ce soit pour un roman, un poème, une nouvelle, un scénar de jeu de rôle ou celui d'un film, j'appréhende la structure narrative globalement de la même manière car dans l'absolu il s'agit de la même finalité: RACONTER UNE HISTOIRE.
La différence se situe dans la FORME, car l'outil scénario répond à certains standards d'écriture, et non pas dans le FOND.

2. Le film ne comporte pas de surprise pour l'auteur puisqu'il est fidèle à la structure dramatique du scénario. Pour le JDR, c'est différent. Dans le film, on se rapproche du scénario idéal que l'on a imaginé quand on l'écrivait à la différence de celui du JDR car on ne peut pas prévoir à 100% les réactions de sa table.

3. Il n'y a pas de limites budgétaires à la démesure d'un scénar JDR alors que pour le cinéma, c'est une donnée essentielle. Paradoxalement, il faut écrire son film sans y penser mis en gardant cette variable en tête tout de même.

Cela arrive t’il que tu adaptes certaines de tes parties jouées en jeu de rôle en film ou certains films en scénario de jeu de rôle ? Comment se passe alors cette transposition ?

Pas pour le moment mais je ne sais pas si c'est souhaitable. Par contre, j'ai dans l'idée de développer deux histoires d'inspiration directe JDR.
Un film situé dans un univers de jeu que j'avais inventé et un autre film sur l'univers du JDR en lui-même (ça sera une action-comedy)

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'aime bien ces deux formes, c'est un peu comme la nouvelle ou le roman chapitré ou lors la série et le film : tout dépend de l'univers de jeu.
Fondamentalement, la prépa est la même sauf qu'elle est plus poussée et plus organisée dans la recherche documentaire dans le cas de la campagne.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Le pire souvenir? Avoir préparé un scénar bushido avec bouffe asiat pendant la partie. Cette bouffe était partie prenante du scénario. Basiquement, les PJ au détour d'une aventure se voyaient offrir l'hospitalité et le couvert par un PNJ: Le banquet était réel donc les PJ affamés (il est midi) passent à table pour de vrai. Erreur la nourriture est empoisonnée: voilà nos héros en route directe pour le Yomi sans pouvoir contester le fait qu'ils aient mangé mes bons petits plats chinois. Le mauvais souvenir vient du fait que la moitié des PJ étaient absents : mon plaisir a été diminué d'autant.
La leçon : toujours confirmer une date de jeu 48H avant.

De l’importance de l’organisation des parties… Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

C'était un Rêve de Dragon. Les PJ étaient emprisonnés dans une forteresse que je supposais inviolable : j'avais sous-estimé leur ingéniosité car il ont réussi à s'enfuir ce qui était problématique pour moi car ma trame se déroulait dans le château. Au lieu de me braquer j'ai suivi le flot. Dans leur fuite, je leur ai fait rencontrer un PNJ inventé sur le vif : s'en est suivi une phase de roleplaying jouissive. A la suite de cette phase mes PJ ont décidé de leur propre chef de retourner dans la gueule du loup: back on tracks, mes PJ, de retour dans le château, le scénar a repris son cours. La partie a été excellente.
La leçon : toujours privilégier ce qui se passe autour de la table. Comme dirait Bruce Lee " Like water in a tea pot"
Le MJ doit savoir faire preuve d'adaptation et doit être constamment à l'écoute car une simple phrase passée au bon moment peut changer le cours d'une partie.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

LE MJ EST LE MEILLEUR AMI DU PJ MAIS DOIT LE PERSUADER DU CONTRAIRE!

Même s'il est très rare de tuer un PJ, il est tout de même préférable que les PJ craignent cette possibilité. S'ils se savent invincibles, la plupart des PJ agissent alors de manière irrationnelle.
J'ai régulièrement joué avec des PJ très expérimentés avec des persos puissants mais ces PJ ont rarement dépassés les bornes. Ma règle : un PJ a la mort qu'il mérite. Je ne tuerai jamais un Pj sur un coup de dés malheureux mais si le PJ fait n'importe quoi comme avoir un comportement suicidaire, il mourra.

Merci beaucoup à toi d’avoir pris le temps de répondre et bonne continuation dans tes projets scénaristiques et rôlistes ! Vous pouvez suivre Jimmy sur Twitter @Jimmy_LT

Footbridge s'associe au lancement de PTGPTB Vf Mag !

PTGPTB VF MAG

Footbridge Editions et l'auteur de la Bible du Meneur de Jeu sont heureux de s'associer en ce 1er avril au lancement de PTGPTB VF Mag, le nouveau magazine roliste qui va révolutionner vos parties !

Fort du succès de ses 250 articles traduits, ses milliers de visiteurs enthousiastes, et ses 11 ans de présence sur le Web, le site de référence Places To Go, People To Be Version Française (http://ptgptb.free.fr – L’e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.) – des traductions de sélections d’articles rôlistes de fond – présente PTGPTBvf – le magazine , une revue trimestriel avec les articles du site.

Retrouvez les mêmes traductions que vous aimez lire gratuitement sur le site, chez votre marchand de journaux, pour seulement 5,95 euros !

POURQUOI ?

  • Le jeu de rôle, plus vif que jamais, domine le paysage ludique et fait tomber dans l’oubli les jeux en ligne, les jeux de plateau et autres jeux de kart’ à collectionner.
  • Les plus sérieuses études – par les mêmes laboratoires qui ont prouvé l’innocuité du tabac, du Mediator et des centrales nucléaires – ont montré que le marché du jeu de rôles était très rentable, extrêmement lucratif – plus que Euromillions – , et que des milliers d’auteurs vivaient de leur passion, financés par des rentrées publicitaires pléthoriques.
  • Notre magazine va marquer l’entrée de notre civilisation dans l’ère du papierique , qui voit la fin de l’objet numérique, trop virtuel.
  • Le marché est à peine couvert par JdRMag , Casus Belli, Di6dent, Black Box et les autres confrères. Les rôlistes ,
    eux, sont avides de remplir de papier leurs étagères, – pas de pdf  ! – et achètent de toute façon plus de livres qu’ils ne peuvent en lire.
  • les formidables traducteurs de PTGPTB (rejoignez-nous pour gagner beaucoup des sous !), n’ont pas connu non plus l’âge d’or des années 1980 ; ils ont investi leur argent superflu pour réaliser leur rêve de jeunesse : être enfin rédac’chef à la place de Guiserix !

Que les Cassandre qui ne croient pas à la durée d’un magazine se taisent à jamais ! Casus Belli n’existe-t-il pas depuis 1980 (même si nous n’avons toujours rien compris à leurs changements de numérotation) ?

Retrouvez dans le N°1 de PTGPTBvfMag, LE magazine de fond des rôlistes , en VF, et en papier

  • Aucune illustration de héroïne dévêtue (mais un schéma inspiré du cercle hérméneutique ) !
  • Aucun scénario (mais deux idées de campagnes) !
  • Aucune aide de jeu !
  • Aucun courrier des lecteurs, aucune critique de JdR, aucune news, aucun « monstre du mois » !
  • Du fond, du fond du fond ! (et de la théorie aussi)

SOMMAIRE du n°1:

  1. Modes de jeu cachées et création : PTGPTBvfMag est le seul à révéler les niveaux cachés des jeux de rôles!
  2. n°3 : les Survivants : allez-vous mieux interpréter Robert Neville que Will Smith?
  3. n°5 : Ascension vers le monde du Dessus : emmenez vos joueurs dans une totale liberté d’esprit cosmique vers un niveau de conscience supérieur
  4. Linéarité contre bac à sable : nous osons aborder des polémiques nouvelles ! Alors, dirigisme ou scénar ouvert?
  5. Théorie des niveaux d’immersion multiples en GN : aucun mag n’avait osé évoquer le cercle herméneutique et la dissonance cognitive à propos du GN: PTGPTBv… notre mag le fait!
  6. d20 narrativiste: scandale ! Le système d20 est centré sur le combat et la résolution des problèmes par la violence!
  7. Autocensure : marre des magazines bien pensants pour enfants! PTGPTBvfMag se veut magazine pour le jdr sérieux auquel jouent des rôlistes adultes, et vous révèle les dessous très gays de vos personnages samouraïs et vikings!
  8. Wordplay Lite : marre des magazines qui parlent de JdR sans en contenir! Cette traduction vous offre un Jeu de Rôle COMPLET avec plein de mots dedans.
  9. Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu : qui sinon nous dénoncerait que les scénars de l’Appel c’est toujouuuuurs la même chose?!

ISBN : 101010

  • un bébé cube gélatineux sous sort de paralysie*, idéal pour maintenir en place vos feuilles de personnages.
  • un dé à 42 faces, pour vos jets sous la vie, l’univers et le reste…
  • un bichon frisé de Tindalos en peluche, dont le corps potelé et rassasié rassemble toute la bienfaisance de l’univers (SAN +2/+1d20).
  • un dentier qui fait trop trop peur, accessoire indispensable pour roleplayer durant vos parties de Vampires (brille dans le noir !!!).
  • la véritable** épée de Conan le barbare, +2/+2 pour écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes !

* La rédaction de ptgptbvfmag décline toute responsabilité quant à la durée du sort.

** réplique au 1/30ème, apparence adamantium , peut servir à ouvrir les enveloppes.

Prochainement PTGPTBvf Madame, la déclinaison à destination des rôlistes femmes (la niche de la niche). Attention, ce journal sera incompréhensible par les femmes de rôlistes.

 

 

Créer un scénario par la technique du donjon en 5 pièces

La faille de Thélon, exemple type du donjon en 5 pièce

Cette semaine, je vais vous présenter une structure de scénario, un « moule » que vous pourrez appliquer ensuite dans vos parties pour préparer rapidement et facilement une séance. Il s’agit d’un concept développé par Johnn Four à l’origine et qui a très vite fait des emules outre-Atlantique (et même en France, puisque le scénario Wordplay  Le fantôme de Miner’s Den qui avait été publié ici en janvier avait été fait sur ce modèle). 

Le principe du donjon en 5 pièces

Quand on parle de donjon en jeu de rôle, on pense tout de suite à ces immenses labyrinthes, ces temples du mal élémentaire et autres cités abandonnées qui s’étendent sur des niveaux et des niveaux entiers. Des « méga-donjons » comme on les appelle. L’idée du donjon en 5 pièces est de prendre le contrepied de cela et de prévoir un donjon de taille très limitée (la structure en propose 5, mais elle peut être modulée à moins de pièces, 3 par exemple ou plus, jusqu’à 10). Le groupe peut ainsi explorer le lieu en 2-3h, soit une séance relativement courte, pour pouvoir passer ensuite à autre chose. Facile à préparer, rapide et dynamique à faire jouer, la structure a donc beaucoup d’avantages !

De plus, elle ne se limite ni aux donjons, ni au médiéval fantastique. En fait toute séquence d’exploration d’un lieu unique (un manoir hanté, le quartier d’une ville, le siège d’une mégacorporation, un vaisseau spatial abandonné…) peut entrer dans la structure du donjon en 5 pièces. Il est même possible de « recycler » plus facilement ce donjon dans un autre scénario, dans le cas où vos personnages partent sur une autre piste dans le scénario.

Les 5 pièces du donjon

La préparation du scénario et du lieu passe donc par la création des 5 pièces, qui seront les points de passages des personnages dans le scénario.

  • Salle 1 : l’entrée et le gardien – il faut qu’il y ait une bonne raison pour laquelle le donjon ou le lieu n’a pas été exploré précédemment. Cela sera expliqué à l’entrée du donjon : peut être un éboulement barre la route. Ou peut être y a-t-il un gardien (une créature à affronter) ? C’est dans cette première pièce que va se poser l’ambiance et le décor du donjon. Il faut donc particulièrement la soigner pour plonger les joueurs dans le bain pour le reste de la partie.
    Par exemple l’entrée peut être piégée, gardée, cachée, protégée par une créature… un avertissement ou un présage peut également être sur l’entrée. Dans Miner’s Den, c’est la stèle d’entrée du village qui représente cette première salle et qui pose l’ambiance pour la suite.
  • Salle 2 : challenge de roleplay ou énigme – l’aventure continue dans la deuxième salle du donjon, où un challenge différent de la première salle les attend. Un challenge de roleplay (convaincre un PNJ de quelque chose par exemple) ou une énigme à résoudre à partir d’indices (éventuellement trouvés dans la première salle) peuvent se trouver dans la deuxième salle, surtout si la première était un gardien qu’il a fallu combattre. Ce peut également être un défi mettant en avant une autre compétence des personnages. N’oubliez pas de prévoir plusieurs solutions possibles, pour éviter que le jeu ne stagne.
    Par exemple il y a un concierge au pied de l’immeuble qu’il faut corrompre ou éviter discrètement, ou bien il y a un digicode qui ferme la porte de la pièce suivante, qu’il faut recomposer à partir d’indices trouvés précédemment. Dans Miner’s Den, cette seconde salle est un challenge de roleplay : la rencontre avec Simon et le fait qu’il faut le faire parler pour avoir un indice sur la suite.
  • Salle 3 : piège, surprise ou événement inattendu – l’objectif de cette salle est de construire une tension dramatique qui sera amenée à augmenter pour aller vers le final du scénario. Si tout se passait bien dans les deux premières pièces, la troisième est celle où tout dérape. Elle peut mettre les personnages en position de faiblesse pour la suite. N’hésitez pas à en profiter pour mettre en avant une compétence ou un personnage qui aurait eu un rôle moindre dans les deux salles précédentes. N’oubliez pas de continuer à utiliser les éléments de votre décor et thème dans cette salle.
    Par exemple les personnages sauvent des otages, mais ces derniers s’avèrent avoir été transformés en zombis ou en vampires… ou bien on trouve enfin l’artefact qu’on était venu chercher mais ce dernier est brisé ou maudit. Dans Miner’s Den, la troisième salle est l’église où se déclenche un dangereux piège : le clocher s’effondre alors que les PJs sont à l’intérieur !
  • Salle 4 : climax, conflit ou bataille – c’est ici et maintenant ! Dans cette quatrième salle, se déroule le combat à mort, la confrontation avec le grand méchant de votre donjon. Rendez cette confrontation intéressante et palpitante en préparant un décor et un terrain dans lequel les personnages et leurs adversaires peuvent agir et faire des actions spectaculaires. Intégrez un peu de roleplay dans cette scène : peut être le grand méchant peut il être convaincu de revenir du bon côté ?  où à l’inverse il va chercher à corrompre les PJs ? Peut être a-t-il un pouvoir secret qu’il peut utiliser de façon inattendue ? Ou bien une faiblesse que vos joueurs doivent identifier pour arriver à leurs fins ?
    Dans Miner’s Den cette scène est celle de la confrontation avec le fantôme de Mary, avec plusieurs solutions possibles pour l’éliminer.
  •   Salle 5 : récompense, révélation ou retournement de situation – plutôt que de terminer l’enchaînement « porte, monstre, trésor », de façon classique et connue, la cinquième pièce est l’occasion de se montrer créatif et original. D’ailleurs ce n’est pas forcément toujours dans un lieu séparé de la salle 4, cela peut être une révélation qui se fait dans le même lieu. C’est l’occasion de donner également, s’il y a lieu, les récompenses aux personnages qui ont bravé les dangers, mais ce devrait être l’opportunité de faire une révélation qui changera le cours de l’histoire et du jeu. Peut être découvre-t-on la véritable identité du grand méchant (avec une surprise ?)… peut être a-t-on une révélation du prochain lieu à explorer (qui sera un autre donjon en 5 pièces par exemple). Créez une surprise pour vos joueurs dans cette cinquième pièce pour terminer l’exploration sur une notre intriguante et relancer l’histoire pour la suite de votre campagne !
    Par exemple, le trésor est en fait maudit et ressucite le grand méchant combattu à la salle 4. Ou bien un rival fait irruption dans le lieu et essaie de voler l’objet au nez et à la barbe des personnages, ou encore on découvre que tout le donjon n’était qu’un piège et qu’en fait les personnages ont fait avancer la cause d’un ennemi. C’est un peu cette option là qui est choisie dans Miner’s Den, avec l’arrivée de la Western Gold, qui n’est peut être pas si innocente qu’on veut bien le croire.

 

Voilà donc un « moule » de scénario pour créer une séance intéressante d’exploration d’un lieu, qui peut très bien occuper 2-3h de jeu, de façon dynamique et palpitante. Si vous avez fait jouer le scénario Miner’s Den et voulez faire votre retour là dessus, c’est le moment de le faire en commentaire ! Si vous connaissez une méthode similaire ou souhaitez apporter des compléments, n’hésitez pas !

Bon jeu à tous !

Image © Tony Dowler (Thelon's Rift, un exemple typique et célèbre de donjon en 5 pièces, utilisé notamment dans Burning Wheel) 

Technique narrativiste : la pêche aux idées

La pêche aux idées
 

Premier article de présentation d’une technique que j’appellerai « narrativiste » au sens d’ « expérimentale » à tester autour de votre table, que ce soit sur le tout dernier jeu indie aux mécaniques super innovantes, ou bien sur votre bon vieux jeu classique et connu, histoire de mettre un peu de sel dans vos parties ! Aujourd’hui la technique de la pêche aux idées.

Etude de cas : la bibliothèque maudite

Imaginez une table où se joue un jeu d’horreur fort oppressant, par exemple en contemporain fantastique. Les personnages arrivent dans une bibliothèque dans un lieu étrange, dont ils savent qu’il recèle un mystère. Il décrit la scène :

« Vous entrez dans la bibliothèque du manoir… celle-ci est ancienne, et il y règne une odeur de renfermé. Alors que vous évoluez au milieu des rayonnages, vous arrivez face à une toile accrochée au mur qui attire votre attention et surtout qui vous met étrangement mal à l’aise, surtout toi (il se tourne vers l’un des joueurs en particulier et s’adresse à lui). François, qu’est ce que représente cette peinture et pourquoi ton personnage la trouve aussi perturbante ? »

Le joueur est d’abord surpris, puis après une minute de réflexion, finit par décrire ce qu’il voit sur la peinture, en improvisant :

« Un paysage lunaire, mais qui semble venir de beaucoup plus loin que notre simple système solaire. Des configurations d’étoiles étranges forment des motifs inquiétants, et sur le sol, se trouve un ancien temple à la géométrie perturbante. (Parlant pour son personnage) Je suis perturbé car je l’ai déjà vu en rêve plusieurs fois… je reste pendant plusieurs minutes stupéfait face à cette peinture, en me demandant par quelle sorcellerie elle peut être arrivée là. »

Le meneur reprend : « Parfait, ça fonctionne » L’histoire va ensuite continuer et il va voir comment il va insérer cet élément dans la suite du scénario. Ce paysage de rêve est-il celui d’une autre dimension rattachée au lieu étrange qu’ils explorent ? Est-ce l’endroit où est né le personnage de Carter en réalité (et les étoiles étranges ne sont que celles d’un autre hémisphère de notre Terre…) et qui sera exploré dans une autre histoire de la campagne ? En tout cas, le MJ vient d’ajouter une nouvelle dimension, un peu imprévue, au scénario mais qui peut amener de nouvelles idées pour la suite du scénario ou de la campagne, en impliquant les joueurs et en leur donnant le pouvoir sur l’histoire.

Quand et comment l’utiliser ?

C’est une technique très intéressante, que le meneur peut utiliser pour donner aux joueurs le pouvoir de décrire quelque chose à un moment clef du scénario. Pour éviter cependant que cela ne parte dans tous les sens, il y a tout de même quelques petites règles à respecter :

  • Ne pas le faire trop souvent : une ou deux fois par séance grand maximum sera largement suffisant, pour que cela reste gérable et laisse le temps au MJ de trouver des manières de réinsérer les éléments introduits par les joueurs plus loin dans le jeu.
  •  Ne pas prévoir un scénario trop fermé : le meneur doit être très ouvert et prêt à accepter quasiment toutes les suggestions des joueurs, tant qu’elles collent avec l’ambiance du jeu et de la partie (dans l’exemple ci-dessus, si le joueur avait proposé des petits lapins roses sur le tableau, le meneur aurait pu demander à reformuler ou demander à un autre joueur de trouver quelque chose plus « dans l’ambiance »). Cela signifie qu’il faudra réutiliser plus tard dans le jeu l’élément introduit : tout ne doit donc pas être écrit d’avance, puisque les joueurs vont remplir eux-mêmes un « blanc » de l’histoire. A noter que ce blanc peut ré intervenir seulement lors d’une séance suivante et pas forcément dans l’histoire en cours, ce qui laisse le temps au meneur entre les séances de chercher comment intégrer l’idée des joueurs.
  • Demander à décrire quelque chose de très concret : ce qu’il y a d’écrit sur une pierre tombale, le message sur un panneau à l’entrée d’une ville du far-west, le contenu d’un message laissé sur un répondeur. Bien cadrer l’intervention du joueur et l’amener permet d’obtenir de meilleurs résultats. Le mieux est de commencer la description et de laisser le joueur la finir (comme dans le cas de la bibliothèque : le meneur a décrit le lieu mais a laissé un détail entre les mains des joueurs, mais un détail qui peut avoir son importance).
  • Y aller progressivement : commencez avec les joueurs les plus créatifs et réceptifs à ce genre de processus. Puis lorsque votre table s’y habitue petit à petit, vous pouvez commencer à aller vers les autres joueurs. Par contre, veillez bien à varier les personnes d’une fois sur l’autre. Si vous demandez toujours au(x) même(s) joueur(s) de compléter les blancs, le(s) autre(s) se sentira(ront) délaissé(s).

 

Maintenant à vous de jouer et de tester ! A moins que vous ne l’ayez déjà fait ? Dans ce cas n’hésitez pas à faire vos retours en commentaires !

Bon jeu à tous !