Faire le suivi de la campagne

La Vie continue (2/2)

PTGPTB 

Suite et fin de l'article du trimestre traduit pour PTGPTB, sur comment rendre un univers de campagne plus crédible. Les autres articles du trimestre sont sur PTGPTB !

3. Le temps ou pas le temps…

C’est amusant… Il y a quelque chose dans notre culture de si élémentaire et de si présent que le simple fait d’en parler est presque devenu le mot d’ordre dans une conversation banale. Mais malgré cela, c’est plutôt rare de l’entendre mentionné dans un jeu de rôle, à moins que ce ne soit pour illustrer des conditions extrêmes. Je veux bien sûr parler du temps qu’il fait.

Je me sers d’un générateur de climat aléatoire pour prendre quelques notes sur le temps qu’il fait dans la région que traversent les PJ. Bien que je ne décrive pas continuellement à mes joueurs le temps à chaque moment de la journée, je dis des choses comme : “Votre voyage d’une semaine se fait principalement sous un ciel couvert, ponctué par des averses occasionnelles. Il fait exceptionnellement chaud pour cette période de l’année”. Une fois de plus, ce n’est pas un détail crucial. C’est peu de choses mais ça renforce la réalité du monde du jeu. 

3bis. Economiquement raisonnable 

Je ne vais pas vous suggérer que vous devriez être informé des subtilités d’une économie mondiale, mais ça ne fait pas de mal d’en connaître les grandes lignes. Je ne connais pas les tenants et les aboutissants de l’offre et de la demande de mon monde, mais je peux vous dire que les Nains de Kurdenheim échangent le charbon avec les Halflings du Dalenshire, contre du poivre des marais qu’on trouve le long de certaines rivières qu’on appelle la Route du Poivre.

Non seulement un petit détail comme celui-ci rend le lieu plus réaliste mais il met aussi en valeur un vivier d’histoires possibles. S’il survient une mauvaise année pour le poivre des marais, alors les Halflings pourront connaître un hiver rigoureux. Cela pourrait déboucher sur toutes sortes d’histoires, où les PJ tenteront d’aider leurs amis Halflings, ou bien les Halflings se déplaceront vers le sud le long de leurs rivières, ce qui  les amène à entrer en conflit avec les Yuan-Ti qui vivent dans les bayous.

Pour conclure

Cela ne requiert pas un effort considérable d’ajouter quelques éléments qui peuvent faire la différence pour que votre monde de campagne paraisse réel. S’il semble être un monde avec des éléments du monde réel comme : une économie, un climat, un calendrier, une histoire et des gens qui vivent et vieillissent, alors vos joueurs l’apprécieront pour ce qu’il est, et pas seulement pour un tableau vivant qui attend qu’ils y entrent et vivent une aventure.

À votre tour

Pensez-vous que j’aille trop loin dans ce que j’ai fait pour rendre ma campagne vivante ? Avez-vous vos propres astuces pour donner vie à votre monde de campagne vivant ? Faites-nous part de vos commentaires. 

Vous pourrez lire quelques uns des commentaires d'origines à cet article sur le site de PTGPTB ! 

La Vie continue (1/2)

PTGPTB
 
Pour fêter la mise à jour trimestrielle du site PTGPTB Vf, voici la transcription de ma traduction, un article d'Andy/GGG, qui donne quelques astuces pour vous aider à faire en sorte que vos joueurs voient un monde de campagne vivant et évolutif, au lieu de quelque chose de figé au fil des parties. Bonne lecture et n'hésitez pas à aller lire tous les autres passionnants articles traduits par l'équipe de PTGPTB ce trimestre !
 
"L’une des choses les plus agréables que les gens aient pu dire de mes différentes campagnes de jeu de rôle, c’est qu’elles donnent l’impression d’être des lieux réels dont les joueurs ont un aperçu toutes les semaines (ou presque). Ils sont impatients de visiter les endroits qu’ils aiment.  Ils sourient ou se renfrognent vraiment quand certains PNJ réapparaissent et ils cherchent toujours à connaître les nouvelles ou les rumeurs de régions éloignées.

En un sens, c’est absurde, bien sûr. Mon monde ne continue pas vraiment à vivre quand les joueurs n’y jouent pas. Mais j’ai réussi à créer l’illusion d’un monde qui change et qui évolue, par une série d’astuces que j’ai apprises au fil des ans.
J’ai pensé partager certaines de ces tuyaux avec vous, mes chers lecteurs. Ce sont des astuces pour faire en sorte que vos joueurs ressentent que, contrairement à un monde qui se fige quand ils n’y sont pas, le monde continue de vivre sans eux.

1. Les Rumeurs des pays lointains

À l’époque de la 1re édition de D&D, nous avions le premier supplément Oriental Adventures. Bien que cela ne m’intéressait pas vraiment de mener une campagne dans une Asie de fantasy, il y avait quelque chose qui me fascinait et dont je fis un usage considérable. Il y avait à l’intérieur une table d’événements aléatoires pour chaque région de votre monde de campagne. On pouvait s’en servir pour enrichir les histoires, aider le meneur quand les personnages cherchent à connaître les nouvelles d’ailleurs, etc. J’ai totalement adopté ce concept, en développant de grands calendriers d’événements pour toutes les régions de mon monde de campagne, et tout noté dans un carnet qui ressemblait plus ou moins à la feuille de calcul d’une base de données.
Bien que je ne me sente plus obligé de faire une tonne de jets de dés sur les tables aléatoires, je réfléchis en revanche sur ce qu’il se passe dans les parties du monde qui sont relativement proches de celles où se trouvent mes personnages et de celles où ils ont des chances de se trouver. Puis, quand les personnages-joueurs rencontrent des voyageurs sur la route ou écoutent les rumeurs dans une taverne, je peux parler des rumeurs, même en faisant se contredire les voyageurs. “J’ai entendu dire que les orques sont en train de se rassembler dans le sud suite à une insulte des barbares des terres du sud”. “Eh bien, moi j’ai entendu qu’ils cherchent quelque chose là-bas et que l’insulte n’est qu’une excuse”.
Dans le modèle Sandbox with Benefits que j’ai décrit dans mes précédents articles, la machine à créer des rumeurs est un outil formidable pour moi. Je peux lancer des bribes qui pourraient être des histoires, et voir lesquelles intéressent les joueurs. Au tout début de ma campagne, les personnages-joueurs ont entendu des rumeurs : une guerre avec les orques couvait dans le sud. Quelques mois plus tard, ils ont suivi ces rumeurs et la guerre orque est à présent l’intrigue principale.

2. Changer les Rôles

Dans la vie réelle, les gens ne restent pas figés. Les relations changent. Des personnes trouvent un nouveau travail, des gens partent, d’autres meurent et d’autres naissent. Si vos PNJ restent figés dans le jeu, alors ils ressembleront davantage à des PNJ de jeux vidéo, toujours là à attendre que les PJ viennent les voir et leur parler, sans aucune vie propre.
Je suis un grand fan de la série de MMO Ultima, j’ai joué à tous les jeux de cette série. Dans Ultima 1.4, les PNJ restent figés, sans aucun mouvement. Ils ne sont littéralement là que pour que les PJ viennent leur parler. Dans Ultima 5, ils ont ajouté une petite touche qui faisait une grande différence. On a donné aux PNJ un parcours et des lieux selon l’heure de la journée. Un PNJ pouvait dormir la nuit, rendre visite à son mari en prison le matin, tenir un magasin pendant la journée, se rendre à la taverne pour le dîner, rendre à nouveau visite à son mari, puis rentrer et dormir.
Ce petit élément a représenté un saut remarquable dans la réalité de Britannia [l’univers de Ultima, NdT] pour moi. Les gens me sont soudain apparus tellement plus réels parce qu’ils ne restaient pas seulement dans un même lieu à m’attendre. Ils semblaient avoir leur propre vie et j’imaginais qu’elle continuait une fois que je quittais la ville.Les PNJ de votre campagne devraient être perçus ainsi. Quand les PJ ont quitté une ville un moment, je réfléchis un peu sur ce qui pourrait s’y passer après leur départ. Ai-je fait allusion au cordonnier qui avait des tendres sentiments pour la serveuse ? Je pourrais impliquer ces personnages d’une manière plus évidente la prochaine fois que les PJ reviendront, et les rendre plus clairement intimes ou je pourrai choisir une voie totalement différente et faire en sorte que la serveuse flirte avec le forgeron sous les yeux du cordonnier meurtri. Peut-être que les PJ interviendront et inciteront le cordonnier à être courageux, ou qu’ils le pousseront à trouver une autre femme. Ces détails sont-ils importants ? Pas vraiment, mais ils rendront les choses bien plus réalistes.

La suite de cette traduction la semaine prochaine, ou tout de suite sur PTGPTB !

Bons jeux à tous ! 

Quel est le décompte bus de votre campagne ?

Le décompte bus de votre campagne

Cette semaine, je vous invite à vous pencher sur un facteur qui créé la paralysie dans de nombreuses campagnes et à examiner votre campagne à l’aide du concept de « décompte bus ».

Une des causes d’arrêt de campagne… ou de stagnation

Ce qui cause la mort ou tout du moins la mise en stand by de certaines campagnes, ce sont les absences des joueurs. Enfin, pas tant les absences des joueurs individuellement, mais plutôt la difficulté de réunir tout le groupe en même temps. Ou bien, pire encore, l’absence de tel PJ critique à l’intrigue, qui malheureusement n’est pas disponible le seul soir où tout le monde peut être là ! Peu importe que vous jouiez en club ou hors club, je pense que beaucoup de rôlistes doivent connaître ces situations où soit il manque des joueurs pour lancer une partie sérieuse ou bien, il manque « LE » personnage dont on a besoin pour jouer lors de cette séance pour faire avancer la campagne. Plutôt que de simplement dire « prévoyez votre campagne de manière à ce qu’aucun PJ ne soit indispensable » (ce qui reste vrai, mais est plus facile à dire qu’à faire), je vous propose de faire ce qu’on appelle le « décompte bus » de votre campagne.

Se poser la question du bus

Le décompte bus, « bus count » comme le disent avec élégance nos amis anglophones, c’est un terme utilisé dans les sociétés de développement informatique, qui est en fait le nombre de personnes qui peuvent se faire écraser par un bus sans que le fonctionnement de l’entreprise ne soit affecté. Typiquement, si un seul programmeur maîtrise tout le code du programme, et si ce programmeur venait à avoir un accident/tomber malade/démissionner/… on comprend bien que l’entreprise sera en difficulté, surtout si elle est en phase de démarrage.

Tout bêtement, c’est un peu la même chose dans la campagne de jeu de rôle. Le meneur devrait pouvoir se demander quel est le décompte « bus » de sa campagne : combien de personnages (ou même de joueurs) peut-on se permettre de perdre sans que le bon déroulement de la campagne ne soit affecté ? Si tous les personnages (et donc tous les joueurs) sont archi indispensables, alors votre campagne court droit dans le mur puisqu’à un moment ou un autre vos joueurs (ne se feront pas écraser par un bus espérons-le) finiront par s’absenter temporairement ou de façon définitive (déménagement, vie de famille…). Un meneur un peu prévoyant, ou tout simplement qui souhaite mener la campagne à son terme, devrait donc essayer de faire en sorte qu’il ait un décompte bus le plus elevé possible : dans l’absolu, il devrait être possible de faire avancer la campagne même si quasiment tous les joueurs sont absents, ou s’ils perdent quasiment tous leurs personnages.

Traitement par l’exemple : si vous avez 5 PJ dans votre campagne et qu’il vous faut que tous soient présents systématiquement, votre décompte bus est de 0 : personne ne peut disparaître sans affecter le déroulement de la campagne. Situation dangereuse pour la pérennité de la campagne. Si vous avez 5PJ et que vous pouvez vous passer de tous sauf 1 ou 2 PJs vraiment piliers alors vous avez un décompte bus de 3 ou 4, c’est déjà un peu mieux. L’idéal étant de pouvoir faire monter le ratio à 5/5, en faisant en sorte d’avoir des intrigues qui tournent autour de chacun des personnages (et non autour d’un seul) ou bien en ayant des moyens de faire en sorte que si un personnage clef vient à mourir en cours de jeu, les autres ou les nouveaux personnages pourront reprendre le flambeau.

 

Et vous, quel est le décompte bus de votre campagne ? Combien de PJs peuvent quitter le jeu sans que celui-ci ne l’affecte ?

Bon jeu à tous !

La roue des futurs au service de l’évolution de la campagne

Roue future
 

Comme vous aviez bien aimé les articles sur le Mind Mapping voici la présentation d’un autre outil, du même style : la roue des futurs ! Et dans cet article son utilisation pour faire le suivi de la campagne.

Qu’est ce que la roue des futurs ?

Ce pourrait être une boule de cristal, un tarot divinatoire, ici c’est une roue, qui a été en fait développée par Jerome Glenn en 1972, qui est maintenant utilisée dans beaucoup de domaines  et que vous pourrez utiliser également autour de vos tables de jeu de rôle.

Dans la roue des futurs, on utilise une structure un peu similaire au Mind Mapping : on part d’un fait ou d’un événement central, écrit dans un rond.  Ensuite il s’agit de brainstormer, ou d’imaginer comme on préfère le faire autour de nos tables, diverses conséquences possibles et de les écrire dans d’autres ronds reliés par des flèches au rond central. Cette approche implique donc de réfléchir à plusieurs conséquences possibles d’un même fait, ce qui permet d’enrichir l’analyse que l’on peut avoir des situations. Une fois cela fait, la deuxième étape consiste à étudier chaque conséquence (qu’on appellera conséquence de 1er ordre) et de réfléchir aux différentes implications de celle-ci : les conséquences de 2e ordre qui viendront s’inscrire dans un autre rond relié à la conséquence de 1er ordre. Les faits les plus complexes peuvent même engendrer de pousser la réflexion au 3e ou au 4e ordre, toujours en suivant la même logique dans le diagramme.

Un outil pour l’évolution de la campagne

Il y a plein de manières d’utiliser ce type de schéma dans une partie de jeu de rôle. L’une des premières consiste à faire l’évolution de la campagne. Par exemple, à l’issue d’une séance de jeu, le meneur peut ainsi dessiner la roue des futurs des évènements principaux que les joueurs ont déclenché, que ces évènements aient été prévus dans la campagne ou non. En étudiant les conséquences de ces évènements, il pourra faire évoluer son monde de façon cohérente jusqu’au prochain scénario et prévoir dans les histoires suivantes que les joueurs puissent explorer les séquelles de ce qu’ils ont fait auparavant : réalisme et effet assuré !

Dans ce cas, inutile de chercher à être exhaustif : si le meneur va imaginer grâce à la roue des futures de multiples conséquences, il lui sera impossible de toutes les mettre en scène. Par contre, ce qu’il peut faire, une fois qu’il a listé toutes les conséquences c’est d’essayer de les classifier par importance :

  • Conséquence mineure : simple détail nouveau dans le background de l’univers
  • Conséquence moyenne : un élément important de l’univers est modifié
  • Conséquence importante : un fait suffisamment important pour que les PJs s’y confrontent plus tard dans la campagne

Typiquement, une grande majorité des conséquences devraient être « mineures » ou « moyennes » et seulement une ou deux devraient tomber dans la catégorie « importante ». A noter que faire jouer ces conséquences importantes peut se faire aussi bien dans le scénario suivant de l’histoire que dans un scénario futur, plusieurs séances plus tard (une fois que l’événement en question n’est plus en tête des PJs, ce qui peut avoir également son petit effet).

 

A vous de jouer et d’utiliser cet outil maintenant pour gérer l’évolution de la campagne… faites l’essai et venez nous raconter en commentaire ce que vous en avez pensé !

Bon jeu à tous ! 

Les règles d’expérience de Wordplay


Des xp ?
 

Vous avez pu découvrir ici au mois de janvier le système « portable » Wordplay dans une version allégée et traduite, à partir de la version originale en Creative Commons de Graham Spearing. Pour des raisons de concision de la version « lite », tous les éléments de règles n’avaient pas été traduits, voici donc un petit complément pour gérer l’expérience dans ce système ! Si vous avez testé et aimé le système Wordplay, cela vous permettra de jouer plusieurs séances avec ce système en faisant progresser vos joueurs. Si vous n’avez pas encore essayé ce système, alors cet article pourra vous donner envie de l’essayer (avec le scénario associé) ou encore vous donner des idées pour gérer l’expérience dans vos parties !

Attribuer les points d’expérience

Voilà les différentes sources de points d’expérience dans le système Wordplay :

  • Participation à la séance : de 1 à 5 points d’expérience sont attribués par le meneur de jeu en fin de séance aux joueurs, pour le fait d’avoir été présent et d’avoir participé à la séance.  Si la séance a été particulièrement difficile, le meneur peut être plus généreux, ou à l’inverse, s’il veut être dur ou si la séance ne présentait que peu de challenges, il peut ne rien donner du tout.
  • Jeu ou roleplay divertissant : le meneur peut attribuer de 1 à 5 points d’expérience pour récompenser un jeu particulièrement divertissant, un bon roleplay. Le meneur peut utiliser cette récompense pour encourager un style particulier de jeu. Autre possibilité : le meneur peut laisser les joueurs attribuer ces points entre eux ! Il attribue au groupe une réserve de points égale à 2 fois le nombre de joueurs (3 fois s’il souhaite être particulièrement généreux) et les joueurs sont en charge de se répartir entre eux cette réserve de points récompensant le roleplay. La règle est que ces points doivent être attribués à l’unanimité.
  • Invoquer son But : comme expliqué dans la règle de bas de Wordplay, les joueurs peuvent invoquer leur but jusqu’ à 3 fois au cours de la séance. S’ils réussissent dans le challenge qui s’en suit, alors ils gagnent un nombre de points d’expérience égal à la moitié du Trait de base utilisé pour ce Challenge.
  • Accomplir son But : un joueur qui accomplit son but au cours de la séance reçoit un nombre de points d’expérience dépendant de l’impact du but sur le monde, ou de la difficulté pour l’atteindre

o   Le but peut s’achever en une séance ou a un impact faible sur l’histoire : 1pt

o   Le but a un impact mineur sur l’histoire ou était difficile à achever en 1 ou plusieurs sessions : 3pt

o   Le but a un impact majeur sur l’histoire ou était très difficile à atteindre, nécessitant plusieurs séances : 10pt

o   Le but a un impact cataclysmique sur l’histoire ou était extraordinairement difficile à atteindre : 20pt

  • Utiliser un Handicap : le joueur peut volontairement octroyer un bonus à un adversaire, en donnant à son adversaire un nombre de dés égal au niveau de son Handicap. Dans ce cas, si le joueur échoue sur son jet, alors il gagne autant d’expérience que le nombre de dés  donnés.

Dépenser les points d’expérience

Les points peuvent être dépensés pour améliorer un Trait existant ou pour créer un nouveau trait à tout moment pendant ou entre les séances de jeu.

  • Ajouter un nouveau Trait coute 2 points d’expérience. Le Nouveau Trait doit être cohérent avec les évènements en cours dans le jeu. Le nouveau Trait (sauf accord avec le meneur de jeu) démarrera à 3d.
  • Améliorer un Trait existant :

o   Si le Trait a un niveau compris entre 3d et 5d, alors le joueur doit dépenser le nouveau niveau nombre de point (par exemple 4 points pour passer à 4d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 6d et 8d, alors le joueur doit dépenser un nombre de points égal au nouveau niveau multiplié par 1,5 (arrondi au supérieur, par exemple 11 points pour monter de 6d à 7d)

o   Si le Trait a un niveau compris entre 9d et 11d, alors il faut dépenser le nouveau niveau multiplié par 2 (par exemple 22 points pour passer de 10d à 11d).

o   Pour atteindre le niveau maximum de 12d, il faut dépenser 36 points d’expérience.

D’autres évolutions possibles  pour le personnage en cours de jeu :

  • Changer un Trait : un personnage peut décider, en accord ou à la demande du meneur de faire évoluer un trait, sans en changer la valeur, mais en changeant l’intitulé pour mieux refléter le personnage. Cela ne coûte aucun points d’expérience.
  • Perdre un Trait : les circonstances du jeu peuvent amener un joueur à retirer un Trait de sa fiche de personnage. Dans ce cas, le Trait perdu est noté sur la fiche de personnage avec les buts accomplis. Le joueur note la date où le Trait a été perdu et une ligne d’explication. Les Traits perdus, en fonction des circonstances du jeu, peuvent être récupérés pour 1 points d’expérience, et reviennent avec un dé de moins que leur niveau précédent.
  • Gagner de la richesse : le personnage peut accumuler de la Richesse au cours du jeu. Dans ce cas, on module le score de richesse en fonction. Le changement peut être ponctuel (un sac de pièces d’or peut augmenter le niveau de Richesse du personnage de 2 pendant 2 séances par exemple) ou permanent (le personnage a reçu une promotion). A noter qu’un personnage déjà riche ne gagnera des niveaux que si la richesse qu’il gagne dépasse son niveau habituel.
  • Perdre de la Richesse : pareillement, les circonstances de l’histoire peuvent décider que le personnage perd temporairement ou de façon permanente de la richesse.
  • Accumuler des Dettes : le personnage peut également engranger des niveaux de Dette, si l’histoire le justifie. Ainsi le niveau de dette (comptabilisé comme la richesse) peut s’ajouter au niveau de richesse pour certains jets (par exemple si on utilise l’argent de la dette pour acheter quelque chose) ou bien être une difficulté sur certains jets pour acquérir de nouvelles choses, au fur et à mesure que la dette est accumulée.

 

Avec ces règles, vous pouvez maintenant jouer plusieurs séances, voire des campagnes complètes avec le système Wordplay ! Il y a encore d’autres raffinements du système Wordplay existant, mais ce sera peut être pour une autre fois…

Bon jeu à tous !

Illustration ©Isso09