Créer la campagne

Science fiction : créer un astroport

Spatioport 

Cette semaine je vous propose un générateur de ville de science-fiction : un astroport ! L’astroport, dans un contexte SF, c’est une ville qui est reliée aux autres villes de la même planète et aux autres planètes par le biais d’un lieu permettant le voyage spatial. Ce sera donc un point d’entrée vers une planète, parfois même le seul endroit que connaîtront les personnages des joueurs d’une planète donnée : autant ne pas la louper !

Le lieu

La première chose à déterminer, c’est l’emplacement de la ville. Cela va dépendre bien sûr de la géologie et de l’environnement de la planète. Mais en tout cas il faut choisir quelque chose qui sera caractéristique et permettra facilement d’identifier la ville. A vous de choisir :

1.     Une rivière ou une faille, qui coule au milieu de la ville

2.     Un emplacement de passage, à l’intersection de plusieurs routes commerciales, planétaires ou interstellaires

3.     Un gisement de matière première : un lac, une montagne, une nappe de pétrole ou de combustible spatial

4.     Un lieu d’importance militaire : là où se trouve un camp d’entraînement, une base, un centre de décision, une garnison

5.     Un plateau, une hauteur, un endroit haut perché qui surplombe le paysage

6.     La capitale de la planète, immense et s’étendant à perte de vue

7.     Un ensemble de cratères, créé par des impacts de météorites

8.     Une ville souterraine, reliée par des tunnels

Les quartiers

Une fois déterminée la morphologie de la ville, il faut déterminer quels en seront les principaux quartiers. Tous ne peuvent pas être présents. Selon la taille de la ville, seuls certains quartiers seront représentés.

Quartier d’entrepôt ou aéroportuaire : les zones logistiques se trouvent en général à proximité des spatioports. L’endroit paraît désert, mais grouille de vie au fur et à mesure des arrivées. C’est là où on trouvera également les repères de contrebandiers et les endroits mal famés.

Zone industrielle : un peu du même acabit que la zone aéroportuaire, le bruit, la pollution en plus. La zone sert de lieu d’exploitation d’une ou plusieurs industries, pouvant représenter le commerce principal de la ville ou de la planète, ou n’être que des composantes secondaires.

Vieille ville : la notion est un peu difficile à expliquer en langage science-fictionnaire, mais c’est le quartier où vécurent les premiers habitants. Les rues peuvent être organisés un peu aléatoirement, les bâtiments plus anciens ou administratifs peuvent se trouver ici : musée, tribunaux, gouvernement, ainsi que des habitations de standing.

Quartier des affaires : un centre décisionnel et financier. Les gratte-ciels se côtoient pour former une skyline, d’autant plus extravagante que la gravité de la planète peut peut être permettre des prouesses architecturales impossibles ailleurs. Hotels de luxe, restaurant, sièges de grandes entreprises…

Nœud de transport : La ville contient un spatioport et peut également accueillir d’autres structures de transport : gares aéroroutières, transports planétaires ou intra système, ou même périurbains tout cela peut constituer un quartier complet, ramassé autour de la structure de transport.

Résidentiel : Les zones résidentielles sont là où habitent la majorité des citoyens. On y trouve également des pubs, des lieux de vie, des parcs, des écoles, des centres médicaux. Les quartiers sont en général surveillés la nuit par vidéo ou à l’aide de technologies encore plus avancées.

Les connexions

Le sujet a été légèrement évoqué dans l’entrée « nœud de transport » mais la dernière étape pour caractériser la ville, une fois définie sa morphologie et ses quartiers, c’est de définir quelles sont les connexions de la ville avec l’extérieur. On a déjà posé comme postulat que c’était un astroport, elle est donc rattachée à un lieu d’où il est possible de partir vers d’autres planètes. La ville peut être juste à côté de l’astroport, ou bien séparée par une courte ligne ferroviaire ou électromagnétique, ou encore reliée à elle par un système de navettes ou d’ascenseurs stellaires.

Ensuite il faut réfléchir aux autres connexions : comment fait-on pour aller de cette ville aux autres lieux de la planète ? Comment fait-on pour circuler au sein de cette ville entre les différents quartiers. Il faut bien penser à un système de transport à plusieurs vitesses : le transport public abordable mais bondé ou le transport privé, plus exclusif. Les deux peuvent emprunter les mêmes voies ou non.

 

En définissant les caractéristiques géographiques, les quartiers et les connexions, vous aurez alors une ville spatiale complète, reste ensuite à y plonger vos joueurs !

Bons jeux à tous !

Un système de cohésion de groupe

Cette semaine, un 2e article invité de Fabien Becquelin, qui nous parle de ses expérimentations pour créer un groupe cohérent, surtout dans un jeu pulp...

 

Aventure pulp !

 

 Le système 

Lorsque l’on lance une nouvelle campagne, une question se pose souvent : les personnages se connaissent-il avant le début de l’histoire ?

La réponse est simple : ça dépend… Ca dépend de la campagne, du meneur et des joueurs.

Me lançant dans une campagne courte en 10 séances, ma réponse est oui, ils doivent se connaitre assez bien pour avoir confiance et se lancer tous ensemble sans retenue dans l’aventure que je vais leur proposer… Pas le temps pour un séminaire de cohésion d’équipe.

Comme cette campagne (en préparation) se déroulera dans l’univers d’Aventure dans le Monde Intérieur et que je souhaite lui donner une saveur pulp, j’ai pensé à un système basé sur les aventures passées des héros. On trouve un système similaire dans d’autres jeux pulp, comme Spirit of The Century, où il est intégré à la création de personnage.

Le système est simple. Chacun des héros aura vécu deux aventures avec certains de ses compagnons. Chacune des aventures aura un statut différent, l’une d’elles sera une aventure majeure, l’autre mineure. La différence réside dans le rôle (majeur ou mineur) qu’a tenu le personnage dans cette aventure.

Dans une aventure majeure, c’est le personnage qui est LE héros (Bob Morane) et son compagnon un adjuvant (Bill Balantine). Dans l’autre aventure, le personnage du joueur jouera un rôle secondaire (moins important serait plus juste).

Comment définir ces aventures ? Très simple, utilisez des petits papiers avec les noms des personnages, mélangez le tout et distribuez les (vérifiez que tout le monde a bien un papier ne portant pas le nom de son propre personnage, si c’est le cas, changez ce papier avec son voisin de droite ou de gauche). Chacun des joueurs a donc en main le nom du personnage adjuvant de son aventure majeure, il sait donc aussi qu’il est adjuvant dans l’aventure d’un personnage (sans doute un autre mais pas forcément).

Voici dessous le résultat d’un tirage au sort fictif pour illustrer le propos.

Personnage principal

Personnage secondaire

Prudence MUSSET

Robert Ricquet

Robert RICQUET

Joshua de Sentrille

Lady Valerie Ashton

Norbert Lebreton

Joshua de Sentrille

Prudence Musset

Norbert Lebreton

Lady Valérie Ashton

 

Prenons Prudence Musset, dans son aventure principale, elle sera aidée de Robert Ricquet et elle accompagnera Joshua de Sentrille en tant qu’aventure secondaire.

Vous voilà avec dix paires d’aventuriers qui ont vécues 5 aventures en commun. Les relations sont désormais tissées.

Pour aller plus loin

Une fois les paires formées, il faudrait en savoir un peu plus sur les aventures. Pour cela, partez du titre de chaque aventure. Le personnage principal et les personnages secondaires vont se mettre d’accord sur le titre de leur aventure en commun (en cas d’accord impossible à obtenir, c’est le personnage principale qui tranche). Pour cela, n’hésitez pas à vous inspirer des titres des Aventures de Bob Morane qui sont vraiment pulp. Vous pouvez utiliser des mots clé comme :

 

  • Un nom de civilisation disparue ou inconnue (Maya, Inca, Rome Antique, etc.)
  • Un lieu mythique (phare d’Alexandrie, Vallée des Rois, Sources du Nil, etc.)
  • Des actions (recherches, découverte, rencontre, etc.)
  • Des adjectifs (infernale, puissante, cachée, sombre, etc.)
  • Des termes de géographie (montagne, fleuve, île, vallée,  etc.)
  • Des termes génériques (trésor, tombe, monstre, temple, etc.)
Quelques exemples : « A la découverte de la vallée Inca », ou bien « Rencontre avec l’armée de terre cuite de l’Empereur Huang », ou encore « La mystérieuse chambre secrète du Vatican ».

L’important est de donner une saveur pulp à ces aventures. Les heureux possesseurs du matériel Aventure dans le Monde Intérieur peuvent se référer aux aventures pour des idées complémentaires.

Une fois les titres définis, les joueurs vont brosser rapidement le scénario de cette aventure en gardant la répartition des rôles logique (ce n’est pas Bill qui découvre le temple maudit dans la Vallée des Rois, lui il sauve la mise de Bob juste avant la découverte ou fini par terrasser le lieutenant maléfique).

Une fois que tout le monde est d’accord, on écrit rapidement ce synopsis pour le meneur qui pourra l’utiliser pendant la campagne comme élément de background (reprendre le vilain lieutenant qui a gardé rancœur de sa dernière rencontre avec Bill et voudrait bien lui loger une balle entre les deux yeux… même si ça n’arrivera pas car on est dans une histoire pulp quand même…). Avec ses détails, les joueurs vont pouvoir approfondir leurs personnages et leur roleplay.

 

Voilà donc un système à tester pour tisser des liens entre les personnages des joueurs ! Merci à Fabien Becquelin pour l'article et à bientôt !

Bons jeux à tous !

Illustration : ©Gisele 

Les bonnes idées de... Teocali !

Teocali, le jeu de rôle 

On en parlait la semaine dernière ici même : Teocali, le premier jeu de rôle publié par Footbridge, l’éditeur de la Bible du Meneur de Jeu, vient tout juste de paraître ! Ce jeu, inspiré des légendes méso-américaines, vous entraîne sur les traces des civilisations mayas/aztèques/incas, vous invitant à jouer des guerriers tribaux chargés de défendre leur civilisation, leur île face à des envahisseurs à la peau blanche avides d’or et de richesse… Voici ce jeu passé à la loupe avec ses bonnes idées. 

Les tabous, source de créativité et de dilemme moral

Dans Teocali : Dans la civilisation de l’Île, les tabous sont très importants. Ils sont au nombre de 6, mais le plus important d’entre eux est, pour faire simple, « tu ne détruiras pas la vie humaine ». Ce qui ouvre tout un tas de possibilités passionnantes pour le jeu : face à un groupe de conquérants en train de piller une statue d’or sacrée, la réaction des joueurs ne pourra pas être aussi simple que « je les attaque ». Au contraire, il leur faudra trouver une façon différente d’aborder le problème. Mais cela s’accompagne de multiples possibilités d’action : les tribaux que l’on joue sont des êtres dotés de pouvoirs divins et la magie très libre permet de créer tout un tas d’effets. Si on ne peut pas tuer les envahisseurs, on peut très bien les intimider à l’aide d’invocation d’animaux, d’illusions fantastiques, ou encore jouer sur les éléments pour élever un mur de terre afin de leur barrer la route, manipuler leurs émotions, leurs pensées, implanter des suggestions dans leurs rêves… Loin d’être une contrainte, ils favorisent la créativité et ils favorisent aussi l’émergence de situation de dilemmes moraux : jusqu’où faut-il aller ? Car les joueurs ont le droit d’enfreindre ces tabous, mais doivent dans ce cas en payer les conséquences (pertes de points d’Âme, de points de Respect). 

Comment la réutiliser ailleurs : Si vous jouez des tabous et des interdits dans vos parties, n’oubliez pas de donner aux joueurs de vastes possibilités d’action. Si le code d’honneur, le tabou, ou l’interdit, quelque soit son nom, n’est qu’une simple restriction, ce ne sera pas très intéressant pour les joueurs. Si par contre, à côté de cela, il n’est pas difficile de trouver des solutions alternatives, alors cela devient un creuset de créativité.

La gestion de campagne évolutive

Dans Teocali : Le jeu propose une mécanique d’évolution de la campagne, sur la base d’un système de points et de scores. Cette idée est évoquée dans le chapitre 5 de La Bible du Meneur de Jeu. A l’issue de chaque partie, le meneur va répondre, avec les joueurs, à une série de questions : au cours de cette partie, l’envahisseur a-t-il été repoussé ? des crimes ont-ils été commis ? … en fonction des réponses à ces questions, le meneur fera évoluer deux compteurs : la Conquête, représentant l’avancement de la progression des Conquérants dans les différentes régions de l’Île et l’Insanité, représentant l’évolution de la manière de penser des habitants de l’Île et la puissance de la menace surnaturelle qui pèse sur l’univers du jeu (car le surnaturel y existe bien sûr !). Ces deux compteurs marquent la progression de la campagne, avec différents effets se déclenchant en jeu en fonction des scores.

Comment la réutiliser ailleurs : Le jeu auquel vous jouez habituellement proposera ou non ce genre d’option. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez très bien la définir dans la création de votre campagne : certains critères ou certaines conditions qui doivent être remplis pour obtenir telle évolution du jeu. Et prévoir donc plusieurs alternatives : si les critères sont remplis, l’effet est A sur la suite de la campagne. Si certains critères sont manquants, l’effet sera alors plutôt B. Si tous les critères sont manquants, alors ce sera C. Une manière pour les joueurs de voir l’impact de leurs décisions sur le long terme.

Le meneur ne lance pas les dés 

Dans Teocali : Le système de jeu de Teocali est conçu de sorte à ce que le meneur ne lance jamais les dés. Ce sont les joueurs qui vont lancer les dés pour déterminer les réussites ou les échecs des personnages : ils sont au centre de l’histoire. Les personnages du meneur sont donc forcément secondaires. Ils sont définis par des caractéristiques mais qui ne définissent pas le nombre de dés à lancer mais la difficulté des jets quand les personnages des joueurs s’opposent à eux. Ainsi en conflit physique, le score de Pugnacité d’un adversaire représente la difficulté du jet pour le joueur afin de lui porter un coup ou d’éviter un coup porté. La conséquence très simple : une grande fluidité en jeu et surtout une très grande simplicité de gestion pour le meneur qui peut se focaliser sur la narration, la description et l’histoire en elle-même.

Comment la réutiliser ailleurs : Et s’il n’y avait pas besoin d’avoir du bruit qui vient de derrière l’écran ? Et si on plaçait les joueurs au centre du jeu et que par conséquent leurs actions deviendraient essentielles, au détriment de celles des PNJ ? La bonne manière de retranscrire cette idée dans un autre jeu, où le système ne s’y prête pas forcément autant, consiste à limiter au maximum les jets de dés du meneur. Cela rejoint le « dites oui ou lancez le dé » de Vincent Baker : inutile de se surcharger de jets de dés, surtout si c’est vous qui les faites dans votre coin derrière l’écran. Choisissez l’option la plus intéressante pour l’histoire, sans lancer systématiquement les dés.

 

Il y a plein d’autres bonnes idées dans l’univers de Teocali, un univers exotique, dépaysant, original et qui j’en suis sûr saura vous séduire. Pour ceux qui veulent en savoir plus, rendez-vous sur le site du jeu

Bons jeux à tous !

Le butin comme moteur de l'intrigue (2/2)

 

PTGPTB

 

Voici maintenant la deuxième partie de la traduction de l'article de Mike Bourke, qui vous donnera plein d'idées pour utiliser les trésors comme autre chose que de simples récompenses... Pour ceux qui prendraient le train en marche, il y détaille différentes manières d'utiliser les trésors. Place à la suite de l'article !

Analyser

Identifier :

Je me lâche –

Avant, un personnage trouvait un objet que tous savaient magique, et devait ensuite comprendre à quoi il servait par des essais, des erreurs, et des recherches et tout ceci… eh bien, en jouant. Certains MJ étaient assez généreux et associaient la puissance de la réponse au sort « Détection de la magie » à la puissance ou à la valeur de l’objet-arcane ; mais ce n’était même pas prescrit par les règles.

Toute cette source d’histoires fut démolie par la création du sort « Identification » dans D&D3. D’un point de vue objectif, je dois reconnaître à quel point c’était logique que des gens vivant dans un tel monde développeraient un tel sort s’ils le pouvaient ; mais pour le MJ qui veut que son coffre à histoires soit rempli d’autant d’accroches d’intrigues que je puisse en trouver, je le déplore.

Et pourtant, pour être honnête, ce n’est pas l’existence du sort qui me frustre, c’est son infaillibilité, la facilité à le lancer, et sa portée, qui sont les problèmes les plus importants. Ce n’était pas comme s’il n’existait  pas un juste milieu qui n’aurait pu être trouvé et qui était davantage acceptable. Mais ce juste milieu qui aurait préservé (même tel quel) le potentiel de l’intrigue, n’a pas été exploré [par les auteurs de la 3e édition].

Si le sort d’identification avait un risque d’échec, cela aurait eu le même effet qu’amener l’objet magique à un expert, un sage ou un barde ou quoi que ce soit pour l’examiner. Le risque d’échec aurait même pu être lié au niveau du lanceur. Ou peut-être que l’identification des pouvoirs pouvait coûter un certain prix, par exemple 100 po, doublé pour chaque pouvoir ultérieur. Ou 1000 po. Ou 10000 po. Encore une fois, cela revient à payer un expert pour émettre un avis. C’est un moyen d’alléger le travail, ça pourrait évacuer le roleplay de l’interaction avec un expert peut-être menteur, mais quelque chose serait préservé. Ou peut-être un tableau déterminerait une petite quantité d’informations exactes – au lieu de donner tous les détails demandés.

Enfer ! Même rendre les réponses un peu énigmatiques serait une amélioration. Ou en faire un sort de 9e niveau, de sorte que très peu de Personnages-Joueurs puissent l’utiliser. Même le nommer « Identification Avancée » et en offrir une version plus limitée aux niveaux moindres.

Le sort « Identification » est un évident appel du pied à la génération des jeux vidéos, mais il tue complètement le potentiel des histoires relatives à l’analyse et à l’identification d’objets magiques, restreint la créativité du MJ, et les joueurs n’ont plus besoin de réfléchir. Et au passage il tue toute notion de merveilleux ou de mystère de la Magie. Restaurer ce mystère et cette magie fut une partie de l’objectif de la création des Objets d’Héritage (Legacy Items) [Ces objets étaient communs à leur création, mais ont gagné de la puissance au fil des générations. Ce type d'objets a été créé pour Pathfinder, et est notamment présent dans un chapitre de Assassin's Amulet (NdT)] … l’avenir  nous dira si nous avons réussi3.

Mes joueurs n’utiliseront PAS d’objet magique tant que celui-ci n’a pas été entièrement « identifié » au moins deux fois (ils savent ce que je pense du sort et me soupçonnent de chercher à le contourner de manière insidieuse – par exemple un objet magique avec une phrase d’activation « Hastor ! Hastor ! Hastor ! »)4. Où est l’intérêt ? Le potentiel de l’histoire ?

Sortir des thèmes rebattus

Sans restaurer ce mystère en affaiblissant ou en éliminant « Identification », nous sommes encore obligés de réfléchir transversalement pour trouver des accroches d’intrigues potentielles dans l’analyse du butin. La plus évidente est de se servir des résultats d’ « Identification » pour susciter des questions sur le dernier propriétaire, par exemple comme une intrigue à donner lors du briefing des joueurs. Si les joueurs s’emparent de l’épée d’un ennemi et la soumettent à l’ « Identification », ils pourraient découvrir qu’elle ne peut être utilisée que par des Démons ou par des créatures Extra-Planaires. Cette fin de scénario s’est soudain transformée en amorce d’intrigue. Malgré tout, il y a des limites évidentes à ce type d’intrigue.

Les choses changent pour le meilleur quand nous tenons compte des autres types de butin qui nécessiteraient d’être analysés. Des tapisseries, des peintures, des livres et des manuscrits peuvent tous contenir des indices, des énigmes, des indications ou des informations sur l’univers de jeu. Ceci peut compliquer à son tour des situations apparemment simples et enrichir une intrigue.

J’ai une fois caché une partie d’une carte au trésor sur un mur ; une partie dans un manuscrit ; et une partie dans le filigrane de l’armure par ailleurs assez quelconque à qui l’on avait donné, d’une manière incongrue, une place de choix, devant d’autres trésors de ce type, manifestement plus méritants.

Pour voir la carte complète, les personnages devaient frotter l’armure avec une (fine !) feuille de parchemin, éclairer avec une lanterne au travers pour projeter les lignes sombres de la carte sur le mur, et faire de même en même temps pour le manuscrit. C’était la seule façon de faire apparaître la carte complète sur le mur, et elle a encore dû être retranscrite, traduite, analysée et comprise.

Pendant des jours, les joueurs étaient minés par deux sentiments tenaces : le butin que leurs personnages avaient découvert représentait un vingtième de ce qu’ils attendaient, ayant moins de valeur que les ressources utilisées pour le protéger; et il y avait quelque chose qu’ils avaient raté. Finalement, ils comprirent… Je fus l’objet de nombreux regards noirs pour le reste de la journée !

Puis il y a les potentiels des codes et messages cachés, par exemple une série de formules alchimiques cachées dans des recettes de cuisine. A moins que vous ne connaissiez le code (« pattes de poulet=alliage d’argent », « basilic frais=salpêtre », etc.), c’était totalement impossible. Mais quelqu’un qui connaissait le code et qui savait que les formules étaient cachées dans le livre n’arrêtait pas d’essayer de le voler ou de l’acheter. Et chaque nouvel échec renforçait le mystère et la mauvaise volonté des joueurs de s’en séparer. Le seul fait que les joueurs pouvaient établir était que le contenu du livre était d’une manière ou d’une autre, protégé contre la divination (ou la lecture des pensées quoi). Un joueur a commis l’erreur de le mémoriser « juste au cas où » et bien entendu, lui n’avait pas une telle protection…

Utiliser

Les intrigues qui entrent dans la rubrique « Utiliser le butin » tournent toutes autour de la question de qui se sert du butin. Est-ce que ce sont les PJ ? Leurs ennemis ? Un tiers qui va leur compliquer la vie ?

Ces intrigues mettent fréquemment la charrue avant les bœufs , et cela marche bien ; un méchant a certains pouvoirs sans précédent ; les joueurs soupçonnent qu’ils sont dus aux objets magiques qu’il utilise ; les joueurs prévoient de trouver leurs équivalents, ou de voler les objets du méchant ou encore cherchent à en contrer les effets par d’autres objets. La seule mise en garde pour de telles intrigues est que le MJ doit prendre en compte le risque que les objets en question puissent finalement se retrouver entre les mains des personnages-joueurs, et prévoir en conséquence, sans jouer la carte du « réservé au Méchant » trop fréquemment.

Vendre

Hypothèses économiques de la fantasy

Je me lâche -

Cela devrait être beaucoup plus difficile que la plupart des MJ le gèrent. « J’ai une pierre précieuse valant 10000 po que j’aimerais échanger contre des pièces d’or ». « J’ai une dague +2 à vendre ». « Combien me donnez-vous pour une ”Sphère de Destruction” ? »  Combien de PNJ auront 10000 po sur eux ? Parmi ceux dont ce serait le cas, combien seraient enclins à tout mettre dans un seul achat ? Que voulait faire le PNJ de cette somme ? Qui s’opposera à l’utiliser de cette manière ? Qui s’opposera à ce que les PJ détiennent une telle valeur et souhaitent redistribuer la richesse ? Est-ce que quelqu’un d’autre la revendique ? Y-a-t-il une obligation légale de rendre la monnaie quand on demande le paiement de ses biens ou ses services ? (Vous seriez étonnés d’apprendre que beaucoup de pays n’ont pas de telles lois : juste la tradition de le faire). C’est considéré comme acquis.

Pour chaque vendeur, il doit y avoir un acheteur. Et l’une des premières questions qu’un MJ doit se poser est « pourquoi » ce PNJ veut acheter le butin ? Combien est-il prêt à mettre ? Quelles dépenses engagera-t-il ? Combien peut-il espérer de la revente ?5

NdT : Dans l’article original, on trouve ensuite des calculs complexes, basés sur des postulats modernes approximatifs, appliqués à des clichés sur l’économie médiévale, traduits en termes de D&D, jeu qui n’a jamais prétendu être une simulation économique… Ceci visant simplement à démontrer qu’un PNJ, même tenant un commerce prospère, ne dispose que de peu de liquidités pour des achats imprévus aux PJ. Nous vous épargnons la lecture de cette partie.

(…) Plutôt que de recourir à une analyse économique de tout achat potentiel par le MJ, il y a une réponse plus simple : les PNJ ont assez de pièces sur eux pour suffire aux besoins de l’histoire du MJ : ni plus, ni moins.

NdT : ici, nouveaux calculs pour expliquer que si les PJ recrutent un intermédiaire pour démarcher les acheteurs potentiels, il a besoin de temps et est commissionné

(…) Il y a un point dans le texte de Assassin’s Amulet qui, après lecture, a changé le point de vue de Johnn Four sur l’économie dans le JdR, au moins à un égard. Je souligne que, dans la partie sur le prix d’un contrat d’assassinat, quel que soit le prix exigé, tout meurtre requiert que quelqu’un ait payé ce prix. Ce qui signifie qu’ils avaient cet argent sur eux pour commanditer le meurtre et qu’ils étaient prêts à s’en séparer : c’est dire si c’était important pour eux. Si les motivations du commanditaire étaient liées au profit, ils devaient espérer gagner par ce meurtre au moins beaucoup plus d’argent à long terme.

Cela vaut pour tout achat à un PJ. Le personnage qui achète doit avoir la somme sur lui, et se procurer l’objet en question doit valoir la peine de tout investir dans cet objet. Comment ont-ils autant d’argent ? Pourquoi désirent-ils l’objet à ce point ?

Vendre un objet magique (ou une pierre précieuse rare, ou une œuvre d’art) devrait susciter immédiatement des questions importantes dans l’esprit d’un PJ. Si ce n’est pas le cas, il est certain que le MJ a négligé ce type d’accroche d’intrigue.

Détruire

La Disjonction de Mordenkainen :

je me lâche -

Je suis sûr que vous savez ce que je vais dire ici. Où serait Le Seigneur des Anneaux si Gandalf pouvait simplement lancer ce sort pour éliminer l’Anneau Unique ? Comme je l’ai écrit par le passé, un DC 25 est ridiculement facile à atteindre aux niveaux élevés, que vous devez avoir pour lancer le sort. C’est sûr, il y a un petit risque d’échec total avec des conséquences, et seulement une chance de réussite modérée. Mais pour moi ces chances sont une mauvaise manière de procéder.

Au 18e niveau (le minimum requis pour lancer le sort), vous avez 18% de chances de détruire définitivement un artefact. Au 18e niveau, vous avez une Volonté de base de +11. La plupart des Sorciers auront des scores de Sagesse d’au moins 14, d’après mon expérience, soit un autre +2. Même sans dons, sort ou objet magique pour booster la volonté du personnage, ça fait un total de +13. Donc le Sorcier doit faire 12 ou plus [sur un d20] pour réussir.

A l’évidence, c’est un nombre raisonnable. Mais il suffit d’un +2 d’autres sources ou d’un score de Sagesse augmenté, et c’est un jet avec autant de probabilité de réussite que de probabilité d’échec. Une sagesse de 18 ferait l’affaire si le Sorcier peut monter à +3 en associant d’autres sources, les probabilités commencent à le favoriser. S’il arrivait à monter à un total de +6, difficile mais pas impossible, il n’a besoin que de 4 ou plus (environ 80% de chances).

À partir de là, le risque de lancer la Disjonction de Mordenkainen est moindre que la possibilité d’échec.

Ensuite, envisageons la situation où les Niveaux Héroïques sont impliqués. Au 35ème niveau par exemple, le personnage a un bonus de +8 à sa SAG soit une Volonté de base de +19. Même avec SAG 10, il n’a besoin que d’un 6 ou plus pour réussir. Si, comme c’est plus probable, il a +4 avec d’autres sources, comme sa stat de SAG, il n’a besoin que de 2 ou plus.

Les effets du sort sont excessivement grands pour le risque. Et les chances de se débarrasser d’un artefact avec le sort sont excessivement élevées – et ce sort tend à être dévastateur pour la campagne quand il est utilisé avec succès.

Je devrais probablement ajouter que mes joueurs et moi avons conclu un accord entre gens civilisés. Ils ne jetteront pas la Disjonction de Mordenkainen au hasard, juste pour contourner les difficultés de l’intrigue qu’ils affrontent, et je ne le leur jetterai pas non plus. Après tout, je peux faire appel à  un nombre presque illimité de mages … (nous avons le même accord sur les sorts de « réussite du jet de sauvegarde ou mort », que nous détestons aussi)

Avec des possibilités restituées

Supposons donc le fait qu’il y ait une solution au problème de la Disjonction de Mordenkainen. Ou que c’est une campagne sans niveau héroïques et que le Sorcier considère que c’est un trop grand risque avec au final assez peu de chances d’être récompensé. Soudain, un autre moyen de détruire un objet devient une option avec de nombreuses possibilités d’histoires.

Et c’est ce que devrait être le Butin du point de vue du MJ : des options qui offrent énormément de possibilités.

Voilà donc la totalité de cet article, et vous trouverez plein d'autres articles de fond et de conseil directement sur le site de PTGPTB !

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (3/3)

Ile de Paques

Suite et fin de notre série sur ces lieux réels, mais légendaires, que vous pourrez utiliser pour inspirer votre campagne. Parfois un scénario peut gagner en intérêt s’il prend place dans des lieux exotiques, pleins de mystères et évocateurs. Comme ceux de cette série d’articles en somme…

L’île de Pâques

Lieu isolé, l’île de Pâques est à plus de 2000km de toute autre île civilisée du Pacifique. Ce qui marque sur cette île est son paysage désolé : l’absence de tout arbre et une flore quasiment inexistante. D’origine volcanique, 3 immenses cônes volcaniques contenant des lacs d’eau douce peuvent être trouvés dans le centre de l’île. Mais surtout ce qui va marquer le visiteur de l’île de Pâques ce sont ces statues énigmatiques, les moais près de 400, érigés en divers endroits, dont la pierre vient d’une seule et unique carrière, sur les flancs et dans le cratère d’un volcan. Si l’on sait maintenant que l’île était boisée et que c’est à l’aide des troncs des arbres que furent transportés les pierres des moais, la véritable signification de ces statues reste un mystère…

Les pierres vivantes de Racetrack Playa

Dans le parc national de la Vallée de la Mort, en Californie, se trouve un lac presque en permanence asséché, entouré de montagnes. Dans cette cuvette, en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, le peu de précipitation va s’évaporer en laissant une fine couche de boue dans le fond du lac qui finira assez vite par s’assécher. C’est à cet endroit qu’a été observé le phénomène des pierres vivantes : les grosses pierres sur la surface de ce lac asséché se déplacent, laissant des pistes derrières elles. Parfois, elles se retournent, exposant une autre face et laissant une trace différente. L’explication supposée par les scientifiques est celle du vent, qui souffle violemment dans cet endroit (parfois jusqu’à 145 km/h).

Le lac Vostok

Peut-être avez-vous entendu parler de ce site récemment suite à son passage dans les médias : le lac Vostok est le plus ancien et le plus profond des lacs d’eau douce du monde. Il est situé sous les glaces de l’Antarctique, sous une profondeur de plus de 3600m de glace. Ce lac, issu d’une activité géothermique est donc plongé dans l’obscurité la plus totale, sa température est de -3°, la pression y est très forte et l’eau est chargée en méthane. C’est bien sûr un haut lieu scientifique : en surface, les russes de la station Vostok ont installé une station d’observation et de forage afin d’accéder à la surface du lac. Choses qu’ils viennent tout juste de faire !

Voilà pour tous ces lieux, que vous pourrez vous amuser à utiliser ou à adapter à votre univers !

Bon jeu à tous.

Etude de cas : histoires de familles autour du Trône de Fer

Trone de Fer

C’est suite à un commentaire sur l’article « Sortir de la taverne » que je vous propose cette étude de cas, particulièrement illustratrice des problématiques d’implication des personnages et du character centered.

Description du cas

Nous sommes dans une partie du jeu de rôle Le Trône de Fer, inspiré de la saga de George R.R. Martin. Il s’agit d’un jeu médiéval, mettant en scène les rivalités et luttes entre plusieurs clans, pour le contrôle d’un continent, Westeros et pour savoir qui pourra siéger sur le « trône de fer ».

Dans le cas présent, le scénario consiste en l’union par un mariage de deux familles ennemies, et les personnages du groupe sont rattachés à la famille dirigeante et ont pour mission de faire célébrer le mariage. Parmi les personnages, nous trouvons le fils du seigneur dirigeant, un chevalier errant, un éclaireur et l’équivalent d’un prêtre (septon). Il s’est posé très vite dans cette partie un problème lié aux inégalités de classe sociale entre personnages et aux motivations très différentes de ces derniers. Par exemple, un des joueurs, qui ne jouait pas le personnage du fils du seigneur dirigeant lance à un autre PJ « Bon de toute façon, viens, on le laisse dans la m&r%$ et on part tous les 3 à l’aventure essayer de s’intégrer à une meilleure famille. » Et cet autre joueur a ensuite commencé à faire de l’anti-jeu, ce qui a amené à une confrontation entre les PJs (combat !). Une partie donc ruinée par des motivations trop éloignées les unes des autres et par le fait que les personnages étaient de différents niveaux sur l’échelle sociale… que faire pour éviter, ou qu’aurait-il fallu faire dans ce cas là pour que les choses se passent différemment ?

L’explication

Ce qui a cloché dans cette partie, c’est un problème manifeste dans la création de groupe… autrement dit, le ver était dans le fruit avant même de commencer la partie ! Il y a un déséquilibre entre les niveaux de personnage et plus que cela, entre leurs possibilités d’action et leurs destinée : on a typiquement dans le groupe un PJ super important et les autres qui sont là pour faire figuration. On fait bien du character centered, si ce n’est que l’intrigue est centrée sur un seul personnage et non sur tous ! C’est donc normal et compréhensible que les autres se sentent dans le décor et perdent l’intérêt pour la partie. C’est effectivement un travers à éviter : il faut construire une histoire centrée sur les personnages et pas sur un seul personnage.

Comment faire ?

Les solutions existent bien sûr pour sortir de cette logique, mais cela implique de revoir la création du groupe :

  • Définir les croyances et objectifs de chaque personnage : clairement les objectifs n’étaient pas posés, à part pour un seul personnage pour qui c’était évident « organiser le mariage pour réconcilier les familles » pour le fils du noble. Pour les autres… « accompagner le fils du noble dans sa quête » ? Ca n’est pas une raison valide, ou en tout cas pas suffisante pour faire la destinée d’un personnage. Avant la partie, le MJ devrait définir noir sur blanc en une ou quelques lignes, l’objectif de chaque personnage et s’assurer qu’il soit motivant et intéressant, quitte à le faire en discutant avec le joueur à l’avance. Dans notre cas, par exemple, le Chevalier Errant pourrait avoir un intérêt à ce que le mariage soit célébré : se faire connaître du seigneur pour devenir nouveau capitaine de la garde. Le septon pourrait avoir comme objectif « monter en grade dans la hiérarchie de l’église en célébrant un mariage prestigieux ». Enfin, l’éclaireur pourrait avoir un objectif un peu déviant « montrer mon amour à la future mariée et la convaincre de renoncer au mariage » qui mettrait du piment au jeu, tout en le laissant intégré au groupe et à la « mission » globale du groupe qui est d’organiser le mariage.
  • Donner à chaque joueur des possibilités d’agir : sur le déséquilibre entre les classes sociales du groupe, ce n’est pas une fatalité. Il est tout à fait possible d’avoir au sein du groupe des profils très différents socialement tout en gardant la cohérence du groupe. Par exemple, sur une partie de Burning Empires que j’ai faite jouer en convention, une esclave côtoyait le haut chambellan de la planète et le groupe a dans les deux parties, très bien fonctionné. Cela a été possible, à la fois grâce à une définition claire des motivations et objectifs de chacun (ce qui se fait automatiquement dans le système de Burning Empires par le biais des Croyances de chaque personnage, qui sont à écrire sur la fiche de personnage), et à la fois grâce aux possibilités d’actions des deux personnages qui étaient équilibrées. Si le chambellan pouvait avoir accès à des zones d’influence dans la bureaucratie et l’administration, l’esclave avait elle accès à un réseau d’informateurs parmi tous les esclaves de la planète et avait donc autant de « possibilités » d’action. Normalement, la création de personnage est là pour assurer que chaque personnage dispose des mêmes possibilités d’action en début de jeu et le meneur devrait intégrer à l’histoire qu’il va faire jouer des moments où chacun aura l’occasion de briller et d’être important. Au delà des possibilités d’action à court terme, ce que chaque personnage devrait avoir, indépendamment de sa classe sociale, c’est une destinée. Bien sûr elle ne sera pas écrite d’avance, mais chaque personnage devrait avoir un « avenir » possible que le meneur pourrait imaginer avec le joueur en début de campagne, ce qui donne une perspective au personnage et donc au joueur, renforçant sa motivation pour le jeu. C’est d’autant plus vrai dans le Trône de Fer où les points de Destinée forment une part importante de la création de personnage.

 

Voilà donc comment on peut modifier les choses, revoir la création de personnages et réfléchir en amont à comment les choses vont se dérouler, pour éviter un tel fiasco de partie. J’espère que cet article vous aura illustré un peu mieux les concepts de « character centered » et si vous avez des questions ou un cas particulier à nous soumettre pour un prochain article n’hésitez pas à le faire par mail ou en commentaire !

Bon jeu à tous !

Sortir de la taverne : les personnages au cœur de l’histoire

Taverne
 

L’introduction classique, ou archi-classique, qui me fait palpiter de nostalgie rien qu’à l’idée de l’évoquer, à un scénario ou une campagne de jeu de rôle est la plus banale qui soit, pour nous rôlistes : « Vous êtes dans une taverne et un type mystérieux vous aborde, vous demandant d’aller sauver une jeune fille en détresse, héritière du royaume… ». Si c’est d’une facilité déconcertante, cela manque de punch pour impliquer les joueurs et leurs personnages dans l’histoire. Aujourd’hui petit article sur les premiers pas vers le jeu « character centered » : sortez de la taverne !

Adieu intermédiaire

La première étape pour créer une campagne ou un scénario qui est centrée sur les personnages c’est de sortir de la taverne. Ce qui veut dire : jouer SANS taverne. On ne parle pas ici de supprimer purement et simplement les tavernes, bars et autres spatioports de nos histoires, bien au contraire (ce sont des lieux qui peuvent donner de bons moments de jeux), mais de ne pas commencer le scénario de cette façon.

La clef pour impliquer les personnages consiste à supprimer purement et simplement l’intermédiaire. Plutôt que d’avoir un commanditaire ou quelqu’un qui vient donner une mission aux personnages, ces derniers doivent avoir une motivation propre à partir dans l’aventure, une motivation personnelle et forte du personnage qui l’implique au cœur de l’histoire.

Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, plutôt que d’avoir un inconnu qui vient donner une mission de sauver une jeune fille en détresse, pourquoi ne pas avoir directement l’un des personnages comme étant par exemple le père de la jeune fille… ou bien par exemple si la jeune fille est l’héritière du royaume et qu’on imaginerait mal le roi lui-même partir à l’aventure, on peut imaginer que l’un des personnages soit le plus fidèle lieutenant de la garde du roi auquel il est complètement dévoué : la motivation est alors immédiate : le but de la quête est aussi le but du personnage.

Bonjour création de groupe

Que faire alors des autres personnages ? L’erreur à ne pas commettre : impliquer uniquement un seul des personnages et oublier les autres, qui ne deviennent alors que des faire-valoir. Il faut en fait que chaque personnage ait une connexion soit avec l’histoire et le but du scénario, soit avec le personnage impliqué dans la quête.

Par exemple, si l’un des personnages joue le fidèle lieutenant du roi, un autre pourrait jouer le prétendant non officiel amoureux de la dite princesse, mais qui de par ses origines modestes vit avec elle un amour interdit. Un autre pourrait jouer un personnage qui doit une faveur au lieutenant et doit donc accomplir cette quête pour lui.

Donnez aux autres personnages des motivations différentes : peut être que l’un d’entre eux veut retrouver la princesse mais pour la kidnapper à son tour et réclamer une rançon pour nourrir sa famille. Ou bien une opposition : il est envoyé par l’ennemi et a infiltré le groupe pour saboter la mission de sauvetage.

Cela nécessite donc de la préparation. Dans la création de personnages, cela passe par plusieurs possibilités. D’abord celle de donner une directive au groupe : dans l’exemple d’au-dessus cela peut être de demander aux joueurs de trouver, dans la création de leur personnage, un lien personnel avec un PNJ particulier (par exemple la fille en détresse). Pour un jeu en campagne, le mieux est de concevoir le groupe collectivement, pour réussir à ainsi entremêler de façon astucieuse les buts des différents PJs, tout en sachant quand il le faut garder une part de secret (comme dans le cas du traître au groupe ou de l’objectif déviant par rapport au reste des personnages). Loin de brimer la créativité des joueurs et leur liberté de choisir, ce peut être un bon moyen de leur donner quelques pistes en plus pour développer leur personnage.

Enfin, dans le cadre d’un scénario one-shot avec des pré-tirés, là vous avez la main totale pour impliquer chaque personnage dans l’histoire en question, en enlevant les intermédiaires.

 

Faites donc sortir les personnages de la taverne ! Faites en sorte que leur mission ne soit pas donnée par un simple commanditaire mais les implique personnellement et individuellement dans l’intrigue. Le scénario et la campagne n’en seront que plus intenses pour le groupe ! 

Bon jeu à tous !

 

Illustration © Zarem

Le bon nom pour le bon personnage

Choisir un nom pour le perso
 

Choisir le bon nom pour un personnage, qu’il soit PJ ou PNJ, joue grandement sur la qualité d’une campagne : les parties dont on se souvient sont pleines de noms qui donnent d’entrée de jeu une ambiance et permettent de mieux se représenter le personnage. Mal choisis, ils peuvent ruiner un effet au total. Pour marquer dans le bon sens les mémoires des joueurs, il faut donc trouver le bon nom au bon moment pour les personnages… voilà quelques idées pour vous y aider !

 

La recette pour composer un nom

Pour trouver un nom pour un PNJ (ou pour un PJ côté joueur) peut se faire en suivant par exemple les étapes suivantes :

 1.     Identifier le contexte du nom

En fonction de l’univers, du type de personnage, le nom que l’on va choisir va varier grandement.

Si l’univers est réel (ou devrait on dire réaliste), historique, ou contemporain alors on peut se tourner vers une source issue de notre bonne vieille réalité pour trouver le nom. Il s’agit alors d’identifier la nationalité ou l’origine ethnique du personnage en question pour savoir dans quel domaine il faudra chercher (un nom hindou n’aura pas la même consonance qu’un nom européen), sachant qu’il est tout à fait possible qu’un PNJ d’origine asiatique porte un nom américain (s’il fait partie d’une famille de migrants et qu’il s’est trouvé un pseudonyme par exemple) ou toute autre combinaison.

Dans un univers fantastique, médiéval ou de science fiction, autrement dit qui n’a plus rien à voir avec notre réalité, alors il faut bien identifier les conventions de nom. Quelles sont les spécificités des noms dans cet univers ? Peut être qu’il y a une logique derrière chaque nom (par exemple dans le Disque-Monde, la plupart des noms sont délibérément ridicules, pour coller au côté décalé de l’univers) ou peut être qu’un certain type de personnage ou race a une consonance qui lui est propre (par exemple dans l’univers de Stargate, les Jaffa ont des noms en général à 2 syllabes et avec une apostrophe et/ou le son « ac » comme dans Gerak, Bra’Tac ou Teal’c). Il s’agit alors d’analyser les noms des PNJs existant dans cette race/culture et de s’inspirer de la structure (nombre de syllabes, consonnes/voyelles) ou des sonorités pour ensuite trouver d’autres noms dans le même contexte. Si vous n’avez aucun exemple sous la main, alors le MJ devrait définir pour chaque culture des sonorités ou des structures à peu près similaires pour faciliter la création de noms dans cette culture/race. Sachant qu’il est possible dans ce cas, de s’inspirer du réel : les elfes de votre univers médiéval fantastique pourraient avoir des noms scandinaves, et les nains des noms bulgares, auquel cas on retombe sur les sources réelles de noms.

Avec le contexte bien en tête, le meneur a déjà quelques idées pour la suite de la création du nom.

 2.     Définir la structure du nom

Avant de passer à la création du nom proprement dite, il peut être utile de réfléchir à ce que va être la structure du nom : est ce que ce sera un simple prénom ? Un prénom et un nom de famille ? Plusieurs prénoms et un nom de famille (sachant qu’un nom à rallonges donnera l’impression d’un personnage important ou noble) ? La structure du nom peut aussi inclure un préfixe (Van Quelque chose ou Von Machin), une particule (encore plus noble pour le coup), un titre (Capitaine … / Seigneur … , etc)  ou un suffixe (Truc Junior par exemple).

Le nom peut aussi inclure un nom, un adjectif, un qualificatif ou une particularité physique (le Preux, le Riche, le Borgne…) qui peut n’être qu’un surnom ou à terme être entré dans les usages pour devenir son nom le plus courant. Enfin le meneur peut également penser à un diminutif ou un surnom si le nom est un peu long.

 3.     Remplir la structure

Après avoir défini la structure du nom et si ce sera un nom simple ou quelque chose de plus long, il est temps de remplir cette structure, en choisissant des noms respectant les règles et sonorités du contexte. En général il faut quelques essais avant de trouver le bon nom, par tâtonnement.

Si l’inspiration vous manque pour remplir cette structure, vous pouvez vous aider avec des noms de métiers, des attributs physiques, une région d’origine ou encore un ancêtre commun qui peuvent être autant d’origines de noms diverses. Ou bien les sources d’idée de noms données dans la suite de cet article peuvent aussi vous inspirer.

 4.     Prononcer le nom à voix haute

Dernière étape de la création du nom, qui est le moment de vérité : passe ou passe pas. Il faut d’abord que le nom soit prononçable, donc le prononcer à voix haute est un test évident. Ensuite il faut évaluer si la tonalité du nom prononcé correspond à l’image que l’on veut qu’il projette ? Est ce qu’à l’oreille cela reflète bien l’ambiance du personnage, de l’univers ? Si non, il faut revenir aux étapes précédentes et si oui, félicitations vous avez alors un nom de personnage prêt à utiliser pour votre univers !

 

9 sources de nom

Où trouver des idées de noms quand l’inspiration vient à manquer ? Voilà une liste non exhaustive d’endroits où vous pourrez trouver des idées :

·      Pour les noms francophones ou francisants, un calendrier peut vous donner des idées de prénoms.

·      Plus simplement des listes de prénoms possibles pour des enfants peut être une autre piste pour trouver des prénoms (par exemple sur le site http://www.bebe-prenoms.com/ )

·      Pour les noms de famille francophones, un annuaire de particuliers peut être une véritable mine d’or.

·      Pour un nom avec une sonorité non francophone un dictionnaire ou un livre de langue étrangère peut donner des pistes, libre à vous de choisir ensuite la langue en fonction de la sonorité ou de l’origine que vous voulez donner.

·      Les noms communs ou les « mots du jour » comme sur le site http://www.lemotdujour.com/ peuvent aussi servir pour créer des noms, quitte à les déformer quelque peu, en changeant quelques lettres.

·      Certains auteurs utilisent également les objets dans la pièce autour d’eux pour trouver des noms. Par exemple en choisissant un objet et en utilisant la moitié du mot comme moitié du nom, ou bien en utilisant 2 moitiés de noms d’objets différents pour les assembler en un mot, ou encore en épelant à l’envers ce même mot et en voyant si cela donne quelque chose d’utilisable.

·      Les noms de lieux sont d’excellentes sources et de nombreux auteurs/scénaristes utilisent un atlas pour trouver les noms des protagonistes (saviez-vous que Lanfeust est le nom d’un village en Bretagne ?), voilà donc une technique facilement utilisable pour nos parties ! A défaut d’Atlas, Google Maps peut très bien s’y substituer.

·      Pour un nom anglophone, un programme TV et des noms d’acteurs de téléfilms de seconde zone peuvent faire l’affaire…

·      Enfin on peut trouver sur Internet des exemples de générateurs ou de listes de noms comme sur http://www.gunof.net/ (orienté fantasy) http://www.20000-names.com/ (qui donnent des pistes pour toutes les nationalités possibles et imaginables) ou encore http://www.clublegendes.com/generateur.php (consonnances celtiques essentiellement).

 

Quelques astuces en plus

Quelque soit la méthode utilisée pour trouver le nom, les « petits » personnages, les PNJs mineurs ne devraient pas être négligés. A la fois car cela permet de brouiller les pistes en cas d’improvisation (si le meneur peut donner rapidement un nom à un PNJ plutôt que de chercher pendant 5 minutes, les joueurs auront peut être plus tendance à penser que le PNJ est important alors qu’il ne le sera pas forcément), et aussi car un nom et éventuellement un surnom suffisamment imagé peut suffire à décrire le personnage facilement (Tom le Boiteux, le garçon d’écurie clopinant). Garder des listes de noms toutes prêtes, en les classant par genre (noms masculins, féminins) puis par culture ou race dans votre univers et en les utilisant au fur et à mesure est une bonne méthode pour improviser facilement et rapidement.

Un nom peut aussi être utilisé comme indice dans l’aventure : par exemple le nom peut être un pseudonyme utilisé par le PNJ et dont l’anagramme serait son vrai nom. Ou bien, le nom peut servir de mot de passe ou de mot d’ordre quelque part dans l’histoire. Une autre option est de rattacher le nom d’un PNJ à un lieu : imaginez qu’un chef de gang de voyous dans une ville médiévale s’appelle Dorgil de Varnesace et qu’ils découvrent plus tard qu’un royaume ou un village s’appelle Varnesace dans la contrée voisine… cela peut être une piste à explorer pour en savoir plus sur ce personnage ! Le nom peut aussi évoquer un objet ou un artefact dans votre univers, ce qui peut attiser la curiosité des personnages. Autre idée : le nom peut rappeler celui d’un ancêtre célèbre/mythique dans l’univers ou encore peut signifier quelque chose de particulier dans une autre langue réelle ou fictive en jeu. Toutes ces idées peuvent servir à inclure dans le nom d’un personnage un indice pour la suite.

Dernière idée : utiliser le nom du personnage pour faire monter la tension chez les joueurs. Le nom du PNJ peut évoquer un pouvoir particulièrement dangereux et qui peut faire trembler les joueurs. Le nom de famille pourrait aussi être celui d’un ennemi redoutable venu du passé des joueurs : simple coïncidence ou sinistre héritage ? Ou bien plus redoutable : un nom de lieu qui a une signification particulière pour le groupe. Dans l’exemple précédent, avec Dorgil de Varnesace, si « Varnesace » est le nom d’une ville saccagée par le groupe précédemment, les joueurs vont s’imaginer que ce dernier va vouloir chercher vengeance. Ou encore « Varnesace » pourrait être un lieu dont les joueurs peuvent garder un mauvais souvenir si par exemple ils s’en sont évadés difficilement. Le nom peut devenir alors un message qui fait monter la pression sur le groupe.

 

Avec ces idées, vous avez tous les outils pour créer des noms intéressants, à vous de partager maintenant vos créations et techniques ! Quel est votre meilleur souvenir de nom de PNJ au cours d’une partie ? Comment créez vous les vôtres ?

Bon jeu à tous !

 

Image copyright : Photos Libres

Techniques de création de background (2/2) : côté PNJ

Un PNJ qui sort de l'ordinaire ? 

La semaine dernière, l’article portait sur la création de background côté PJ. Cette semaine nous passons de l’autre côté de l’écran avec la création de background côté PNJ. Pour le meneur, une bonne histoire repose en général sur quelques PNJs bien décrits, bien typiques et qui viennent enrichir le jeu et la narration. Voici donc les 3 dernières techniques de création de background, pour créer un protagoniste qui saura marquer votre groupe. A noter que les techniques orientées « PJ » présentées précédemment (partir d’un questionnaire, de la fiche de personnage, ou d’un concept) peuvent également être utilisées pour les PNJ.

Partir de l’histoire

Une première méthode, pour créer un PNJ quand on est meneur, c’est de partir du scénario, de la campagne ou de l’histoire que l’on va faire jouer. Il s’agit, pour faire simple, du PNJ créé « sur mesure » pour venir s’insérer dans l’histoire.

Le MJ va partir d’une idée de départ pour créer son scénario, et va à partir de cette idée développer une intrigue. Par exemple : l’idée de départ d’un scénario ou d’une campagne médiévale fantastique pourrait être « l’invasion d’un royaume par une armée ennemie ».  De là, arrive une intrigue et un scénario plus détaillé : l’armée ennemie peut être venue du royaume du Nord, une terre gelée et dure, et qui a besoin de se trouver de nouvelles ressources, voyant leurs réserves d’or et de minerai diminuer.

Avec l’intrigue en tête, le meneur va alors pouvoir imaginer les différents PNJ qui vont apparaître et personnifier les enjeux de l’histoire : amis, ennemis, séides, protecteurs, soutiens… Et la technique consiste à partir du rôle du PNJ dans l’histoire et l’intrigue pour déterminer les grandes lignes du personnage, ainsi que quelques unes des ses caractéristiques. En reprenant l’exemple de l’invasion venue du Nord, si le meneur veut mettre en scène un grand méchant pour personnifier l’attaque et l’enjeu de l’intrigue, il peut alors partir de l’histoire et de ses grandes lignes pour trouver les traits caractéristiques du méchant. Par exemple on peut imaginer que l’armée des envahisseurs peut être dirigée par un général puissant, originaire du Nord, et qui obéirait aux ordres de son roi, convaincu du bien fondé de la mission qu’il mène pour son peuple (car ce dernier tombe à court de ressources). Quelques traits qui peuvent apparaître alors pour ce personnage : originaire du Nord il sait endurer des conditions difficiles (forte Constitution ou Vigueur), il sait également comme il est général diriger ses hommes et être respecté par ceux-ci  (Charisme ou Commandement important)… à moins qu’il n’aie fait ses preuves par de hauts faits d’arme (bon score en Combat). 

Le rôle du PNJ dans l’histoire et l’intrigue va donc donner les grandes lignes de ses caractéristiques que le MJ pourra commencer à noter avant de compléter ce portrait avec les autres scores qui seront utiles pour l’histoire.

La méthode des bases de pouvoir

A mi-chemin entre la méthode précédente (reposant sur l’histoire) et la technique de la fiche de personnage (de l’article précédent), se trouve la méthode des bases de pouvoir. Il s’agit de concevoir un PNJ en répondant à cette question : quelle est la base de pouvoir du PNJ ? Sur quels atouts ou points forts s’appuie t’il pour agir dans l’univers de jeu et, pour un grand méchant, pour mener la vie dure au groupe de PJ ou mettre en œuvre son plan ? La base de pouvoir sert alors de noyau dur pour la création du PNJ, qui viendra s’étoffer ensuite autour de ce noyau.

A noter que quand on parle de base de pouvoir on peut distinguer deux types de pouvoir : le pouvoir personnel inhérent au PNJ (une capacité physique hors du commun par exemple) et le pouvoir qu’il peut soulever par effet de levier, en influençant par exemple d’autres PNJs. Par exemple, si le protagoniste est un magicien qui sait faire des boules de feu, il peut s’en servir à titre personnel pour se protéger et se défendre si on l’attaque, mais il peut aussi s’en servir pour impressionner les paysans du village en bas de chez lui et avoir une emprise ou une influence sur eux, ce qui viendra renforcer sa base de pouvoir. Pour certains PNJ cela peut faire toute la différence.

Un PNJ particulièrement important peut même avoir plusieurs bases de pouvoir, qui viennent se compléter les unes aux autres. Construit de façon cohérente (attention à ne pas assembler plusieurs bases qui ne s’associeraient pas bien ensemble), un protagoniste aux multiples bases de pouvoir peut devenir un personnage avec plusieurs dimensions et une grande profondeur. Dans ce cas, l’autre aspect qui est à surveiller c’est le niveau de pouvoir qui est alors conféré au PNJ : attention à ce qu’il ne devienne pas surpuissant ou inattaquable (à moins que ce ne soit justement le thème de la campagne que de réussir à amenuiser le pouvoir justement ce cet antagoniste).

La création du PNJ avec cette méthode commence donc avec le choix d’une base de pouvoir et voilà donc quelques idées pour se lancer :

·      Attribut élevé : le PNJ dispose d’un attribut supérieur à la moyenne : il peut être exceptionnellement fort, agile, intelligent ou séduisant. Comment se sert il de cet avantage au quotidien ? En tire t’il un bénéfice auprès de ses proches ? Comment cela a forgé sa personnalité et sa façon d’agir ?

·      Compétences : le personnage a une compétence bien spécifique, dans laquelle il est devenu expert ou particulièrement versé. Comment s’est il construit sa petite niche de compétence ? Vit il de son art ou de ses talents ? Est il reconnu par ses pairs ? A t’il formé des apprentis, ou bien a t’il une influence auprès des autres membres de sa profession ?

·      Atout ou handicap : dans cette catégorie on trouve beaucoup de choses, des dons naturels aux particularités physiques. Le PNJ joue d’un de ses atouts (ou handicap) pour exercer son pouvoir. S’il est aveugle par exemple, peut être est ce pour lui un don qui le persuade d’être un prophète, un envoyé des dieux ou quelqu’un qui peut voir l’au-delà. S’il est de sang noble, peut être joue t’il de son nom ou de son lignage pour obtenir des faveurs ou de l’influence.

·      Pouvoirs : le PNJ utilise des pouvoirs magiques, innés ou acquis, ou bien une forme de technologie très avancée pour exercer une emprise ou une influence. Il peut aussi bien se servir de sorts à un niveau individuel ou bien à un niveau beaucoup plus important si par exemple il dispose de sorts d’influence, de manipulation ou de commandement de masse. Comment utilise t’il les pouvoirs qu’il a en jeu ? Pour quelle cause ? Dans un but purement personnel ou avec un idéal ?

·      Richesse : le personnage est à la tête d’une importante source d’argent. Ce peut être un magot sonnant et trébuchant, tout comme cela peut être une collection d’objets rares, un terrain ou une propriété, une entreprise, ou tout autre source plus obscure d’argent. C’est une base de pouvoir puissante car elle lui permet d’acheter tout et n’importe quoi, notamment de recruter tout un tas de gens pour servir sous ses ordres.  Comment a t’il acquis sa fortune ? Comment l’utilise t’il pour accomplir ses buts et comment la gère t’il ?

·      Suivants : pouvant aller de paire avec la précédente base de pouvoir, ici le PNJ se repose sur ses séides et suivants pour arriver à ses fins. Il a sous ses ordres tout une armada de personnes, que ce soit parce qu’il les a recruté, parce qu’il les manipule ou parce qu’il s’est autoproclamé le messie de cette troupe… Quelles sont les taches qu’il délègue à ses hommes de main ? Comment garde t’il le contrôle sur ses ouailles ?

·      Autorité / Loi : le PNJ a la loi de son côté et c’est ce qui fait sa force. Il est légalement autorisé dans l’univers de jeu à arrêter, faire obstacle, voire utiliser la manière forte pour arriver à ses fins. Il peut agir seul ou bien être soutenu par sa hiérarchie et avoir d’autres forces sous ses ordres. Comment utilise t’il ce pouvoir qu’il a obtenu par la loi ? A ses fins personnelles ? Pour un idéal ?

·      Réputation : certaines personnes ont une réputation qui les précède et créé l’émotion chez presque tout le monde… c’est exactement le cas de ce PNJ, que cette réputation soit justifiée ou bien montée de toutes pièces. Quoi qu’il en soit, il utilise cette renommée et en joue, par exemple afin d’influencer les foules. Le PNJ peut se reposer soit sur une bonne réputation soit sur une mauvaise réputation.

·      Equipement : quelque soit le niveau de technologie de votre univers, on peut toujours y trouver un personnage qui a construit sa force et son pouvoir sur un équipement plus avancé ou perfectionné (qu’il soit magique, venu d’une autre dimension ou technologique). Il peut s’en servir à nouveau uniquement dans un but personnel ou bien en utilisant les propriétés de son équipement pour influencer d’autres personnes et avoir un effet de levier plus important. Comment protège t’il son équipement en avance ? Comment l’utilise t’il pour augmenter son pouvoir ? Que se passerait il si jamais cet équipement venait à disparaître ou à tomber en panne ?

·      Voyage et communication : la base du pouvoir du PNJ peut être le fait qu’il voyage de ville en ville ou de planète en planète afin d’amener des objets ou des informations. Il peut gagner de l’argent par le commerce de ses objets ou  de ses informations, ou bien disposer d’un réseau de relations dans tous les endroits qu’il parcourt. Il peut aussi avoir un moyen surnaturel ou avancé de voyager de lieu en lieu ou bien de communiquer à longue distance que ne disposent pas le reste des mortels de l’univers en question. Quels sont les avantages de ces voyages ? Comment s’en sert le personnage pour étendre son influence et son pouvoir ?

Après avoir choisi une base de pouvoir, le meneur va réfléchir aux conséquences pour le PNJ et va donc pouvoir le développer en partant de ce noyau. Cela peut même amener des idées d’histoires ou de scénarios autour de ce personnage : si c’est un antagoniste, il va utiliser la base de pouvoir pour challenger et affronter le groupe par exemple, ou bien on peut imaginer qu’un personnage, ami ou ennemi perde soudainement sa base pouvoir. Ou bien créer un PNJ avec une profondeur supplémentaire si on montre à la fois sa base de pouvoir et la manière dont ses défauts vont ruiner ou compromettre cette base.

Les tables de la vérité … ou pas

Faut-il ou ne faut-il pas utiliser des tables aléatoires autour de nos tables de jeux de rôle ? Et pour générer un PNJ ? Le sujet mériterait un article « débat » à part entière… Bien que la technique ait une saveur « old school » que certains pourront apprécier, elle reste à utiliser avec des pincettes. Dans la Bible du Meneur de Jeu par exemple, il n’y a aucune table aléatoire, que ce soit pour la création d’intrigues ou la génération d’historiques, le parti pris étant de donner les outils et les techniques pour trouver l’inspiration suffisante, structurer et créer des histoires et aventures sans avoir à recourir à ce genre d’astuces un peu artificielles.

Elles peuvent tout de même aider à créer un PNJ « à la volée » dans certaines occasions. Il y a néanmoins quelques précautions à prendre pour les utiliser convenablement :

·      D’abord il vaut mieux utiliser une table pour des PNJ « mineurs » comme un contact, un témoin ou un interlocuteur qu’il faut improviser à la volée. A moins d’être en réel manque d’inspiration, on imagine mal utiliser une table pour générer un « grand méchant » ou un protagoniste important de l’histoire.

·      Ensuite, il ne faut pas chercher à être exhaustif avec les tables : utilisées à la volée, en cours de partie, il vaut mieux tirer sur une ou deux tables et pas forcément sur l’ensemble, pour garder le jeu fluide et ne pas ralentir l’action.

·      Enfin, par définition, une table « aléatoire » génèrera un résultat qui le sera en général tout autant. La probabilité qu’un résultat de table complet constitue un personnage cohérent de A à Z est extrêmement faible. Il faut donc prendre les résultats avec du recul et savoir ignorer les quelques éléments qui ne collent pas avec le reste du personnage aléatoire.

Vous pouvez télécharger un exemple de table ici un PDF de 2 pages qui propose un ensemble de tables aléatoires, libre à vous d’utiliser toute ou partie de ces tables pour générer un background rapidement pour un PNJ improvisé. Vous y retrouverez quelques vieilles connaissances, comme les bases de pouvoir évoquées précédemment ou bien les secrets pour PNJ qui avaient été developpé dans cet article il y a quelques mois.

 

Ce qui vient conclure cette mini série sur la création de backgrounds ! Et vous, quelles sont vos techniques pour créer un background pour les PNJs ? Etes vous pour ou contre les tables aléatoires ? Quels résultats obtenez-vous avec la table donnée dans cet article ? Connaissez vous d’autres outils de génération de personnages ?

Bon jeu à tous !

Techniques de création de background (1/2) : côté PJ

 

Background des PJs

 

En jeu de rôle, le background est ce qui rend un personnage unique, que ce soit côté joueur (pour les PJ) ou côté meneur (pour les PNJ). Avoir un background détaillé et l’utiliser en cours de jeu, pour les principaux protagonistes de l’histoire est une des clefs pour une séance de jdr réussie et mémorable. Dans cette série d’articles, vous trouverez 6 techniques pour créer facilement et rapidement le background d’un personnage, et on commence cette semaine par les trois premières, plutôt orientées côté joueur.

Le quizz

Technique la plus classique et la plus fréquente, utilisée principalement par les PJ (mais rien n’empêche le meneur de s’en servir pour les PNJ principaux), le « quizz » est une série de questions visant à faire réfléchir le joueur sur différents aspects de son personnage. On peut par exemple utiliser les questions suivantes :

·      Où est né le personnage ? Quand ? Dans quel milieu social ?

·      Quelle fut son enfance ? Comment a t’il grandi ? A t’il reçu une éducation ?

·      Le personnage a t’il un but dans la vie, si oui lequel ? Quelles sont ses motivations profondes ?

·      Comment gagne t’il sa vie ? A t’il une activité ? Comment a t’il appris ses compétences ?

·      Aujourd’hui, a t’il de la famille, des amis, un statut dans la société ? Quelle est sa vie sociale ?

·      A t’il une habitude spécifique ? Une particularité ? Quelle est sa personnalité ?

·      Que faisait le personnage juste avant le début de l’aventure ? Quelque chose l’a t’il poussé à sortir de l’ordinaire pour partir ?

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Bien sur les questions sont à adapter à l’univers et à la campagne. Il se peut par exemple que la campagne ne mettent pas en scène des « aventuriers » qui ont tout quitté pour se lancer vers l’inconnu, mais des gens normaux dont la vie se met soudain à changer. Alors la dernière question doit être modifiée.

Le quizz est une technique classique et connue, mais pour qu’elle soit efficace avec les PJ et la construction de leur background, il faut que le meneur le fasse vivre. S’il se contente de donner la série de questions aux joueurs en leur demandant de développer un background, il y a peu de chances pour que cela fonctionne. A l’inverse, s’il présente le questionnaire aux joueurs lors d’une séance commune de création de personnage, en leur demandant de développer un background cohérent et intéressant dont il se servira en cours de campagne, alors il y a un peu plus de chance pour que les joueurs y voient un intérêt et jouent le jeu. Faire la création de personnages en commun est également une manière de susciter des réflexions collectives dans le groupe et peut être même tisser des liens entre les backgrounds des uns et des autres.

C’est également l’occasion pour le meneur de prendre des notes sur les historiques des uns et des autres, et de commencer à envisager comment les inclure dans la campagne : scénarios spéciaux, intrigues secondaires, scènes de vie quotidienne, axe moteurs de la campagne… Rien de plus frustrant pour un joueur que de passer du temps à développer un background pour le voir laissé dans un coin inutilisé par le MJ, donc messieurs les meneurs à vous de jouer !

Partir de la fiche de personnage 

Une autre possibilité, qui s’offre côté PJ en général, c’est de partir de la fiche de personnage et des caractéristiques, compétences ou autres spécificités pour suggérer des pistes logiques et cohérentes de background. Tous ces éléments peuvent être des sources d’inspiration pour le background :

·      Attributs innés : les attributs principaux du personnage peuvent être utilisés par le PJ pour définir des éléments sur l’histoire, le passé ou même l’enfance du personnage. Regarder les valeurs extrêmes (les scores les plus faibles ou les plus forts) est une bonne technique pour trouver des idées. Par exemple si le personnage a un score de Force elevé en quoi cela a t’il pu l’impacter dans son enfance ou son adolescence ? Peut être était il la terreur de sa rue ? Peut être faisait il son caïd à l’école pour compenser ses mauvaises notes en classe ? Pareillement sur un score particulièrement faible : le personnage avec un Charisme particulièrement bas a surement trouvé d’autres moyens d’attirer l’attention étant enfant : peut être était il déviant et provocateur ? Peut être s’est il réfugié dans l’étude des sciences occultes ? Avec une seconde lecture attentive, les caractéristiques de nos héros peuvent devenir des sources d’inspiration pour un background cohérent.

·      Compétences acquises : tout comme les attributs, les compétences et apprentissages peuvent devenir des sources d’inspiration pour un background détaillé. Comment le personnage a t’il appris ses compétences ? Sur le tas ? A l’école ? A côté des compétences les plus importantes, peut être le personnage dispose de compétences plus exotiques qui peuvent être issues d’un passe-temps, d’une passion… cela constitue autant de pistes possibles pour étoffer l’histoire du personnage.

·      Pouvoirs et facultés spéciales : de nombreux jeux permettent aux personnages de disposer de capacités spéciales : pouvoirs, dons, sorts, facultés extra-sensorielles… Elles peuvent servir également à détailler le background : comment a t’il appris ces pouvoirs ? Avait il un don à sa naissance ? S’est il entrainé dur jusqu’à atteindre un niveau de maîtrise surhumain ? Etait-ce un don familial ? A t’il été mordu par une araignée mutante ? S’il a appris des pouvoirs ou sortilèges, pourquoi a t’il choisi ces pouvoirs en particuliers plutôt que d’autres ? Garde t’il ses talents spéciaux cachés ou bien les utilise t’il pour gagner sa vie ? aider les gens ? faire une progresser une cause qui lui est juste ?          

·      Atouts & handicaps : de plus en plus de systèmes proposent en règle de base ou en règle optionnelle de « customiser » son personnage avec les Atouts & Handicaps. Plutôt que de s’en servir pour booster ou minmaxer le PJ, il peut être intéressant de les utiliser pour creuser le passé ou la personnalité d’un héros. Une phobie, une défaut, un atout spécifique peut permettre de creuser le personnage. Par exemple, si le personnage a comme handicap « Peur du Noir » on peut essayer de savoir pourquoi : peut être y a t’il eu un événement dans son enfance qui l’a marqué, peut être a t’il fait une mauvaise rencontre par le passé, ou il peut y avoir une toute autre explication.

·      Equipement : dernière rubrique en général de la fiche d’un personnage, l’équipement ne devrait cependant pas pour autant être laissé en reste. Bien choisi et bien défini, l’équipement d’un héros peut, tout comme les autres rubriques de la feuille de personnage, être une inspiration pour le background. Par exemple,  un personnage peut ne porter que des vêtements noirs : pourquoi ? Est ce parce qu’il souhaite passer incognito ? Ou bien pour porter le deuil de quelque chose ? Le personnage peut aussi porter un outil ou une arme spécifique : s’il  transporte avec lui un rayon laser hautement technologique, peut être l’a t’il obtenu en le volant à un savant fou qui maintenant le recherche, ou bien il est peut être lui-même un serviteur ou un ancien serviteur de ce scientifique. Le matériel d’un héros devrait être, comme tout le reste, une source d’inspiration pour créer une histoire, un background qui enrichisse le personnage.

Un personnage, un concept

La technique précédente part du principe que le joueur se focalise d’abord sur la fiche de personnage, pour ensuite s’inspirer des informations techniques et mécaniques pour concevoir un personnage. L’approche inverse serait la dernière technique de création de background, qui est aussi utilisable par le meneur pour les PNJ les plus importants.

Dans cette dernière approche, le joueur (ou le MJ) commence d’abord par imaginer un « concept » pour le personnage qui se résume en quelques mots : par exemple « rock star gothique » peut être un concept de personnage contemporain ou futuriste, « professeur d’université élitiste »  peut être une autre idée pour un univers victorien ou années 20. Le background va ensuite découler naturellement de ce concept, tout comme la fiche de personnage et les caractéristiques du PJ. L’historique peut alors être développé suivant 2 axes principaux :

·      Les éléments de background qui vont alimenter le concept : il s’agit des principes qui vont aller dans le sens du concept du personnage. Ces concepts, qui entretiennent le « cliché » du personnage, doivent représenter 80% des idées Par exemple pour la « rock star gothique » on peut imaginer les éléments suivants :

o   Le personnage peut avoir une personnalité rebelle et subversive, qui reflète bien l’idée du concept

o   Le personnage peut avoir eu une enfance ou une adolescence difficile et torturée qui lui sert d’inspiration pour ses textes et chansons.

·      Les éléments de background qui viennent à contrecourant du concept : pour éviter de tomber dans le stéréotype (ce qui est le risque quand on utilise cette méthode) quelques idées devraient venir en « anti clichés », qui représenteraient les 20% restant. Ils deviennent des points qui personnalisent le PJ ou le PNJ, le rendent unique car à la fois dans son concept et à l’écart de ce concept avec sa propre personnalité et vie. SI on reprend notre « rock star gothique » on peut très bien imaginer :

o   Le personnage peut être un grand amateur de musique classique ou de musique douce et relaxante, qui l’aide à retrouver son équilibre. On s’attendrait à ce que la rock star écoute dans sa voiture du métal violent, mais il n’en est rien.

 

Voilà donc 3 techniques possibles pour concevoir le background d’un personnage. Elles sont plutôt orientées côté « PJ », notamment la seconde, la fiche de personnage, mais peuvent aussi être utilisées par le meneur pour les PNJs qui seront les figures emblématiques de sa campagne. Dans la deuxième partie de cet article, à venir prochainement, vous pourrez découvrir 3 autres techniques de création de background, plutôt orientée côté PNJ et meneur de jeu, mais ce sera pour une prochaine fois. Et vous, comment créez vous le background de vos PJ ? Quelles sont vos astuces pour rendre votre alter ego unique et intéressant à interpréter ?

De Défis & Sortilèges à la campagne non linéaire

Le monde de Défis & Sortilèges

 

 

Les Livres Dont Vous Etes Le Héros des années 1980-1990 étaient pour la plupart de création anglo-saxonne ou américaine. Bien sur, toute règle a son exception et la série Défis & Sortilèges était de création francophone, initiée et principalement écrite par Gildas Sagot (à l’exception de Pereim Le Chevalier, écrit par Bruno Giraudon). Non contente d’être une exception culturelle dans le milieu des LDVELH, elle était également novatrice dans la conception du jeu et l’approche volontairement non linéaire prise pour le déroulement de l’histoire. Cet article propose un petit retour sur les mécaniques les plus intéressantes de cette série et comment on peut s’en inspirer pour nos parties et campagnes de jeu de rôle.

 

De lieu en lieu… 

La vraie particularité des 4 premiers volumes de la série, c’est de proposer une histoire non linéaire, contrairement aux livres des autres collections, qui eux enchaînent une succession de choix. Dans le cas de Défis & Sortilèges, le joueur va démarrer dans un lieu bien spécifique sur la carte, et de là, peut choisir à son tour (puisque l’on peut aussi y jouer à plusieurs en tour par tour), soit le repos, soit le déplacement vers un autre lieu relié par une route ou un chemin vers la carte, soit l’exploration du lieu où l’on se situe. A côté de la feuille de personnage, au début du  livre, se trouve la liste complète des lieux et les paragraphes où il faut se rendre pour faire l’exploration. Il y a donc un côté non linéaire : sans non plus aller jusqu’à donner une liberté totale, le joueur peut explorer les  différents lieux de la carte dans l’ordre qu’il souhaite et selon ses envies.
Un MJ peut donc vouloir reprendre cette structure et cette liberté pour une campagne orientée sur la découverte et l’exploration : face à une carte de l’univers, d’une ville ou d’un système solaire, les joueurs vont choisir leur itinéraire et les lieux qu’ils vont explorer, arrivant ainsi à une saga dont ils choisissent intégralement ou presque le déroulé et l’enchaînement des différentes étapes. Cela fonctionne avec Dorgan (l’univers de Défis & Sortilèges) car les lieux sont emblématiques, avec une identité forte et bien définie : la cité des tentes nomades de Sélartz, les mystérieuses collines des Barbes Fleuries et son peuple féerique, la forêt d’Andaine et le sombre gouffre qui se cache au milieu… Il faut qu’il en soit de même dans le  pan d’univers que le meneur va donner à explorer à ses joueurs : les lieux doivent être suffisamment bien définis, identifiés et symboliques, pour que les joueurs puissent à la fois avoir envie d’y aller, s’imaginer ce qu’ils vont y trouver (même si le meneur peut les surprendre en leur présentant tout à fait autre chose une fois sur place…) et donner un côté ludique à l’aventure en offrant des lieux typiques (ou atypiques) à découvrir. Le meneur devrait bien sur rajouter des embûches, rencontres et péripéties au cours des voyages, avec des dilemmes sur les chemins à prendre et les moyens de transport (passer par les mers par exemple est plus rapide que passer par la terre, mais les rumeurs de pirates laissent à penser qu’il y aura plus de danger…).
Cela ne demande pas forcément au meneur de préparer tout sur tout ! Le meneur n’a pas besoin de détailler intégralement tous les lieux possibles et imaginables, sous prétexte que les joueurs peuvent s’y rendre : ce serait une tache trop importante et la campagne en démarrera jamais… Il faut donc avoir pour chaque lieu, quelques lignes (5 à 10) qui définissent :

  • Le lieu tel qu’il est
  • Les rumeurs que le groupe peut découvrir en route
  • Quelques secrets ou aventures qui pourront se produire une fois que les PJs se rendent sur place

Au début de la campagne, ces quelques lignes suffisent pour chaque lieu : le meneur aura tout le loisir de préparer les endroits et plans en détail au fur et à mesure des choix des joueurs, d’une séance à une autre. Il faut partir du très général et faire ensuite les « zooms » nécessaires au fur et à mesure que les joueurs dessinent leur itinéraire d’exploration.

Attention bien sur à ne pas faire errer les héros sans but ! Si les joueurs se demandent « qu’est ce qu’on fait là ? », c’est que le meneur a loupé quelque chose dans la conception de la trame de la campagne. S’il y a bien une chose à définir dès le début de la saga, c’est l’objet de la « quête » ou de l’exploration : il faut que ce but pousse les joueurs à aller faire le tour du monde (ou en tout cas de la zone à explorer), donc qu’il nécessite des PJs qu’ils partent sur les routes pour aller récupérer ce dont ils ont besoin pour accomplir leur but. Il ne faut pas par contre que cet objectif soit trop bien défini : si vous dites à votre groupe « Il faut aller récupérer la harpe d’or cachée dans les Collines du couchant. » vous venez de les mettres sur des rails, qui vont les emmener directement à l’arrivée, en perdant le principe de non linéarité. Une solution plus adaptée consiste à donner un but moins explicite (« La harpe d’or a été perdue jadis… et il faut la retrouver mais nul ne sait où elle se trouve. ») qui poussera alors les joueurs à trouver les pistes et les solutions eux-mêmes, puis face à la carte, à rechercher le bon endroit. Le meneur peut également leur donner plusieurs voies s’ils ont du mal à comprendre ce que l’on attend d’eux («D’aucuns racontent qu’elle a sombré au large des falaises de Danvost, d’autres prétendent qu’elle a été enfouie dans les ruines de la cité perdue de Tamarna, à moins qu’elle ne soit engloutie sous le Grand Lac du Nord… ») et de là donner l’impulsion initiale pour que les joueurs puissent ensuite continuer leur exploration libre  de la carte.

Pour compléter le tout, donner un univers plus dynamique et arriver à une « campagne univers », le meneur peut également ajouter sur cette exploration une chronologie d’évènements qui peuvent se produire si les joueurs ne font rien, par exemple : au bout d’une semaine des rumeurs d’espions du royaume voisin se font entendre, au bout de deux semaines on apprend qu’un ultimatum a été lancé suite à la capture d’espions ennemis, au bout de trois semaines, les troupes se mettent en marche… Cette timeline amène une pression temporelle sur le groupe, et également rend l’univers vivant : les joueurs devront probablement modifier leur plan en fonction des évènements, à moins qu’ils ne fassent en sorte que ces évènements ne se produisent pas !

 

Votre livre du pouvoir

 

L’autre innovation qu’amenait Défis et Sortilèges, c’était le livre du pouvoir. Face à certaines situations, le héros/lecteur pouvait choisir jusqu’à quatre comportements face à l’équivalent de PNJs : amical, rusé, prudent ou agressif. Ces attitudes non seulement influaient sur la suite de l’aventure (le choix agressif menant souvent à un combat, bizarrement !) mais influaient également sur l’évolution du personnage, par exemple sur la magie : un magicien qui avait choisi beaucoup d’attitudes « rusées » développait des pouvoir de discrétion ou de dissimulation, alors qu’un personnage qui avait fait les choix « amicaux » apprenait des nouveaux sorts de soin ou d’aide. La fin de l’aventure elle-même pouvait dépendre de ces choix (sans donner de spoilers le personnage peut être dans le dénouement « jugé » selon ses actes et son tempérament).

Cette petite particularité du système Défis & Sortilèges est également une source de réflexion pour le MJ de jeu de rôle : quand il prévoit une scène de rencontre avec des PNJs y’a-t-il une seule issue possible ou bien la résolution peut elle varier selon l’attitude des personnages ? Peuvent ils tenter une ruse ou une négociation au lieu d’un combat ? Le meneur devrait donc essayer de réfléchir, lors des rencontres du groupe, à plusieurs tactiques ou attitudes que les PJs pourraient prendre, et à imaginer différentes conséquences selon ces choix, offrant ainsi plus de possibilités.

De même, les attitudes prises par le groupe au fur et à mesure des aventures de la campagne devraient influer sur la suite et la réputation que se construit ce dernier. S’ils optent systématiquement pour la voie violente, on peut logiquement mettre en scène des PNJs qui vont finir par se méfier, la réputation du groupe l’ayant précédée. De même un même PNJ sera plus enclin par la suite à aider les joueurs, s’ils ont eu une attitude amicale par le passé. Le meneur, au fil de la campagne, devrait donc noter les attitudes du groupe et adapter logiquement les réactions de l’univers et des autres PNJs en conséquence. Défis & Sortilèges proposait 4 grandes familles de réactions : amicale, prudente, rusée ou agressive, mais les possibilités en jeu de rôle sont bien plus larges ! Il sera impossible de tout prévoir, mais le MJ devrait essayer d’anticiper plusieurs réactions et issues possibles, le groupe pouvant toujours le surprendre.

 

 

Voilà donc les quelques idées qui peuvent être reprises et adaptées de « Défis & Sortilèges », pour donner plus de liberté à votre groupe dans l’exploration de la carte de votre univers ! Bon jeu à tous !

 

Illustration © Bruno Pilorget

Un traître dans le groupe

Faut il ou ne faut il pas accepter d’avoir un traître dans le groupe de personnages-joueurs ? Le jeu de rôle est censé être par définition collaboratif et tous les personnages doivent agir de concert pour espérer relever les défis de l’univers et du meneur. Et si l’un d’entre eux agissait contre les autres et souhaitait leur perte ? Comment amener le félon à votre table et en tirer un maximum parti pour créer une grande histoire ?

La décision ou non d’inclure un anti héros dans le groupe peut se faire à deux moments : soit dès la création des personnages, à l’initiative du joueur qui émet le vœu de jouer un personnage mauvais/orc/du Côté Obscur. Si c’est le cas, il vous faut peser l’impact que ce personnage peut avoir sur l’ensemble du jeu : quelle serait sa durée de vie probable ? Il est important à ce moment de prévenir le joueur qui s’engage sur cette voie que le traître sera probablement à terme démasqué et qu’il lui faudra accepter de passer le relai au meneur de jeu si le personnage quitte le groupe pour devenir un méchant à plein temps. Le joueur devrait garder à l’esprit d’autres concepts de personnages, si jamais le traître venait à disparaître, ce qui d’une façon ou d’une autre se produira à un certain moment. L’important étant de prévenir le joueur et de le laisser décider : si le meneur cherche à forcer le joueur dans une direction qu’il ne souhaite pas prendre cela risque de ne pas bien se passer et de limiter l’impact sur l’histoire.

L’autre option est de proposer cela à l’un des personnages en cours de campagne, qui pourrait alors retourner sa veste. L’impact est d’autant plus fort que le reste du groupe s’y attendra beaucoup moins et le meneur arrivera ainsi à créer un effet de surprise au sein du groupe. Il faut choisir pour cela le bon candidat : un joueur d’expérience sera plus adéquat qu’un joueur débutant car il faut savoir tenir le double jeu sur la durée et quelqu’un qui connaît bien le jeu de rôle en général et l’univers joué en particulier sera plus à même de tenir. Ensuite au niveau personnage un héros ambitieux ou arriviste est plus à même de céder à la tentation que quelqu’un de pur et chaste. Le moment où tout bascule doit se faire en jeu, mais bien sur de façon isolée avec le joueur (en aparté, cf article précédent sur le PJ isolé). La clef de la réussite consiste à offrir une option au personnage et à laisser le joueur décider et exprimer son libre arbitre : une offre alléchante lui est faite en échange de sa trahison. Soit ce dernier accepte et passe du côté de l’ombre, soit il refuse et revient du côté du groupe. Si la suite de l’histoire sera conditionnée par ce choix, il est important d’anticiper les 2 réactions possibles, à nouveau pour ne pas forcer le joueur à s’engager sur une voie non voulue. Cette notion de choix doit rester au cœur du jeu avec le traître, et le meneur doit savoir lui amener plusieurs opportunités de choisir et de décider en cours de jeu, en le plaçant face à des dilemmes moraux : aider le groupe ou ne pas les aider ? Quelle cause défendre ? Imaginez par exemple que le traître livre le groupe aux adversaires, qu’il assiste à leur torture et que le joueur incarnant le félon décide délibérément de revenir sur son choix et de sauver in extremis ses compagnons… imaginez si cela se passe au climax de la campagne ! Il est donc du ressort du MJ de créer ces situations en jeu afin de donner des réels choix à ce personnage au cœur de l’histoire.

Enfin pour garantir que cela ne tombe pas à l’eau trop vite, n’oubliez pas de réfléchir et d’anticiper la couverture de votre traître par rapport au reste du groupe (ne négligez pas les pouvoirs / sorts de détection détenus par les autres) : comment va-t-il dissimuler sa nouvelle allégeance ? L’équilibre est là subtil : il faut savoir distiller quelques indices aux autres personnages sans vendre la mèche complètement ! Démasquer le traître avant qu’il ne soit trop avancé dans son plan doit être réalisable mais difficile, sauf si le plan, mis au point par le joueur contient des failles trop évidentes. Et petit détail, en tant que meneur, surveillez vos mots ! Attention à ne pas, sur un lapsus, révéler le pot aux roses (déjà vu en partie, et si le souvenir est mémorable pour le groupe, cela ruine l’histoire et l’effet dramatique).

Bon jeu à tous !

Etude de cas : la légende de l'arc de pouvoir

Lors d’une des conférences données à Rennes au festival de jeu Terminus Ludi, l’un des participants a exposé un cas de problème lors d’une campagne que je vais reprendre et « diagnostiquer » ici. Je vous invite à partager votre analyse sur le sujet en commentaire ou sur le forum. Voici en attendant la mienne. Le cas est le suivant : lors d’une campagne médiévale fantastique, l’un des joueurs insiste lourdement auprès du meneur pour obtenir un objet magique bien particulier : un arc qui est capable de tuer un adversaire en un seul et unique coup. Le meneur refuse dans un premier temps puis finit par céder et accorde l’objet au personnage. Lors du scénario suivant, en tout début de campagne, lors de la scène finale, le grand méchant apparaît en arrière plan de la bataille et bien sur ce qui devait arriver arriva : le personnage se saisit de son arc et… extermine d’un coup le grand méchant, mettant en l’air la campagne du meneur savamment préparée. Qu’est ce qui a mal tourné dans cette campagne et comment aurait on pu éviter cela ?La première piste vient de la gestion du joueur. Le meneur de jeu doit être capable d’écouter son groupe, de prendre note de ses envies et de les retranscrire dans le jeu pour le plaisir de tous. Mais il doit également savoir être ferme quand il le faut afin d’éviter les situations déséquilibrées. Dans notre cas, le meneur n’a pas su être ferme jusqu’au bout et a fini par céder à un « caprice » d’un des joueurs. Cela a sûrement créé pas mal de jalousie autour de la table et a amené un objet déséquilibré dans le jeu. Même face à l’insistance du joueur, le meneur aurait du refuser en bloc l’objet, quitte à proposer une alternative (un autre objet : « un tel arc n’existe pas, mais par contre tu as entendu parler de tel ou tel bouclier magique » par exemple) afin de ne pas frustrer le joueur, ou bien de revoir sa copie en proposant un objet un peu plus équilibré.C’est justement l’équilibrage la 2ème piste qui vient à l’esprit face à cette anecdote. Si le personnage souhaite obtenir un objet magique il faut que ce dernier soit équilibré. Dans ce cas pourquoi ne pas introduire l’objet (en en faisant par exemple l’objet d’une quête ou d’un scénario difficile, afin de donner un sens à sa valeur) mais soit le limiter (l’arc existe mais il faut utiliser des flèches magiques bien particulières en quantité très limitée ou qui doivent avoir été trempée dans du sang de tel ou tel animal) soit en faire un objet à double tranchant (l’arc est maudit, son utilisateur devient petit à petit accroc/maléfique/dangereux, même pour ses compagnons, ou est doué d’une conscience propre et souhaite de plus en plus de sang pour se satisfaire). Dans ce dernier cas, non seulement l’objet hérite d’une grande limitation, mais en plus le joueur hésitera à 2 fois avant de s’en servir et qui plus est, cela donne de bonnes amorces de scénario, que ce soit pour trouver l’objet ou pour gérer les conséquences pour le personnage qui le détient.Enfin la dernière piste à creuser vient de la structure de la campagne. Il est parfois important que les personnages identifient rapidement qui est le grand méchant pour donner une continuité et un suivi à la campagne. D’où le fait de révéler l’identité au grand jour assez rapidement. Mais il faut être vigilant dans ce cas à s’assurer que la logique est maintenue et que le combat ne se déroule pas tout de suite : soit les personnages peuvent tenter de l’affronter, se rendre compte de sa puissance et rebrousser chemin (même si cette option laisse toujours une chance aux joueurs de faire une réussite critique au mauvais moment…) afin de rechercher ensuite un point faible ; soit le combat n’a pas lieu car la situation ne s’y prête pas (lieu mondain, en public par exemple) ; soit les personnages ne sont pas encore sur que c’est bien le grand méchant qu’il faut abattre. Dans notre cas, connaissant la puissance de feu du groupe avec l’arc de pouvoir, il était très risqué d’exposer le grand méchant à portée de tir ! Il aurait fallu soit mettre le grand méchant hors de portée de l’arc, soit lui donner un pouvoir / objet magique pour contrer les pouvoirs de l’arc (défense contre les projectiles, le défi des joueurs étant ensuite de trouver un moyen d’annuler cette protection), soit contraindre le groupe au corps à corps et non au seul combat à distance (à condition que les pouvoirs de l’arc ne fonctionnent pas au contact). Plus généralement cela signifie tenir compte dans la conception du méchant des possibilités du groupe afin d’éviter que les joueurs ne viennent à bout de lui en un seul et unique coup. En désespoir de cause, les personnages auraient pu après avoir tué cette silhouette se rendre compte que ce n’était pas le grand méchant mais son second, son fidèle serviteur qu’il avait envoyé en éclaireur. Pourquoi les grands méchants se déplaceraient ils en personne sur les champs de bataille quand leurs sbires peuvent le faire ? Dans l’absolu, le meneur aurait pu proposer sur le coup cette alternative, même si rien n’était prévu, quitte à retravailler un « vrai » grand méchant derrière et de le doser pour s’assurer qu’un seul coup ne suffise pas.Voilà donc les quelques conseils que l’on peut tirer de cet exemple, puissent ils apporter plus de cohérence, de suspense et de fun à vos parties.

Bon jeu à tous !