Documents et aides de jeux

Un lieu à réutiliser : la prison de Cork

Dans cet article va vous être présenté un lieu, réel, qui peut être réutilisé totalement ou en partie dans vos scénarios de jeu de rôle. Cela peut être en le reprenant tel quel, en le transposant dans un autre lieu de votre univers, en reprenant quelques unes des situations présentées ci-dessous, ou même en réutilisant uniquement le plan du lieu.

Exterieur Prison Cork

La prison de Cork se situe dans le quartier de Sunday’s Well sur les hauteurs de la ville, et a été en opération de 1824 à 1923, date à partir de laquelle elle a été infestée par la vermine et petit à petit abandonnée. En 1878 la prison devint exclusivement féminine, jusqu’au début des années 20 juste avant la fermeture.

Quelques personnages ont marqué l’histoire de la prison, comme par exemple :

  • John Barry Murphy, directeur de la prison de 1856 à 1873. Son bureau est au cœur de la prison, au rez-de-chaussée, au centre du bâtiment. C’est le premier irlandais catholique à obtenir un poste d’aussi haute responsabilité. Il passe beaucoup de temps dans son bureau, à tel point qu’il s’est fait creuser un tunnel pour rejoindre son domicile, juste en face de la prison. Ce tunnel par de sous l’escalier attenant à son bureau
  • Henri White, prisonnier, était un usurpateur d’identité. James Burns de son vrai nom se faisait passer pour le fils du capitaine White qui séjournait à l’hôtel impérial. Il commanda des vêtements et une valise en cuir et tenta de faire envoyer la note à l’hôtel. Il fut condamné à 6 mois de prison avec travaux forcé
  • Docteur Beamish, un homme assez grand, aux cheveux longs et portant une barbiche, il passa des années à essayer de soigner les prisonniers des maladies comme la variole, la fièvre et le choléra. Surmené et sous-payé, il ne baissa jamais les bras.

Plan prison Cork 

Avec ces cinq tours circulaires, la prison a l’apparence d’un château fort médiéval, avec remparts et meurtrières. Cependant, elle est de style romantique, en vogue au XIXè siècle, en voulant recréer le moyen-âge. La partie centrale, de style gothique géorgien, permet à la fois de voir la cour nord et la cour sud. C’est là où se trouve l’entrée, le bureau du directeur, le bureau des gardiens, qui passent beaucoup de temps à jouer aux cartes. De part et d’autres, dans les ailes ouest et est, de grandes salles à plusieurs niveaux contiennent les cellules. Se positionnant sur les passerelles intermédiaires dans ces grands halls, les gardiens peuvent tout voir et surveiller la moindre cellule.

Cork Prison salle

Les cellules sont éclairées au gaz par des ouvertures entre les cellules qui fournissent une très faible lumière une fois la nuit tombée. Les cellules font 7 mètres carrés environ, juste de quoi y poser une paillasse. Chaque nuit, on retirait les vêtements des prisonniers et on les plaçait par terre devant la cellule pour les dissuader de toute tentative d’évasion. Chaque prisonnier dispose d’une cloche pour appeler les gardiens en cas de besoin.

Prison Cork Cellule

Quelques situations de jeu possibles, soit dans le contexte historique de la prison, soit en la réutilisant ailleurs :

  • Générique : suite à une manipulation les personnages se retrouvent prisonniers dans cette prison. Comment vont-ils parvenir à s’évader ?
  • Fantastique : une maladie étrange se répand et plusieurs prisonniers sont retrouvés morts dans leurs cellules… que se passe-t-il dans la prison ? Pourquoi les gardiens n’entendent rien et ne voient rien ? Et si c’était eux qui offraient les prisonniers en sacrifice à une entité impie ?
  • Contemporain : la prison est abandonnée depuis des années, mais on raconte que l’endroit serait hanté. Et quelle idée a eu cette bande de jeunes d’aller y fouiner !!! Il va falloir que vos personnages aillent les secourir maintenant. Et si cette histoire de fantôme d’une femme injustement emprisonnée était réelle ?

Votre cadeau de Noël : le système LU

En cadeau de Noël, je vous propose un système de jeu, que certains connaîtrons peut être déjà, qui s'appelle en anglais le système FU (Free Universal), développé à la base par l'éditeur américain Peril Planet. L'intégralité du système est disponible sur ce site, en échange d'une contribution libre.

Ayant utilisé ce système dans plusieurs contextes (notamment avec des débutants), voici une version simplifiée du système et très synthétique du système que je vous propose. Pour en découvrir toutes les subtilités, je vous invite à vous référer à la version originale complète.

Ceci est une traduction simplifiée / synthétisée du système de Nathan Russel, que nous pouvons donc franciser en "LU : Libre et Universel".

Synthèse du système

Chaque personnage est décrit par des Descriptifs (au nombre de 4), de l’Equipement (2 éléments, les éventuels familiers entrant dans cette catégorie), un But, des Etats, une description de quelques lignes et une Relation avec un PJ ou un PNJ. Les éventuels pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage sont comptés comme des Descriptifs.

Dans un jeu de rôle, le meneur met en scène des situations, en général décrites dans un scénario. Le meneur décrit les situations et pose ensuite la question aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Les joueurs répondent alors en décrivant ce que disent ou font leurs personnages. Quand le meneur estime que l’issue d’une action n’est pas évidente, il demande au joueur de lancer les dés. A noter que le meneur ne lance jamais les dés dans ce système, uniquement les joueurs.

La mécanique de base consiste en un lancer de dés : le joueur lance le dé (à 6 faces) et obtient le résultat de son action selon la table suivante :

6

Oui, et…

5

Oui

4

Oui, mais…

3

Non, mais…

2

Non

1

Non, et…

 

Le tableau répond à la question : « Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ? ».

o Oui et Non sont les réponses simples.

o Oui et… permet (au joueur en général) d’ajouter un détail à la réussite ou d’imposer un Etat sur un autre personnage.

o Oui mais… permet (au meneur en général) d’ajouter un détail ou une complication à la réussite, ou bien d’imposer un Etat sur le personnage qui a entrepris l’action.

o Non mais… permet (au joueur en général) de compenser son échec en introduisant un détail ou un Etat sur le personnage opposant.

o Non et… permet (au meneur en général) d’introduire une complication ou d’imposer un état sur le personnage du joueur.

Avant de lancer les dés, le joueur et le meneur devraient examiner la situation et déterminer les modificateurs de l’action. Chaque Descriptif ou Equipement du personnage qui peut aider le personnage à réussir lui donne un dé d’avantage à lancer. Chaque détail du décor ou état d’un antagoniste qui peut aider le personnage du joueur à réussir donne également un dé d’avantage en plus. Chaque Descriptif ou Equipement qui peut désavantager le personnage pour son action lui donne un dé de désavantage. Chaque détail du décor ou état imposé au personnage du joueur qui peut le gêner lui donne également un dé de désavantage. Les dés d’avantage et de désavantage s’annulent mutuellement : on ne lance que ce qui reste. S’il reste au moins un dé d’avantage on prendra le meilleur score sur les dés. S’il reste au moins un dé de désavantage on prendra le pire score sur les dés.

Par exemple sur une action (Est-ce que je réussis à soulever ce rocher ?) si un personnage dispose d’un dé d’avantage (j’ai le Descriptif Fort), d’un deuxième dé d’avantage (j’ai comme Equipement des Gants de force) et d’un dé de désavantage (Détail : le rocher est lourd), alors un avantage et un désavantage s’annulent et il ne reste qu’un dé d’avantage. Le joueur lancera donc 2 dés (son dé normal et le dé d’avantage) et choisira le meilleur des deux scores.

Chaque personnage dispose d’un point LU qui fonctionne comme un joker : avant de lancer le dé, le joueur peut dépenser le point pour obtenir un dé d’avantage supplémentaire, ou bien il peut le dépenser après le jet de dé pour relancer un des dés qui a été lancé, par contre dans ce cas, c’est le deuxième résultat qui compte, le premier est annulé : c’est donc un risque à prendre ! Le meneur peut distribuer dans la partie des points de LU à un joueur qui fait un moment de roleplay plutôt cool ou qui fait rire la table avec une remarque ou une action en jeu pertinente. Le meneur devrait cependant les distribuer avec parcimonie. Il peut les représenter par des jetons type jeton de poker s’il le souhaite ou faire le suivi sur les feuilles de personnage.

Les pouvoirs magiques sont gérés exactement de la même manière que toutes les autres actions : le joueur ne lance les dés qu’en cas d’enjeu important. A noter que le champ de pouvoir (« Magie de divination », « Pouvoir d’imitation ») compte comme un Descriptif (donc un avantage). Le meneur est libre de placer des limites ou des désavantages si le pouvoir à lancer est d’une amplitude trop importante.

Aides de jeu

Résultat

Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ?

6

Oui, et…

Vous obtenez ce que vous voulez, et même plus.

5

Oui

Vous obtenez ce que vous voulez.

4

Oui, mais…

Vous obtenez ce que vous voulez, mais il faut en payer le prix.

3

Non, mais…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez mais tout n’est pas perdu.

2

Non

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez.

1

Non, et…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez et les choses empirent.

 

N’oubliez pas de vérifier tout ce qui peut vous donner un avantage ou un désavantage :

Descriptif

Equipement

Détail (du décor)

Etat (de mon personnage ou d’un adversaire)

 

 

Joyeuses fêtes à tous, et bons jeux en 2014 !

Joyeux Noël et bonne année 2013 ! (Un scénario historique en cadeau)

Caravelle 

Tout d'abord permettez-moi de vous souhaiter, avec un peu de retard, un très joyeux Noël (j'espère que vous avez été gaté) et surtout une excellente année 2013 ! 

Comme vous l'avez remarqué, le rythme sur ce blog s'est ralenti depuis quelques mois, afin de pouvoir faire de la place pour d'autres projets. Nous essaierons tout de même de continuer à publier ici 1 ou 2 articles par mois selon l'inspiration. Quand à une version numérique et/ou un retirage de la Bible du Meneur de Jeu, cela attendra encore quelques mois, donc patience... Les inscrits de la newsletter recevront un mail au moment où elle sera disponible.

En attendant, votre cadeau, vos étrennes : le scénario La Colonie Perdue, un scénario historique pour le jeu de rôle Solomon Kane, un jeu gratuit d'Olivier Legrand, téléchargeable ici, inspiré du personnage de Howard. Le jeu nous emmène dans une Renaissance sombre, héroïque et flirtant avec le surnaturel. Le scénario s'inspire également très largement du supplément gratuit Le mystère de Roanoake, également élaboré par l'auteur du jeu.

Ce scénario a été écrit dans le cadre de l'animation à la BNF organisée avec la FFJDR, autour de l'exposition sur les Portulans, les cartes maritimes anciennes. Si vous comptez venir assister à la deuxième et dernière journée d'animation le dimanche 13 janvier 2013, alors évitez de lire ce scénario... Il s'agit d'un scenario historique, qui s'inspire de faits réels, et qui a été écrit après un certain travail de documentation, tant sur le catalogue de l'exposition que sur des sources historiques d'époque. Vous avez eu droit aux règles de navigation il y a peu, voilà maintenant le scénario complet, avec 10 personnages pré-tirés, 4 situations et 2 sketches prêt à jouer. Vous pouvez jouer les situations et sketches en mode table ouverte, ou bien suivre le déroulement complet du scénario du début à la fin, ce qui en fait un format de partie plus classique, qui vous occupera pour 6 à 8 heures de jeu en tout.

Vous pouvez télécharger le scénario ici. 

Bonne lecture et n'hésitez pas à me faire part de vos commentaires sur ce scénario ou de vos retours, si vous l'avez fait jouer.

Et à nouveau, excellente année à tous, pleine de parties de jeux de rôle et de surprises je l'espère ! 

Règles de navigation pour caravelles d'explorateur

 

Sens du vent
 

 

Développées à l'origine pour le scénario Solomon Kane qui sera joué lors de l'animation exceptionnelle qui a lieu ce dimanche à la BNF, ces règles peuvent assez facilement s'adapter à toute navigation "à la carte" autrement dit à l'ancienne (disons jusqu'au XVIIIè siècle, avant l'âge de la vapeur). Attention tout de même, le tableau des distances final déflore quelque peu le scénario, sans pour autant le spoiler complètement. Voilà les règles sans tarder :

Le parcours de la caravelle est entièrement déterminé par les joueurs. Ceux-ci, sous la direction du joueur jouant le plus haut gradé (noble ou capitaine), vont prendre plusieurs décision pour chaque legs du voyage, en suivant la procédure suivante :

1.     Sens et force du vent

Le meneur lance un dé à 8 faces, et détermine en fonction du résultat le sens du vent. Il lance ensuite à nouveau le dé à 8 faces, pour déterminer la force du vent. Par exemple si le meneur tire un 7 puis un 3, cela veut dire que le vent, pour ce legs du voyage, sera un vent d’ouest, à force 3.

Direction d’où souffle le vent : 1 : Nord, 2 : Nord-Est, 3 : Est, 4 : Sud-Est, 5 : Sud, 6 : Sud-Ouest, 7 : Ouest, 8 : Nord-Ouest

 2.     Choix du cap

Les joueurs choisissent un cap, à partir du dernier point sur la carte. Le cap est une direction, indiquée par le compas de mer (boussole). Il suit l’une des lignes de rhumb sur la carte nautique.

3.     Choix des voiles

Le capitaine et/ou ses aides doivent décider des voiles qu’ils hisseront. Deux types de voiles sont possibles : les voiles carrées, plus rapides, mais peu utiles si le vent est de face, les voiles triangulaires, dite latines, moins rapides, mais qui permettent de louvoyer (naviguer en zigzaguant avec le vent de face).

4.     Jet de navigation

Enfin, l’un des joueurs, en général le capitaine ou celui qui tient la barre pour ce legs de voyage fait un jet de navigation pour voir si son personnage a vu juste. Ce jet est un jet d’adresse et la Fortune Navigateur Chevronné permet évidemment d’obtenir un bonus sur le jet.

5.     Résultat et vitesse parcourue

Le meneur lit le résultat dans le tableau ci-dessous, sans l’annoncer aux joueurs. Ce résultat est la vitesse en nœuds (ou en mille marins par heure) du navire, ainsi que la distance parcourue par jour de voyage. Pour le sens du vent, on simplifie en considérant que le vent est arrière s’il est dans le demi-cadran derrière le cap, il est de face s’il est dans le même demi-cadran que le cap (cf. le schéma en tête de cet article). Le vent est dit Faible si sa force est de 1 à 4, Fort si sa force est de 5 à 8.

Sens du Vent

Force du Vent

Voiles

Jet de  Navigation

Vitesse

Distance

De face

Faible

 

Carrées

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Fort

 

Carrées

 

Réussi

2

48

Echoué

1

24

Latines

 

Réussi

3

72

Echoué

2

48

Arrière

Faible

 

Carrées

 

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

Fort

Carrées

Réussi

5

120

Echoué

2

48

Latines

Réussi

4

96

Echoué

3

72

6.     Vitesse, nouveau point

Les joueurs devront ensuite faire le nouveau point. S’ils n’ont pas de repères visuels, ils devront mesurer la vitesse et estimer leur emplacement. Pour cela, un Navigateur Chevronné saura comment procéder. Il faut utiliser le loch et le sablier. On jette le loch à la mer, à la proue du navire et on laisse se dérouler la corde jusqu’à la marque indiquant la longueur de la caravelle. Une fois atteinte cette marque, on retourne le sablier et on compte alors le nombre de nœuds qui apparaissent sur la corde (les nœuds sont espacés de sorte à ce que la distance entre les nœuds, correspondent, rapporté au temps du sablier, à un mille marin par heure). Le nombre de nœuds indique donc la vitesse du navire. Connaissant la vitesse, les joueurs peuvent calculer la distance en milles parcourus et donc reporter le nouveau point à l’aide de l’échelle de la carte, et ainsi de suite au bout de plusieurs jours. Si le vent est particulièrement défavorable, le meneur peut modifier le sens du vent et refaire la procédure avant le prochain legs du voyage. Si les conditions sont favorables, alors le meneur devrait conserver les mêmes paramètres tout du long.

7.     Inventaire des vivres

La caravelle peut transporter 30 jours de vivres si elle est chargée à plein. Elle est cependant alors plus lourde et difficile à manœuvrer. Cela n’influe pas sur la navigation du quotidien mais peut jouer dans un conflit naval. La table ci-dessous indique, en fonction de la vitesse, pour chaque legs du voyage, quel est le nombre de jours de vivres utilisés pour parcourir le trajet. En fonction des vivres restantes, le capitaine devrait décider des escales à faire ou non. En théorie, la traversée de l’Atlantique devrait être possible mais nécessiter un arrêt sur la côte du Brésil. Si les vivres s’épuisent plus vite il faudra s’arrêter sur une île de l’Atlantique (île de l’Ascension, îles Fernando de Noronha…). Le meneur doit tenir le compte exact des vivres et cela peut également créer des complications et orienter les choix des personnages des joueurs.

 

 

Vitesse en nœuds

Etape

Distance en milles

1

2

3

4

5

Du départ à la Côte de l'Or

760

32

16

11

8

6

De la Côte de l'Or à la tempête

740

31

15

10

8

6

De la tempête au large des Amériques

780

33

16

11

8

7

Du large des Amériques à la côte du Brésil

570

24

12

8

6

5

Du Brésil aux Caraïbes

2670

111

56

37

28

22

Des Caraïbes à Roanoke

1000

42

21

14

10

8

 

 

Le Chêne des Chimères : le scénario

Après les personnages la semaine dernière, voici le scénario du Chêne des Chimères, cette table ouverte pour Ars Magica que j'ai utilisée pour de la découverte du jeu de rôle et que je serai surement amené à réutiliser.

Scenario Table ouverte Ars Magica 

Comment utiliser ce scénario ? Comme vous le verrez, il n'a pas une structure classique. Il s'agit d'un scénario Table Ouverte, un format à l'origine conçu par le collectif Imaginez.net . Il se compose :

 

  • D'un décor qui décrit d'une manière générale le lieu où va se dérouler toute l'action de la table ouverte : la clairière dans la forêt où a lieu le rituel des magiciens. L'idée dans une table ouverte est que la table de jeu représente ce lieu : quand un joueur s'assoit à la table avec une feuille de personnage, cela veut dire que son personnage entre dans le lieu et rejoint la clairière. Dès que le joueur souhaite arrêter, il le signale au MJ, lui remet sa feuille de personnage et quitte la table : le personnage quitte la clairière et part ailleurs, quittant la scène.
  • De situations et de sketches : du coup, tout le scénario se déroule dans ce lieu unique, la structure est donc différente du scénario classique : le MJ va donc déclencher des situations et des sketches au fur et à mesure du temps, mettant en scène des petits moments de jeu de durées variables. Les joueurs peuvent donc s'ils le souhaitent rester 5mn, 15mn, 1h ou même plus selon le nombre de situations et de sketches qu'ils vont jouer. Le rôle du MJ est alors d'intégrer les nouveaux arrivants, de gérer les transitions entre les entrées et sorties, d'envoyer des situations et sketches aux personnages et de favoriser les interactions entre personnages.

 

N'hésitez donc pas à le lire, à vous en servir, à vous en inspirer pour vos futures découvertes du jeu de rôle !

Bons jeux à tous ! 

Le Chêne des Chimères : les personnages

Personnages Ars Magica 

L'été est la saison propice pour faire découvrir le jeu de rôle à ses proches, à ses amis, à ses voisins... c'est ainsi que j'ai pu faire découvrir le jeu de rôle à mes voisins d'immeuble, qui ont adoré ! Je n'aurai plus très loin à aller pour trouver des joueurs. Le jeu devait se faire dans un thème "mystique". C'est donc Ars Magica qui a été choisi, et pour avoir le moins de contraintes possibles au niveau de la découverte, c'est le format "table ouverte", un format conçu et développé par le collectif Imaginez.net, qui a été choisi.

Voici donc une table ouverte pour Ars Magica, appelée le Chêne des Chimères. Elle met en scène une Alliance au sud de Paris, en bordure de la forêt de Sénart, appelée l'Orée du Bois. Dans un premier temps, voici les dix personnages pré-tirés, avec leurs caractéristiques pour la 3e édition d'Ars Magica. Parmi eux, les mages de l'Alliance (au nombre de 3), une mage de passage, 4 compagnons et 2 servants. Vous trouverez également dans les notes de ces fiches les historiques des personnages et vous y découvrirez les quelques relations que je me suis amusé à tisser entre les personnages pour pimenter le jeu lors de la partie.

Pour télécharger les personnages (environ 7,5MB) cliquez sur l'image ci-dessus. 

Bonne lecture et à bientôt pour le scénario du Chêne des Chimères ! 

Les challenges environnementaux dans Wordplay

Tempête de neigne
 

Retour sur le système Wordplay, dont vous pouvez trouver une version « light » sur notre blog, avec un petit focus sur les challenges environnementaux qui peuvent se dresser contre les personnages en cours de partie.

Qu’est-ce qu’un challenge d’environnement ?

Il ne s’agit pas ici d’une règle nouvelle ou modifiée, mais tout simplement l’application des règles de base de Wordplay dans un contexte spécifique. En l’occurrence si le Navigateur (meneur de jeu) veut tester les personnages face à des circonstances externes, afin qu’ils prouvent leur courage, leur vigueur ou leur force d’âme, il fera appel à un challenge d’environnement. Ces derniers sont toujours des challenges en 1 jet. Ils porteront par exemple sur la Fatigue (dans le cas où les personnages font quelque chose d’épuisant), la Santé Mentale (dans le cas où les personnages sont confrontés à des horreurs indicibles), le Moral (dans le cas où les personnages doivent affronter des évènements difficiles) ou bien tout simplement les éléments et le climat.

C’est en général le meneur de jeu qui demandera aux joueurs de faire un challenge environnemental, tout simplement en y assignant une difficulté exprimée en nombre de dés, exactement comme dans la mécanique classique du jeu. Quelques exemples :

  • Fatigue : une course à toutes jambes qui se prolonge un peu trop (Difficulté 4d)
  • Santé Mentale : être confronté à un horrible mort-vivant (Difficulté 6d)
  •  Moral : un long voyage en voiture avec des enfants (Difficulté 7d)
  • Éléments : être exposé à un blizzard glacé toute la journée (Difficulté 9d)
  • Fatigue : une très longue scène de combat (Difficulté 10d)
  • Santé Mentale : être confronté à un mort-vivant qui ressemble à un être aimé (Difficulté 12d)

Comme pour tout challenge, le joueur sélectionne un Trait de base avec lequel il va se confronter au challenge, que ce soit en Corps, Esprit ou Âme, selon les circonstances. Il peut utiliser comme d’habitude jusqu’à 2 Trait supports, bénéficier de l’aide de ses camarades ou subir des circonstances extérieures,  exactement comme dans les règles normales pour construire sa poignée de dés.

Les conséquences d’un challenge environnemental

Une fois les dés rassemblés, ils sont lancés, en opposition avec les dés de la difficulté. On compte les succès : si le joueur obtient plus de succès que les succès de la difficulté, alors son personnage a réussi à résister aux circonstances difficiles. S’il obtient moins de succès, on consulte alors la liste des conséquences donnée dans les règles de base pour déterminer quel sera l’impact de la conséquence. Les éventuels Traits de Dommage reçoivent des noms adaptés à la situation et un nombre de dés spécifique donné par la liste.

Le Navigateur a toute latitude pour déterminer en termes de récupération, le temps qu’il faudra pour que le Trait puisse être retiré. En termes de soin, la durée nécessaire pour guérir et soigner est donnée par la liste des conséquences également.

La table ci-dessus donne des exemples de Trait et de temps de récupération pour certains challenges, en fonction du degré d’échec :

Niveau de victoire

Csqce Fatigue

Récup Fatigue

Csqce Santé Mentale

Récup Santé Mentale

Csqce Moral

Récup Moral

A peine vis.

A bout de souffle

1 heure

Choqué

3 heures

Énervé

3 heures

Mineure

Fatigué

3 heures

Effrayé

8 heures

Troublé

8 heures

Majeure

Epuisé

8 heures

Horrifié

2 jours

Dépassé

1 semaine

Empathique

Incapacité

24 heures de repos

Froid dans le dos

1 semaine

Brisé

2 semaines

Totale

Hors jeu

C’est fini

Hors jeu

C’est fini

Hors jeu

C’est fini

L’encombrement

Si le Navigateur veut simuler les règles d’encombrement vis à vis d’un surplus d’équipement que transporterait le personnage (porter une armure lourde sans entrainement ou un sac énorme sur le dos), alors il peut utiliser l’encombrement comme une pénalité sur le challenge de Fatigue.  L’encombrement peut être léger, moyen ou lourd, et donnera donc des pénalités de plus en plus grande :

  • Un personnage non encombré n’aura pas de pénalité sur le jet de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement léger aura +1d de difficulté sur le challenge de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement moyen aura +2d de difficulté sur le challenge de fatigue
  • Un personnage avec un encombrement lourd aura +4d de difficulté sur le challenge de fatigue

Le niveau d’encombrement est négocié entre le joueur et le Navigateur, même si prochainement nous vous donnerons dans une aide de jeu sur l’équipement plus de clefs sur comment gérer cela dans le détail.

 

De nouveaux challenges s’ouvrent donc à vos PJs de Wordplay, faites-en bon usage !

Bon jeu à tous !

 

SSI 2020 : apprendre en s'amusant par le jeu de rôle

 

Karen Nyberg

Il y a quelque temps, c'est pour la fête de la Science et une animation jeu de rôle dans ce cadre, que j'ai du écrire un scénario... avec un cahier des charges pour le moins original : écrire un scénario d'aventures scientifiques, permettant à des novices en jeu de rôle de jouer et d'apprendre en s'amusant (à destination d'un public d'enfants et d'adolescents). Le résultat de cette expérimentation ici !

Le scénario

Pour une découverte simple et rapide du jeu de rôle, il s'agit bien sûr du format "Table ouverte" développé par Imaginez.net qui a été choisi. Pour ceux qui découvriraient ce format, vous pouvez en savoir plus grâce à cette vidéo ou bien découvrir un autre exemple dans cet article.  

Ici donc, les personnages jouent des scientifiques à bord d'une station spatiale internationale, dans un futur proche... et au fil de la partie, ils devront résoudre différentes situations en mettant en oeuvre leurs connaissances scientifiques dans divers domaines (électricité, biologie, mécanique, astronomie...). Chaque situation est déclinée en deux variantes : la première pour enfants (6-12 ans) se basant sur le programme de découverte des sciences d'école primaire, la seconde pour les adolescents (12-18 ans) se basant sur le programme de sciences physiques de collège.

Vous pouvez découvrir le scénario complet en le téléchargeant ici, dans un format brut (il n'est pas spécialement relu ni mis en forme pour le moment).

Retours le jour même

Ce fut une belle expérience. Au total une cinquantaine de joueurs sur le week end qui ont pu testé un peu toutes les situations et sketches de cette table ouverte, avec quelques véritables accrocs ! De plus, l'idée même a suscité un grand intérêt chez des associations scientifiques intervenant en collège et lycée... donc elle fera peut être des petits, c'est tout ce que l'on peut espérer. Le public finalement fut composé essentiellement d'enfants (6-12 ans) accompagnés de leurs parents, qui ont donc partagé la même table. Et parfois les enfants en savaient plus que leurs aînés !

Le système de jeu simple a permis une prise en main facile tout en se focalisant sur l'essentiel. En tant que meneur, j'ai utilisé les caractéristiques d'intelligence et de perception des personnages pour demander des jets afin de donner des indications aux joueurs qui manquaient de connaissances scientifiques pour s'en sortir, sans jamais révéler la réponse à l'énigme : puisque cette réponse devait, pédagogiquement, venir des joueurs eux-mêmes. 

 

Le jeu de rôle peut-il donc permettre d'apprendre en s'amusant ? Au moyen de quelques artifices, manifestement oui, et cela ne peut laisser que de belles perspectives à notre loisir...

Bon jeu à tous !

Les différences d’échelles dans Wordplay

Différence d'échelle
 

Vous avez déjà eu ici, auparavant, les règles simplifiées de Wordplay, un univers et un scénario, les règles d’expérience, et des règles pour ajuster les niveaux de succès au style de jeu. Aujourd’hui un nouveau point de règles de ce système de jeu : les différences d’échelle.

Les 4 niveaux d’échelle dans Wordplay

Pour représenter le fait qu’un simple humain peut tout simplement ne pas faire le poids face à un énorme dragon ou qu’une bicyclette n’ira jamais aussi vite qu’un poids lourd, on peut utiliser des niveaux d’échelle différents. Il existe 4 niveaux d’échelle distincts dans Wordplay.

0 : Echelle humaine, que ce soit en vitesse, en taille ou en pouvoir.

1 : Plus rapide, plus grand ou plus fort : un animal très rapide, une créature très grande, un véhicule ou des pouvoirs de super héros

2 : Echelle beaucoup plus grande que l’être humain : vaisseau spatial, super structure, magie très ancienne et puissante

3 : Niveau divin, quelque chose de la taille d’une planète, un dieu très ancien

Ces échelles vont venir se noter à côté d’un Trait, pour un PNJ ou un PJ (en accord avec le meneur) sous la forme suivante :

Dragon rouge cracheur de feu 8d (E1)

Rituel de la lune Rouge 4d (E2)

EX signifie échelle niveau X pour ce Trait. Un Trait, sauf mention contraire, est de base E0.

Comment se sert-on des échelles en jeu ?

Lors d’un Challenge, on va vérifier le niveau d’Echelle de chaque côté. Pour cela on vérifie parmi tous les Traits utilisés pour le jet (aussi bien le Trait de base que les Traits supports) lequel a le niveau d’échelle le plus élevé. C’est ce niveau qui sera alors retenu comme le niveau d’échelle global pour ce challenge. On compare ensuite les niveaux d’échelle de part et d’autre. S’il n’y a aucune différence entre les deux camps (ils sont tous deux à Echelle 0, ou tous deux à Echelle 2 de par leur trait à l’échelle la plus élevée utilisé pour ce jet), alors on procède au jet normalement. Par contre s’il y a une différence d’échelle entre les deux camps, alors le camp ayant la plus haute valeur d’échelle disposera d’un bonus en nombre de dés pour le jet, bonus qui sera d’autant plus important que la différence d’échelle sera grande, comme on peut le lire dans le tableau suivant :

Différence d’échelle

Niveau d’Echelle obtenu grâce au Trait de Base

Niveau d’Echelle obtenu grâce à un Trait Support

0

0 dés de bonus

0 dés de bonus

1

4 dés de bonus

2 dés de bonus

2

8 dés de bonus

4 dés de bonus

3

12 dés de bonus

6 dés de bonus

 

Dans le cas d’une confrontation avec plusieurs adversaires, alors chaque protagoniste bénéficiera du bonus, en comparant son niveau d’échelle avec celui du reste des opposants. Par exemple si un personnage ayant un Trait de base lui fournissant une échelle de 2 affronte un personnage ayant un Trait de base d’échelle 1 et un autre de Trait de base d’Echelle 0, alors le premier personnage aura 8 dés de bonus, le second 4 dés et le dernier rien du tout.

 

 

Dernier mot sur les échelles : il s’agit d’une règle optionnelle de Wordplay, et elle est à utiliser avec précaution, en fonction du style de jeu que vous voulez jouer. La magie et les pouvoirs sont déjà puissants dans le jeu de base, alors les différences d’échelle servent de fait à venir accentuer cette différence. Si cela convient à votre univers et à l’ambiance de votre récit, foncez !

Bon jeu à tous !

 

 

Le cartographe de l'imaginaire : Les logiciels utiles

 

Carte jdr

 

Pour conclure la série d'articles de notre maître cartographe Kikouk, voici quelques recommandations de logiciels et liens utiles pour continuer à dessiner de jolies cartes pour vos scénarios... Voici la sélection, commentée par le cartographe himself : 

-       Cartographer’s Guild : http://www.cartographersguild.com/showthread.php?4276-Quickstart-Guide-to-Fantasy-Mapping, un site avec de nombreux tutoriels, gratuit, en anglais (je conseille notamment d’essaye le Saderan Tutorial !)

-       The Gimp : http://www.gimp.org/ - Logiciel utilisé dans les tutoriels précédents, gratuit.

-       Donjon Crafter : http://www.dungeoncrafter3.com/ - Un outil de création de cartes de donjon facile, gratuit.

-       Ye Olde Mapmaker : http://www.yeoldemapmaker.com/ - Un site internet sur lequel vous pouvez créer des donjons rapidement et les imprimer ensuite, et éventuellement utiliser des bases de donjon déjà créées, gratuit

-       Dé roulant : http://de-roulant.over-blog.com/article-creation-carte-plan-gimp-earthdawn-38809463.html, Blog d’un rôliste cartographe également, qui m’a inspiré le style de carte.

Il y a surement beaucoup d'autres liens, alors n'hésitez pas à nous les signaler ! Enfin si vous êtes un pro de la carte, n'hésitez pas à nous donner également vos petites astuces maison en commentaire !

Bon jeu à tous ! 

Le cartographe de l'imaginaire : L'habillage de la carte

Après avoir créé le fond de carte, puis le relief, voici la troisième étape pour aboutir à une carte détaillée et précise ! Suite du tutoriel de création de carte sous GIMP (logiciel gratuit rappelons-le) par notre ami Kikouk !

Les villes et les routes

L’astuce, c’est d’utiliser l’outil écriture (symbole A) et de choisir parmi les symboles Wingdings par défaut de windows pour créer les emplacements. Je conseille d’utiliser : °, §, l, m, v, u, z, et w. Bien sûr, on peut également choisir des brosses trouvées sur Deviant Art et qui font bien.

Vous pouvez également utiliser l’outil brosse avec des formes de ville que vous aurez téléchargé dans un pack de brosses tiré de Deviant Art ou Cartographer’s Guild.

Pensez à garder de la place pour écrire le nom des villes.

Pour tracer les routes, nous allons utiliser l’outil « chemin ». Cet outil est très pratique, et on s’en resservira d’ailleurs pour le nom des lieux, il permet de créer un tracer, et de le modifier, en l’incurvant, par exemple, et de décider par quoi on le remplit (une ligne, de l’écriture, des pointillés, etc.) Pour prendre une métaphore, l’outil chemin, c’est comme prendre une corde et la tirer sur un chemin. On peut la fixer avec un clou pour créer une ligne droite et faire une incurvation, etc.

o   Créer un nouveau calque Chemins.

o   Sélectionnez l’outil « chemin ».

Outil Chemin

Puis placez vous sur votre carte afin de tracer la ligne que vous voulez pour vos routes. A chaque clic, on crée ce qu’on appelle une ancre, c’est comme un nouveau clou à partir duquel la ficelle qu’on a tracé avant ne bouge plus. (Astuce : on peut créer des courbes qui font beaucoup moins angulaires en restant appuyé une fois qu’on a cliqué pour créer une ancre. En restant appuyé, vous allez ensuite bouger votre curseur, et observer ce que ça donne… Intéressant, n’est-ce pas ? Relâchez une fois que vous avez trouvé la courbure voulue)

Tracé d'un chemin

 

o   Tracez le chemin. Pour cela, allez dans le menu de gauche, et cliquez sur « tracer le chemin ». Vous pouvez alors régler la taille du chemin sur 10 px, mais la taille peut varier plus ou moins selon s’il s’agit d’un grand axe ou au contraire d’un petit chemin de campagne (Astuce : pour faire un tracé en pointillé, cliquez sur « style de ligne » et choisissez les tirets voulus parmi le menu déroulant « tirets prédéfini »)

o   Si vous avez fait quelque chose qui ne vous convient pas, aucun problème, il vous suffit d’annuler (édition à annuler (ctrl + Z)). Pour retrouver le chemin que vous aviez tracé, il faut aller le récupérer dans l’onglet chemins. Il se trouve 2 onglets à côté de l’onglet calque. Et vous double-cliquez ensuite sur le chemin voulu.

Sélection chemin

 

Les noms de lieux

Pour les noms de lieux, il faut choisir une police d’écriture, dans l’outil d’écriture. Une fois la police choisie, il vous faut déterminer la grandeur des caractères. Enfin, la couleur du texte, à choisir dans la palette (essayez de prendre les mêmes couleurs que pour ce que ça désigne, le nom d’une rivière sera en bleu, par exemple). Le mieux, c’est de faire des tests, comme souvent avec Gimp. Ensuite, écrivez votre texte à l’endroit où vous le voulez, jouez avec les bords du cadre, etc.

 

Astuce : vous pouvez aussi faire en sorte que votre texte ne soit pas droit mais suive un chemin. Pour cela, voilà la marche à suivre :

o   Créer un chemin avec l’outil chemin déjà utilisé (Cf. étape 3), à l’endroit où vous voulez votre texte, et avec la courbure que vous voulez donner à votre texte.

o   Créez votre texte avec l’outil texte. Ne vous souciez pas de l’emplacement, ce ne sera pas l’emplacement final du texte.

o   Cliquez sur « texte le long du chemin ». Cela va faire migrer votre texte le long du chemin.

o   Revenez sur le calque Chemins. Et désélectionnez tout (Sélection à Aucune)

Choix de police

o   Allez ensuite dans l’onglet chemin (cf. étape 3). Faites un clic droit sur celui qui porte le nom de ce que vous avez écrit. Puis Chemin vers Sélection (Onglet Chemin à Clic droit sur le chemin à Chemin vers sélection).

Chemin vers sélection 

o   Cliquez à nouveau sur le calque Chemins. Sélectionnez l’outil de remplissage (le seau), choisissez votre couleur, et remplissez.

o   Masquez le chemin (en cliquant sur l’œil) ainsi que le texte dans l’onglet calque. Désélectionnez tout (Sélection à Aucune)

Masquer des calques 

Vous pouvez maintenant vous amuser à remplir de noms votre carte. Attention à ne pas trop surcharger non plus, ne mettez que l’essentiel, sinon cela devient vite illisible.

Vous pouvez rajouter des éléments avec les brosses, éventuellement sur un nouveau calque pour ne pas prendre trop de risques (qu’on pourra appeler Elements de decor), comme par exemple des tours, des mines, etc. (Tout cela est déjà dans le pack de brosses qu’on a installé) 

A la fin, vous pouvez également utiliser une brosse pour ajouter un compas qui indique le Nord, si vous voulez, vous en trouverez sur Deviant Art ou sur le site Cartographer’s Guild.

A la fin de votre travail, il faut aplatir l’image (enregistrez en format Gimp avant, histoire de pouvoir revenir dessus après coup !). Pour aplatir l’image, et ainsi pouvoir l’enregistrer en format .jpg, sélectionnez images à aplatir l’image. Vous pouvez ensuite enregistrer en format .jpg et l’utiliser comme n’importe quelle photo !

 

Voilà le résultat que j’ai obtenu :

 Résultat carte jdr

Vous avez maintenant une belle carte toute prête ! Vous pouvez toujours gommer, fignoler le résultat, recommencer, ajouter des éléments (en utilisant l’outil de brosse, par exemple) et avec le temps, vous aurez des vraies cartes comme il faut pour pimenter vos parties ! Vos joueurs sauront apprécier !

Il existe aussi d’autres moyens de créer des cartes, peut être plus réalistes (en ayant un style Google Maps dessiné), mais c’est déjà pour ceux qui maîtrisent un peu gimp. Il existe de nombreux tutoriels sur le site dont toutes les étapes sont tirées (http://www.cartographersguild.com/showthread.php?4276-Quickstart-Guide-to-Fantasy-Mapping).

 

 Merci à Kikouk et à bientôt pour de nouvelles chroniques cartographiques ! On attend les liens vers vos plus belles cartes en commentaire !

Des personnages et un scénario complet Wordplay !

 Wordplay

La première séance du Footbridge Lab du 3 janvier, qui est un peu la chambre d’expérimentation des créations de Footbridge a permis de tester le système Wordplay qui a été publié la semaine dernière (lien), avec une création de personnage « à la volée » et surtout la mise en scène d’un scénario « minute » sur un univers de type western fantastique. Voici divulgué ici le contenu de ce scénario.

Vous pouvez télécharger les concepts de personnage, la description rapide de l’univers et le scénario en PDF ici.

Petit avertissement : il s’agit d’un scénario court, rapide et simple à mettre en œuvre plutôt linéaire et relativement abordable par des débutants(jouable en 2 à 3h). Il n’a PAS été développé suivant la méthode donnée dans la Bible du Meneur de Jeu (lien). Celle dans l’ouvrage est en effet plus générale et permet d’avoir des histoires plus variées, plus ouvertes et plus interactives qu’avec le simple template qui a été utilisé pour aboutir au scénario ci-dessous. Ceci étant dit, je vous laisse découvrir l’univers, les concepts de personnage et le scénario.

Dans un contexte de western fantastique, les personnages arrivent dans un ancien village minier, réputé hanté… ils vont devoir affronter le fantôme de Miner’s Den !

 

Voilà pour ce scénario. Le but premier de ce scénario est de permettre à des débutants de jouer en créant leurs personnages à la volée pendant le jeu. Il est tout à fait possible de n’en jouer que le tout début, uniquement pour montrer aux joueurs potentiels ce qu’est le jeu de rôle, tout comme on peut vouloir le jouer intégralement s’ils accrochent bien. Dans ce cas, n’oubliez pas en cours de partie de tenir le compte des traits créés selon les règles de création de Wordplay pour garder un niveau d’équilibre des personnages les uns par rapport aux autres. N’hésitez pas non plus à aider les joueurs débutants à écrire leurs traits, en leur faisant des propositions sur le nom du Trait et sur le niveau de ce Trait. Laissez les joueurs expérimentés décider tout cela eux mêmes, en essayant de les pousser à créer des traits « personnalisés » qui serviront à donner de la couleur au personnage (« Fort comme un ours » par exemple au lieu de « Force importante » ou « Force »).

Et vous quel scénario faites-vous jouer pour une découverte rapide ? N’hésitez pas également à donner en commentaires vos remarques ou rapports de partie sur ce scénario ! 

Bon jeu à tous !

 

Ichiriki Ochaya version Imaginez.net en téléchargement !

 

Ichiriki Ochaya le jdr
 

 

Vous en avez peut-être entendu parler, voici maintenant en cadeau de Noël, en téléchargement gratuit Ichiriki Ochaya, la table ouverte des intrigues et complots dans une maison de thé japonaise du XIXè siècle…

Qu’est ce qu’une table ouverte ?

Concept créé à l’origine par le site Imaginez.net, il a été depuis adopté par la FFJDR comme un format relativement standard pour faire découvrir le jeu de rôle au grand public, notamment sur des évènements types salons ou festival, où le spectateur/joueur n’a que peu de temps à consacrer à une démonstration.  L’idée de la table ouverte est que le joueur peut rester à la table de jeu autant de temps qu’il le souhaite, 5 minutes, 1 heure, 4 heures, une journée complète…

Comment arriver à ce tour de force narratif ? En fait le principe de la table ouverte est celui de l’unité de lieu : autrement dit toute l’intrigue se déroule dans un seul et même lieu, relativement passant : une auberge, une soirée mondaine, un endroit où il y a des allées et venues. Quand un joueur s’installe à la table, il choisit un personnage et son personnage entre alors dans le lieu. Dès que le joueur souhaite quitter le jeu, il quitte la table, repose sa fiche de personnage : le personnage quitte tout simplement le lieu.  Associé à un système simple et vite expliqué, cela permet de faire découvrir le jeu de rôle au plus grand nombre très rapidement et facilement lors d’une démonstration en public.

Cela implique côté meneur de maîtriser légèrement différemment de l’ordinaire et on reviendra surement sur ce sujet dans un prochain article.

Ichiriki Ochaya, pourquoi, comment ?

Non pas par fascination pour le Japon, mais tout simplement car c’était une animation « sur mesure ». A l’origine c’était pour une animation en bibliothèque à Bures Sur Yvette, qui faisait un événement spécial autour du thème du Japon : d’où le sujet semi-historique de l’Ichiriki Ochaya, cette maison de thé d’Osaka où se déroulent toutes les intrigues et complots de cette époque troublée. Il y a eu pas mal de recherches historiques pour arriver au résultat final et éviter les anachronismes… mais si vous en trouvez n’hésitez pas à les signaler !

Dans Ichiriki Ochaya, vous trouverez :

  • Une description du lieu et du contexte géopolitique de l’époque
  • Une liste de 10 personnages prêts à jouer et leurs fiches dans le système « Jdr Pour Tous » que vous pouvez trouver intégralement sur Imaginez.net
  • Une liste et descriptions des PNJs importants du lieu
  • 4 « situations » qui peuvent être résolues rapidement et donner lieu à des mini-intrigues
  • 2 « sketches » complets qui sont des mini-scenarios

Comment se servir d’Ichiriki Ochaya ? Il y a plein de manières :

  • Vous pouvez vous en servir pour faire découvrir le jeu de rôle autour de vous lors d’une soirée à thème japonisante… vous vous en servirez alors tel que prévu initialement. Pour cela il vous faut lire le PDF et lire également les règles du JdR pour Tous sur Imaginez.net
  • Vous pouvez vous en servir avec votre groupe d’habitués pour découvrir l’univers japonisant de l’Ichiriki. Vous y jouerez alors plus comme une partie classique, les joueurs choisissant un personnage et vous pourrez dérouler les intrigues. Je vous conseille éventuellement d’adapter les personnages à un autre système de jeu, que vos joueurs plus aguerris sauront apprécier. A titre d’information, une version sous le système FATE d’Ichiriki Ochaya est en préparation.
  • Vous pouvez aussi recycler le lieu et les intrigues et les adapter pour tout autre jeu oriental, comme le Livre des 5 Anneaux ou bien Tenga (bien que dans ce dernier cas, on ne joue pas du tout à la même époque de l’histoire du Japon, les adaptations seront nécessaires !)
  • Vous pouvez enfin le lire et vous en inspirer pour d’autres jeux en table ouverte ou classiques.

C’est ce que vous en ferez ! Merci à Imaginez.net et plus particulièrement à Antoine pour la mise en forme des fiches de personnage !

 

Bonne lecture et joyeux Noël à tous ! Bons jeux à tous !

Le cartographe de l'imaginaire : La création du relief

Après le chaleureux accueil réservé au premier article de notre maître cartographe, voici la suite, avec cette semaine le coeur de la carte : la création du relief, des motifs de la carte, des rivières, forêts, montagnes... J'ai eu un vrai déclic en suivant ce tutoriel et je suis maintenant capable de faire une petite carte tout seul ! Je vous laisse donc en compagnie de Kikouk que je remercie pour ce très bon tutoriel. Pour ceux qui ont loupé la première partie qui définissait les bases, vous pouvez toujours la consulter ici.

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Vous ferez toutes les étapes suivantes entre les calques papier et texture, pour donner l’impression que le dessin était là avant le passage du temps…

Créez les calques suivants : Terre, Eau, Forets, Reliefs.

 

-       Dessiner le contour des terres. Pour cela, il faut commencer par sélectionner la palette de couleurs que l’on a installé au début. Allez dans l’onglet palette et cherchez city map colors. Ensuite, en cliquant sur le carré de couleur dans le menu de gauche, une fenêtre apparaît. Vous pouvez retrouver les couleurs de votre palette avec l’onglet palette (tout à droite).

Onglet Palettes

 

o    Dessiner les bordures terre/mer en marron foncé après avoir sélectionné le calque Terre. Pour cela, utilisez l’outil pinceau avec une brosse de type Circle Fuzzy, d’à peu près 1px d’épaisseur, soit très fin (un trait qui fasse l’équivalent d’un trait de stylo). Pour des tailles de cartes plus grandes ou plus petites, cette valeur est à adapter. N’oubliez pas, quand vous créez vos côtes, de ne pas les faire trop droites, et n’hésitez pas à rajouter des petits ilots proches de la côte pour plus de réalisme. N’oubliez pas de dessiner également le contour des lacs.

 

-       Dessiner la forêt. Ceci va être le passage le plus compliqué, mais l’avantage est que vous pourrez avoir des centaines d’arbres juste en en dessinant une douzaine. Nous allons pour cela créer un Pattern. Voilà la marche à suivre (seulement pour la première fois, ensuite vous pourrez le réutiliser directement ! et donc passer à la phase du masque de remplissage avec ce pattern):

o   Ouvrez un nouveau document (Fichier à Nouveau), de la même taille que le fichier de départ (3500*2500 px pour nous (attention à rester cohérent entre horizontal et vertical !), Définissez la résolution à 600px/in. Changer les couleurs en « niveau de gris ».

Niveaux de Gris

o   Prenez l’outil crayon, et choisissez une brosse d’arbre, qui devrait apparaître grâce à l’ajout des brosses de la première partie du tutoriel. (Pour ce faire : cliquer sur l’outil crayon, puis directement sur le motif à côté de « brosse » qui est apparu dans le menu de gauche et descendez jusqu’à trouver l’arbre qui vous plait). Réglez l’étirement au maximum en déplaçant le curseur juste en dessous de la brosse au maximum vers la droite (ça devrait aller jusqu’à 10px normalement).

o   Appliquez les arbres sur tout le document en les dessinant un à un. (Astuce : essayez d’éviter au maximum le blanc sur les côtés, quitte à couper un arbre.

Motif Arbre

o   Ensuite : Filtres à Carte ou Mappage (selon les versions) à Petits raccords. Changez le nombre de segments à 4 ou 5 selon si l’échelle de la carte à dessiner. Pour une carte avec une échelle grande, il y aura plus d’éléments, et chacun sera proportionnellement plus petit, donc on choisira 5 segments. Si au contraire, on décide de faire la carte d’une petite zone, alors on choisira 4, voir moins pour les cartes de très petites zones. La magie opère, et vous avez maintenant une grande forêt qui recouvre l’ensemble de votre document. Il ne reste plus qu’à l’appliquer sur votre carte originale.

o   Copier le document (Edition à Copier) puis Coller le comme nouveau motif (Edition à Coller comme à Nouveau motif) et enregistrer votre motif avec le nom « foret1 » dans les deux champs.

Copier motif

o   Revenez sur le document où vous avez commencé à créer votre carte. Sélectionner l’outil remplissage (le sceau) et au lieu d’utiliser une couleur, utiliser un motif, en choisissant le motif ‘foret1’. Puis cliquez n’importe où sur le document, en vérifiant bien que le calque Forêt est sélectionné.

Remplissage calque

o   Ajouter un masque de calque : Calque à Masques à Ajouter un masque de calque à Noir (Transparence totale). Ne vous inquiétez pas si tout disparaît, c’est normal. Ca va réapparaître à la prochaine étape, seulement aux endroits voulus. Changez le mode du calque en « Multiplier ».

o   Assurez vous que la sélection est sur le masque et non sur le calque foret lui même (le masque, c’est celui à droite, en décalé par rapport aux autres, cf. screenshot).

Selection masque

Choisissez l’outil pinceau, avec la couleur blanche et commencez à peindre là où vous voulez voir apparaître de la forêt.(Astuce : pensez éventuellement à laisser de la place pour le nom de la forêt, plus tard)

o   Faites un zoom et précisez les bords. Le blanc, c’est pour faire apparaître le motif, si vous dessinez en noir, ça le fait disparaître… Tout ça grâce à l’outil pinceau. (Astuce : Pour alterner entre blanc et noir rapidement, appuyer sur [D] pour revenir aux deux couleurs noir et blanc par défaut. Il vous suffit ensuite de presser [X] pour passer de l’une à l’autre).

 

-       Dessiner les montagnes. Sélectionner le calque reliefs, et changez la couleur pour le marron que vous avez utilisé pour les contours, ou par une autre couleur foncée (noire par exemple). Sélectionnez l’outil crayon, et changez le motif de la brosse (qui est par défaut un cercle) par la montagne. Vérifiez que l’opacité est à 100%. Ajustez l’étirement, et placez les montagnes où vous le souhaitez. (Astuce : Vous pouvez changer la taille de la montagne vers les bords de la chaine, en mettant de plus en plus petit vers les plaines, pour simuler les collines)

 

 

-       Dessiner les rivières et les océans. Sélectionner le calque Eau. Il faut ensuite sélectionner la bonne couleur de bleu (pas trop foncé de préférence), toujours dans votre palette, et dessiner le chemin des rivières avec l’outil crayon. (Astuce : une rivière s’élargit au plus elle va vers la mer pour devenir un fleuve, donc commencez avec une petite épaisseur, tracez la rivière du haut de la montagne jusqu’à la mer ou au lac, puis repassez avec un étirement plus élevé. Agrandissez petit à petit. Ne pas hésiter à passer un peu de temps sur cette étape, pour plus de réalisme (ne pas dépasser sur les bords de mer, ne pas faire d’accros avec le fleuve qui s’élargit d’un coup, etc.). Utilisez le zoom éventuellement (Affichage à Zoom) pour plus de précision)

o   Une fois définie la source de la rivière (petite) et là où elle se jette (gros), il vous faut faire une petite manipulation : revenir sur le calque Terre et gommer grâce à l’outil gomme la partie de la côte où se superpose la rivière. Revenir ensuite sur le calque eau.

o   On va ensuite colorier les lacs et les océans. Choisissez l’outil pinceau. Choisissez une brosse Circle Fuzzy. Réglez l’opacité à 25%. Revenez au choix des couleurs dans votre palette et choisissez le bleu le plus clair. (Si vous avez beaucoup de mer, nul besoin de tout colorier, seulement les côtes suffisent, et on estompe de plus en plus en diminuant petit à petit l’opacité du pinceau). Coloriez les zones d’eau. Vous pouvez gommer ensuite si ça a dépassé grâce à l’outil gomme. Prenez ensuite l’avant dernier bleu de la palette (plus foncé) et colorier les zones plus profondes (le milieu des lacs, le large des mers)

o   Appliquez ensuite un Flou Gaussien (filtres à flou à flou gaussien) de 10 à 20 px.

 

A la fin de cette deuxième étape, vous devriez obtenir un résultat similaire à celui-ci :

Final étape 2


Bon jeu et bonnes cartes à tous !

Le cartographe de l'imaginaire : Le fond de carte

 

Carte de jeu de rôle

 

Sur une proposition de Kikouk, un des lecteurs de ce blog, voici un article sur l'art de la cartographie, surement le premier d'une série de quelques "tutoriaux" de création de cartes. C'est le maître cartographe Kikouk lui même qui a rédigé ces tutoriaux, et j'ai servi de cobaye pour voir s'ils fonctionnaient bien. C'est un peu technique, mais les logiciels sont gratuit et le résultat est plutot chouette en y mettant un peu d'efforts... Attention tout de même : certains des outils (palettes, brosses) utilisés ne sont pas des fichiers à licence ouverte : dans le cas où vous souhaiteriez publier ou faire une utilisation commerciale de vos cartes, vérifiez bien les situations de tous les ayants-droits ! Ceci étant dit voici le coeur du sujet : premier épisode comment faire un fond de carte ou de parchemin qui ait un air bien vieillot, je laisse la parole à Kikouk !

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Avoir une carte pour savoir où on se situe, on ne le dira jamais assez, c’est vraiment très pratique ! Que ce soit dans le style PMT, course poursuite, ou dans un monde plus diplomatique, vous jouez dans un univers qui doit s’inventer entièrement (à part peut être pour les univers contemporains), et plus on a d’éléments pour orienter l’imagination, mieux c’est ! Alors maintenant, imaginez que vous ayez sous vos yeux une vraie carte, fabriquée spécialement pour le scénario, et qui ne ressemble pas à un croquis fait en 3 minutes ? Rien de mieux pour mettre de l’ambiance ! Et vous n’avez même pas besoin de savoir dessiner !

Tout ce qu’il vous faut, c’est le logiciel Gimp (ou Photoshop), et un peu de temps (1h pour ce parchemin) !

Par quoi commencer ?

Premièrement, il faut comprendre un peu le principe de Gimp. Gimp est un logiciel où tout va se faire par transparence, grâce à de multiples calques qu’on va superposer les uns aux autres. Sur ces calques, on va pouvoir tracer des dessins, mais également appliquer des effets particuliers pour avoir un rendu plus réaliste, sans que ça affecte ce qui est inscrit sur les autres ! N’hésitez pas à parcourir les menus de Gimp, notamment celui des calques (layers si vous avez la version anglaise) et celui des filtres (filters en version anglaise).

Deuxièmement, Gimp est un logiciel libre (et gratuit), ce qui signifie que tout le monde peut participer et ajouter des éléments. On va utiliser cet avantage pour aller chercher les symboles qui nous intéressent : des montagnes, des arbres, une boussole, etc. ainsi que les couleurs qui rendent bien sur ce type de cartes.

Pour les couleurs : Allez chercher le fichier en .gpl ici (il provient à l'origine du très bon site Cartographer's Guild uniquement en anglais malheureusement)

(c’est un site où vous pourrez trouver pleins d’autres tutoriels pour créer d’autres types de cartes, mais en anglais pour la plupart).

Il vous faut ensuite l’installer au bon endroit (C:\Documents and Settings\\.gimp-\palette\ pour la version Windows et pour les utilisateurs mac : clic droit sur l’application Gimp (dans le menu application) à afficher le contenu du paquet à contents à ressources à share à Gimp à à palettes)

Vous n’aurez ensuite qu’à ajouter un onglet “palettes” sur le menu qui apparaît à droite de votre écran à l’ouverture de Gimp. (Il y a, à côté de “brosses”, une petite flèche sur laquelle on peut “ajouter un onglet à palettes”. La notre s’appelle city map colors).

Article carte jdr 

Pour les brosses : il nous faut des brosses d’arbres, de montagnes, etc. On peut en trouver beaucoup sur Deviantart (attention cependant à l’utilisation que vous faites de la carte ensuite… et à bien demander l’accord des auteurs si la carte est publiée ou diffusée, même gratuitement). Il y en a une série bien ici. Elle est issue du tres interessant blog  de Yoyo "De Roulant".

Et il faut ensuite aller les mettre au bon endroit (idem que la dernière fois, mais on remplace \palette\ par \brosses\). On pourra également aller chercher une brosse de tâches de sang pour le parchemin (chercher grunge brush sur deviantart, (même remarque que précédemment sur l’utilisation), le format des brosses de gimp est .gbr, mais il reconnaît aussi les brosses de Photoshop (en .abr))

Article carte jdr 

Il ne manque qu’à démarrer Gimp et ouvrir un nouveau document à la taille que vous souhaitez (prenons par exemple 3500 * 2500 px, correct pour un format A4), à ajouter l’onglet palette en plus des brosses, et le tour est joué ! On va pouvoir commencer !

La création du fond de carte, effet parchemin

Il vous faut créer 3 nouveaux calques, que l’on va appeler « papier », « texture » et « taches ».

Sur le calque papier :

-       Sélectionner le calque papier. Sélectionner toute la feuille (ctrl+a) et cliquer sur Sélection à réduire (shrink en anglais) à 80px est bien pour un format A4 comme le notre, sinon, à vous d’adapter (augmenter si vous avez un document plus grand, diminuez dans le cas inverse. Valider.

-       Ensuite, on va faire rendre les bords moins droits. Onglet Sélection à Déformation ou Perturbation selon les versions (distress en anglais) à réglez les paramètres à votre convenance en faisant des tests (je conseille personnellement une dispersion de 10 et une granularité de 20 pour le format de l’exemple, en laissant les autres paramètres à leur valeur par défaut, c’est à dire le seuil à 127 et l’adoucissement à 2)

-       Remplir de la couleur de votre parchemin grâce à l’outil de remplissage (symbole de sceau). J’ai choisi la couleur RVB 208, 193, 162, on y accède en double cliquant sur le carré de couleur, dans la bannière de gauche (boite à outil), et en rentrant ces chiffres dans les trois dernières cases des dégradés en haut à droite de la fenêtre apparue (Cases R, V et B)

Carte jdr 

Sur le calque texture :

-       Sélectionner le calque texture. Appliquer un effet plasma (Filtres à Rendu à Nuages à Plasma) avec une Turbulence de 2.5.

-       Enlever les couleurs (Couleurs à Désaturer)

-       Filtres à Mappage ou Carte selon la version à Repoussage d’après une carte. Sélectionner le calque texture tout en haut, et valider (vous pouvez aussi vous amuser avec les paramètres, mais ceux par défaut vont bien)

-       Changer le mode du calque en Superposer (Overlay en anglais). (le mode peut être choisi sur la liste déroulante au dessus du menu des calques, où vous voyez tous vos calques visibles).

Sur le calque tâches :

-       Réduire la sélection (80px c’est bien pour notre format), puis inverser la sélection (Sélection à Inverser)

-       Remplir de noir avec l’outil de remplissage, puis ré inverser la sélection (Sélection à Inverser)

-       Appliquer un filtre Gaussien de 200px (Filtres à Flou à Flou Gaussien). Cette valeur est adapté au format A4, pensez à augmenter ou diminuer si vous travaillez sur une carte de taille différente.

-       Choisir l’outil crayon, puis sélectionner une brosse grunge (qui ressemble à du sang), parsemer la feuille à votre bon vouloir de tâches noires.

-       Changer le mode du calque en Superposer.

Vous avez maintenant créé votre belle base de parchemin !!! Elle vous sera utile pour la suite, mais vous pouvez l’utiliser également pour en faire un parchemin d’écriture, ou même un parchemin vierge à imprimer comme ça.

A la fin de cette étape, vous devriez obtenir un résultat similaire à celui-ci :

Carte jdr 

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Classe n'est ce pas ? Merci à Kikouk de ce tutorial et à bientôt pour un prochain opus ! J'ai essayé de mon côté, j'ai presque réussi à faire aussi bien Cool. Et vous avez-vous essayé de réaliser un parchemin qu'est ce que cela a donné ? Avez vous un bug à signaler ou des variantes à proposer ? On attend vos commentaires... et les liens vers vos parchemins "maisons" bien sur !

Bon jeu à tous ! 

 

Un template de création de scénario « course-poursuite » à télécharger !

Template scenario jdr

 

Au cours d’une conférence sur une convention ce week end près du Havre, il a été question de la notion de « moules » de scénario, et voici un exemple concret de « Template » qui reprendrait toutes les étapes précédentes qui ont été vues sur la création d’un scénario « course-poursuite ».

Vous pouvez télécharger ce template imprimable ici.

Comment utiliser le moule ?

L’objectif du document n’est ni plus ni moins que de servir de tableau récapitulatif de tous les éléments à anticiper pour faire jouer le scénario course-poursuite, suivant les étapes vues précédemment (préparer, mettre en scène puis résoudre la poursuite).

1.     Le tiers supérieur permet de faire le point sur la préparation de la poursuite : dans le tableau en haut, on peut remplir les détails sur les poursuivants et les poursuivis, la définition de l’itinéraire « standard » (au sens de « si les PJs ne font rien »).

2.     Ensuite on aborde la mise en scène de la poursuite : la définition de l’écart initial entre poursuivant et poursuivi, d’abord en temps puis en position. On peut également définir une « condition » de démarrage de la poursuite, ce qui peut faire varier le top départ de l poursuite côté PJ et donc l’avance que peut avoir le poursuivi sur le poursuivant.

3.     Le cœur de la fiche, c’est un espace pour tracer la carte de la zone de jeu, ainsi que la checklist des différents points à vérifier pour avoir une zone de jeu suffisamment « crunchy » pour qu’il y ait des choix tactiques et des rebondissements.

4.     Enfin dans la partie inférieure de la page se trouvent les éléments détaillant la résolution de la poursuite et sa mécanique : le résumé des étapes, un espace pour choisir l’unité de temps de la poursuite (jour, heure, demi-journée…) le décompte des rounds stratégiques et la présence ou non d’aléas.

5.     Une ligne permet de préciser les possibilités de fin de la poursuite ou de résumer après coup ce qui s’est passé.

 

Vous l’aviez demandé ce tableau récapitulatif, le voilà ! Qu’en pensez-vous ? Où en êtes-vous dans la création de vos scénarios de course-poursuite ?

Bon jeu à tous !

L'extrait gratuit de la Bible du Meneur de Jeu !

Couverture Extrait BMJ
 
Vous arrivez sur ce blog, vous le découvrez, vous avez lu les articles et vous voulez savoir si le guide La Bible du Meneur de Jeu est fait pour vous ? Vous pouvez télécharger un extrait gratuit de 20 pages en vous inscrivant ICI. Vous y trouverez :
  • La table des matières
  • Le préambule
  • La recherche d'idées
  • Impliquer les joueurs entre les parties
  • Et quelques aides de jeu à imprimer et à remplir !
Bonne lecture, 
 
Bon jeu à tous ! 

Donjon en une page : les égouts de la Londres victorienne

Voilà donc la traduction française intégrale de « Sewers of Victorian London » ma participation au « One Page Dungeon Contest 2010 ». Originellement conçu pour un univers victorien fantastique, il peut être assez facilement adapté à du contemporain fantastique, en augmentant le niveau de technologie ambiant (plus d’électronique, de technologie dans le complexe) ou même à du médiéval fantastique en remplaçant la technologie par de la magie : le repère du savant fou peut par exemple devenir celui d’un sorcier ou d’un alchimiste.

 

Vous pouvez récupérer le fichier .pdf ici .

 

Synopsis 

1898, à l’ère victorienne, à Londres. Enquêtant sur une série de meurtres étranges près des docks de la Tamise, le groupe découvre que les crimes sont perpétrés par une créature étrange, une sorte d’animal hybride aquatique. Ils ont suivi sa trace jusqu’à une zone des égouts près des docks. Remontant la piste du monstre, ils découvrent une station d’épuration expérimentale, qui a été utilisée pour de bien plus sombres expériences…

 

Monstres errants

 

1d12, toutes les heures

1-6      Pas de rencontre

7-8      Nuée de rats

9-10    Scientifique, serviteur du « Doc », armé de gadgets et d’un sérum de mutation…

11-12 La créature ! Une forme horrible d’hybride homme/piranha

 

Le fin mot de l’histoire 

A l’origine de ce complexe, se trouve le savant fou qui se fait appeler le « Doc ». Homme d’influence, il était suffisamment proche de l’ingénieur derrière les égouts, afin de le convaincre de faire installer une des toutes premières « stations d’épuration ».

Ce n’était qu’une façade pour un laboratoire où il se livrait à des expériences visant à créer des hybrides d’animaux à partir de victimes innocentes. Il a maintenant quitté les lieux pour des plus grands locaux, mais l’un de ses hybrides s’est échappé et a retrouvé ses marques au sein de ce réseau. Le Doc a envoyé un de ses sbires afin de le retrouver. Les PJs chercheront ils à s’allier à ce dernier ? Ou bien iront ils affronter à la fois le scientifique et le monstre ?

 

Légende

  1. Depuis le tunnel principal, un conduit part vers l’ouest, à l’embranchement une plaque sur  le mur indique « Lab ».
  2. Contrôle de la vanne avale : ce levier maintient initialement la vanne avale ouverte. En la tirant, la vanne se ferme. Dans ce cas, si la vanne amont n’a pas été refermée, les personnages pourront entendre le contrôle 7. s’enclencher, fermant la vanne et empêchant le système de s’inonder.

  3. Si la vanne est ouverte et que la purge n’a pas été faite, la zone est dangereuse à cause des courants forts. Les personnages pourront sauter, escalader ou franchir le passage à l’aide d’une corde. En cas d’échec ils risquent d’être entraînés par le courant et finir dans la Tamise en descendant le réseau d’eaux pluviales.

  4. Zone remplie d’eaux usées, jusqu’à la taille, rempli de piranhas, un reste des expériences du Doc.

  5. Tunnel d’accès : si la pompe n’a pas été activée, le tunnel est complètement inondé. Pour accéder au repaire de la créature, les aventuriers doivent passer en apné. C’est bien sur dangereux, car l’hybride est bien sur très à l’aise dans l’eau !

  6. Contrôle de la vanne amont : le levier maintient initialement la vanne amont ouverte. En tirant le levier, la vanne se referme. Pour accéder au laboratoire il faut que l’ensemble soit purgé, avec la vanne 2 ouverte et la vanne 6 fermée.

  7. Système de contrôle des crues : dans le cas  où la vanne aval est fermée et l’amont ouvert, ce système mécanique va enclencher la fermeture d’une autre vanne en amont pour éviter toute inondation.

  8. Contrôle de la vanne alimentation : cette vanne initialement fermée contrôle l’alimentation de la génératrice d’énergie du complexe.

  9. Tunnel étroit vide, si le levier 8 est tiré, il se remplit d’eau en direction de la génératrice.

  10. Antre de l’hybride : si la pompe n’a pas été activée, la pièce est remplie par 1m90 d’eau usée, ce qui donne un avantage au monstre. Si la pompe a été activée, les PJs peuvent passer à sec ou presque dans le tunnel d’accès, avoir l’eau que jusqu’à la taille. Dans un coin, sur une marche un peu surélevée se trouve une paillasse humide, et quelques objets volés (montres, photos…)

  11. Pompe : La pompe peut être utilisée seulement si la génératrice est en marche et alimentée. Cependant elle doit être réparée, en utilisant les outils de la boite à outils que l’on peut trouver dans la salle principale du laboratoire.

  12. Vers une zone des égouts située sous une boucherie. Des morceaux de viande malodorante sont éparpillés et servent de garde manger à l’hybride.

  13. Statue de cuivre animée, créée par le Doc pour protéger le laboratoire. Il ne s’anime qu’au démarrage de la génératrice. Sur son corps sont gravées les lettres E, M, O, A, U, R.

  14. Squelette d’un égoutier, attaqué et tué au cours d’une visite de routine.

  15. Salle principale du laboratoire. Tout est inondé jusqu’à ce que le système soit purgé. De l’équipement se trouve sur une vielle table usée. Les tiroirs contiennent des carnets de calculs et de notes complètement noyés. Le seul objet utile est la caisse à outils étanche qui contient l’équipement pour réparer la pompe.

  16. A côté du matériel du laboratoire, une marche descend dans une zone qui reste humide, même après la purge (eau jusqu’aux genoux). Un serpent aquatique mutant géant vit dans cette eau et attaquera quiconque y restera trop longtemps.

  17. Génératrice d’énergie pour le complexe, une petite roue à eau est installée dans le conduit qui passe près du plafond. Si l’ensemble est alimenté par le  couloir 9 en eau, elle produira de l’électricité pour éclairer le complexe, activera la statue animée et permettra l’utilisation de la pompe.

  18. Salle piégée : l’entrée de la salle est à à peu près 1m50 du sol de la pièce, l’autre issue est une lourde porte étanche, qu’il faut ouvrir à l’aide de 6 molettes pouvant être tournées sur chacune des 26 lettres de l’alphabet. Il y a de l’eau usée jusqu’au niveau des genoux dans la pièce. Le code est « MOREAU » trouvé à partir des lettres de la statue, en référence au roman récemment publié d’H.G. Wells. Après 2 mauvais essais, de l’acide commence à se mélanger à l’eau et après 5 rounds, les personnages commencent à souffrir de la concentration en acide dans l’eau.

  19. Zone de vie du laboratoire avec une chambre (a), un bureau (b) et une zone de stockage (c). Cette dernière contient un accès par une échelle à une plaque d’égout donnant dans une rue discrète près des docks.

  20. Un horrible cadavre de mutant raté gît dans l’eau usée, vision d’horreur pour les aventuriers ayant le cœur fragile.

 N’hésitez pas à me donner vos commentaires, à lier vos participations au One Page Contest ou à réagir sur notre forum ! Bon jeu à tous !

My entry to the One Page Dungeon Contest 010 !

Hello everybody !

The 2010 One Page Dungeon Contest is on and you have until the 1st of March to send your one page dungeon ! You will find more details on this page.

And here is my entry : Sewers of Victorian London ! Although it has been originally designed for a victorian horror setting, such as Rippers, it can be easily adapted to a contemporary or futuristic setting, with a few extra technologies advances. It could even be translated into a med fan universe, if you replace the "mad scientist" by some evil alchemist or sorcerer...

I let you read it through and if you have questions or comments, just let me know ! Have fun with it !

For french speakers, the french translation is on its way and should be on this site next week.
Pour les joueurs francophones, vous retrouverez la traduction complète de ce "donjon" en une page d'ici la semaine prochaine sur ce blog !

Votre groupe face au froid

Que vous suiviez ou non l’évolution des saisons dans le monde réel au fur et à mesure de votre campagne, il se peut qu’un jour ou l’autre le groupe des héros de vos joueurs se retrouve à affronter le froid et ses conséquences. Que votre système de jeu ait prévu ou non cette éventualité, voici comment en termes de jeu aborder le sujet.

Les premiers effets du froid, que quasiment tous vos PJs humains et humanoïdes non habitués au froid ressentiront, sera une rougeur de la peau sur les extrémités, qui sont les premiers endroits atteints par le froid (oreilles, nez, doigts, orteils). Si ces extrémités ne sont pas bien protégées alors la peau devient rugueuse et sèche et par endroit peuvent apparaître des gerçures et des crevasses. Ces dernières se présentent sous la forme de fissures plus ou moins profondes pouvant aller de quelques mm à quelques cm, sur les parties les plus exposées du corps au froid. Selon les vêtements et protections que portent les personnages, cela peut donc apparaître sur le visage, les mains, les doigts, les oreilles. Ces crevasses sont fines parfois peu visibles à l’œil nu. La zone crevassée est rouge à violette, et parfois gonflée. Loin d’être mortelle, la crevasse est douloureuse et peut gêner le personnage pour les actions liées à l’utilisation de la partie du corps crevassée. Elle se soigne avec une pommade appliquée à même la peau et en protégeant la zone du froid. En cas de froid plus mordant, l’impact pourra être plus important et provoquer une engelure. Ce sont des plaques rouges tirant sur le violet ou le noir qui apparaissent sur les extrémités. Celles-ci sont nettement plus douloureuses et peuvent amener des impossibilités à se servir complètement du doigt ou membre en question. Elles provoquent de plus des démangeaisons et si un personnage se gratte, les choses risquent d’empirer ! Elles se soignent également à l’aide de pommades mais sont en général plus longues à disparaître (comptez 1 à 2 semaines, contre quelques jours pour une crevasse). En cas de froid plus mordant, d’exposition plus vaste ou plus prolongée, cette engelure peut devenir une gelure, une « brûlure de froid ». Si votre système de jeu n’aborde pas cette possibilité, considérez les dégâts comme équivalents à ceux d’une brûlure par le feu. En cas de lésion profonde, les cellules meurent ce qui donne une peau complètement noircie. Sans soin rapide la situation peut dégénérer et ne laisser que comme unique solution l’amputation du membre. La blessure peut être soignée avec un onguent et un bain d’eau tiède (entre 37 et 39°C).

Au-delà de ces impacts cutanés qui peuvent atteindre les parties du corps non protégés, une exposition trop importante ou pas assez protégée au froid peut entraîner une chute de la température corporelle pouvant mener à l’hypothermie. Celle-ci se déroule en plusieurs phases, au fur et à mesure de la chute de la température. Dans un premier temps la victime frissonne très souvent et sa peau devient pâle, dans les stades bénins. Puis surviennent des pertes de lucidité : la personne commence à avoir des hallucinations, à ne plus savoir raisonner et à perdre ses réflexes de survie (elle peut par exemple se découvrir, ayant l’impression d’avoir « trop chaud », ce qui ne fait qu’empirer la situation). Le bon réflexe dans ce cas est de couvrir la victime, de lui donner des boissons chaudes (non alcoolisées ! l’alcool rendrait la victime encore plus hagarde) et si possible, de l’évacuer. Dans la phase suivante de l’hypothermie, les frissons s’arrêtent, et les muscles deviennent rigides et se contractent. Les mouvements sont plus difficiles à cause de cette rigidité. Le rythme cardiaque ralentit et il devient difficile de respirer. Si la victime est laissée sans aide, elle finit par s’évanouir et tomber dans le coma. Quand cela se produit, les autres personnages devraient essayer de venir en aide à la victime, car si celle-ci n’est pas secourue, la mort se produit sans signe annonciateur lorsque la température corporelle baisse sous 25°C.

Quels sont les bons réflexes qu’un personnage doué en Survie peut mettre en œuvre pour affronter le froid ? Dans un premier temps se couvrir, avec plusieurs épaisseurs si possible. En plus des vêtements chauds, s’abriter du vent (en creusant un abri par exemple, ou en construisant un igloo, mais la technique est plus compliquée) permet de mieux résister. En effet le vent accentue les effets du froid, une température extérieure de -10°C peut basculer à -30°C en cas de vent fort. Garder des vêtements chauds de rechange est également une excellente idée, car des personnages qui restent dans des vêtements froids et humides auront beaucoup de difficultés à se réchauffer.

Puissent ces conseils vous aider à mieux faire ressentir l’hiver rigoureux de vos univers ! Bon jeu à tous !