Choix de l’univers et de la campagne

En partenariat avec PTG PTB : Etude du vampirisme chez les enfants - 1ere partie

Aujourd’hui, j’ai décidé de mener une expérience de JdR que j’envisage depuis l’année dernière. Certains pensaient que ce projet demandait trop de maturité pour des jeunes joueurs, donc j’ai dû réfléchir un certain temps pour trouver une manière suffisamment habile de mener des parties, qui ne franchisse pas la limite du bon goût d’une part, et qui ne devienne pas une expérience de rêverie fade et gentillette d’autre part. J’espère que cette fois, j’ai atteint un bon équilibre.

Résumé

J’étais très curieux de voir comment un groupe d’enfants réagiraient si, un matin, ils se réveillaient et découvraient qu’ils avaient été Étreints par un vampire. Évidemment, l’histoire ici est bien plus sombre que l’habituelle partie de JdR du type “Tue l’orque, sauve le gâteau”. J’ai donc choisi mon groupe le plus expérimenté et le plus mûr pour cette expérience. Ils sont élèves à l’école Argaman (“écarlate / cramoisie” – couleur associée à la majesté), donc une brève exploration de la condition vampirique me semblait appropriée.

Système

Pour gagner du temps lors de la création de personnage, j’ai décidé d’utiliser le système Mind’s Eye Theatre (wiki) simplifié ; il s'agit du système utilisé pour les Semi-réels du Monde des Ténèbres. J’ai demandé à chaque enfant de me classer les trois traits – physique, mental et social – et de me donner trois domaines dans lesquels son personnage est doué (ses compétences). Fait amusant, ils ont fréquemment choisi les capacités Brimades et Se faire des amis. Un enfant écrivit “Self-defense (mais seulement s’il n’y avait pas d’autre choix)”. Enfin, j’ai secrètement choisi deux disciplines pour chaque personnage. J’ai dit aux joueurs que leurs persos avaient des pouvoirs spéciaux mais ne leur ai pas dit lesquels, ni d’où ils venaient.

Au lieu de lancer les dés, nous utilisions le pierre-papier-ciseau. En cas d’égalité, le trait le plus élevé gagnait. Une capacité ad hoc permettait de rejouer le test.

Prologue

La partie débuta avec les PJ se réveillant dans une cave à côté d’un tas de cendres, avec à son sommet un pieu, un trousseau de clés, et un portefeuille contenant une patte de lapin. Les murs étaient criblés de balles et le sol couvert de douilles. On pouvait entendre une respiration lourde à l’extérieur. Les personnages des enfants n’avaient aucun souvenir des dernières 24 heures. Ils n’étaient pas blessés mais ressentaient une faim terrible, quasi bestiale.

Après quelques tours à fouiller la pièce pour trouver des indices et des trésors – et donc empocher tous les objets qu’ils pouvaient soulever – les PJ montèrent à l’étage pour trouver un salon somptueux avec un écran à plasma de près de quatre mètres, des têtes de cerf empaillées accrochées au-dessus d’un foyer de cheminée éteint, des armes archaïques sur les murs, un home cinema, la dernière X-box, et suffisamment de jeux vidéo pour toute une vie. La pièce était également criblée de balles et sentait le sang et la poudre. Dans la kitchenette élégante mais vide, ils découvrirent la source des halètements – un homme costaud en uniforme d’unité d’intervention spéciale [SWAT (wiki) dans le texte (NdT)], saignant abondamment à la poitrine.

Le lit de la chambre à coucher était couvert de cendres et le cadavre d’un jeune homme lourdement armé gisait dans un coin. La salle de bain, couverte de poussière et de toiles d’araignée, n’avait apparemment pas été utilisée depuis un bon bout de temps. Le grenier était empli de magnifiques – mais dérangeantes – scènes de massacres et de zones de guerres, avec une grande cage d’argent, pour l’heure inoccupée.

De manière surprenante, la première action des PJ fut d’essayer d’appeler une ambulance, ce qui me rendit immensément fier d’eux (habituellement, les enfants aiment bien jouer des grosbills salauds). Malheureusement, leurs bonnes intentions furent contrariées par une ligne coupée et le talkie de l’homme ne produisit qu’un bruit parasite et déplaisant. Pire, les enfants ne pouvaient se défaire du sentiment que l’homme était incroyablement appétissant.

Près de la télé, traînait un iPhone avec treize appels en absence et deux nouveaux SMS. Les deux messages provenaient d’une femme nommée Isabel Haralson. Le premier disait : “EH KYLE TU VIENS À LA FÊTE CE SOIR ?”, et le second : “PRENDS JANE ET FUIS TOUT DE SUITE ! ILS VIENNENT VOUS TUER!!!”.

L’enfant qui découvrit l’iPhone lut les messages, haussa les épaules et s’exclama :

“Oui trop bien ! J’ai un iPhone 5 ! Quels jeux il y a dessus ?

– Arrête d’user la batterie, imbécile !” répliqua un enfant plus âgé. “Cet iPhone pourrait bien être notre seule chance de sortir.”

Un des personnages ne put se contrôler (ce n’était pas de la faute de l’enfant, simplement un mauvais jet de dés) et mordit l’homme blessé, lui aspirant quelques gouttes de sang et se sentant d’un coup ragaillardi et repu. Une deuxième morsure accidentelle d’un autre personnage produisit le même résultat. Le troisième PJ, celui de l’enfant le plus âgé du groupe, planta ses crocs intentionnellement et but tout le sang de sa victime, jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il ressentit la même explosion de vitalité mais changea aussi quelque peu suite à ce processus, ses mouvements devenant plus précis et ses réactions plus instinctives.

S’abandonner à la Bête a un prix à payer.

Un autre enfant déclara que son personnage jetait un coup d’œil par la fenêtre, ce qui entraîna immédiatement de douloureuses brûlures causées par le faible soleil du soir. La vulnérabilité à la lumière du soleil et la soif de sang remplirent leur rôle : les enfants savaient ce que leurs personnages étaient devenus.

Naissance d’une coterie

Soudain, le téléphone sonna (en fait, je m’étais arrangé pour que mon téléphone produise une vieille sonnerie, ce qui surprit le groupe). À l’autre bout, Isabel cria immédiatement “Bordel, qui êtes-vous ? Où est Kyle ? Je vais vous tailler en pièces !”

L’enfant, découragé par cette agressivité, répondit :

“K… Kyle est mort, je suis désolé. Je pense qu’il y a eu des tueurs de vampires dans la maison. Je pense que nous sommes aussi des vampires. Je… Je ne sais pas quoi faire.”

Les autres enfants déblatérèrent bon nombre d’autres choses, l’un d’eux prétendant être Kyle, l’autre son meurtrier, et un troisième se présentant comme Percy Potter, son personnage habituel de D&D

“Qu’est-ce que c'est que ces âneries, pourquoi vous inventez tout cela ? OÙ ! EST ! KYYYYLE ?

– Je vous jure que c’est vrai ! Écoutez, je peux lancer le chat vidéo, vous verrez par vous-même.”

Là, les enfants donnèrent à leur interlocutrice une bonne vision de la pièce dévastée, et eurent un aperçu d’Isabel – une femme mince avec une peau mortellement pâle, une crête de cheveux noirs, du rouge à lèvres noir, le contour des yeux noir, et des piercings élaborés sur tout le visage. Une ankh inversée était tatouée sur un des avant-bras, et sur l’autre “Je n’ai pas demandé à naître” en lettres gothiques.

Il y eut une longue pause après quoi la femme dit :

“Ok, ne bougez pas de là. Je viens vous chercher dès que je peux”.

Les enfants passèrent ce délai à fouiller l’appartement de fond en comble, notant fièrement chaque objet auquel ils pouvaient penser. J’avais déjà arrêté de prendre des notes quand ils ont commencé à récupérer les assiettes, les sièges de toilette et les pièces de la cuisine….

Rites de passage

La femme arriva au bout d’une demi-heure, sortant [d’un passage secret dans] le placard, accompagné d’un homme d’âge mûr habillé à la dernière mode… du XVIIIe siècle. L’homme lança quelques sorts rapides puis s’entretint avec la femme dans une langue aux sonorités slaves (plus parce que je ne sais pas imiter d’autre accent, que pour des raisons scénaristiques). La femme acquiesça gravement puis se tourna vers les personnages des enfants.

“Messieurs, il semble que vous soyez les victimes d’une grave injustice. Vous ne verrez plus jamais la lumière du soleil. Vous ne vieillirez plus jamais. Vous ne mangerez plus jamais de pizza… mais peut-être vous reste-t-il encore un espoir : malgré votre jeune âge, vous pourriez vous trouver une place dans la Communauté.

– Vous nous invitez à la fête ?” demanda avec espoir le plus jeune joueur.

– Tais-toi !”, lui intimèrent les autres.

“Sommes-nous vraiment des vampires ?” demanda un autre enfant.

“Nous n’utilisons pas ce terme, répondit froidement la femme. Nous nous appelons “la Communauté”. Maintenant, vous devez réussir trois épreuves pour prouver votre valeur à la Communauté. Si vous échouez à l’une d’elles, vous serez détruits.

– Quelle est la première épreuve ?” demanda un des enfants. “Voulez-vous qu’on se charge des tueurs de vampires ?

– Oh non, rien de ce genre. Nous souhaitons juste que vous traversiez la rue. Tadeusz et moi vous attendrons de l’autre côté de la rue dans une limousine noire. Bonne chance !”

Sur ces mots, Isabel et Tadeusz rentrèrent dans le placard et disparurent.

“Vraiment, c’est ça l’épreuve ? Juste traverser la rue ? Je le fais tous les jours !”, fit l’enfant le plus jeune avec un grand sourire.

Puis son vampire sortit.

En plein soleil.

Instantanément, sa peau commença à brûler et à cloquer et il courut se réfugier à l’intérieur, rendu quasi frénétique par la douleur et la peur.

Le deuxième enfant prit plus de précautions. Il se couvrit de couvertures de la tête aux pieds et courut à l’extérieur. Malheureusement, ne voyant rien, il trébuchait sans arrêt, jusqu’à ce qu’une voiture le heurte et l’expose à la brûlure du soleil. Il ne survécut que parce qu’il se réfugia sous une voiture en stationnement. Curieusement, avant de se précipiter à l’abri, il réussit à mordre vicieusement un passant qui tentait de l’aider – juste par dépit.

Il y eut d’autres tentatives, chacune échouant misérablement et manquant de tuer nos braves et jeunes héros. Soudain, le joueur dont le personnage était caché sous la voiture eut un éclair de génie.

“Attendez une seconde !”, cria-t-il. “Ils ne nous ont pas dit quand traverser la rue. Pourquoi sommes-nous tous en train de courir sous le soleil comme des idiots ? Attendons juste le coucher du soleil pour traverser tranquillement la rue !”

La plupart applaudirent et les XP furent distribués. Le groupe passa quelques heures de plus à attendre le crépuscule puis traversa calmement la rue, où une limousine noire les attendait effectivement. Isabel les étreignit chaleureusement puis demanda à son chauffeur – ressemblant à un monstre – de démarrer.

“Où allons-nous ?” demandèrent les enfants.

“À la deuxième épreuve ?

– Oh non, vous avez beaucoup à apprendre avant de pouvoir vous y mesurer. Il vous faudra plusieurs mois et ce ne sera pas facile mais vous avez démontré que vous étiez plutôt brillants et pleins de ressources. Vous avez de bonnes chances d’être acceptés dans la Communauté. Pour le moment, détendez-vous, j’ai tant de choses à vous montrer…”

Conclusions

Les enfants, au moins dans ce groupe, ont bien plus de maturité et de sens des responsabilités que je ne leur accordais. Lorsqu’ils se trouvent dans une situation réaliste avec des personnages auxquels ils peuvent s’identifier (des enfants humains se trouvant eux-mêmes dans une situation effrayante), ils jouent d’une manière très responsable et sérieuse, totalement différente de l’abandon absurde style Grand Theft Auto auquel les parties de D&D tendent à dégénérer.

Les enfants eux-mêmes ont avoué qu’ils avaient vraiment adoré la partie, bien plus que leur session habituelle. Le groupe vota à l’unanimité pour jouer les deux autres épreuves, ce qui me prit au dépourvu car j’avais envisagé cette séance comme une expérience en one-shot. C’est une bonne chose que les vacances approchent et que j’aie plein de temps pour préparer ma partie.

Pour faire court, l’expérience fut un vaste succès. Si vous avez apprécié ce post, d’autres suivront !

Et maintenant, honorables lecteurs, vous avez des idées pour deux épreuves encore plus cool ?

Sélection de commentaires

Anonyme

Puisqu’ils essayent de faire leurs preuves pour entrer dans la Communauté, pourquoi pas une démonstration des compétences utiles ? Par exemple, Informatique, les compétences de commerce, ou tout ce que la Communauté pourrait apprécier.

Urikson

Malheureusement, ils ont trop bien choisi leurs compétences. Ils sont les plus doués en Se faire des amis, Ennuyer les adultes et Se mêler à des bagarres.

Gavin Moore

Si tu leur laissais un peu de temps mort, tu pourrais les laisser choisir une nouvelle compétence ou deux, basée sur ce qu’ils ont appris depuis leur étreinte (dans une liste de compétences plus vaste). Cela te donnerait plus de matière pour préparer la prochaine session.

Et merci pour ces articles. En tant que parent de jeunes enfants, je cherche toutes les infos que je peux trouver sur quand leur faire découvrir des scénarios de jeu de rôle.

Torah Cottrill

Je propose que la deuxième épreuve les force à travailler ensemble pour l’accomplir, en utilisant les compétences qu’ils ont choisies, par exemple pour s’introduire dans un restaurant chic et charmer ou enquiquiner le patron, les serveurs et les cuisiniers jusqu’à ce qu’ils trouvent une épice rare dont les vampires raffolent. Ou qu’ils fassent semblant d’être des étudiants dans un pensionnat pour découvrir quel professeur est en fait le chef des chasseurs de vampires du coin. S’ils réussissent, tu peux les récompenser en leur laissant choisir une ou deux nouvelles compétences.

Urikson

J’aime vraiment beaucoup la seconde idée. Je pense que ce sera très facile pour eux de se rattacher à cette situation et de plus ils vont beaucoup s’amuser en allant à l’école avec des “super pouvoirs”.

Études du vampirisme chez les enfants, II

Comme indiqué précédemment, le jeu auquel nous jouons dans les écoles est D&D4 (instructions du chef) mais un jour, seule la moitié des joueurs de l'École cramoisie (c'est son vrai nom !) se sont pointés. J'ai donc décidé de les mesurer à une sorte de partie de Vampire. Ils ont adoré. Donc, vu le Conteur prévenant et magnanime que je suis, j'ai décidé de leur faire plaisir avec une autre séance de Vampire. Tout comme la semaine précédente, j'ai dit aux enfants qu'ils n'étaient pas limités dans cette partie, et que tout ce qu'ils désiraient faire, je l'autoriserais. Néanmoins, les conséquences seraient plus terribles que dans leurs parties habituelles de D&D.

Voici comment cela s'est passé

Une fois que les PJ ont réussi la première épreuve, on leur a demandé d'attendre jusqu'à ce que M. Madjerovsky et Mme Isabel les contactent à nouveau. Vu qu'ils étaient immortels et relativement anciens, le duo mit plus d'un an à élaborer un autre test. Une année ne représente rien pour un ancien, mais c'est une éternité pour un enfant. J'ai donc demandé à chacun d'eux ce que son vampire faisait durant cette période. J'ai le regret de vous avouer que, si deux enfants dirent que leurs personnages volaient du sang à la banque du sang et jouaient sur leurs iPhones, le reste du groupe se comporta de manière assez bestiale. Ils abusèrent totalement de leurs disciplines, utilisant Domination et Présence pour attirer des personnes dans des maisons abandonnées et les vider de leur sang. Un enfant, qui fut assez chanceux pour obtenir Sorcellerie Koldun (une forme de magie élémentaire) déclara qu'il incendiait des maisons et les voitures juste pour le plaisir. Saleté d'influence de GTA

Le plus drôle était que, puisque j'avais dit aux enfants que la Communauté leur avait accordé une somme rondelette jusqu'à la prochaine épreuve, certains joueurs me décrivirent par le menu les gadgets et les appareils qu'ils achetaient. Ce qui incluait des expressions brutes de consumérisme de masse comme :

“Achetons une Mercedes !

– Tu es pauvre ou quoi ?! Achetons plutôt une Ferrari !

– Mais aucun de vous ne sait conduire…

– C'est sûr, mais on peut dominer les adultes, non ?

– Une Ferrari ? Je voulais une Lamborghini !”

Et ainsi de suite. Je soupçonne que si je ne les avais pas interrompus, ils auraient adoré passer la totalité de la séance à faire une liste d'achats d'une valeur de plusieurs millions. Ah, les jeunes !

Quoi qu'il en soit, comme ce comportement (le meurtre à l’aveugle, pas le shopping) fut jugé inacceptable par les grands chefs, la deuxième épreuve fut particulièrement difficile. Un jour, M. Madjerovsky leur rendit visite et découvrit ce qui ressemblait à une scène de film d'horreur, avec un amas de créatures sauvages difficilement reconnaissables : les adorables enfants qu'ils étaient l'année dernière se repaissaient désormais d'un vendeur de hot-dogs sidéré au beau milieu de leur salle de séjour.

“Pauvres fous !” hurla le vieil homme, brisant les carreaux, fermant et verrouillant portes et fenêtres [par télékinésie]. “Je vous ai demandé de faire profil bas et vous commencez par prendre la non-vie pour un jeu vidéo ?! Vous n'êtes pas des prédateurs, vous n'êtes que des imbéciles ! Voici donc une épreuve pour vous. L'un de vous est faible et stupide, c'est plus une bête qu'un homme, abattez-le ! Choisissez vous-même le membre de votre équipe le plus inutile et tuez-le. Puis venez me voir. Si jamais vous quittez la maison tous les sept, vous serez tous détruits !”

Le plus dingue de l'histoire fut que ce que j'avais imaginé comme une source de dilemmes sociaux difficiles et de disputes amères, fut résolu en une seconde.

“Oh ! Oh ! Moi, moi ! Je suis volontaire !” cria un garçon avec enthousiasme.

“Non, je veux le faire !” proposa généreusement un autre enfant.

“Quoi ? Pourquoi êtes-vous si pressés de mourir ?” demandai-je, très confus.

“Ben, c'est pour le bien du groupe, non ? Et tu nous as dit que les joueurs ne devaient pas être égoïstes.”

Grr… Je savais que j'aurais dû faire cette aventure avec un groupe du Sabbat  (grog) [les anarchistes-rebelles-mauvais du Monde des Ténèbres (NdT)]. Toutes ces années de D&D avaient engendré un sacré bon état d'esprit de groupe. Eh bien soit.

Puis vint la mise à mort à proprement parler, qui devint une sorte de défi, puisque aucun des joueurs n'avait la moindre idée de comment s'y prendre pour tuer un vampire. Des échanges comme “Avons-nous un couteau en argent ?” / “Non, imbécile, ça c'est pour les loups-garous !” étaient assez communs. Un garçon n'arrêta pas de suggérer sans grande conviction d'attendre le lever du soleil mais le reste du groupe l'ignora alors qu'ils se laissaient aller dans les choses de plus en plus horribles qu'ils pouvaient faire au vampire condamné, sans le tuer. Pendant ce temps-là, le joueur du vampire sacrifié était plus qu'heureux d'être l'objet de toutes les attentions.

Finalement, un des enfants se rappela qu'il fallait décapiter les vampires et l'équipe au complet se présenta devant Madjerovsky, qui les attendait à l'extérieur dans une Lincoln noire (“Quoi ?! Pourquoi ce n'est pas une Rolls Royce ?!”). Ils lui annoncèrent qu'ils étaient prêts pour leur prochaine épreuve.

“Vous êtes vraiment des monstres !”, s'exclama le vieil homme, peut-être fier, peut-être déçu, avant d'ajouter “Mais peut-être que cela vous aidera pour la prochaine épreuve…”.

Le groupe sauta dans la voiture et se rendit quelque part dans le désert, où un cercle de caisses en bois et de nombreux étrangers les attendaient. Ces derniers étaient tous adultes ou adolescents, allant du comptable à l’air geek à un couple de punks hardcore. Sur les caisses était inscrit “OUVREZ”.

“Messieurs, c'est assez simple, déclara le vieux vampire une fois que tout le monde eut pris place entre les caisses. Ces caisses contiennent des cadeaux. Tout ce que vous récupérez, vous pouvez le garder. Cependant, le vainqueur n'est pas celui qui termine avec le plus de jouets (1). Le vainqueur est celui qui sauvera la demoiselle en détresse là-bas.”

À ce moment, le groupe entendit Isabel dire un “Aidez-moi, aidez-moi” peu crédible vu qu'elle était assise sur un banc à plus d'un kilomètre de là et écoutait des fichiers musicaux sur son téléphone portable.

– Des questions ?

– Oui. A-t-on le droit de tuer les autres personnes ?

– Évidemment, et eux peuvent vous tuer aussi.

– Est-ce que certaines des caisses sont piégées ?

– Un piège n'est-il pas un cadeau ? Doutez-vous de ma générosité ?

– Je suppose que oui… Allez, on commence !”

À ce moment, nous avons malheureusement dû arrêter la séance.

Donc, la dernière épreuve a lieu la semaine prochaine. Vous avez des idées de trucs cool à mettre dans les caisses ? Des “surprises” agréables à mettre sur le chemin qui mène à cette damoiselle pas vraiment en détresse ? Des idées pour le grand final de cette aventure vampirique en trois séances ?

NdlR : Malheureusement cette troisième séance n’eut jamais lieu. Mais Uri est reparti sur du Vampire, plus proche du Monde des Ténèbres dans Études du vampirisme chez les enfants – 2e partie.

Vous pourrez lire cet article, sa suite et bien d'autres directement sur l'excellent site PTGPTB !

Un système de jeu sans dé…

Dans le cadre du scénario pédagogique développé dans le cadre des activités d’éducation au développement durable, j’ai développé un « mini » système de jeu sans dé pour régler les oppositions et les résolutions d’actions. Il a été un peu utilisé au cours des séances, la part belle étant faite sur la narration, les dialogues et les débats qui ont nourri le jeu. Rendons à César ce qui est à César : deux inspirations principales m’ont influencé dans la conception de ce système : Hyper Héros (du collectif Imaginez.net) et Burning Wheel de Luke Crane. Place au système !

La définition du personnage

 

Exemple de personnage 

Le personnage est défini par :

 

  •   Un nom
  •   Une description en quelques lignes du personnage
  •   Des croyances : 3 croyances, en une phrase, qui expriment à la fois le but du personnage et/ou une éthique ou une position morale du personnage. Par exemple : « Pour mon avenir je dois finir ma thèse et faire un rapport qui plaise à ma directrice de centre. »
  •   Des Traits : au nombre de 3 également, qui notent des points forts du personnage, en quelques mots, par exemple « Connaissance Informatique », « Bricoleur à ses heures »
  •   Une réserve, composée de 5 points au début de la séance, qui servira pour la résolution ci-dessous

La mécanique de résolution

En cas de conflit entre personnages-joueurs, d’action risquée à l’issue incertaines, ou de moment dans le jeu où les personnages tentent une action importante sans pour autant que le bon sens permette de déterminer ce que cela va donner, le meneur devrait faire appel à la mécanique de résolution des actions du jeu.

Quand un personnage cherche à accomplir une action spécifique, sans forcément avoir une opposition en face, le meneur décide, avant toute décision du joueur, d’une difficulté de l’action, chiffrée de 2 à 6. 2 correspond à une action facile, 3 une action moyenne, 4 une action ardue, 5 une action particulièrement difficile, 6 une action presque impossible.

Une fois ce chiffre fixé, le joueur regarde si son personnage dispose de Traits lui permettant une aide dans cette action. Chaque Trait cohérent avec l’action entreprise rapporte 1 point pour la résolution. C’est le meneur qui valide ou non la cohérence des Traits avec l’action entreprise. Le joueur décide ensuite du nombre de points qu’il souhaite investir de sa réserve, fixée à 5 au début du jeu. Il sacrifie un nombre de points, barre le score de sa feuille et inscrit au crayon de papier son nouveau score. Chaque point sacrifié s’ajoute au nombre de Traits utilisés pour la résolution. Si un ou deux autres personnages contribuent à son action et veulent aider le personnage, ils peuvent le faire en sacrifiant à leur tour, 1 point de leur réserve au maximum. A noter qu’une fois les points de réserve sacrifiés, c’est définitif : les points ne se restaurent pas au cours du jeu, ni même d’une séance sur l’autre.

On ajoute les points des Traits, de la réserve et des aides : si le score est inférieur à la difficulté décidée par le meneur, alors l’action échoue. Si le score égale la difficulté décidée par le meneur, alors l’action réussit de justesse (les personnages subissent peut-être une complication ou une conséquence de l’action). SI le score dépasse la difficulté décidée, alors l’action est réussie, sans problème supplémentaire.

Dans une action en opposition entre deux personnages ou groupe de personnage, on procède de la même manière. Chaque groupe choisit un personnage « leader » qui sélectionnera les Traits utiles à son action, ajoutera un certain nombre de points de réserve et pourra être aidé au maximum par 2 autres personnages sacrifiant également un point de réserve. On totalise alors les scores pour chaque camp et le score ayant le plus de point l’emporte sur l’autre, comme décrit ci-dessus. En cas d’égalité, le leader de chaque camp peut décider de surenchérir secrètement des points de réserve. Il transmet son enchère au meneur et ce dernier donnera la victoire au plus fort enchérisseur.

 

Voilà le système, tel qu’il a été joué pendant les séances. L’utiliserez-vous ou non ? Pour ma part je l’utiliserai peut-être à nouveau pour le prochain opus de cette animation, ou pour d’autres… et pour vous ? Une inspiration ? Une source d’idées ?  A vous de voir,

Bons jeux à tous !

Comment j’ai fait découvrir le jeu de rôle à mes voisins (1/2)

Voisins jdr 

C’est pour faire découvrir le jeu de rôle à quelques invités, dont mes voisins d’immeuble, que j’ai écrit et préparé le scénario du Chênes des Chimères que vous avez pu découvrir sur ce blog. Comment s’est passée cette découverte ? Comment vous pouvez vous aussi faire essayer le jeu de rôle à vos voisins ? 

Préparer le terrain

Tout est venu d’une soirée où ils sont venus prendre un verre à la maison, histoire de faire connaissance. Autour de la table, forcément, des sujets de conversation, et parmi eux, les livres que je peux publier ou écrire : on en arrive à parler de jeu de rôle assez vite et je me retrouve donc à leur expliquer et définir le jeu de rôle.

La manière dont je le définis n’est pas transcendante, mais elle est simple et efficace : le jeu de rôle est un mélange entre jeu de société, théâtre et conte. Chaque joueur incarne un personnage, dans une histoire imaginée par le groupe. L’un des joueurs prend en général le rôle de meneur de jeu, et il va décrire des situations en se basant sur une trame (mais où rien n’est écrit d’avance). A la fin de sa description il pose la question aux joueurs « Que faites-vous ? » et ceux-ci vont répondre, en fonction de ce que sait ou sait faire son personnage (ce qui est résumé sur une feuille placée devant lui, appelée feuille de personnage) ce que fait ou ce que dit son personnage. En fonction de ces réponses le meneur de jeu va décrire la suite de l’histoire, éventuellement en utilisant un système de résolution pour déterminer quel sera le résultat de l’action effectuée par le joueur (lancer de dés par exemple). L’histoire se construit donc ainsi petit à petit et chaque joueur en est l’un des protagonistes principaux.

Présenté comme cela, c’est relativement clair. En tout cas suffisamment pour que cela intéresse mes voisins et leur donne envie d’essayer. Il est donc important, pour donner envie à des curieux d’essayer le jeu de rôle, d’être clair dans ses termes et définitions, pour que les gens aient à peu près une bonne idée de ce en quoi consiste une partie.

Organiser une soirée à thème 

La curiosité était là, il ne manquait plus qu’une occasion d’organiser cette découverte. Cela allait venir sous la forme d’une soirée dans le thème. Si la découverte se fait « à la maison » autant en faire un moment agréable. Comme quelques amis d’amis voulaient essayer également, je leur ai demandé quel thème ils voulaient voir abordé. « Ambiance mystique » était le mot d’ordre. Un peu vague vu comme ça, j’ai insisté un peu plus et finalement l’idée c’était plutôt « Soirée sorcière entre filles ». C’est ainsi que j’ai choisi le thème et le jeu auquel nous allions jouer : Ars Magica, tout en le contextualisant. Le choix de la forêt de Sénart n’était pas innocent : c’est non loin de l’endroit où ces amis habite. Quelque chose donc d’ancré dans leur quotidien et pourtant dans le thème voulu pour la soirée. Tous les éléments se mettaient tout doucement en place. En effet pour des joueurs débutants, il est très important de leur proposer un jeu dans un thème qui les motive.

Enfin organiser la soirée autour d’un repas, éventuellement en le mettant dans le thème de la soirée (ici pour le côté sorcière il y avait des cuisses de grenouille au menu entre autres par exemple) peut permettre de donner un côté convivial à l’ensemble. Il n’y a plus qu’à choisir une date, préparer les petits cartons d’invitation, en donner au passage à mes voisins et tout se mettait en place pour la soirée de découverte.

S’adapter sur la durée

Le scénario, comme vous l’avez compris, est une table ouverte : la durée est donc libre. Le casse-tête suivant a été d’organiser la soirée. Comment, sur la durée d’une soirée (grosso modo de 20h à 0h), caser un repas complet, un peu de jeu de rôle et suffisamment de temps pour discuter et socialiser ? L’idée était en fait de jouer sur la durée courte des sketches et situations. Une situation se joue en 20 à 40mn, un sketch en 30mn à 1h. L’idée était donc, théoriquement de saupoudrer un peu de jeu entre les différents plats du repas. Apéritif/entrée, puis environ 45mn de jeu, puis le plat, puis à nouveau 45mn de jeu puis le dessert. Cela devait donc nous permettre de découvrir le jeu, donner l’opportunité aux invités qui n’aurait pas accroché de ne faire qu’une seule des deux parties de jeu.

 

Bien sûr, tout cela, c’était la théorie. Car dans la pratique cela s’est passé différemment… et vous saurez comment s’est passée cette soirée dans notre prochain article !

Les probabilités magiques

Comme tous les trimestres, le site d'articles de fond partenaire de ce blog, PTGPTB a été mis à jour. Vous trouverez ci-dessous l'article traduit par nos soins dans le cadre de cette mise à jour, portant sur les probabilités en jeu de rôle. Pour une version annotée complète de cet article et pour tout un tas d'autres articles passionnants, rendez-vous directement sur le site de PTGPTB !

 

PTGPTB

 

Un article original de Steve Darlington : 

En ce moment, il y a encore un débat sur RPGNet  pour savoir si “une chance de réussite de 50 % ne serait pas trop faible”. Cette fois, c’est sur ORE (One-Roll Engine) mais ça peut aussi concernerWarhammer, L’Appel de Cthulhu ou encore Unknown Armies. Cette question est souvent posée et va toujours dans le même sens : un glissement vers la question de ce qu’un jet de dés simule exactement. Est-ce faire une action dans une situation de stress ? Peut-on accorder des bonus au fil du temps ? Est-ce que [on accorde un bonus] à un PJ professionnel ou [même à] un non-amateur ?

Mais tout ceci, en quelque sorte, passe à côté de la vraie question.

Car l’essentiel se trouve tout d’abord dans la continuité d’un autre sujet de préoccupation : c’est le pourcentage de succès de jets de dés que les gens aiment avoir.

J’ai toujours eu tendance à considérer les chiffres qui suivent comme à peu près justes, mais j’en ai eu récemment la confirmation d’une manière assez spectaculaire ; quand j’ai lu un article sur l’excellent jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG), City of Heroes. À savoir que : le jeu [où on joue des super-héros, NdT] est configuré de telle façon que toutes choses étant égales par ailleurs, si un PJ attaque un ennemi de même niveau, il a 75% de chance de toucher ; et si l’ennemi riposte, il a environ 50% de chance de toucher le même PJ.

Quoi qu’il en soit, vous pouvez vous fier aux concepteurs de jeux vidéos pour faire les bons calculs, ils sont très, très bons pour rendre le tout amusant. Et si vous regardez de plus près les JdR les plus populaires, bon nombre d’entre eux ont tendance à utiliser des critères assez semblables. Les gens ont un penchant pour les jeux où la chance de réussite de leur perso, dans un domaine où il est bon, est d’environ de 70-80% (s’il est seulement moyen, 50-60% reste correct). 


Cependant, dans la 3édition, un combattant a probablement +4 au toucher et sa cible une CA de seulement 12, donc vous n’avez besoin que d’un 8 pour toucher, soit 65 %.Par exemple : dans la 2e édition de D&D, un perso commencera probablement avec un TAC0 (Toucher une Armure de Classe zéro) de 19, le kobold moyen aura une CA (Classe d’Armure) de 7, donc vous devez faire 12 ou plus pour toucher, soit 45 %.

Dans la 4e édition de D&D, le kobold de niveau 1 a une CA de 15 et votre perso commence avec environ +7 au toucher, soit encore 65 % de chances d’atteindre sa cible3. Le jet de base de White Wolf par exemple, avec 2 dans l’attribut et 2 dans une compétence, vous fait quatre dés en tout. La probabilité d’avoir un succès est de 76 %.

Il y a des JdR qui ne respectent pas cette règle, comme Warhammer, dans lequel, s’il est bon, votre personnage commence autour de 45% ; et s’il est nul, sa compétence est autour de 25%. Ceci aide à renforcer le thème et le style de Warhammer.

De même, la probabilité de toucher avec un fusil de chasse dans L’Appel de Cthulhu se situe aux environs de 40 %, 70 % si vous avez augmenté la compétence parce que le PJ est un Grand Chasseur de Tigres, alors que la plupart des personnages universitaires auront Archéologie et Bibliothèque à 95 %.

Dans Savage Worlds, un personnage avec un d8 dans une compétence (au-dessus de la moyenne) a 80 % de chances de toucher, voire 85 % s’il a un d10. Ce petit changement aide SW à être un peu plus pulp qu’un jeu qui tourne autour de 65 %. C’est ce que serait SW si les personnages n’avaient pas l’aspect “Je suis un héros cool”. que leur apporte le Wild Die.  

Dans mon JdR [maison] Famous Five, je me sers de 2d6. À l’origine, j’avais fixé les seuils de difficulté à 5+, 7+, 9+ pour facile, moyen et difficile mais ça me laissait avec un test difficile à 27 % de réussite et un test modéré à seulement 58 % de réussite. Lors des parties de tests, ça rendait le jeu un peu brutal. J’ai donc tout déplacé d’un rang vers la gauche, ce qui donnait +4, +6, +8 pour des pourcentages de 92%, 75% et 42%. J’ai atteint le chiffre magique de 75% pour un test standard. Ça permettait à mes braves petits joueurs de se sentir plutôt en sécurité, et aux experts de se sentir imbattables.

Et voici le point à retenir : peu importe si vous n’êtes pas bon en statistiques, vous pouvez percevoir instinctivement ces pourcentages. Ils font partie de notre psyché et seront faciles à repérer pour vos joueurs. Les casinos et les machines à sous tournent autour de ces pourcentages (en général, vous gagnez quelque chose 40 % du temps, assez pour garder votre intérêt sans que cela ne semble facile).

Ainsi, si vous voulez simuler un genre en particulier, vous devrez déterminer vos pourcentages. Si vous voulez une partie  avec des personnages super-puissants, votre test standard devra réussir aux alentours de 85 % ou plus. Si vous voulez rendre votre partie amusante et pas trop difficile, visez grosso modo les 75 %. Si vous voulez que votre partie donne l’impression d’être un peu dure, visez les 50 %.

Bien entendu, c’est pour quelqu’un de doué dans ce domaine. Quand je parle de jet standard, je parle de la compétence que le joueur teste le plus souvent, autrement dit sa spécialité, pas nécessairement “la difficulté moyenne” d’une tâche dans le jargon de la simulation. Parce que au final, la simulation n’importe pas vraiment. Ce que les joueurs remarqueront avant toute chose, c’est la fréquence à laquelle ils réussissent leurs jets pendant la partie. S’ils sont motivés par un style de jeu réaliste et dur, ils ne se plaindront pas si c’est 50 % ; mais dans le cas contraire, vous devez viser les 75 %.

Si vous ne le faites pas, vous devrez peut-être baratiner une clause échappatoire simulationo-machin-chose à la mords-moi-le-nœud pour l’expliquer, comme dans Wild Talents et vous vous retrouverez avec des fils de discussions enflammés dans les forums.

Secrets d'un MJ : Christophe

Secrets d'un MJ

Dans cette nouvelle interview, rencontre avec un meneur qui pas mal roulé sa bosse, aussi bien en civil qu'à l'armé... Je laisse la place à Christophe pour cette interview de MJ.

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Bonjour à vous. Je me prénomme Christophe, tout jeune homme de 36 ans. J’ai débuté le jeu de rôle en 91 en club à Argentan dans l’Orne. J’ai été un « touche-à-tout » pendant cette période d’ado mais j’ai été MJ principalement sur Star Wars, INS/MV, Maléfice, Runequest  et un peu de Polaris, Rêve de Dragon. C’est l’avantage en club d’essayer un peu tous les systèmes.  J’ai aussi beaucoup joué comme PJ sur Warhammer et Vampire. Et c’est sur la fin de la période « club » qu’un ami m’a fait découvrir LE système que je n’ai plus jamais quitté (merci Denis) : Rolemaster.

Rolemaster ! Qu’est-ce qui t’as attiré dans ce système ? Tu le fais jouer « by the book » avec toutes les règles ? Le côté calculatoire n’est pas trop difficile à gérer ?

Rolemaster est le système par excellence. On peut tout aborder avec.  Ce que j’ai toujours aimé par-dessus tout c’est cette liberté d’utilisation. Simple, compliqué, adapté, tu en fais ce que tu veux.  Personnellement j’ai adapté quelques options et rajouté une ou deux. Surement le meilleur support pour les utilisateurs de magie. Chaque classe est personnalisable et cela rend le tout attrayant.

La création du personnage peut s’avérer lourde au novice. C’est pour cela que je suis derrière chaque joueur pour cette phase. Ensuite le coté calculatoire est devenu une routine pour moi. Les joueurs ne le ressentent pas. Sans dire que c’est un mode de jeu rapide, j’en ai fait un mode fluide.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je suis de cette génération de joueurs qui ont tenté de changer l’Empire avec un pilleur de tombe dans les campagnes de Warhammer.  Ou de MJ qui ont fait vivre toutes les aventures contre les Impériaux à coup de sabre laser.

Puis en 94 j’ai franchi un cap et j’ai quitté ma petite vie pépère pour entrer sous les drapeaux. A ce moment là j’ai dit : «  je lâche tout…. ».

 Quatre mois plus tard j’avais des joueurs au sein même du régiment et je recommençais tout à zéro en utilisant le système Rolemaster.

De part mon boulot j’ai servi un peu partout dans le monde. Afrique et Pacifique principalement. J’ai alors monté mes tables avec des expatriés comme moi, qui pour la plupart découvraient le jeu de rôle. Ce fût pour souvent parmi les plus beaux moments de mes souvenirs de rôlistes.

Passionnant ! Donc ça joue au jdr à l’armée ? Sans nous donner des détails confidentiels bien sûr, comment s’organisaient les parties à la caserne ?

Faut pas croire, les militaires sont les mêmes personnes que celle qu’on croise au parc ou au ciné. Comme partout, y a des gens qui vous regardent en vous prenant pour  des fous. Et pour s’organiser des parties c’était tout de même plus simple qu’au lycée. En internat fallait ruser pour trouver une salle le soir. Militaire, il me suffisait d’avoir la clé du bureau auprès du collègue. Et puis on prenait tellement de permanence que les week-ends, on trouvait toujours un moment.

Est-ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

J’ai quitté l’armée il y a un an et je suis retourné dans ma région. A Alençon, j’ai découvert un club de vieux routards regroupés sous la bannière du « Gobelin farceur ».  On se réunit tout les mercredis pour 3 à 4 heures. J’ai récemment intégré une table pour le vendredi, et j’ai ma table de Rolemaster toutes les 3 à 4 semaines où là c’est le défouloir 6, 8, 10 heures de jeux. Tous ne sont pas de la région et mon plus fidèle joueur fait presque 300 bornes pour lancer les Dés. Soit il est maso… soit c’est mon frangin… ou les deux à la fois.

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Tout est source d’inspiration. J’ai mes grands PNJs qui sont déjà placé dans mon monde, les anecdotes qui parsèment le royaume et je fais vivre le tout.

J’ai une petite collection de scénars venant de tous jeux et j’en tire souvent des éléments. L’exception faisant foi, j’ai glissé une campagne Pathfinder dernièrement sur mon univers. Quelques adaptations plus tard et j’ai quelque chose d’agréable à faire vivre. Tout en liant l’histoire à la trame principale de mes joueurs.

Lier l’histoire à la trame de tes joueurs… cette fameuse trame elle est conçue au moment de la création du groupe ? Ou bien elle apparaît plus tard en jeu ? Comment la fais-tu intervenir ?

Pourquoi le mercenaire irait risquer sa vie à combattre les grands vilains simplement pour un peu de d’honneur ? Pourquoi le mage accepterait la mission de cet inconnu rencontré dans une auberge pour quelques piécettes ? Certes ce sont des aventuriers, mais tous ont pas l’âme de héros et heureusement sinon le roleplay serait limité d’un personnage à l’autre. Donc pour amener ce groupe à faire route ensemble je distribue dans leur background une info qui intéressera d’autres joueurs et qui me permet de les guider vers ma campagne. Et de fil en aiguille le nain accepte l’elfe, le paladin tolérera la présence du voleur etc.

Et d’un mois sur l’autre je ne sais pas où mes pjs seront. Ce qui parfois les amène à passer à coté d’événements. Mais c’est ça un monde, on ne peut pas être partout.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je suis en temps normal, beaucoup plus dans l’improvisation sous une ligne de conduite, un but à atteindre. Le fil du scénar compte peu à mes yeux. Et rarement il est suivi. Pour une simple raison, je ne fais pas vivre une escapade d’aventuriers mais un monde en pleine expansion. TOUTES mes aventures ont un lien entre elles. Très souvent les joueurs ne le savent pas.  Même si je garde les mêmes cobayes et que je change les persos, il y aura toujours une allusion qui permettra de relier les personnages un jour ou l’autre entre eux. Un lieu, un personnage, un récit etc. C’est le plus important.

Le plus souvent mes joueurs décident d’aller à tel ou tel endroit pour X raisons liées à leur BG, j’ai disposé partout un fil conducteur pour les attirer tel des proies dans mes filets de conteur.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

Mon pire souvenir…. Un couple qui règle ses comptes en RP. Tu ne sais plus où te mettre et toutes tes tentatives de détournements sont vaines… Là... tu te sens seul…

La leçon à en tirer.  Jouer avec les femmes et laisser leurs maris faire la fête en boite…

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

J’en ai beaucoup. Et paradoxalement ce ne sont pas spécialement des aventures épiques.  Celui qui nous sert encore d’exemple est le suivant. Un groupe de 4 aventuriers qui se retrouvent sur un mini-plan avec juste une colline et un grand chêne d’où se bercent des pendus. Bien sur j’ai fourni la clé pour sortir de là aux aventuriers et pourtant…

La séance de 4 heures a tourné sur comment s’assommer mutuellement pour fuir ce « rêve ». Et là une solution leur vient à l’esprit. Ils vont faire comme les précédents qui se sont pendus.

Imagine 4 baroudeurs perchés sur une branche, une corde au cou et qui lancent un décompte pour sauter dans le vide en même temps. Là je me redresse et je ferme mon écran…. Fin de l’aventure... création de nouveaux perso.

J’ai un joueur qui depuis dix ans note chaque fait et geste de son elfe. C’est ma mémoire sur papier. Merci Rinel de vivre les bouleversements de ce royaume.

Aussi le souvenir de mon vieux camarade qui incarnait un paladin depuis plus de 15 ans. Dans ce que j’avais prévu pour le bon déroulement de l’histoire, je le laissais affronter l’ennemi qu’il combattait depuis des années de jeu. Le combat était inévitable mais inégal. Les conséquences d’une éventuelle défaite auraient été trop importantes pour ne pas vaincre. Voyant le combat tourner à son désavantage, il a comme je l’avais prévu, opté pour la victoire en se sacrifiant. Et là … faut gérer de ne pas sur jouer mon rôle de conteur pour l’obliger en venir à cette extrémité sans qu’il sache que je n’en attendais pas moins de lui et que j’avais « bien sûr » prévu un retour du personnage par moyen détourné. De grands moments d’aventures. Merci RZ pour toutes ces années, tu étais le meilleur palouf.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Chaque Conteur a sa manière d’aborder le plaisir du jeu. Comme tous, j’ai rencontré ceux qui ouvrent le bestiaire 5 minutes avant de commencer histoire de voir quel monstre « bourrin » sera l’adversaire de la soirée. Le système des salles-monstres-trésors trouve toujours des adeptes. Donc je n’aurai pas la prétention d’apprendre aux autres leur taf. Mon atout est dans l’ambiance. Le détail qui est placé dans la description. Si à la fin de votre soirée, vos joueurs peuvent décrire la même scène qu’ils ont vécue ensemble, c’est que vous avez été crédible et une partie du travail est fait.  N’oubliez pas que c’est avant tout un jeu. Que le MJ n’est qu’un élément extérieur. Vous n’êtes pas l’ennemi.

Restez crédible dans les faits ou trouvez une raison de tel ou tel événement. Après tout, si vous gardez ses deux paramètres aucun joueur ne pourra vous contredire.

Et en cas de crise utiliser ma devise : « Tant qu’il y a un jet de dés, y a de l’espoir. »

 

Un grand merci à Christophe de s'être prêté au jeu de l'interview !

Bon jeu à tous !

Adapter un univers existant à Wordplay

 

Le pouvoir des mots, Wordplay


Wordplay, encore et toujours, on continue à explorer ce système de jeu et ses possibilités, avec aujourd’hui les règles, ou plutôt des idées pour faciliter l’adaptation d’un univers existant (que ce soit d’un jeu de rôle ou plus largement d’un film, d’un livre…) à ce système de jeu.

Les mots de l’auteur

Comme son nom l’indique, Wordplay consiste à jouer avec des mots, les mots qui serviront à fabriquer des Traits, que ce soit pour les personnages, joueurs ou non joueurs, ou plus globalement pour tout un tas d’autres choses : pour des effets « magiques », pour des lieux (le Trait peut alors être utilisé comme Trait support par exemple, en avantage ou en désavantage), pour des « professions » (qui seront des Traits de personnage), ou pour tout un tas d’autres choses.

A partir de là, l’adaptation est très simple : il suffit de partir des mots de l’auteur même du livre, du roman, de la série… et de les transformer en Trait. Tous les mots ou groupes de mots que l’auteur utilise pour décrire les personnages, les lieux, les races, les professions, tout cela peut être extrait des descriptions par le meneur pour modeler les différents Traits qui seront affectés aux personnages, aux lieux, aux professions… En assignant ensuite une valeur à ces Traits, en utilisant les classiques règles de Wordplay, il deviendra alors très simple d’utiliser toute cette matière en cours de jeu pour résoudre les actions, mettre en place les challenges, et ainsi de suite.

En utilisant les mots mêmes de l’auteur, non seulement, vous aurez un lien direct avec le matériau source, mais en plus, cela permettra de développer très facilement les descriptions en jeu, en restant dans l’esprit d’origine de l’univers.

L’exemple : les elfes de l’Islande mythique

Prenons un exemple très simple : je cherche à adapter un univers qui est décrit dans un sourcebook de jeu de rôle, tournant autour de l’Islande mythique. Je regarde le chapitre sur les elfes et je décide d’adapter ce peuple à ma partie Wordplay. Les elfes sont décrits comme : « De la même taille que les humains, les elfes sont très beaux, s’habillent comme des fermiers, ne portent pas d’armes et sont des gens pacifiques, qui veulent uniquement vivre en paix. Ils sont très doués pour lancer des malédictions et pour lire l’avenir. »

En partant de cette courte description je peux donc déjà attribuer des traits de « race » aux personnages elfes (joueurs ou non joueurs) de mon univers. Ils pourront avoir le trait d’âme « Très beau » avec un certain nombre de dés. Le trait d’esprit « Pacifique » ou « Veut vivre en paix » avec un certain nombre de dés. Je peux aussi, pour jouer un lanceur de pouvoir, lui donner un trait « Magie Elfique » et au sein de ce trait, lui attribuer des Traits de pouvoir spécifiques comme « Lancer des malédictions » ou « Lire l’avenir », à chaque fois avec un nombre de dés cohérent par rapport aux règles de Wordplay et pour ces deux derniers exemples, avec les règles de magie et le niveau de pouvoir que je veux dans l’univers.

 

Il est donc très facile de reprendre les mots d’origine de la source de l’univers à adapter et d’en tirer les Traits associés. Pas besoin de règles de conversions plus compliqués : trouvez les bons mots et tout ira bien !

Bons jeux à tous !

Credit image : ©Dr4kon

Les Légendes de la Garde : conflits et compromis

Légendes de la Garde 

Pour marquer le lancement de la souscription pour Mouse Guard en français (qui sera traduit sous le titre Les Légendes de la Garde), voici un nouvel article éclairant l’une des mécaniques de ce très beau jeu et ce qu’elle peut nous apprendre sur notre pratique du jeu de rôle. Pour information nous avions déjà abordé certains des « bons points » de ce jeu dans cet article. Mais aujourd’hui je vous propose de vous pencher sur un autre point de ce jeu très intéressant (et éventuellement transposable à d’autres jeux) : les conflits et compromis.

La croisée de deux techniques… voire plus

La résolution des conflits dans Les Légendes de la Garde repose sur l’interaction entre plusieurs techniques : la résolution de conflit (par opposition à la résolution de tâches) et l’utilisation d’enjeux. Ces deux techniques mériteraient (et mériteront peut être) un article dans le futur. Le tout est mâtiné d’un peu de négociation entre joueurs, hors personnages.

Cela peut bousculer certaines habitudes, mais le fait est que dans un conflit étendu (que ce soit un combat, une discussion animée, une course-poursuite : bref tout moment de forte tension dans le scénario), quelqu’en soit son type, le déroulement sera le même. On définit au début du conflit des « camps » (équipes) et chaque camp se choisira un objectif pour l’ensemble du conflit qu’il mettra par écrit sur sa fiche (élément très important). Le camp qui remporte le conflit pourra alors accomplir son objectif. Il le relira en fin de conflit et alors le groupe interprétera la suite de l’histoire dans le sens où cet objectif sera réussi : si j’écris comme objectif pour mon conflit de « discussion » : « Convaincre la Matriarche de mes bonnes intentions »,  si je gagne le conflit, alors j’aurai réussi à convaincre cette grande dirigeante d’être de mon côté, ce sera indiscutable…

Indiscutable sauf en cas de compromis. C’est là où la mécanique est très intéressante : si j’ai remporté le conflit, mais que mon adversaire a quand même réussi à accumuler un certain nombre de succès (dans Les Légendes de la Garde, cela fonctionne par un système de position : chaque camp détermine par un jet de dés une position en début de conflit et cette position servira de jauge pour le conflit : dès que la jauge d’un camp tombe à zéro, l’autre camp remporte le conflit… mais il a peut être tout de même perdu une partie des points de sa jauge au passage) alors il y aura ce que l’on appelle un compromis : chaque camp relira son objectif et en fonction de l’ampleur des points qu’aura fait perdre le vaincu au vainqueur, il faudra négocier un compromis plus ou moins grand. C’est un moteur d’histoire très important : on peut ainsi imaginer que le vainqueur a pu atteindre son objectif mais que le vaincu ait pu atteindre le sien en partie également. Ou bien qu’il introduise une nouvelle complication comme compromis… tout est possible et se négocie directement entre joueurs, hors personnages, afin de décider de ce qui conviendra aux deux parties et sera le plus intéressant pour la suite de l’histoire.

A réutiliser ailleurs ?

Et si vous essayiez de réutiliser cette technique ou une technique similaire dans vos parties, sur d’autres jeux de rôle plus classiques ?

Par exemple, serait-il possible de réutiliser l’idée des conflits hors combat dans vos jeux habituels ? S’il n’y a pas de règles sur le conflit « social » dans votre système de règles, peut être pouvez-vous essayer d’introduire quelque chose de similaire ? Evidemment les jets d’attaque ne se feront pas avec les compétences d’armes, mais les compétences de charisme et d’orateur, mais pourquoi ne pas définir quelque chose d’équivalent ? Idem pour les courses-poursuites, les négociations ou même les voyages (qui peuvent être vus comme un conflit contre un itinéraire hostile à traverser). En définitive toute scène qui mérite une attention particulière devrait être traitée comme un conflit étendu. Attention cependant à ne pas trop en abuser : il faut que cela reste relativement exceptionnel (une ou deux fois par séance de 4h par exemple).

Autre aspect qui pourrait être intéressant à expérimenter : l’idée des jauges et du compromis final, en posant des enjeux initiaux. Rédiger un objectif bien précis en début de combat (je dis bien rédiger, il est important de vraiment le coucher sur le papier) pour chaque camp peut amener des idées intéressantes. L’objectif tacite d’un combat classique c’est « tuer l’ennemi ». En demandant aux joueurs de rédiger un objectif, ils vont surement chercher à être plus créatifs : « capturer », « immobiliser », « désarmer le général » peuvent devenir des objectifs intéressants en cours de partie qui peuvent changer du simple combat habituel. Attention cependant, cela nécessite de rester « flou » dans les descriptions de chaque action individuelle : on est dans la résolution de conflit, pas dans la résolution de tache. Il faut donc au fil du combat, éventuellement évoquer les blessures, les coups portés, mais sans forcément être très très descriptif : dans ce système, les conséquences sont déterminées après, au moment du compromis. Il faut donc rester dans le vague (quitte à dire que cette blessure n’est finalement qu’une égratignure par exemple) et tout se négociera à la fin. Peut être une mécanique similaire pourrait être utilisable dans d’autres systèmes de jeu ?

 

Encore donc une bonne idée des Légendes de la Garde qui casse les codes et les habitudes du jeu de rôle d’une façon intéressante, originale et très stimulante en terme d’histoire et de fiction créée. Si découvrir ce jeu vous intéresse, il n’est pas trop tard pour souscrire à la traduction depuis cette page !

Bon jeu à tous !

Science-fiction, space opéra : comment créer une planète ?

 

planète verte jdr

 

Une fois n’est pas coutume, nous allons traiter un sujet « thématique » qui intéressera essentiellement ceux qui jouent dans des univers de science-fiction et de voyages spatiaux : comment créer une planète ? La réponse sous forme de listes de questions à se poser.

1.    Quelle est la position de la planète dans son système solaire ?

Le meneur peut d’abord essayer de positionner la planète au sein de son système solaire. Est-elle près de son soleil (et donc plutôt chaude comme Mercure, Venus ou la Terre) ? Ou bien en est-elle éloignée et donc glaciale (Pluton, Uranus) ? Est-elle la seule planète habitée de son système ? Est-elle jumelée à une autre planète sur son orbite ? A-t-elle des satellites naturels ? Artificiels ?

2.    Comment la planète est-elle constituée ?

Première question : la planète est-elle solide (comme Mars ou la Terre) ou gazeuse/liquide (comme Jupiter) ? Sur une planète gazeuse ou liquide, la vie pourra se faire dans l’atmosphère ou la stratosphère, dans des stations orbitales, la surface étant occupée par un océan liquide ou gazeux et donc inhabitable, sauf pour des raisons minières (comme la planète Bespin où se trouve la Cité des Nuages dans Star Wars). Dans le cadre d’une planète solide, est-elle plutôt terrestre ou plutôt liquide ? La Terre est consituée à 75% d’eau, donc elle est plutôt liquide, mais Mars par contre est plutôt terrestre.

3.    Quelles sont les conditions physiques sur la planète ?

On parle ici de questions de gravité et de climat. La gravité est-elle la même que sur la Terre ? Plus légère ? Plus lourde ? Cela aura des incidences sur les habitudes, sur l’architecture, sur la physionomie des natifs… Le meneur devrait également se poser plutôt la question du climat : quel est le temps sur la planète ? Quelles sont les conditions atmosphériques ? Y-a-t-il des précipitations ? Sont-elles toxiques ? Dangereuses ? Y-a-t-il des tempêtes ? Des phénomènes climatiques exceptionnels ou récurrents ?

4.    Quelles sont les conditions de vie et les conditions atmosphériques ?

Si les personnages viennent sur cette planète, il y a probablement de la vie (ou bien, il y en a eu par le passé) et il faut donc se poser les questions des conditions de cette vie. Une atmosphère est-elle présente sur la planète ? Sous quelle forme ? Est-elle présente partout ou uniquement dans certaines zones ? Est-elle toxique ? Dangereuse ? Faut-il s’en protéger d’une façon ou d’une autre ?

5.    A quoi ressemblent les paysages de la planète ?

La bonne manière de répondre à cette question consiste à s’imaginer une description d’un paysage « type » de la planète, éventuellement en le synthétisant sous une forme de quelques lignes. Quelles sont les couleurs dominantes dans le paysage ? Du ciel ? Des végétaux ? Des nuages ? De l’eau ? Combien de temps dure la journée ? Combien y-a-t-il de lunes ? de soleils dans le ciel (effet Tatooïne !) ?

6.    Comment la vie s’est-elle installée sur la planète ?

S’il y a une présence sur la planète, est-elle installée dans des grands centres urbains, ou plutôt dans des petits îlots de civilisation éparses ? Quel est leur niveau de technologie ? Dépendent-ils d’une autre planète ou civilisation ? Les habitants de la planète sont-ils des autochtones ou des émigrés venus d’ailleurs ? Quelles races vivent sur la planète ? Sont-elles toutes connues ?

7.    Comment se décrit l’arrivée sur la planète ?

Pour terminer, une bonne manière de synthétiser toutes ces réponses, consiste à imaginer quelle serait la vision qu’aurait les PJs lorsqu’ils arrivent sur la planète : d’abord au niveau spatial : quelle couleur dominante ? Quelle atmosphère ? Y-a-t-il des satellites ou des stations spatiales ? Ensuite, il faut imaginer comment se déroule la descente vers le sol : quelles couches d’atmosphère traverse-t-on ? que voit-on en premier depuis le ciel ?  Enfin, poser le pied sur la planète doit être une expérience complètement dépaysante pour les personnages : dans quel lieu débarque-t-on ? Qu’y voit-on de spécial ? A quoi ressemblent les habitants ?

 

A vous maintenant de créer vos mondes pour faire en sorte que vos PJs continuent l’exploration de leurs galaxies !

Bon jeu à tous !

Trouver des nouveaux joueurs : préparez-vous ! (2/2)

Nouveaux joueurs de jdr

Suite et fin de ces conseils pratiques pour trouver des nouveaux joueurs et bien s’y préparer…

  • Préparez-vous à vous déplacer : la meilleure configuration, c’est quand tout votre groupe de joueurs habitent près de vous, dans la même ville ou le même village. Mais ce sera rarement le cas. Donc préparez-vous à vous déplacer et à faire des km en voiture ou en transport pour rencontrer d’autres joueurs ! Par exemple, pour rendre visite aux joueurs de l’association près de chez moi et jouer avec eux, j’ai environ 45mn de voiture (habitant à la campagne).  Ca n’a rien d’exceptionnel, mais si c’est pour faire une bonne partie de jdr, je pense que ça vaut le coup !
  • Préparez-vous à recevoir : souvent le point le plus difficile : avoir un endroit suffisamment calme pour jouer sans déranger les voisins. C’est loin d’être facile et c’est pour ça que les structures associatives ont en général un avantage. Soyez prêts, quand vous rencontrez des nouveaux joueurs, à leur proposer de venir chez vous, même si c’est petit et pas forcément idéal, ne serait-ce que pour créer les personnages, discuter des fréquences de jeu et définir justement « où » se dérouleront les séances.
  • Préparez-vous à jouer à des jeux que vous ne connaissez pas : il est très peu probable que les joueurs que vous rencontrerez soient déjà en train de jouer une campagne en cours sur un jeu que vous ne connaissez pas, qu’il soit du commerce ou fait maison par le MJ. Dans tous les cas, ne soyez pas dédaigneux et buté : soyez prêt à essayer quelque chose de nouveau ! Non seulement ce sera plus facile de proposer vos jeux ensuite, mais en plus, vous découvrirez peut être quelque chose d’amusant que vous ne soupçonniez pas !
  • Préparez-vous à jouer à des jeux que vous n’aimez pas : celui là, c’est peut être le plus dur. Mais aux grands mots, les grands remèdes. Parfois vous n’aurez pas le choix. Le seul groupe aux alentours jouera « ce » jeu auquel vous vous êtes promis de ne jamais jouer. Bon… si vous n’avez pas d’autres solutions, essayez d’oublier vos idées préconçues et (re)donnez lui une chance. Si les gens aiment ce jeu, il y a surement une bonne raison à cela. Ainsi, vous montrerez de l’ouverture d’esprit qui incitera peut être vos compagnons de jeu à faire de même pour essayer « votre » jeu ensuite.
  • Préparez-vous à jouer avec… tout le monde : Le sujet le plus « touchy » pour la fin. Dans le jeu de rôle, comme dans toute activité de groupe, il y aura des gens avec qui vous avez plus ou moins d’atomes crochus. Et si jamais il y a quelqu’un à la table avec qui cela n’accroche pas du tout ? Peut être c’est la petite amie/le petit ami du MJ… peut être il a un endroit pour recevoir la partie, ce que personne d’autre n’a… peut être que les gens se sont résignés et habitués à jouer avec « ce » joueur.  A nouveau, à vous de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Essayez de la jouer consensuel, essayez éventuellement d’avoir une discussion privée avec ce joueur, en face à face, pour peut être mettre les choses à plat. En venant à une table de jeu de rôle, les gens sont très rarement mal intentionnés. Donc essayez de vous adapter ou de tirer les choses au clair, d’une façon mature et raisonnable.

Des conseils, vous l’aurez compris, axés sur le savoir être, sur le relationnel, pour essayer de mettre toutes les chances de votre côté pour trouver des joueurs ! En espérant que tout cela vous permettre de vous trouver tous les joueurs dont vous aurez besoin pour avoir votre « dose » de jeu de rôle !

Bon jeu à tous !

Image ©Pendrym

Trouver des nouveaux joueurs : préparez-vous ! (1/2)

 Preuve de jeu ancien
 

Trouver un groupe de joueurs est toujours un exercice difficile. Certes, maintenant il y a Internet, les forums, Facebook et tout ce qu’il faut, mais cela n’empêche que rencontrer d’autres joueurs reste un véritable art. Par contre, ce n’est pas une question de chance, mais bien de préparation ! Voilà quelques conseils « offline » pour trouver de nouveaux joueurs :

  • Préparez-vous à aller en convention et aux évènements rolistes locaux : On a beau avoir Internet et tout ce qu’il faut pour discuter, rien ne remplace la vraie rencontre physique, qui aura bien souvent lieu sur une convention, un salon ou un rassemblement roliste local. C’est le meilleur moyen de rencontrer les gens et de voir s’ils sont dans le même état d’esprit que vous sur le jeu de rôle. Il faut donc se préparer : se tenir au courant des évènements à venir, s’inscrire sur les forums de ces évènements et s’y rendre le jour même, dans un état d’esprit ouvert et prêt à de nouvelles rencontres !
  • Préparez-vous à parler aux gens (pour de vrai) : Notre passion repose intégralement sur la parole, donc n’ayez pas peur de parler aux gens quand vous vous rendez en convention ou rencontrez d’autres joueurs : présentez-vous, et posez des questions aux autres pour s’intéresser à eux. Bien sûr, il y a les règles élémentaires de politesse à respecter : ne pas interrompre une partie en cours, trouver le bon moment pour se joindre à la conversation (quand le groupe fait une pause par exemple). Comme je le disais, n’hésitez pas à vous intéresser aux autres : ne parlez pas uniquement de vous, posez des questions pour savoir ce qu’ils aiment faire (et les sujets de conversations ne manquent pas : leur jeu favori, leurs personnages, les campagnes auxquelles ils jouent ou ont joué…)
  • Préparez-vous à aller dans les boutiques : Les boutiques restent de vrais centres névralgiques où se rassemblent les joueurs, même à l’heure du numérique. Bien sûr vous pourrez vous y rendre pour faire vos emplettes, trouver des bonnes occasions, mais aussi pour discuter, rencontrer d’autres joueurs. Attention, ça ne sera pas automatique ! Il faudra surement plusieurs visites pour commencer à sympathiser avec des gens (et avec les vendeurs). Enfin, les boutiques les plus dynamiques organisent des événements autour du jeu de rôle, c’est également un bon moment pour rencontrer du monde.
  • Préparez-vous à jouer : Un point qui s’adresse tout particulièrement aux meneurs de jeu, qui trépignent d’impatience à l’idée de faire jouer leur jeu favori qui traîne sur les étagères depuis très longtemps… parfois il faut savoir jouer. Si vous êtes nouveau dans une ville, un club, ou une région, il y a surement déjà des parties en cours. Si l’on vous propose de rejoindre la table en tant que joueur, allez-y ! Votre campagne pourra attendre un peu et c’est à cette table que vous pourrez peut être recruter les joueurs qui formeront votre groupe de PJ par la suite. Prendre part à la table et jouer de bon cœur est un excellent moyen d’établir une connexion.
  • Préparez-vous à mener : Ce qui peut se produire parfois (mais assez rarement, je vous l’accorde), c’est qu’un joueur se retrouve sans meneur. Peut être a-t-il déménagé récemment, peut être les joueurs veulent voir du neuf. Se présenter en tant que meneur de jeu et proposer une partie peut vous permettre de trouver un groupe. SI vous n’avez jamais maîtrisé, c’est peut être le moment de s’y essayer… les conseils de ce site et de la Bible du Meneur sont là pour vous guider ! Pour démarrer planifiez une one-shot ou une toute petite campagne, sur un jeu que vous connaissez bien.
  • Préparez-vous à ce que l’on vous dise « non » : Les groupes actuels peuvent ne pas avoir la place pour un nouveau joueur, ou bien les joueurs peuvent ne pas chercher à commencer une nouvelle partie ou une nouvelle campagne avec un meneur qui débarque tout juste… c’est comme ça, cela fait partie de la vie des rôlistes : ça n’a rien de personnel, ça n’a rien à voir avec vous, c’est ce qu’il faut vous dire (et c’est très probablement la vérité). Par contre, en le prenant bien (de façon mature et adulte), en restant amical et en contact avec le groupe de joueurs en question (et en établissant une connexion réelle), c’est le meilleur moyen d’être mis au courant quand une place se libérera en tant que joueur ou même en tant que meneur.

Fin de la première partie de ces conseils, la suite au prochain épisode ! Vous pouvez également trouver d'autres conseils plus "on line" dans cet article.

Bon jeu à tous !

Image ©Maatkare http://maatkare.deviantart.com/

Quelques bonnes idées de Donjon à réutiliser ailleurs

Donjon de Nixon
 
 

Tout comme on l’avait fait il y a un an pour Mouse Guard (qui sera d’ailleurs traduit prochainement en français sous le titre Les Légendes de la Garde le jeu de rôle, par le même éditeur que la Bible du Meneur), voici un petit article qui détaille quelques unes des bonnes idées du jeu Donjon de Clinton R. Nixon et des idées pour les retranscrire dans d’autres jeux. Quel est le parti pris de Donjon ? Faire un savant mélange entre le jdr « old school », l’exploration de donjons, les scénarios « porte-monstre-trésor » d’une part et les techniques narrativistes, le fait de donner un fort pouvoir aux joueurs et d’avoir un mode de jeu très ouvert d’autre part. Et le résultat est très bon ! Pour les curieux, le texte Creative Common du jeu (sans illustrations ou fioritures) est disponible ici en VO gratuitement, vous pouvez acheter la version complète ici et les rumeurs parlent d’une traduction en cours…

La Loi du Succès

L’idée dans Donjon : C’est « La » règle de Donjon, celle qui sous-tend tout le jeu et lui donne sa saveur réellement unique. Elle permet en fait d’interpréter les résultats des jets de dé et elle est très simple : 1 succès = 1 fait ou 1 dé de bonus. Autrement dit, lorsqu’un jet est réussi par un joueur, chaque succès peut être utilisé soit pour décrire un fait qui devient une vérité générale du monde, soit 1 dé de bonus pour une action à venir.  Cette règle donne un fort contrôle narratif aux joueurs et c’est ce qui donne toute la saveur au jeu. Par exemple si un personnage fait un jet de dé pour trouver un passage secret, il peut, avec un succès, énoncer un fait du style « Il y a l’entrée d’un petit tunnel caché derrière la tenture. » Le meneur décrira l’issue du jet en insérant obligatoirement tous les faits énoncés par les joueurs.

Comment la retranscrire ailleurs : Il faut être prêt à donner le contrôle au joueur. Cependant, en les guidant bien, on peut parvenir à des résultats au delà de toute espérance et impliquant vraiment les joueurs dans la narration et dans l’histoire. De plus, il faut garder à l’esprit que le meneur est également capable de retourner les interprétations des joueurs pour moduler l’histoire à son tour. Dans tous les jeux, on trouve des systèmes de « succès », de « marges de réussite » pour les systèmes à seuil. L’idée est donc de proposer à un joueur, en cas de succès, d’énoncer pour chaque succès un fait qui orientera la suite de l’histoire.

La magie par les mots

L’idée dans Donjon : Le système de magie dans Donjon est un système de magie libre, rien d’innovant me direz-vous puisqu’on retrouve cela dans plein d’autres jeux. Par contre, là où c’est intéressant c’est qu’il se joue à base de mots. Un personnage lanceur de sort disposera à la création de de 4 « mots » à choisir librement, qui seront des noms, des verbes ou des adjectifs. Un personnage pratiquant la magie mais ne faisant pas partie d’une classe de lanceurs de sort à la base disposera de 2 mots seulement. L’idée est que pour chaque sort, le lanceur va le définir en y insérant un certain nombre de mots : chaque mot permettra d’avoir un effet dans le sort. Le premier mot est « gratuit » et les mots supplémentaires insérés augmentent la difficulté du sort. Le joueur va enfin créer un nom pour le sort, qui intégrera les « mots » du sort, à côté d’autres mots plus mondains. Par exemple si un lanceur de sort dispose des mots « pierre », « nuage », « folie » et « chair », il pourra créer par exemple un sort à base du mot « pierre » qui aura pour effet de lui permettre de prendre l’apparence de la pierre pour se dissimuler. Ce sortilège utilise un seul mot de pouvoir « pierre » et le joueur décide de l’appeler « Apparence de la pierre ». Si en plus, il veut ajouter un effet qui lui donne outre le pouvoir de dissimulation une protection renforcée au combat, alors il lui faut utiliser un autre mot, comme « chair » par exemple. Dans ce cas, il appellera son sort « chair en pierre » en utilisant deux mots de pouvoir, ce qui lui coutera donc plus cher à lancer.

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée du système est excellente, mais peut être difficilement retranscriptible, à moins de ne prendre l’intégralité du système. Dans ce cas, je le recommande pour défiger un système trop codifié et trop enfermé dans des listes de sorts. Comment convertir une liste de sorts à ce système ? Il suffit en fait de regarder les noms des sorts, de voir quels sont les mots récurrents et de choisir ces mots pour les donner au personnage jeteur de sort afin qu’il puisse commencer à composer ses propres sorts. La difficulté, surtout pour un personnage expérimenté et déjà joué de nombreuses fois, sera de sortir du carcan imposé pour essayer de nouvelles choses.

La caractéristique de Provisions

L’idée dans Donjon : J’ai hésité à placer cette idée dans cette sélection, car ce n’est pas la première fois que je la rencontre, mais cela reste un concept sympathique qui peut enrichir vos parties. Dans Donjon, hormis quelques objets importants associés au personnage (les possessions, limitées à 1 par niveau), les joueurs disposent d’une caractéristique qui sera fort utile dans l’aventure : Provisions. Chaque fois qu’un joueur souhaite utiliser en jeu un objet qu’il pourrait avoir mis dans son paquetage pour partir à l’aventure (une épingle pour crocheter une serrure, une lanterne, une couverture…) il doit faire un jet de Provisions pour savoir s’il détient l’objet ou pas. A noter que dans Donjon, il y a également un autre score, Richesse qui peut interagir avec Provisions (quand les personnages sont En Ville, ils peuvent échanger de la Richesse pour acheter des Provisions).

Comment la retranscrire ailleurs : L’idée est très bonne pour se débarrasser  une fois pour toutes des fastidieuses listes d’équipement à rallonge qui grèvent les créations de personnages classiques. Pour votre campagne, l’idée est de supprimer purement et simplement les listes d’équipement et soit de créer une compétence (qui pourra dépendre de l’astuce du personnage et/ou de sa richesse), soit d’utiliser un score ou une combinaison de scores déjà existant pour définir un jet de dé qui sera à faire en cours d’aventure pour savoir si un personnage dispose de tel ou tel objet. La difficulté du jet pourra être modulée en fonction de l’objet que l’on cherche à obtenir.

 

Voilà donc quelques bonnes idées de Donjon de Clinton R. Nixon, qui est un jeu que je vous recommande chaudement, soit à jouer, soit en adaptant quelques unes de ces idées…

Bon jeu à tous !

 

Ajuster les niveaux de succès au style de jeu dans Wordplay

Super héros dans Wordplay ?

Depuis plusieurs articles déjà, je vous propose d’explorer un peu plus en détail le système Wordplay qui avait été présenté ici. Vous avez déjà pu avoir un exemple de setting et de scénario et les joueurs qui ont commencé à jouer sur ce système ont pu apprécier l’article sur les règles d’expérience. Aujourd’hui je vous propose une petite « bidouille » du système pour ajuster les règles au style de jeu souhaité. Un article qui intéressera les joueurs de Wordplay, mais qui intéressera aussi tout amateur de bidouillage de système de jeu.

Le rôle du système de jeu dans le style

Comme on l’avait expliqué dans la série portant sur le choix du système de jeu, les règles influeront directement sur l’ambiance et le style d’histoire racontée. Si vous souhaitez raconter une histoire épique de super héros, mais que le système de combat est particulièrement mortel et qu’un simple coup suffit à mettre un PJ à terre, alors il sera difficile d’inciter les joueurs à mener des actions héroïques. Il faut donc que le système s’ajuste en fonction du style d’histoire racontée.

Dans Wordplay, un système générique, cet ajustement peut se faire assez facilement, notamment en jouant sur l’échelle utilisée pour déterminer le niveau de réussite d’une action. Pour rappel, dans les règles standards de Wordplay, cette échelle est la suivante. Après le lancer des dés en opposition entre MJ et joueur ou entre joueurs, on regarde le nombre de succès d’écart pour déterminer le niveau de la réussite et les éventuels dégâts si on est en situation de combat :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

On peut donc résumer l’échelle « standard » de victoire par le tableau suivant :

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-3

Mineure

4-5

Majeure

6

Empathique

7 et +

Totale

 

Ajuster l’échelle pour ajuster le style

 

Pour ajuster le style du jeu, il suffit en fait de modifier cette échelle de succès, vers le haut ou vers le bas, pour obtenir un effet bien spécifique. En fait, on va jouer sur l’amplitude de l’échelle.

Par exemple, pour obtenir un jeu plus « cinématique » ou héroïque, un peu comme dans les jeux de super héros par exemple, où les personnages peuvent assez facilement survivre, on peut étirer la plage de succès. Attention car dans cette échelle, du coup, les adversaires deviennent plus difficiles à affronter et à vaincre. Les héros seront moins vulnérables et les adversaires plus coriaces.

 

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2-4

Mineure

5-7

Majeure

8

Empathique

9 et +

Totale

A l’inverse, si on veut un mode de jeu plus « gritty », plus réaliste, où les coups sont mortels et dangereux, et où les personnages jouent leurs vies à chaque confrontation, on peut réduire l’étendue de la plage de succès. On arrive alors à un mode de jeu violent, dangereux et où le combat peut très vite faire des dégâts importants. C’est l’échelle suivante.

Succès d’écart

Niveaux de victoire

1

A peine visible

2

Mineure

3

Majeure

4

Empathique

5 et +

Totale

 

 

On voit donc que Wordplay est très flexible et qu’en ajustant l’échelle de difficulté on peut ajuster le style de jeu, de l’épique héroïque au gritty réaliste. N’hésitez pas à expérimenter avec ces échelles de valeurs pour donner de nouveaux effets en jeu et de nouveaux styles !

Bon jeu à tous !

Image ©emy-lee69

13 conseils pour trouver d'autres rôlistes (2/2)

Mj de KoDT
 

Seconde partie de cet article que j’avais traduit pour PTGPTB, cet article paru à l’origine dans la revue « Knights of the Dinner Table ». Voici, sans plus tarder la suite de ces trucs pour combler la place vide à votre table de jeu avec un nouveau joueur !

7. Utilisez les annuaires de joueurs sur internet

Les annonces en ligne, les annuaires de joueurs et les forums de rôlistes sont des endroits-clefs pour faire passer le message que vous cherchez à rejoindre ou à former une table de JdR. Sur l’annonce, mettez les mêmes informations que sur une annonce en boutique (voir 2. de cet article dans la première partie) pour obtenir des réponses qui correspondent à ce que vous recherchez. N’oubliez pas d’y inclure votre pays, ville, quartier, mais ne publiez pas votre nom de famille, votre adresse exacte, votre e-mail privé (utilisez une adresse courante comme Hotmail), ou votre numéro de téléphone.

Essayez ces adresses [suggestions du traducteur, 2010]:

http://www.annuaire-des-joueurs.com/

http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=53&sid=e36a40f585e83b1644f8d48b04e7652d

http://forum.opale-roliste.com/index.php rubrique « Recherche de parties » par région

http://www.ffjdr.org/annuaires-joueurs

http://www.pandapirate.net/casus/viewforum.php?f=12&sid=e7111d2b9859d7d3c2014948c6f0603c

8. Mettez à contribution vos joueurs

Si vous avez déjà un groupe de joueurs de jeu de rôle et que vous devez trouver une ou deux personnes pour prendre des places vacantes, utilisez vos joueurs en leur donnant une copie de cet article pour qu’ils puissent vous aider à recruter.

9. Parlez de votre passion

Si quelqu’un vous demande ce que vous faisiez hier soir, dites-leur que vous étiez en train de jouer avec des amis. Votre interlocuteur vous demandera probablement « A quel jeu ? » et la porte est alors ouverte pour discuter de votre passion. Quand vous le faites, essayez d’éviter le jargon spécifique à votre JdR comme « alignement », « classes », « points de vie », etc. Focalisez-vous sur l’aspect ludique ou l’aspect « histoire interactive ». C’est aussi une bonne idée de régaler les gens qui semblent intéressés avec les derniers exploits du groupe – toujours en évitant les détails techniques.

10. Invitez amis et conjoints à assister à une partie

Demandez à votre groupe de tolérer la présence d’un observateur à la prochaine séance et invitez alors votre conjoint ou petit(e) ami(e) à regarder. Ayez de côté un personnage pré tiré simple et amusant prêt pour cette personne, car si elle montre un quelconque intérêt au bout d’un moment, vous pourrez lui demander si elle souhaiterait interpréter un personnage pour « dépanner ». Ne forcez pas cette personne à jouer, ne demandez pas trop en terme d’interprétation et utilisez des règles « light » pour elle afin que l’expérience d’une partie de jeu de rôle soit centrée sur l’interaction sociale et le plaisir de jouer.

11. Organisez votre propre démonstration

Demandez à votre boutique locale, à la bibliothèque ou à la maison de quartier s’ils seraient d’accord pour que vous meniez quelques parties de démonstration du jeu de rôle [NdT : on ne dit pas initiation - cela fait secte] un week-end. Invitez des amis, mettez des affiches et préparez une aventure rapide et fun pour que tout le monde soit pris au jeu.

12. Mettez des annonces où se retrouvent les acteurs

Les acteurs et aspirants comédiens apprécient le côté interactif, focalisé sur l’interprétation, et social du jeu de rôle. Créez une annonce qui parle d’une place vacante dans un « groupe de jeu interactif » ou d’une démonstration/ atelier sur ce qu’est l’« histoire interactive ». Placez des annonces dans les théâtres, les écoles d’art dramatique et les centres de formation pour acteurs.

13. Fréquentez d’autres groupes de rôlistes

Trouvez des groupes de pratiquants et regardez si quelqu’un près de chez vous cherche à organiser des parties. Soyez attentifs aux parties en cours et approchez tout joueur qui pourrait être à l’aise dans votre groupe, ou bien approchez les meneurs de jeu pour leur demander s’ils ont des places vacantes dans les groupes qu’ils mènent actuellement. De nombreuses associations organisent régulièrement des journées « portes ouvertes », qui peuvent aussi devenir des séances de jeu fréquentes et intéressantes pour vous.

- Allez aux conventions et festivals : jeux de rôle, science fiction, BD

- Rejoignez la « guilde » d’un éditeur – les championnats ou parties qu’il organise sur ses JdR à travers le monde, comme la Pathfinder Society ou la RPGA.

- Participez ou assistez aux démonstrations en boutique

- Inscrivez-vous aux associations locales ou régionales de jeu de rôle dans votre secteur

Tactique de guérilla n°1 : Glissez votre carte de visite de joueur ou une petite note dans les livres de JdR d’une boutique ou d’une bibliothèque avec un message surligné précisant que vous recherchez des joueurs. N’endommagez pas les livres de quelque manière que ce soit (n’utilisez pas de scotch !)

Tactique de guérilla n°2 : Les post-it sont votre arme secrète. Ils peuvent être collés sur les livres et les fenêtres sans laisser de traces et ne coûtent presque rien. Utilisez-les pour faire passer votre message.

Tactique de guérilla n°3 : Ayez toujours un livre de jeu de rôle sur vous. Un autre rôliste ou un joueur potentiel curieux pourrait le remarquer et démarrer une conversation. Dans le cas contraire, vous aurez toujours de la lecture de bonne qualité avec vous !

 

Vous pouvez retrouver l'intégralité de cet article sur PTGPTB Vf. Et plus de conseils sur ce blog la semaine prochaine.

Bon jeu à tous ! 

 

13 conseils pour trouver d'autres rôlistes (1/2)

Illustration KDT 

Cette semaine, un article que j’avais traduit il y a quelques mois pour le site PTGPTB, une œuvre de traduction à laquelle j’apporte ma pierre, et que voici reproduit ici avec l’aimable autorisation du coordinateur des traductions. Je l’ai scindé en deux parties. Il s’agit de « trucs » pour vous aider à exceller dans un domaine parfois difficile de la pratique rôliste : trouver des nouveaux joueurs. Voici donc quelques conseils, qui étaient parus à l’origine dans la revue américaine « Knights of the Dinner Table ».

Parfois, trouver un nouveau groupe de rôlistes ou simplement remplir une place vacante à la table de jeu peut être pénible et difficile.

Même en vivant dans une ville de moyenne ou grande taille, vous pouvez toujours rencontrer des problèmes si vous n’êtes pas du genre à sortir souvent de chez vous, ou si vous avez une vie bien remplie qui ne laisse que peu de temps pour aller à la chasse aux rôlistes.

Voici quelques idées et astuces pour trouver des joueurs le plus rapidement possible, et sans douleur.

 

1. Faites-vous des cartes de visite de rôliste

Non, sérieusement. Elles ne reviennent pas très cher (15€ en livraison rapide chez Vistaprint, ou moins en les bricolant soi-même) et sont parfaites pour donner rapidement ses coordonnées à d’autres rôlistes en convention ou lors de rencontres fortuites.

Restez simple : nom et email ou numéro de téléphone. Si vous le souhaitez, ajoutez-y les jeux que vous pratiquez, votre style de jeu, et ainsi de suite. Vous pouvez également envisager d’ajouter une ligne du style « Toujours à la recherche de joueurs ». L’objectif est de créer un moyen facile pour aider les gens à vous contacter. Les recrues potentielles peuvent également écrire leurs coordonnées au dos des cartes, pour que *vous* ayez un moyen facile de garder la trace de vos contacts rôlistes.

2. L’annonce en boutique

Quand vous créez une petite annonce à afficher en boutique, demandez au vendeur de quelle taille elle peut être. S’il y a assez de place, ajoutez les informations suivantes pour que les gens puissent savoir ce que vous recherchez :

                Êtes-vous à la recherche de joueurs, d’un MJ, des deux ?

                Quel est le système de jeu que vous préférez ?

                Quelles sont les heures où vous pouvez être disponible pour jouer ?

                Pouvez-vous vous déplacer ? Jusqu’où, dans un rayon de combien de km ?

                Êtes-vous à la recherche d’un style particulier ?

                Avez-vous une préférence pour une certaine tranche d’âge ?

Au bas de la page, inscrivez votre numéro de téléphone et/ou votre adresse mail verticalement, en biais, plusieurs fois pour faire des coupons détachables au cas où les personnes n’auraient ni papier, ni crayon à portée de main.

Idée Bonus n°1 : demandez au vendeur ou au gérant si vous pouvez laisser des cartes de visite près du comptoir de la caisse avec la ligne « A la recherche de nouveaux joueurs » ou « Bienvenue aux nouveaux » surlignée sur les cartes pour attirer l’attention des rôlistes.

Idée Bonus n°2 : peignez une figurine puis scotchez une carte de visite ou un morceau de papier sous celle-ci avec la note suivante « Figurine expérimentée recherche autres miniatures pour partir à l’aventure. Possède mon propre tapis de jeu. Appelez ou envoyez un e-mail à mon joueur au… »

3. Mettez une annonce dans d’autres lieux

Cherchez les endroits près de chez vous où les joueurs pourraient se rendre, et regardez s’il y a un tableau de petites annonces dans les parages. Pensez aux lieux suivants :

                Librairies, bouquinistes

                Magasins de bande dessinée ou de manga

                Boutiques de jeux et jouets traditionnels

                Magasins spécialisés (modélisme, figurines)

                Bibliothèques

4. Le bouche à oreille

Croyez-moi ou non, vous connaissez beaucoup de monde. Et n’importe qui dans votre entourage pourrait être rôliste ou futur rôliste. N’importe qui pourrait également connaître des fans de jeux de rôle désespérément à la recherche d’un groupe

                Amis

                Famille

                Collègues de travail

                Codétenus, euh non, camarades étudiants

                Voisins

La première étape serait de faire une liste de tous les gens que vous connaissez. La deuxième d’y entourer les noms des personnes avec qui vous vous sentez suffisamment à l’aise pour les appeler, leur écrire ou leur envoyer un e-mail afin de leur demander s’ils connaissent quelqu’un qui serait intéressé pour faire du JdR. La troisième étape serait d’entourer les noms des personnes que vous ne vous sentez de contacter qu’indirectement (C’est-à-dire, votre mère ou votre femme demanderait à ses amis).

C’est un bon moyen de recruter de nouveaux joueurs, car cela amorce le bouche à oreille et peut susciter la curiosité. « Alors comme ça tu joues à ces jeux-là ? Ça marche comment en fait ? ». On ne sait jamais… Et en contactant quelques personnes et en en parlant autour de vous, la « chance » commence à être de votre côté.

5. Posez des questions aux gens

On ne peut jamais savoir qui pourrait être un joueur fanatique, mais parfois, il peut être délicat de déterminer si une personne joue aux JdR ou pourrait être intéressée. Si vous n’êtes pas à l’aise pour aborder le sujet directement, alors essayez ces approches :

                Discutez films de genre : « Tu as vu le Seigneur des Anneaux ? Qu’est ce que tu en as pensé ? Tu savais qu’il y a un jeu qui s’en inspire ? »

                Parlez de livres. Quel est son auteur favori ? Dites à vos interlocuteurs que vous aimez les livres de fantasy. « Tu as déjà lu les romans Dragonlance ou la Trilogie de l’Elfe Noir par Salvatore ? Tu savais que ce sont des livres basés sur des jeux ? »

                Parlez séries télé : Hercule, Xena, Heroes

                Parlez d’écriture « J’écris des histoires interactives »

Parlez jeux vidéo « Tu savais que World of Warcraft et Everquest existaient aussi en version papier ? »

6. La voie indirecte : organisez une soirée jeux de société ou jeux de cartes

Invitez vos amis non-rôlistes pour une soirée de jeux de société « traditionnels » comme Risk, Rummy ou d’autres jeux de plateau plus contemporains comme Art moderne, Jungle Speed, Loups-Garous de Thierceleux. Au cours de la soirée, cherchez les opportunités de parler des autres jeux auxquels vous jouez, ou laissez simplement vos livres de jeu de rôle en vue, par exemple sur la table du salon. Une variante de cette méthode consiste à organiser une soirée-enquête ou « Murder Party »

 

La suite de ces conseils très bientôt ! Et vous comment faites-vous pour trouver de nouveaux joueurs ? Où avez-vous rencontré vos joueurs actuels ?

Bon jeu à tous !

La bonne résolution 2011 : Faites jouer partout !

Logo Worplay 

Excellente année 2011 à tous ! Que celle-ci soit pleine de bonheur, de santé bien sur, et surtout de jeux et d’aventure… et pour cela Footbridge sera là ! Commençons par une bonne résolution, que je l’espère vous adopterez à votre tour… 

Le problème de la portabilité du jeu de rôle

Une situation dans laquelle je me suis retrouvé à plusieurs reprises en 2010, c’était d’avoir en face de moi un public qui ne connaissait pas le jeu de rôle, à qui j’en expliquais les principes sans forcément avoir le temps ou la possibilité d’aller plus loin… et ce n’était pas faute d’avoir la motivation en face, je pense que les gens que j’avais eu en face de moi était prêt à essayer un début de partie, c’était plus par manque d’outils pour démarrer « tout de suite maintenant ». C’est vrai que le jeu de rôle, s’il n’a besoin que de très peu de support matériel pour être joué, nécessite tout de même a minima : des supports pour définir le personnage (fiches, cartes ou équivalents), un mini-système de résolution et un embryon de scénario. Ce sont ces 3 choses qu’il faut en fait avoir à portée de mains en quasi-permanence pour faire découvrir le jeu de rôle. Or on a rarement tout cela sous la main, sous un format portable et surtout transportable.  D’où la réflexion qui a mené à cette bonne résolution : en 2011, j’aurai lors de mes déplacements en permanence sur moi de quoi faire découvrir très rapidement le jeu de rôle.  Ce qui amène à se poser les questions suivantes : quel jeu ? Quel système ? Quels personnages ? Quel scénario ?

Le système « portable »

Quel système peut facilement se transporter ? Les critères que j’ai gardés pour faire mon choix étaient les suivants :

  • Définition du personnage relativement simple, à partir d’un concept et de « Traits » ou aspects, autrement dit un système relativement narratif (pas de compétences, pas d’attributs).
  • Une création du personnage à la volée. C’est vraiment un critère important qui permet de partir d’un simple concept et de l’étoffer au fur et à mesure des besoins du jeu. Très peu de systèmes permettent cette souplesse.
  • Une fiche de personnage réduite qui tient sur un bristol tout en restant lisible
  • Un système de résolution à base de poignées de dés, ainsi en gardant quelques dés sur soi on a tout le matériel pour jouer
  • Un système « découverte » autrement dit suffisamment léger pour être assimilé par des débutants (cf le site de la FFJDR pour avoir une idée de critères plus précis sur ce qu’est un système « découverte »).

Cela m’a permis d’arrêter mon choix sur un système, en licence Creative Commons (autrement dit libre de droit tant qu’on crédite la source) intitulé Wordplay. De création britannique (c’est le très doué Graham Spearing qui en est à l’origine), le système Wordplay, comme son nom l’indique joue avec des mots. Ce sont les mots, les « Traits » qui définissent le personnage. C’est un système à base de poignées de dés, relativement narratif et qui couvre tous les besoins d’une partie de découverte. Ce que je vous propose maintenant dans la fin de cet article, c’est une version « lite » des principes de Wordplay tel qu’on pourrait s’en servir dans le cadre d’un jeu de rôle « portable » et dans l’article de la semaine prochaine un scénario rapide avec quelques personnages prêts à jouer.

Wordplay Lite 2011

Vous trouverez la fiche de personnage VF en version pliable ici et en version découpable ici. Vous pouvez également récupérer cet article en PDF ici.

Définition du personnage

Nom, Age, Sexe et Concept (qui saisit l’essence du personnage en 1 phrase maximum par exemple « bandit de grand chemin », ou « cyborg aux sentiments humains ») : ceci peut être défini par le joueur au démarrage, avec pour les débutants soit le choix imposé d’un archétype, soit des suggestions faites par le meneur. Dans le cadre du jeu de rôle portable, il est mieux de donner des feuilles vierges et de proposer 4 ou 5 concepts possibles par rapport à l’univers où vous allez jouer, les joueurs faisant leur marché dans ces concepts.

Buts du personnage : chaque personnage définit 3 buts, qui seront les moteurs du jeu (ce qui donne un petit côté character centered au système et peut servir d’aide à la création de scénario) un but long terme (un but de campagne par exemple), un but relatif au reste du groupe, et un but court terme (but dans le scénario). Dans le JDR portable, les buts peuvent venir en court de partie : le but court terme apparaissant dès le début du scénario ou presque, une fois la situation initiale exposée par le meneur. Les autres buts peuvent être remplis en cours de jeu ou rester vierges.

Traits : ils sont au cœur du personnage, et remplacent attributs et compétences. Les Traits sont divisés en 3 grandes catégories : Corps, Esprit et Âme. Les Traits vont de 1 à 12, chaque joueur peut en avoir de 6 à 10 dans chaque catégorie. Pour imaginer les traits, les joueurs ont 4 grandes sources d’inspiration (le prélude du personnage, les gens qu’il connaît ou a connu, les lieux où il a vécu et la ou les professions qu’il exerce ou a exercé). Si le personnage dispose de pouvoirs alors il faut 1 Trait générique pour montrer l’utilisation des pouvoirs ( « Jeteur de sorts », « Capacités psioniques »,…) et ensuite 1 Trait pour chaque pouvoir individuel (« Boule de feu », « Télékinésie »,….). Le personnage peut aussi choisir certains Traits comme Handicap qui pourront lui rapporter des XP et apporter de la profondeur au personnage. Chaque trait a une valeur en nombres de dés de 1 à 12.  Ce qui est limité c’est le nombre de valeurs de Traits. Ainsi un Héros débutant (c’est le cas des PJ par défaut) aura les limites suivantes :

o   2 Traits à 6d

o   5 Traits à 5d

o   9 Traits à 4d

o   Tous les autres à 3d

Dans le jeu « portable » on va faire la création dite « à la volée ». Autrement dit chaque personnage part uniquement d’un concept et ne définit pas les Traits du personnage. Le meneur donne seulement la limite de Traits comme définie ci-dessus. C’est au moment des challenges (les « jets » de dés utilisés pour la résolution des actions) que chaque joueur peut créer et choisir « à la volée » 1 ou 2 Traits pour son personnage. Le Trait doit être validé par le Meneur et la table et cohérent avec le concept du personnage. Le joueur choisit la valeur du Trait parmi les valeurs disponibles qui lui restent et l’inscrit sur sa fiche, dans la catégorie adéquate (Corps, Esprit, Âme) avec sa valeur en nombre de dés. Une fois que le personnage a épuisé sa réserve de Traits, la création des Traits est terminée.

Relations : Les relations du personnage, qui peuvent être introduites en cours de jeu.

Equipement : Tout personnage démarre avec l’équipement cohérent avec son concept (à l’appréciation du Meneur et de la table) et peut l’écrire à la volée sur sa fiche. S’il souhaite acquérir du nouvel équipement, il devra réussir un jet de Richesse.

Pouvoirs : Permet d’écrire les pouvoirs du personnage, ce sont des Traits, qui peuvent donc être également créés à la volée. Attention, ils ne sont cependant pas créés sur la réserve commune de Traits : pour savoir combien de Traits peuvent être répartis dans les Pouvoirs, on prend le Trait directeur des pouvoirs (« Jeteur de sorts » par exemple) et on le multiplie par 4. Cela donne le nombre de dés avec lesquels on peut acheter les Traits de pouvoir.

Richesse : définit le niveau de richesse du personnage, est définit par rapport au concept entre 1 et 12 (1d = niveau de survie minimum, 5d = Cadre supérieur, 10d = Roi)

Mécanique de résolution

Face à une situation où un échec peut créer une histoire intéressante, le meneur (ou les joueurs) peuvent demander un Challenge. Avant de lancer les dés, les joueurs et le meneur doivent se mettre d’accord sur l’intention et le but des personnages, ainsi que les conséquences d’une réussite ou d’un échec. Ensuite il y a 3 types principaux de challenge : le challenge sans dé, le challenge à 1 jet ou le challenge multi-jets.

Les jets se font TOUJOURS en opposition. Si vous affrontez un adversaire directement, alors vous vous opposez à un adversaire, si vous tentez d’escalader une paroi, alors vous faites un jet en opposition avec la paroi. La table définit collectivement le type de Challenge (Corps, Esprit ou Âme) et ensuite le joueur choisit en fonction de cela le Trait de base qu’il va utiliser. S’il n’a aucun Trait pertinent pour ce challenge (et qu’il ne peut en créer de façon cohérence, dans le cadre de la création à la volée) alors il devra utiliser un Trait « proche ». Le meneur est juge du degré de proximité entre le Trait et le Challenge, avec l’échelle suivante :

  • Un Trait Adéquat n’entraîne pas de modification de la difficulté du Challenge
  • Un Trait Proche mais pas complètement adéquat donne 1d de bonus à l’opposition.
  • Un Trait Applicable, mais pas proche, apporte 2d de bonus à l’opposition
  • Un Trait pas applicable et vraiment éloigné de la situation apporte 4d de bonus à l’opposition.

Le meneur définit ensuite la difficulté du Challenge, autrement dit le nombre de dés de l’opposition, en s’aidant de l’échelle suivante :

  • Facile : 3d
  • Difficile : 6d
  • Formidable : 9d
  • Impossible : 13d

Les valeurs intermédiaires sont bien sur possibles. Le joueur construit alors sa poignée de dés pour le jet. Cette poignée est constituée du Trait de base sélectionné, auquel s’ajoutent des dés pour les aides que le joueur peut rassembler pour son jet. Ces aides sont les suivantes :

  •  Traits supports : le joueur peut choisir jusqu’à deux de ses propres Traits en support du Trait de base. Un Trait support d’au moins 3d rapporte 1d de bonus. A partir de 6d, il rapporte 2d de bonus pour le Challenge.
  • L’Equipement peut aider : un équipement basique 0d, un équipement léger +1d, un équipement moyen +2d, un excellent équipement +4d
  • La Magie peut aider comme Trait support
  • Les circonstances favorables peuvent apporter de 1 à 4d de bonus
  • D’autres personnages peuvent également apporter leur aide, en mettant un de leurs Traits en support.
  • Une bonne description du joueur rapporte de 1 à 3d de bonus
  • Un Handicap (ce qui inclue les blessures) de l’adversaire rapporte des bonus, sur la même échelle que le support : un Handicap adverse d’au moins 3d rapporte 1d de bonus, à partir de 6d, il apporte 2d de bonus, 3d à partir de 9d, etc…

Une fois la poignée de dés construite de part et d’autre, on passe à la résolution :

  •  Pour un challenge sans lancer de dés, c’est la plus grosse poignée de dés qui l’emporte.
  • Pour un challenge en 1 jet, on lance les dés (à 6 faces), 1, 2 ou 3 correspond à un échec, 4 ou 5 à un succès et 6 à deux succès. On compte le nombre de succès, le plus grand nombre est gagnant, l’écart définit le degré de réussite.
  • Pour un challenge en plusieurs jets, il faut définir un des personnages qui a l’initiative (celui qui a le Trait de base le plus élevé) qui définira le type et l’enjeu du challenge et pour le round suivant, si un joueur a au moins 2 succès de plus que l’adversaire sur un jet, il gagne alors de l’élan et décidera de l’enjeu du prochain Challenge. Bien sur, les conséquences d’un jet (blessures) se portent d’un round sur l’autre.

Interprétation des résultats : la différence entre les nombres de succès s’interprète comme un degré de réussite et définit éventuellement le dommage infligé à l’adversaire, qui se retranscrira comme un Trait de dommage dans la catégorie Corps, Âme ou Esprit selon le type de dommage et sera un Handicap dans cette catégorie :

  • Egalité : on regarde le Trait de Base, le plus grand Trait de base l’emporte de justesse, si les Traits de base sont identiques, alors c’est le statu quo
  • 1 succès d’écart : victoire à peine visible, le dégât correspond à une simple égratignure qui mettra la difficulté du prochain jet à +1d pour le personnage mais ce handicap disparaîtra après ce jet.
  • 2 ou 3 succès d’écart : victoire mineure, le perdant peut être blessé (trait de dommage de 1d) qui se récupère en 1 semaine (ou fin de séance) et se soigne sur une difficulté de 6d.
  •  4 ou 5 succès d’écart : victoire majeure, le perdant peut être endommagé (trait de dommage de 2d) qui se récupèrera en 1 mois (ou 2 séances) et se soigne sur une difficulté de 8d.
  • 6 succès d’écart : victoire empathique, le perdant peut être incapacité (Dommage de 3d qui le met hors challenge), la récupération prendra 3 mois (3 séances) et se soignera avec une difficulté de 10d.
  • 7 succès d’écart et plus : victoire totale, le perdant est éventuellement mis hors jeu, le MJ décide si le personnage peut revenir en jeu ou non. Le soin se fait à difficulté 12d.

Plusieurs Traits de dommage peuvent venir se cumuler dans une même catégorie. Si le nombre de Traits de dommage dépasse le nombre de Traits de cette catégorie, alors le personnage est hors jeu.

Autres règles (optionnelles)

L’invocation du but est une règle intéressante : le personnage peut jusqu’à 3 fois dans une séance invoquer un de ses buts, lorsqu’il accomplit une action en rapport avec ce but. Il peut le faire avant ou après le jet de dés :

  •  Avant le jet de dés, il ajoute la moitié de son Trait de base (arrondie au supérieur) à sa poignée de dés
  •  Après le jet de dés, il peut soit relancer les dés, soit grimper d’un cran dans les nivaux de victoire.

En cas d’échec, il créé un Doute lié à ce but qu’il inscrit sur la fiche de son personnage et définit avec la table. Ce trait de doute a pour valeur le niveau de la défaite, et cela s’ajoutera à la difficulté de l’opposition sur les jets futurs qui se raccrochent à ce but. Pour lever le doute, il faut soit réussir au moins 2 jets liés à ce but, soit accomplir ce but. Le joueur ne peut pas tout simplement changer de but pour éliminer le doute.

La difficulté des jets de pouvoirs peut être calibré avec le tableau suivant (système de magie libre), sachant que pour un sort on prend la valeur la plus élevée de l’effet correspondant pour déterminer la difficulté du jet :

Succès nécessaires

Niveau de pouvoir

Portée

Durée

Zone

2

Faible

- de 10m

Secondes

1 personne

4

Mineur

50m

Minutes

Petit groupe

6

Moyen

100m

1 Heure

Plusieurs groupes

8

Majeur

200m

Des heures

Grand groupe

10

Adepte

Vue

Des jours

Ville

12

Maître

Hors de vue

Semaines

Province

16

Cataclysme

N’importe où

Des années

Planète

 

Enfin après chaque lancer de sort, s’il a fait plus de succès que le nécessaire un personnage peut contenir le sort et choisir garder moins (minimum le nécessaire). Garder plus de succès permet d’avoir un sort plus puissant. Après chaque lancer de sort, le personnage qui a lancé le sort doit faire un jet de résistance pour voir si son personnage encaisse le sort. Pour cela il doit faire un jet de Corps, Âme ou Esprit selon le style de magie et faire autant de succès que ce qui a été gardé sur le sort.

Définition des PNJs par le meneur : un PNJ peut être tout simplement défini par un seul ou quelques Traits. Par exemple « Guerriers farouches 7d ». Un PNJ dans ce cas aura 7d pour son activité principale, 2 dés de moins pour les activités connexes, et encore 2d de moins pour les autres Traits. Un PNJ majeur peut aussi être défini dans le détail par beaucoup de Traits, comme les PJs (par exemple, pour un PNJ Notable : 2 Traits à 5d, 9 Traits à 4d, 3d dans le reste). 

Voilà les bases du système Wordplay, qui permet de faire des créations de personnages « à la volée » tout en ayant un système relativement narratif et intuitif. Ce qui a été laissé volontairement à l’écart de cette version « lite » et que vous trouverez dans la version complète :

  • Les notions d’Echelle et d’avantages d’échelle et de taille
  • Les règles pour gérer les adversaires en surnombre
  • Les challenges environnementaux (affronter la fatigue, les chocs mentaux…)
  • L’expérience, l’avancement et l’utilisation des Buts et Handicaps dans ce cadre (on part du principe que le jeu « portable » sera un one shot)
  • L’évolution du personnage d’une séance à une autre
  • Les règles détaillées pour les pouvoirs, l’équipement
  • Les templates plus détaillés de héros et de PNJ

C’est un excellent système pour le jeu « au débauché », il suffit d’avoir quelques dés sur soi, quelques fiches de personnage sur un petit bristol pour que cela soit transportable ! Même des joueurs aguerris sauront apprécier son côté "narratif". Il faut évidemment pour une démo rapide, avoir aussi en tête un univers, des concepts de personnage et un mini-scénario. Ces 3 éléments seront l’objet du prochain article ! Bonne année 2011 et à la semaine prochaine !

Bon jeu à tous !

Le MJ, ambassadeur du JDR (1) : Parler du jeu à des non joueurs

Nouveau format pour cet article, dans le cadre d'un partenariat avec Roliste.TV, l'article vidéo !

Voici donc ce qui peut devenir le premier article d'une série qui vous permettra je l'espère de recruter de nouveaux joueurs : "Parler du jeu de rôle à des non joueurs".

Je vous laisse regarder la vidéo (de 12 minutes) et bien sur, comme à chaque nouveau format, j'attends vos retours et commentaires !

http://www.dailymotion.com/video/xftyla_parler-du-jeu-de-role-a-des-non-joueurs-roliste-tv_videogames 

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (3/3)

 

Carte Terre du Milieu

 

Suite et fin de la série sur le choix du système de jeu. Etre MJ c’est savoir jouer avec le « bon » système autrement dit celui qui est le plus adapté à l’univers en question et au style d’histoire que l’on veut faire jouer. C’est cette théorie que l’on a détaillé dans la première partie de cette série d’article, avant d’enchaîner sur une méthode « pratique » sur comment évaluer différents systèmes et les départager. Aujourd’hui, pour conclure, un cas concret et un exemple pratique de choix du système de jeu, et pas dans n’importe quel univers : la Terre du Milieu de Tolkien !

Le passage à travers les 6 étapes

Pour reprendre les différentes étapes vues lors de l’article précédent, voilà la démarche que j’ai suivie pour choisir le système pour cette aventure 

1. Analyser l’univers et l’ambiance : en l’occurrence, il s’agit d’un one-shot médiéval fantastique qui sera joué sur différentes conventions et évènements, afin de faire jouer l’un des scénarios écrit et utilisé comme exemple dans La Bible du Meneur de Jeu. L’ayant conçu à la base pour JRTM, afin de faire une séance « revival » de ce vieux jeu au système « old school » un peu lourd, il se déroulera donc dans les Terres du Milieu de JRR Tolkien, l’univers du Seigneur des Anneaux. Mais l’idée serait de le faire jouer avec un système plus « moderne » et moins lourd. Donc l’univers est la Terre du milieu, l’ambiance est une ambiance d’aventure épique, avec des voyages, des dangers, un péril omniprésent, l’œil de Sauron qui plane au dessus de tout, une magie rare et subtile du côté des forces du Bien, risquant en permanence de corrompre le porteur ou l’utilisateur de l’objet ou du sortilège, et à la fois un univers dur, réaliste, « low fantasy » (souvenez-vous de Boromir succombant sous les flèches et coups des Uruk Hai…), où les combats et la violence peuvent devenir mortels assez vite et pardonnent rarement, mais où règne par moment des touches d’espoir et de féérie (via les Elfes qui vivent leurs dernières heures). Voilà donc posé le cadre et l’ambiance de ce scénario, ce qui va aider à définir les critères.

2. Définir les critères de choix : pour choisir les critères, je me suis servi de la liste que j’avais préparé pour l’article précédent et j’y ai rajouté quelques autres points, notamment en s’inspirant de l’ambiance que j’avais défini dans la première étape du choix. J’ai également tenu compte des contraintes liées au scénario (jeu en convention, parfois limité dans le temps, système qui doit changer de JRTM). J’arrive à 9 critères de choix au final :

-      Histoire ou aventure épique

-      Système fluide

-      La Magie est possible mais rare et dans « l’esprit » de la Terre du Milieu

-      Système pas trop simulationniste

-      Notion de « destin » : les personnages sont capables de prouesse car telle est leur destinée

-      Jeu en one-shot sur une convention

-      Combats réalistes, violents et durs

-      Jeu pour des joueurs « expérimentés » donc avec quelques subtilités, des options et des choix tactiques possibles

-      Gestion des différentes races et cultures de la Terre du Milieu :  hommes, elfes, nains, hobbits, certes, mais aussi différentes cultures (Dunadan, Rohirrim, Wose…)

J’écris donc ces critères dans les titres des lignes de mon tableau.

3. Lister les systèmes possibles : il est temps de choisir les candidats parmi tous les systèmes existant, et cadrant le plus avec l’esprit de la Terre du Milieu. J’en ai short listé 5 au final : JRTM, le système « historique » mais usé, Tiers Age son successeur version JdRa disponible gratuitement via le site de la Cour d’Obéron, d6 Fantasy  la version med fan du Open D6 disponible gratuitement depuis l’ouverture de la licence, Terre des Héros le JdRa d’Olivier Legrand, l’auteur d’Uchronia 1890, Solomon Kane, et autres, qui s’est essayé au jeu « tolkiennien », et Harp (High Adventure Role Playing Game) la nouvelle mouture du système Rolemaster ICE, revisité, simplifié, streamliné et dont on peut trouver de très bonnes adaptations à la Terre du Milieu sur ce site. Les 5 systèmes viennent donc dans les titres de mes colonnes.

4. Choisir un système de référence : le système de référence peut être le système « historique » du jeu, c’est aussi un des tout premiers systèmes avec lesquel j’ai commencé le jeu de rôle, on choisira donc pour cette comparaison JRTM et son système inspiré du Rolemaster d’origine. Comme c’est le système de référence, il vient donc dans la première colonne, reçoit un « 0 » dans chaque critère (car il sert de base),  et tous les autres systèmes seront mis en parallèle par rapport à lui.

5. Comparer les autres systèmes à la référence : La cinquième étape consiste à survoler, système par système, les grands points et aspects de chacun (en survolant par exemple les chapitres de règles, de création de personnage ou de combat ou les extraits « lite » diffusés gratuitement), et de les « comparer » par rapport à chaque critère en remplissant le tableau avec les + (si le système est plus intéressant que JRTM vis à vis du critère) ou des – (si le système est moins intéressant que JRTM vis à vis du critère) ou encore « 0 » si on se situe au même niveau que la référence.

Petit avertissement avant de continuer : Il ne s’agit pas à travers cet article de juger ou de dénigrer tel ou tel système. Les cinq systèmes présentés sont tous très aboutis, très réfléchis, très riches et c’est pour cela qu’ils sont mentionnés et cités ici. On ne fait pas de procès ou de jugement dans l’absolu, mais uniquement des comparaisons par rapport à des critères, à des attentes et à un MJ donnés. Un système peut ne pas être intéressant pour jouer en campagne et prendre toute sa saveur en one-shot ou bien plaire à un meneur et pas à un autre... Les critères sont dépendants du meneur, de sa vision de l’univers et un système qui peut apparaître comme « moins » intéressant dans ce qui suit ne le sera que par rapport à ma sensibilité, à ma vision des Terres du Milieu et à mes besoin vis à vis de ce scénario. Dans un autre contexte, le résultat pourrait être tout autre. Le lecteur est donc invité à faire preuve de discernement et à se définir ses propres critères pour comparer !

Je ne vais pas faire l’analyse détaillé de chaque case, vous trouverez le tableau complet en fin d’article. Voilà tout de même quelques commentaires pour expliquer certaines des comparaisons :

-      L’un des gros avantages du système de la Terre des Héros, par rapport à JRTM, est l’introduction de vertus (honneur, courage…) et du destin, une notion complètement absente de JRTM alors qu’elle est abondamment mise en avant dans les écrits de Tolkien. Les joueurs disposent de 2 ou 3 points de destin qui sont très puissants et renverser le cours des choses en cours de partie. C’est intéressant, mais également limitant par rapport au jeu en one-shot : normalement la dépense d’un point est très rare, et ne se produit que quelques fois dans la vie du personnage. Hors en one-shot on peut s’imaginer que les joueurs voudront ou auront tendance à vouloir utiliser leur destin plus souvent qu’il ne devrait l’être (à moins de limiter le nombre de points à la base).

-      D6 Fantasy reprend aussi la notion de destin, et propose diverses règles pour complexifier le système ou simuler divers facteurs. Ce sont donc des points forts, cependant les races proposés de bases sont très limitées, et si la création de nouveaux « packages » raciaux est possible, cela demande pas mal de temps, de réflexion et de considérer des notions d’équilibrages assez peu abordées dans le corpus de règles.

-      HARP propose un système revisité par rapport au classique de JRTM, en en gardant la saveur et la dureté (coups critiques par exemple) et en étant beaucoup plus léger (moins de règles, moins de tables, moins de jets). Seul petit hic, il ne propose pas à la base l’adaptation des races et sorts à la Terre du Milieu (pour des raisons de licence) et donc nécessite d’utiliser des « add-ons » pour venir s’adapter à l’univers, donc un peu de travail côté MJ

-      Tiers Age a un très gros point fort par rapport à JRTM : le système de magie qui est vraiment dans l’esprit de Tolkien. Cependant il inclut une règle de « points de valeur » peu utilisables en one-shot (à moins de jouer directement avec des personnages expérimentés) et également une règle de combat un peu plus héroïque et moins « réaliste » que dans JRTM : les personnages peuvent statistiquement encaisser plus de coups et rester debout plus longtemps. Comme j’aime bien le côté « low fantasy » dur et réaliste des Terres du Milieu, cela passe comme un point faible pour moi, mais avec d’autres sensibilités, cela pourrait être très différent.

-      D6 Fantasy et Tiers Age incluent des actions multiples dans leur système de combat, ce qui a tendance à ralentir un peu le combat, chaque joueur choisissant ses actions (ce qui est bien côté tactique, mais ralentit le déroulé).

6. Déterminer le système le plus adapté par rapport aux critères : une fois le tableau rempli, je fais le total par colonne des +/- de chaque système en comparant à la référence : 0 pour JRTM. Cela donne le tableau suivant :

 

 JRTM Terre des Héros D6 Fantasy HARP Tiers Age 

Joueurs expérimentés (jeu avec options)

0-+ + + + 
Gestion des races et cultures - - - - - 
Combat réaliste et violent - - - - - 
Jeu en one-shot - - 
Histoire épique, aventure + + 
Système fluide + + 
Magie possible, dans l'esprit + ++ + + 
Pas trop simulationniste 

+ + + + + +  +
Notion de destin, esprit "Terres du Milieu"+ + + +  +
Total +1 +3 +5 +4  

Conclusion

En faisant le total par colonne, on arrive donc à déterminer le système qui est le plus adapté aux critères retenus. Comme on le voit, JRTM, avec tout le respect que je lui dois, n’est pas le plus adapté pour ce scénario et ces critères… après si j’avais mis une ligne « Saveur Old School » il aurait eu un meilleur score (ou plus précisément, les autres auraient eu des scores inférieurs en l’occurrence !). Bien sur cette évaluation ne demande qu’à évoluer, et je pense qu’une fois que j’aurai fait jouer le scénario (donc en système Harp) je reviendrai sur mon tableau pour voir si mes critères avaient bien été évalués, car c’est par la pratique que l’on peut vraiment sentir les choses.

Ensuite comme je le disais, les critères sont déterminants. En cas d’égalité d’ailleurs entre deux colonnes, pour départager les ex-aequo, je conseille de choisir 3 critères qui seront les critères « principaux » le système qui est le mieux classé sur ces 3 critères l’emporte. Dans mon cas, les trois critères principaux seraient : système fluide, jeu en one-shot et combat réaliste/violent.

 

Voilà un exemple concret et détaillé de la méthode de choix du système. Et vous avez-vous essayé de l’utiliser cette méthode ? Quels sont vos résultats ? Quel est votre système favori pour jouer dans les Terres du Milieu ?

Bon jeu à tous !

Image  © Pauline Baynes

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (2/3)

 

Choix du système de jeu de rôle

 

Deuxième article de la série consacrée au choix du système de jeu, avec cette semaine le cœur du sujet : une méthode, expliquée de A à Z, pour choisir le « bon » système de jeu pour son univers ou sa campagne. Pour ceux qui ont loupé l’épisode précédent, nous y avons vu l’impact du système de jeu sur le style d’histoire et de fiction créée au cours de la partie et surtout le fait qu’il n’y a pas de meilleur système dans l’absolu, mais uniquement des systèmes plus ou moins adaptés à l’épopée que l’on veut mettre en scène. 

Quand faut il faire le choix du système ?

Nous voilà donc à présent au pied du mur, face à une floppée de systèmes, et à ce choix, qui peut se poser au MJ : comment choisir le bon système, en fonction de l’ambiance que l’on souhaite retranscrire et des attentes du groupe ? Ce choix se pose en général au tout démarrage de la campagne, bien souvent avant même que cette dernière ne soit écrite. C’est en général dans la phase où, avec le groupe, le meneur va poser les bases de la campagne à venir : quel groupe de joueurs ? quel univers ? quel format de partie ? et donc quel système de jeu ?

On ne reviendra pas sur la différence entre les systèmes génériques et les systèmes dédiés, déjà abordée dans l’article précédent. Un système dédié et conçu sur mesure est en général plus adapté, mais il n’est pas toujours à portée de mains. En effet, parfois on peut vouloir faire jouer une séance dans un univers bien particulier, inspiré d’un livre, d’un film, sans forcément avoir de jeu complet sur le sujet, ou bien  cela peut être un univers « maison » que le MJ souhaite tester ou que les joueurs ont demandé.  Ou encore, peut être que l’univers dispose déjà d’un système de jeu, mais que celui-ci ne convient pas au MJ, à moins que ce dernier ne veuille expérimenter de nouvelles choses vis à vis de l’univers. C’est dans ce cas qu’un système « générique » est le bienvenu, quitte à l’adapter ensuite à la couleur du jeu, reste donc à choisir le bon au départ !

On se place donc ici dans le cas du MJ qui va, par obligation ou par choix, choisir un système de jeu générique pour faire jouer une partie dans un univers donné, dans une ambiance et un style donné et avec un groupe donné.  Avant de commencer à rédiger la moindre ligne de scénario, il faut choisir le bon système !

6 étapes pour choisir le système de jeu

La méthode de choix du système, par rapport à un univers donné et à une ambiance donnée, peut suivre ces différentes étapes :

  1. Analyser l’univers et l’ambiance : la première étape, avant de mettre les mains dans le cambouis et de regarder la technique du système, c’est de se poser les bonnes questions sur l’univers et la partie que l’on veut faire jouer. Que veut on faire ressortir comme histoire ? Dans quel style graphique ? A quoi vont ressembler les combats ? Si les idées ont du mal à venir, une manière de voir cela peut être de trouver des références par exemple par rapport à d’autres œuvres de fiction (livres, films, séries…). Par exemple l’histoire que vous allez raconter  pourrait être défini comme « les aventures de super héroïnes de dessins animés  à mi chemin entre Wonder Woman et Sex and the City ». Ou encore «  une histoire romantique et héroïque comme celle de Tristan et Iseult ». Ou bien « une histoire de science fiction délirante Star Trek qui rencontre le Disque Monde ». Après avoir analysé ainsi le « style » de l’histoire, le meneur sera plus à même de savoir ce qu’il doit attendre du système de jeu.
  2. Définir les critères de choix du système : pour bien choisir son système, il faut que le meneur définisse ce qu’il considère comme important dans son choix, et donc qu’il établisse un liste de critères (entre 5 et 10 en général, mais ce peut être moins ou plus). Ces critères peuvent provenir de l’analyse faite précédemment directement : par exemple dans l’histoire « romantique et héroïque » précédente, le meneur pourrait avoir comme critères : « Le système de jeu doit intégrer la notion de destin » ou bien « Le système doit favoriser ou encourager les comportements chevaleresques. ».  Dans l’histoire de super-héroïnes, le MJ pourrait avoir comme critères de choix : « Le système doit permettre de créer ses propres super-pouvoirs. » ou bien « Le système doit encourager l’interprétation de sentiments personnels ou d’interactions entre les PJs. ». Si vous avez du mal à trouver les critères uniquement à partir du simple descriptif  de l’analyse précédente, la liste de critères donnée dans la dernière partie de cet article devrait vous aider un peu. C’est le moment de commencer à préparer alors le tableau qui servira pour la suite (voir l’exemple de tableau type en fin d’article et l’exemple complet sur un cas concret dans le prochain article) et de noter dans la première colonne, en titre de lignes, les différents critères.
  3. Lister les systèmes possibles : Le MJ va lister ensuite les systèmes qu’il connaît ou qu’il considère pour cet univers/campagne/style/groupe et les lister, en tête de colonne, dans un tableau. A noter que si l’univers dispose d’un système de jeu préexistant (pour des raisons historiques ou de pratique), ce dernier devrait être mentionné en premier dans cette liste (afin qu’il serve de référence ensuite). A défaut, si l’univers n’est pas rattaché à un système, alors le MJ devrait lister en premier le système avec lequel il est le plus familier. Il est inutile de vouloir lister ici tous les systèmes possibles et imaginables : le MJ est encouragé à « présélectionner » les meilleurs systèmes possibles face à une situation donnée (par exemple pour faire jouer une histoire de super héros, un système hyper réaliste et mortel n’aura par exemple pas sa place dans la liste). Les différents systèmes, dans le tableau, viendront être les titres des colonnes suivantes.
  4. Choisir un système de référence : comme on l’a dit, aucun système n’est « meilleur » qu’un autre dans l’absolu. Tout ce qu’il est possible de faire, ce sont des comparaisons des différents systèmes sur des points donnés. Il faut donc, pour comparer, avoir une référence, un point de comparaison. Le meneur va donc choisir, parmi les systèmes qu’il a retenus, un système de référence, qui sera écrit dans la première colonne. On peut recommander le système « classique » du jeu en question  si ce dernier dispose déjà d’un système à la base, ou bien un système très connu et pratiqué par le MJ : plus le MJ connaît bien le système de référence, plus il sera facile de comparer d’autres systèmes par rapport à celui-ci. Ce système de référence servira de « point zéro » du tableau : pour tous les critères, il correspondra à une valeur « 0 » que le MJ peut donc écrire dans toutes les cases de la colonne du système de référence.
  5. Comparer les autres systèmes à la référence : Vient alors le moment de remplir le tableau et de comparer les autres systèmes retenus au système de référence, critère par critère. Le MJ va alors parcourir les autres systèmes, un par un et pour chacun examiner chaque critère en se posant la question : « Sur ce critère, est ce que le système que j’examine est un peu plus intéressant, plus intéressant ou beaucoup plus intéressant que le système de référence ? ». En fonction de la réponse, le MJ inscrira dans la case correspondant au critère un « + » si le système est un peu plus intéressant, « + + » s’il est plus intéressant ou « + + + » s’il est beaucoup plus intéressant. Dans le cas où il est équivalent au système de référence, alors ce sera « 0 » et dans le cas où le « nouveau » système est moins adéquat que la référence, alors il faudra écrire « - » s’il est un peu moins intéressant, « - - » s’il est moins intéressant et « - - - » s’il est beaucoup moins intéressant. Chaque système est donc décortiqué, critère par critère et comparé à la référence. C’est bien sur d’autant plus rapide que le MJ connaît bien les systèmes et les a pratiqués.
  6. Déterminer le système le plus adapté par rapport aux critères : dernière étape, il s’agit de faire le bilan du tableau pour choisir facilement le système qui, parmi les candidats, est le plus adapté en fonction des critères souhaités. Pour cela, le MJ va faire, dans chaque colonne, donc pour chaque système,  le total des points attribués. 0 compte pour zéro points, logiquement (donc le système de référence aura donc pour total zéro), et chaque « + » compte pour +1 point, chaque « - » compte pour -1 point. En faisant le total des points sur chaque colonne, on obtient donc le positionnement de chaque système par rapport au système de référence. Si le nouveau système a plus d’avantages que le système de référence, il aura un score supérieur à 0, si le nouveau système a moins d’avantages, le score sera donc négatif. Par rapport aux critères choisis, le système qui a le plus d’avantages est donc le système qui a le plus haut score. Le tableau devrait donc ressembler à cela:

 

Système de référence

Système 1

Système 2

Critère 1

0

+

- -

Critère 2

0

0

- - -

Critère 3

0

+ +

+

….

Dernier critère

0

-

+ + +

Total

0

+2

-1

 

Dans cet exemple le système 1 serait plus avantageux que le système de référence et donc à choisir. Si tout cela ne vous paraît pas clair, vous trouverez un exemple sur un cas concret dans le dernier article de cette série, la semaine prochaine.

Quelques idées de critères pour choisir le système

Quels sont les critères pour déterminer le bon système de jeu ? La réponse peut être extrêmement vaste, et c’est à chaque MJ, selon ses sensibilités, ses préférences, de vouloir se pencher sur tel ou tel aspect du système.  Cependant, si vous manquez d’idées ou d’inspiration, la grille d’analyse suivante peut vous donner quelques pistes pour remplir la liste des critères du tableau :

  • Le degré de réalisme ou d’héroïsme dans le système, notamment au niveau de la gestion des blessures et des dangers : se prendre un coup fait il vraiment mal par rapport au total de points de vie/niveau de blessure ? Par conséquent, est ce que dans le style d’histoire que l’on va faire jouer on souhaite que les personnages soient prudents (par exemple quand ils sortent les armes à feu) ou bien veut on mettre en scène des histoires plus héroïques, à la façon d’un film d’action ou d’aventures ?
  • Le niveau des joueurs et du groupe : est ce un groupe de joueurs débutants qui découvrent le jeu de rôle ou bien des joueurs passionnés qui vont s’installer à la table ? Pour les premiers, il faut un système simple et léger, alors que les seconds pourront apprécier, pour certains, des mécaniques avec un peu plus de complexité ou de subtilités.
  • Magies, pouvoir ou cyber technologie : si l’univers inclut du surnaturel ou de la technologie avancée sous une forme ou une autre, comment cela doit il être géré ? Est ce que le style d’histoire et d’ambiance se prête plus à une magie imposée, codifiée dans des listes ou bien plutôt à une magie « libre » où les personnages vont créer leurs pouvoirs en fonction de leurs besoins ? A noter que l’ambiance de l’univers joue sur cela, mais aussi le niveau des joueurs indirectement : des joueurs débutants seront plus à l’aise sur une magie imposée, en règle générale (même si certains esprits créatifs peuvent préférer la magie libre).
  • La puissance des personnages incarnés : dans l’univers, les histoires que l’on va raconter sont elles celle de demi-dieux infaillibles ou presque au dessus du commun des mortels ou bien les vies de monsieur et madame tout le monde à quelques exceptions près ? En fonction de la réponse, cela orientera le système suivant deux axes : d’un côté la différence de niveau entre les personnages et le reste du monde (sont ils dans la moyenne, au dessus de la moyenne ?) et de l’autre le niveau de difficulté des actions du système. En effet certains systèmes donnent un plus grande probabilité de réussite que les autres. De même cela peut orienter le choix vers un système avec ou sans la gestion des réussites ou échecs critiques.
  • Le degré de simulation attendu ou voulu dans l’histoire : veut on raconter une histoire où tout sera précis, millimétré ou bien une épopée plus romanesque, où certains éléments peuvent être laissés dans le flou ? Cela orientera le choix du système vers des moteurs très simulationnistes, avec beaucoup de règles et de compétences, ou à l’inverse vers des règles plus minimalistes (sans forcément être simplistes) et qui laissent la part belle à l’histoire.
  • Le style des combats : un critère qui peut se rapprocher du degré de simulation, jusqu’à un certain degré. Comment sont les affrontements dans l’univers ? Est ce que ce sont des démonstrations de pouvoirs spectaculaires façon manga ? Ou bien des fusillades sanglantes comme dans certains films noirs ? Ou encore des combats très tactiques et très ritualisés ? Un univers qui veut une mise en scène façon « dessins animé » voudra par exemple éviter les giclées de sang à tout va et s’orienter vers un système qui évite les localisations ou les coups critiques/blessures graves. Réfléchir au style du combat donne souvent naissance à des critères déterminants pour le choix du système.
  • Le type de défis au cours des histoires : en fonction des histoires mises en scène, les défis qu’affronteront les personnages seront différents. Si par exemple on va raconter beaucoup d’enquêtes, il faut que dans le système il y ait un moyen de simuler une investigation. Ou bien si une grande partie du jeu va reposer sur les interactions sociales, il faut que le système puisse simuler cela de façon intéressante pour l’histoire.  Jouer une histoire d’intrigues byzantines avec un système « action/aventure » est toujours faisable, mais moins intéressant qu’avec un système qui disposerait par exemple d’une résolution des « joutes verbales » adéquates.
  • Le type de progression : va t’on jouer en one shot sur une convention ou en campagne longue ? Quelle progression veut on mettre en scène dans le cadre du jeu sur plusieurs séances ? Souhaite t’on un système où les PJs progressent vite ou lentement ? Si le système choisi devient très intéressant sur une campagne long terme mais qu’il manque de sel sur une séance isolée, alors il n’est peut être pas le plus adapté pour une séance « one-shot » sur une convention par exemple. Le format du jeu, des parties, peut faire émerger quelques critères de choix.
  • La place du MJ et des joueurs dans les descriptions : pour le genre d’histoire que l’on va raconter, est ce qu’il vaut mieux que le meneur gère complètement toute l’histoire et les descriptions ? Ou bien vaut il mieux laisser une certaine emprise aux joueurs sur l’univers et les descriptions ? On peut aboutir avec ces questions sur des critères pouvant orienter le choix du système vers un jeu narrativiste ou plus classique.
  • L’ambiance ou l’esprit de l’univers et de l’histoire : critère plus générique et qui peut se retranscrire de bien des manières, cela consiste à s’interroger sur l’ambiance que l’on veut laisser passer et à trouver ensuite par quelles mécaniques on pourrait la faire transparaître. Par exemple, si le MJ veut mettre en scène une histoire d’horreur oppressante, il peut vouloir avoir dans les critères de choix une gestion de l’état mental des personnages : tous les systèmes ne proposent pas une mécanique pour simuler cela. Ou bien, si l’univers est très marqué par la notion de « destin » le meneur peut vouloir opter pour un système qui puisse retranscrire cela, que ce soit à travers des « points de destin » ou d’une mécanique pour représenter le karma des personnages.
  • La gestion des classes ou des espèces : est ce que l’histoire se prête bien à des « classes » de personnages ou des métiers spécifiques, ou bien à des personnages plus souples et plus libres d’avoir plusieurs cordes à leurs arcs ? Certains systèmes proposent une gestion des classes très codifiée alors que d’autres sont beaucoup plus souples, permettant à la création de personnages de répartir plus librement les scores du personnage. Se poser la question peut orienter à nouveau le MJ dans une direction ou une autre. Il en va de même pour la gestion des espèces/races : est ce que l’histoire ne mettra en scène que des êtres humains ou bien y’aura t’il différent peuples ou races et comment alors les simuler ?
  • L’expérience du MJ : un critère qui pourrait être vu comme mineur, mais qui n’est pas à négliger. Il est toujours plus facile pour un MJ de faire jouer sur un système qu’il connaît et maîtrise bien, plutôt que sur quelque chose de tout à fait nouveau. Cela, bien sûr, ne doit pas être une excuse pour ne pas essayer de nouvelles choses de temps en temps, pour varier les expériences !

Ici s’achève la deuxième partie de cette série.  Voilà donc une méthode, parmi d’autres, pour « bien » choisir un système ou en tout cas, le choisir en connaissance de cause, par rapport à un certain nombre de critères.  Si elle peut vous paraître un peu théorique, rassurez-vous, le prochain article de cette série vous montrera un exemple complet du choix d’un système pour une histoire médiévale fantastique.

Et vous quels sont les critères que vous utilisez pour choisir un système de jeu ?

Bon jeu à tous !

Comment choisir le « bon » système de jeu ? (1/3)

Dés de jeu de rôle 

Au cours d’une soirée au club de JDR du coin, on m’a posé la question « Quel est le meilleur système de jeu ? » question relativement récurrente, si on en lit ce qui se dit sur les forums de rôlistes, généralistes ou spécialisés. Il y a bien sur des mécaniques qui tournent mieux que d’autres, qui ont plus d’options, sont plus fluides, plus faciles à assimiler, mais au final la vraie question à se poser, selon moi, ce n’est pas « quel est le meilleur système de jeu ? » dans l’absolu, mais plutôt « quel est le système le plus adapté pour faire jouer un certain univers, un certain style et retranscrire une certaine ambiance ? ».

Voilà donc une série d’articles pour creuser un peu plus cette notion, et essayer de donner des outils et une méthode pour choisir le « bon » système de jeu. Dans cette première partie, quelques notions théoriques rapides pour poser les bases et proposer par la suite une méthodologie « pratique » et appliquée. 

Ce que l’on attend d’un système de jeu 

Qu’attend on, en tant que rôlistes, du système de jeu ? Question difficile à laquelle chacun aura sa propre réponse. Pour certains, ce sera de n’être qu’une toile de fond pour une histoire, qui se laisse oublier, pour d’autres une mécanique qui permet de simuler une réalité de façon cohérente, pour d’autres encore un véritable « jeu » avec ses choix tactiques et ses enjeux pour créer du suspens. En réalité, le système de jeu, bien pensé, peut devenir une mécanique de création d’histoire, un ensemble de règles de simulation qui va diffuser, subtilement un style de partie et créer une « fiction » collaborative dans une ambiance qui est « imbriquée » à la base dans le système de jeu.

Un exemple pour que cela soit plus clair : dans un système les personnages à la création ont entre 10 et 15 point de vie, ou d’énergie vitale et tomber à 0 points de vie entraine la mort immédiate. Les dégâts des armes font en moyenne 1D6 ou 2D6 de perte de points de vie. On comprend alors qu’au bout de 3 ou 4 coups, en moyenne, un personnage aura succombé à ses blessures : on est dans une logique de mort rapide, d’univers réaliste et de combats courts et violents, ce qui va donc créer des histoires où les personnages des joueurs entreprendront des actions précautionneuses, seront prudents et éviteront les combats. Adapté pour du contemporain réaliste par exemple mais cela ne rendrait pas très bien une histoire de super héros invincibles et héroïques.

A l’inverse si le système donne entre et 30 et 35 points de vie à la création, avec les mêmes dégâts des armes, alors les personnages pourront encaisser 6 à 8 blessures avant de tomber, ils auront donc plus de « marge de manœuvre » et pourront alors permettre à leurs personnages de prendre plus de risques et de tenter des actions héroïques.

L’exemple est assez caricatural mais permet de prendre conscience de l’impact du système de jeu sur l’ambiance et le style d’histoire que l’on va créer. En tant que joueur (et surtout en tant que MJ) il faut absolument se poser la question : qu’attend on à titre individuel, mais aussi qu’attend le groupe, du système de jeu ?

Prêt à jouer ou sur mesure ?

Maintenant que les bases sont posées, un petit grain de sel polémique et quelques idées sur le débat récurrent « un système générique vaut il mieux qu’un système sur mesure ? » et surtout sur l’intérêt du système générique.

Par définition, quand on joue dans un univers donné, on va jouer un certain style d’histoire, bien précis et surtout unique. Si l’on suit la logique du paragraphe précedent et de la manière dont le système impacte l’histoire et son style, cela plaide donc en la faveur du système fait « sur mesure » pour un univers. Chaque règle peut être créée pour refléter un aspect de l’ambiance de l’univers ou du style d’histoire que l’on souhaite créer et mettre en scène. Dans l’idéal, pour créer une « saveur » ou une « couleur » unique, il faudrait donc pouvoir « imbriquer » ces éléments dans le système de jeu et disposer donc d’un système qui colle à l’univers et à ses principes.

A quoi servent alors les systèmes génériques ? Faut il les rejeter pour autant ? Pas forcément. D’abord ils servent de base et d’inspiration pour le « game designer » qui veut créer son jeu ou son système. Les idées de départ doivent bien venir de quelque part et savoir ce qui existe déjà comme mécanique, avec leurs avantages, leur défaut, leur « rendu » en jeu est une chose importante et utile pour éviter de réinventer la roue à chaque fois. Plus simplement, et sans forcément vouloir devenir créateur de jeu, les systèmes génériques permettent de jouer dans un « univers » qu’il soit maison et en test,  ou inspiré d’un film/livre, ou encore repris d’un jeu existant mais à la mécanique jugée peu satisfaisante par le meneur ou en tout cas peu adaptée à sa table et à son style de partie.

 

On quitte alors là le domaine du « game design » (qui sera peut être abordé un jour ici, mais qui sort du cadre de ce blog), pour revenir sur le rôle du MJ : choisir le bon univers pour assurer la réussite de sa campagne, et surtout choisir le système de jeu adapté à cette campagne, au groupe et à l’univers qu’on veut faire jouer. Et ce sera le thème développé dans la suite de cette série, avec une méthode en 6 étapes pour choisir le « bon » système ou tout du moins le plus adapté. Mais cela sera pour la semaine prochaine... Et vous, préférez vous les systèmes sur mesures ou génériques ? Quels sont vos systèmes de jeu favoris ? Avez-vous des exemples de manière dont le système impacte l’univers et le style de l’histoire ?

Bon jeu à tous !

 

Comment lire plus vite vos livres de jdr !

Lecture
 

Si, comme beaucoup de rolistes, vous avez sur vos étagères trop de livres et pas assez de temps pour les lire, alors la lecture rapide peut être une clef vous permettant de gagner du temps lors du choix de l’univers et de la préparation de la campagne et des scénarios. Le but ultime : vous focaliser sur l’essentiel, à savoir le jeu !

Lecture rapide et jeu de rôle

Les réflexions et débats sur les méthodes de lecture ne datent pas d’hier et cela a été initié en France peu de temps avant la Révolution Française, dans les classes les plus éduquées. Au XXè siècle, dans les années 30, le docteur Bates découvre des moyens d’élargir le champ visuel du lecteur et d’optimiser ainsi la vitesse de lecture, sans gâcher la compréhension et l’attention sur le contenu. Plus près de nous, les dernières avancées en psychologie cognitive, associées aux nouvelles techniques d’imagerie du cerveau ont permis de mieux analyser le fonctionnement de nos deux hémisphères dans le processus de lecture et ainsi d’identifier des « pistes » permettant de lire plus vite. Comment appliquer ces méthodes de speed reading pour nos livres de jeu de rôle favoris ?

D’abord, une précision importante : la lecture rapide n’est pas là pour remplacer une étude approfondie du texte. En l’occurrence, sur la partie « Système de Règles » de votre livre de base, les notions les plus difficiles et techniques nécessiteront une attention beaucoup plus soutenue, que la technique de lecture soit traditionnelle ou accélérée. De même si vous lisez en étant à la recherche d’idées pour des scénarios : le processus créatif ne peut pas être mené de front avec une lecture rapide et demande une approche plus réfléchie du texte. Enfin, utiliser la lecture rapide n’interdit pas de vouloir délibérément prendre son temps, par exemple pour lire les textes d’ambiance qui peuvent parsemer nos ouvrages : un texte romancé narratif est beaucoup plus savoureux quand on prend le temps de se laisser imprégner de son atmosphère…

Ceci étant dit, bien maîtrisée, la technique peut permettre de doubler voire de tripler (avec beaucoup d’entraînement) la vitesse de lecture, sans rien endommager à la compréhension et à l’assimilation du texte. Certaines études comparatives (comme celle de Duggan et Payne menée en 2009) prouvent même que des lecteurs mémorisent mieux un texte en utilisant un scannage rapide ! Ce peut être intéressant pour nous les meneurs de jeu, pour certains passages de livres de base ou de suppléments, qu’il est important de lire, mais qui ne nécessitent pas forcément une concentration intense. Ou bien si vous êtes à une convention, que vous découvrez le scénario 2h avant la partie et qu’il faut aller au plus vite…

Commencer par le commencement

Le premier conseil que l’on peut donner au MJ qui souhaite passer à la vitesse supérieure de lecture est le suivant : avant de passer au cœur de l’ouvrage, il devrait passer du temps sur la table des matières que l’on trouve en général au début de chaque livre. Une ou deux minutes passées à étudier le sommaire permet de gagner beaucoup plus par la suite. En effet, le lecteur va pouvoir d’abord faire un tri entre les paragraphes importants et ceux qu’il devrait survoler plus rapidement.  Pour celui qui veut absolument tout lire, étudier attentivement la table des matières permet de comprendre la structure du livre, ce qui aidera le cerveau à mieux comprendre les textes. De plus, cela permet de repérer les mots clefs qu’il retrouvera au fur et à mesure de la découverte de l’ouvrage et qui lui serviront de point d’ancrage dans sa lecture. Le sommaire est donc votre meilleur allié pour bien démarrer la lecture rapide d’un bouquin.

Ensuite le meneur peut utiliser un pointeur pour faciliter sa lecture. Cela peut paraître simple, voire donner l’impression de retomber en enfance, mais en suivant avec son doigt, un crayon, ou tout autre moyen pratique de pointer sur le texte l’endroit où l’on se situe, le lecteur évite les retours en arrière de l’œil, ce qui permet d’être plus efficace dans le chemin visuel parcouru lorsque l’on déchiffre la page de haut en bas. Exercez vous à lire avec un pointeur et comparez votre vitesse de lecture avec et sans : vous pourriez être agréablement surpris ! Si vous avez  l’habitude de lire des fichiers PDF que ce soit sur ordinateur, téléphone ou autre tablette futuriste, on imagine mal utiliser la souris ou même le doigt comme pointeur… il faut donc utiliser une autre méthode que voici maintenant.

L’accélération « photographique » de la lecture

Pour aller plus loin dans la lecture rapide d’un texte, il faut travailler consciemment à l’accélération de sa vitesse de lecture, sans gâcher la compréhension. Le lecteur classique va déchiffrer un texte mot à mot ou, plus généralement chez les adultes, bloc de mot par bloc de mot. Vous pouvez en prendre conscience en lisant ces lignes et en analysant comment votre cerveau s’y prend pour déchiffrer ce texte. La théorie consiste alors d’une part à augmenter la taille des blocs de mots que vous lisez, en les prenant de plus en plus large et d’autre part à réduire le temps passé sur chaque bloc de mot, afin d’arriver à prendre une « photographie » quasi instantanée du groupe de mots.

Comment faire dans la pratique ? Après l’exercice du pointeur, voilà ce à quoi vous pouvez vous exercer :

  1. D’abord il faut apprendre consciemment à contrôler les mouvements votre œil afin que ce dernier, au lieu de se poser sur le premier mot de la ligne suivante aille regarder un mot qui est légèrement décalé par rapport à la marge (de 1,5 à 2cm) : en d’autres termes regarder le deuxième ou le troisième mot plutôt que le premier. Exercez vous progressivement et essayer de prendre l’habitude de décaler le point où se pose votre œil quand il revient à la ligne.
    Speed Reading

  2. Une fois à l’aise avec ce premier décalage, faites de même avec les fins de ligne : votre œil ne devrait pas se focaliser sur le dernier mot de la ligne, mais deux ou trois mots avants, soit une indentation de 1,5 à 2cm avant la marge de droite de la ligne. Maintenant exercez vous en combinant les deux : votre œil doit donc commencer et finir la ligne en se « décalant » légèrement par rapport à la marge.
    Speed reading 2

  3. Il est temps de décomposer la ligne en « photographies » : si le texte que vous lisez est scindé en deux colonnes ou dans un livre petit format, deux « photographies » seront suffisantes pour couvrir une ligne : l’une sur la première moitié de la ligne, l’autre sur la seconde moitié. Si la ligne est plus longue (comme dans cet article de blog en 1 colonne par exemple) alors il est plus simple de la décomposer en trois  photos : une au début de la ligne, une au milieu de la ligne et une à la fin.

  4. Combinez alors votre découpage en photographies et l’indentation de l’œil vue au point 2. Quand vous passez à la ligne, votre œil va venir se poser à un endroit décalé sur le deuxième ou troisième mot, c’est à ce moment là que vous allez prendre une photographie du premier bloc. Puis passez au second bloc directement en déplaçant l’œil vers le mot décalé de fin de ligne et en photographiant cette seconde moitié de  ligne. Une ligne se lit donc en prenant deux « instantanés » un sur le mot décalé de début de ligne et un autre sur le  mot décalé de fin de ligne. Pour un texte plus large, il faut le faire en 3 instantanés : sur le mot du début, sur le milieu et sur la fin, mais le processus reste rigoureusement le même.

  5. Entraînez vous à prendre ces photographies mentales,  d’abord lentement puis à très haute vitesse, au-delà de la vitesse de compréhension et de lecture, afin de se focaliser uniquement sur la technique.

  6. Familiarisé avec l’approche de la photographie mentale, réduisez la vitesse pour revenir à un niveau permettant la compréhension, tout en conservant la méthode de lecture : vous voilà à présent capable de faire la lecture rapide de n’importe quel texte !

 

Maintenant à vous de vous entraîner !!! Prenez le premier livre qui vous tombe sous la main, que ce soit du jeu de rôle ou non (même si normalement, vous ne devriez avoir que des livres de jdr autour de vous n’est ce pas ? ;-) ) et exercez-vous… Mesurez votre vitesse de lecture initiale : combien de temps mettez vous pour lire une page. Une fois réalisés les exercices, refaites votre chrono pour  constater le résultat et partagez vos résultats ici ou sur le forum ! Et si vous avez d’autres astuces pour gagner du temps à la lecture, n’hésitez pas à les partager. Bon jeu à tous !

 

4 bonnes résolutions rôlistes pour 2010

Janvier, le moment des nouveaux départs et des résolutions pour la nouvelle année ! Très très bonne année 2010 à toutes et à tous, avec beaucoup de jeux, d’aventures et beaucoup de plaisir pendant les parties ! Et  pour vous aider à en profiter encore plus, voici non seulement des idées de résolutions, mais en plus les conseils pour vous aider à les tenir :

 

1. Jouer plus souvent. Beaucoup de joueurs regrettent de ne pas réussir à mieux s’organiser pour jouer plus souvent avec leur  groupe de jeu de rôle. Notre loisir est très gratifiant mais demande un peu d’organisation. Ce qui peut vous aider : 

  • Jouer à dates, heure et lieu fixe : s’engager avec le groupe sur un lieu, un horaire et une date qui ne varie pas est plus facile  à mémoriser pour s’assurer que personne n’oubliera. Se dire par exemple : le dernier vendredi de chaque mois à 19h chez Untel et ne  pas déroger !
  • Récompenser les joueurs fidèles : pour inciter les joueurs à venir régulièrement, instaurez un petit déséquilibre entre joueurs assidus  et les autres. Loin de mettre en l’air le système de distribution des xps, prévoir une partie de la récompense à chaque séance, et non uniquement en fin d’histoire, permet de s’organiser pour que les joueurs qui viennent plus souvent soient mieux traités que les autres. Si l’idée vous embête, leur offrir des avantages supplémentaires en jeu est une solution.

2. Assister à plus de conventions. C’est la vie de notre loisir et une occasion unique pour rencontrer d’autres joueurs, découvrir d’autres jeux et d’autres styles. Pour ne plus louper une manifestation, vous pouvez suivre les agendas des sites suivants (liste non exhaustive) :

  • www.scriiipt.com rubrique Agenda où vous pouvez consulter et annoncer vos évènements
  • www.legrog.org véritable carrefour de la communauté roliste, vous trouverez les annonces de manifestations dans l’Actualité rubrique « Salons et conventions »
  • http://www.annuaire-des-joueurs.com/ rubrique Agenda  Ludique où se trouve  le listing complet et la possibilité d’annoncer ses évènements

  • les divers forums sur le web rassemblent également des rubriques pour annoncer les évènements on citera par exemple celui de la FFJDR (http://forums.ffjdr.org/) ou encore Opale Roliste (http://forum.opale-roliste.com/)

3. S’entraîner à mieux jouer un rôle et se focaliser sur l’interprétation. Cela fait partie des saveurs que l’on apprécie dans une partie : le fait de devenir quelqu’un d’autre et d’interagir dans la peau de cet autre avec les autres joueurs et l’univers. Quelques trucs pour se perfectionner : 

  • Choisir pour chacun de ses personnages une personnalité en 1 ou 2 mots (souvent le portrait physique est bien décrit mais pas toujours le caractère), s’en imprégner juste avant la  partie et se focaliser sur cette personnalité spécifique

  • Définir une  posture, un certain langage corporel (tic, mimique…), un accent (attention à ce qu’il ne soit pas trop dur à tenir sur la  longueur !) ou bien une expression ou une tournure de phrases caractéristique

  • Choisir un modèle : identifier le personnage à une autre personne réelle ou imaginaire et s’inspirer de cette personne comme modèle d’interprétation (un personnage à la  personnalité inspirée par Napoléon ne sera pas joué de la même manière qu’un personnage inspiré par maître Yoda)

4. Plus  profiter de chaque partie ! Pour les joueurs il s’agit donc de savourer  l’histoire, l’ambiance, le fun autour de la table, contribuer à la partie et au plaisir de tous à vivre l’aventure imaginaire et ce moment partagé. Pour le MJ (car on peut prendre beaucoup de plaisir aussi en tant que meneur) être plus à l’aise, se focaliser sur le jeu en cours de partie, ce qui est facilité par une préparation simple rapide et efficace de la séance… (des conseils pour cela dans la Bible du Meneur de Jeu à paraître dans le courant du premier trimestre www.labibledumeneurdejeu.com)

 

Passez une excellente année, avec des parties encore plus amusantes et fun ! Bon jeu à tous !

La durée idéale d’une partie

Ce qui effraie parfois les non joueurs pour se mettre au jeu de rôle, c’est la durée des parties. Je me souviens avoir invité des gens à jouer et vient toujours la question « C’est long ? Ca dure combien de temps ? » à laquelle on répond toujours « Bah on commence l’après midi et on finit le soir…tard ». Et cela créé toujours un léger recul voire un frein au recrutement de nouveaux joueurs. Quelle est donc la bonne durée pour une partie de jeu de rôle, si tant est qu’on puisse la définir ?

Une chose est certaine : la durée doit être un des paramètres à évoquer dès le démarrage de la campagne, ou la planification de la séance, si on est sur un one-shot. Il faut donc aborder la question dès le départ avec le groupe. Car il y a des contraintes avec lesquelles il faut composer : les disponibilités de chacun, les disponibilités du lieu dans lequel on joue et le temps que l’on est prêt à consacrer à la séance. Par exemple, si votre groupe choisit de se réunir le vendredi soir, comme mon groupe actuel, il faut définir l’heure à laquelle on peut commencer (en fonction des contraintes de travail de chaque joueur) et l’heure à laquelle on peut terminer (qui est conditionnée par le fait que certains joueurs ne veulent pas ruiner leur journée de samedi du lendemain). On arrive ainsi à un équilibre défini collectivement : une séance de 3h à 4h qui commence vers 20h et se termine vers minuit, repas inclus. Définir à l’avance l’heure de début et de fin approximative de la partie permet aux joueurs comme au meneur de mieux s’organiser.

Hors partie d’initiation (le cas mentionné en tout début d’article) où la durée doit être adaptée au contexte et aux joueurs débutants, on imagine difficilement, pour un jeu de rôle se déroulant autour d’une table (le jeu de rôle par internet en Play by Mail ou Play by Forum est différent dans ce sens) une séance durant moins de 2 heures. Quoi qu’on en dise, l’un des intérêts de notre loisir, c’est de se retrouver avec son groupe pour partager quelque chose et quelque soit la séance il y aura toujours un temps pour discuter, prendre des nouvelles, déconner un peu et je pense qu’il faut le prévoir et l’intégrer complètement au calibrage de la durée de la partie. Si on ne prévoit qu’une heure ou 2, en incluant ce temps « social », cela réduit le jeu à une durée insignifiante pour faire avancer une histoire.

La dernière variable dont il faut tenir compte, c’est la fréquence des parties et le mode de jeu retenu. Plus on se réunit souvent, plus les parties peuvent être courtes, car les intrigues peuvent être découpées à loisir. En se voyant toutes les semaines, une séance de 3h est optimum car cela permet de prendre son temps, en faisant avancer l’histoire et en en gardant pour les séances suivantes. A l’inverse pour des séances tous les mois ou tous les deux mois, mieux vaut prévoir une durée plus conséquente, entre 5 et 8h par exemple, car comme on ne se voit pas souvent, autant en profiter quand c’est le cas ! Dans ce cas on peut imaginer jouer une intrigue complète de A à Z ou donnant l’impression d’un tout complet (introduction, développement, conclusion) et laissant une très grande satisfaction au groupe. C’était le cas lors de la dernière session longue à laquelle j’ai participé en tant que joueur. Nous avons commencé vers 15h et vers 20/20h30 nous avions résolu un pan de l’intrigue, en libérant le roi prisonnier et en le ramenant en lieu sur. Le scénario aurait pu continuer et nous avions prévu de finir un peu plus tard mais le meneur a préféré arrêter l’histoire à cet instant, car nous avions atteint un des buts de la séance et de la campagne et il se prêtait bien de stopper la séance à ce moment là. Inutile de rallonger la sauce, votre histoire n’en sera que plus efficace si elle se termine dans les temps.

Il n’y a donc pas de durée idéale, mais avec ces quelques idées, vous devriez pouvoir déjà tirer plus parti de ce temps unique de jeu que vous avez défini !

Bon jeu à tous !