Préparation du scénario

6 rencontres aléatoires dans les marécages

Marécages



Après avoir traversé la jungle il y a quelques temps, place aux marécages pour une exploration qui peut s’avérer fatale pour les personnages de vos joueurs… Un petit conseil, ne soyez pas trop méchants, mais donnez-leur du fil à retordre, de ce genre d’endroit, on ne ressort jamais complètement indemne.
  1. Boues gluantes

La première chose qu’on peut dire d’un marécage, c’est qu’il est très boueux. Ce qui peut créer tout un tas de complication : les personnages peuvent être en train de progresser à pied quand l’un d’entre eux tombe dans une fondrière ou dans un trou de vase gluante dont il faut se sortir. Se débattre en général n’aide pas mais fait  empirer les choses : il faut donc trouver une autre solution en gardant son sang froid.

  1. Insectes, frelons & sangsues

On est rarement seul au cours d’une expédition dans les marécages, car plein de petites bêtes s’y invitent en général. Les moustiques, les cousins et les frelons sont désagréables mais peuvent se gérer, tant qu’ils restent dans des tailles acceptables. La version géante de ces bêtes peut donner également un peu d’animation, mais à condition que cela soit cohérent avec votre univers. Les sangsues sont également des réjouissances amusantes, d’autant plus qu’on ne les remarque pas au début, ce n’est qu’une fois qu’elles sont gorgées de sans qu’elles deviennent visibles et douloureuses… S’en débarrasser doit être fait avec précautions, surtout pour éviter les saignements importants et les infections (ou tout simplement le fait d’attirer un prédateur beaucoup plus gros).

  1. Feu follet / cadavres

Le classique des classiques : on se souvient tous des marais des morts dans les Terres du Milieu, avec les cadavres dans l’eau tout ça tout ça… Plus sérieusement il peut y avoir une explication rationnelle : les feux follets et petites lumières apparaissent spontanément dans certains marécages du fait de la méthanisation ambiante. Du coup la nuit on peut vraiment voir quelques petites lumières briller dans les marécages. Reste ensuite à interpréter tout cela dans le cadre de votre univers : réalité ou fiction ? créature de l’au-delà ou simple manifestation naturelle ? Dans tous les cas, la suivre pourrait bien égarer les aventuriers malheureux.

  1. Dame blanche

Non ce n’est pas l’histoire d’un mauvais dessert, mais un conte pour enfant qui a mal tourné. La dame du lac, Marie-Grouette, la dame blanche… autant d’incarnations d’une seule et même légende qui au final, visait à faire peur aux enfants pour les éloigner des points d’eau et ainsi les prémunir du risque de noyade. La version un peu plus romancée consiste en une sorcière vivant dans le marécage, noyée ici et qui cherche du coup à se venger en attirant à elle les imprudents pour leur faire subir le même sort. Selon les versions de l’histoire, elle peut être ou non associée aux feu follet/lumières des marécages. Mais l’expérience devrait aussi s’agrémenter de voix, de soupirs, et de bien des manifestations inquiétantes.

  1. Contrebandiers

Plus prosaïquement, on pourrait imaginer que certains profitent un peu de ce mystère qui entoure les marécages pour y faire leurs petites affaires malhonnêtes. On peut même imaginer que les contrebandiers entretiennent eux-mêmes le mystère pour éloigner les intrus. Ils peuvent simuler des bruits, des lumières, tout un tas de choses pour faire croire que quelque chose se passe et ainsi garder les touristes éloignés. Trafiquants, passeurs, pourrait être là, selon ce qui semble le plus cohérent dans votre univers.

  1. Ermite

Une autre légende bien ancrée : celle de l’ermite vivant au milieu du marécage, ou de la vieille sorcière, une de ses variantes. Il faut être drolement barré pour venir habiter ici n’est-ce pas ? Ou bien avoir un lourd passé que l’on veut oublier… ou encore rechercher quelque objet qui aurait été perdu dans la boue des marécages. Petit retournement de situation : les personnages des joueurs connaissent l’ermite d’ailleurs… est-ce lui ou un frère qui lui ressemble comme 2 gouttes d’eau.

Et vous, qu’avez-vous fait subir d’autres comme tortures à vos héros quand ils se sont enfoncés dans les marécages ?

4 idées pour rendre vos donjons plus intéressants

Donjon Mouvant



Bien souvent, on voit le donjon comme quelque chose de figé, statique, habité par quelques monstres errants. En fait, les clés pour rendre un donjon beaucoup plus intéressant et hors norme pour les joueurs consistent à le voir comme une entité vivante, un système interconnecté. Cela vous ouvre de multiples possibilités.

Les ennemis se déplacent

Quand vous concevez le donjon, n’oubliez pas que les ennemis aussi se déplacent et que leurs mouvements ne sont pas limités à une zone unique. Comment porte le son dans le donjon ? En entendant du bruit ou un son de bataille à un endroit, comment réagissent les monstres qui sont à portée d’oreille dans un autre endroit ? Ou peut être que certaines créatures sont sensibles aux vibrations et non pas aux bruits, et ils pourraient donc très vite détecter la présence des PJ et s’adapter en conséquence.

Les obstacles varient

Une autre technique pour rendre le donjon plus intéressant consiste à varier et à être créatif dans les obstacles proposés dans le donjon. Une créature, une interaction,  une énigme, oui… mais le challenge peut aussi porter sur une autre compétence que pourraient posséder vos PJ. La compétence « Soins » par exemple. Ou la compétence « Histoire ». Ou la compétence “Résistance à la chaleur”. Chacune des lignes de la feuille de personnage peut être un idée de potentiel obstacle à résoudre.

Le donjon est mouvant

On peut s’imaginer une cabane sur pattes comme celle de Baba Yaga, mais on peut aussi imaginer des évolutions de topographie à l’intérieur même du donjon. Par exemple, imaginez un donjon qui se remplit petit à petit d’eau (un navire en train de faire naufrage), ou bien un donjon où se trouvent des boucles temporelles. Ou encore un donjon qui prend feu ou qui est remplit de fumée… L’impact du climat peut également jouer sur le donjon, même si celui-ci est souterrain. Mettre en scène un donjon avec une atmosphère évolutive peut dynamiser l’exploration de ce lieu.

Les personnages reviennent

Une astuce qui n’est que trop rarement utilisée peut être aussi l’évolution du donjon dans le sens de l’évolution des personnages. Quand les personnages gagnent en compétence ou récupèrent un équipement, on pourrait imaginer que des pans entiers du donjon se révèlent. Revenir sur ses pas, revenir dans le même donjon plusieurs mois ou plusieurs scénarios plus tard peut aussi donner un côté sympathique aux joueurs et permettre au meneur de lancer plusieurs pièges : les joueurs s’attendent à retrouver l’environnement du donjon en l’état mais les apparences pourraient être trompeuses et les salles pourraient avoir évolué différemment dans cette nouvelle version du donjon.

Et vous, avez-vous le souvenir d’un donjon particulièrement marquant ? Qu’est-ce qui l’a rendu unique ?

Adapter un scénario de murder en jeu de rôle sur table



Parfois, on tombe amoureux d’un scénario de GN ou de murder mais il est parfois compliqué d’organiser la soirée, de réunir suffisamment de monde… du coup l’idée peut être, pour se simplifier la vie, de la faire jouer en version jeu de rôle sur table classique. Cela est possible mais demande quelques adaptations dans le scénario.

Un travail sur les PJ et les PNJ

Tout d’abord, il faut changer la dynamique du groupe de personnage. Dans une murder classique « immersive » chacun des personnages joue un suspect et doit enquêter pour découvrir le meurtrier tout en essayant de cacher ses petits secrets et de ne pas se faire accuser. Le jeu est semi-collaboratif. Pour le faire passer en mode collaboratif sur table, il y a deux écoles :

  • Si le scénario est one-shot, certains des rôles peuvent être pris par des PJ, et le reste sera interprété par le meneur de jeu en tant que PNJ. Attention tout de même dans ce cas à bien caractériser les PNJ les uns par rapport aux autres dans votre interprétation de meneur : donner leur une attitude, un accent, des caractéristiques bien précises pour bien leur donner vie.
  • Si le scénario s’inscrit dans une campagne (ce qui est possible), alors les PJs vont garder leur personnage et tous les suspects deviennent des PNJ. Le groupe joue alors le rôle d’enquêteurs, plus classiquement, et ils iront collecter des indices, interroger les suspects, émettre des hypothèses et reboucler les informations pour déterminer le coupable. Cela demande également un effort de caractérisation des PNJ pour bien les rendre vivant, d’une part et d’autre part, pour intéresser et impliquer les PJ il serait bon de donner des liens entre les PJ et les suspects PNJ : un PJ peut être membre de la famille d’un des suspect ou bien être ami avec ce denier, ou pire ennemi… ou encore un PJ peut être impliqué dans le meurtre, suspect, complice… dans le cas des enquêteurs, plus vous travaillerez les liens entre les PJs et le système (PNJ + Crime), plus l’enquête sera intense et forte.

La question des lieux et de l’immersion

Dans l’adaptation du scénario, ce qu’il faudra arbitrer, c’est la question des lieux : bien souvent le scénario de murder se déroule en huis clos. Cela peut être à double tranchant. La force du huis clos consiste à laisser les personnages au même endroit, coincé avec les suspects, sans que personne ne puisse fuir, et avec une contrainte forte pour trouver le coupable rapidement. Si vous décidez de garder le scénario en huis clos, vous serez plus proche du scénario d’origine et de son esprit, mais pour bien le rendre en scénario sur table, il faudra jouer à fond sur le côté oppressant, stressant, de l’enfermement. Les esprits s’échauffent, le temps est limité… A l’inverse, en basculant en jeu de rôle sur table, vous vous affranchissez de la contrainte du huis clos et de fait, vous pouvez ouvrir le scénario et les lieux associés. Cela vous donnera un scénario plus riche, à condition de bien choisir les lieux afin qu’ils aient un maximum d’impact. Cela présente aussi l’inconvénient de diluer l’intensité du scénario. A vous donc de bien choisir en votre âme et conscience.

Pour favoriser l’immersion des PJ et conserver au maximum la sensation du GN, le meneur peut être bien vigilant sur quelques points. Tout d’abord la mise en scène initiale du meurtre doit être un moment fort du scénario. Le meneur devrait avoir une idée très précise de la scène de crime, être capable de la décrire précisément, de la dessiner sur un croquis, voire d’utiliser une photo ou une aide de jeu pour la rendre plus vivante. Ce qui caractérise également un scénario de murder c’est l’immersion, la présence d’aide de jeu, d’indices, souvent travaillés comme des accessoires, des faux courriers, … Toutes ces aides de jeu devraient purement et simplement être utilisées à la table de jeu de rôle, d’autant plus qu’ils sont souvent existants dans le scénarios de murder.

Et vous, avez-vous déjà adapté un scénario de murder en jeu de rôle sur table ? Ou vice versa ?

Comment recycler un vieux scénar old school

Ruine

C'est après avoir re-adapté un vieux scénario old school pour faire découvrir et jouer l'excellent Torchbearer que l'idée est venue de vous proposer quelques conseils, en mode "retour d'expérience" sur ce qui doit être fait ou doit être évité pour réussir à bien recycler un vieux scénario de donjon vieille école. On part donc du principe que vous avez un vieux scénario, jamais joué, de porte-monstre-trésor et que vous cherchez à le remettre au goût du jour. Voilà quelques conseils...

Elaguer, épurer

Un premier point critique souvent pour les scénarios old school était la durée. On pouvait passer des campagnes entières à explorer un donjon seul... Alors si le côté mega donjon que je fais jouer en 5 séances a du charme, cela trouve difficilement sa place dans le rythme de jeu actuel de la plupart des groupes, à moins d'avoir énormément de temps devant soi. Pour bien remettre au goût du jour un scénario de ce style, il est important de travailler à son élagage, de le rendre plus court, plus punchy. Cela se fait souvent en coupant le nombre de zones ou de pièces à explorer. 20, 30 ou 40 zones à explorer va emmener votre séance à 12/15h de jeu... ce que vous aurez du mal à faire tenir en un seul bloc. Par contre les bons ordres de grandeur pour un scénario d'exploration sont plutôt des sous multiples : 5 à 7 zones pour du court, 10 à 12 zones pour quelque chose de plus moyen, 15 à 17 zones pour des plus corsés. Il faut donc choisir les scènes et zones que l'on va "couper" au montage : souvent il faut choisir tout ce qui est redite, tout ce qui se répète un peu trop dans le scénario ou manque d'originalité. Il vaut mieux 5 à 6 zones cohérentes, bien mémorables plutôt que 20 zones avec des redites et des similitudes dans tous les sens qui pourra engendrer de la lassitude. Soyez critiques et impitoyables : ne gardez que les zones ou scènes vraiment originales et mémorables.

Diversifier les challenges

Un autre défaut des scénarios old school, surtout ceux qui viennent de l'école américaine, est d'avoir souvent trop de scènes de combat : le moindre monstre ou la moindre rencontre se transforme assez souvent en combat, sans aucune alternative. Si les combats sont importants quand vous proposez à vos joueurs un scénario d'exploration de donjon, il ne faut pas que cela ne soit que cela de A à Z. Les personnages disposent de bien plus de compétences que les simples compétences de Bagarre, Athlétisme et Esquive... Quand vous ré-adaptez le contenu du scénario essayez d'adapter également les challenges proposés dans chaque pièce en les variant et en faisant appel à des compétences très diverses. Cela permettra de stimuler la créativité des joueurs : d'autant plus qu'ils ne sont pas obligés de suivre le chemin que vous avez écrits. Il faut donc essayer de varier le type de challenge proposé dans les différentes zones du donjon. Si une pièce peut proposer un combat, une autre peut proposer un défi physique, et les suivantes peuvent être un défi mental ou un défi social ou une décision difficile à prendre parmi les joueurs. Il peut y avoir des gardiens à convaincre (plutôt qu'à affronter), un passeur avec qui négocier, une bibliothèque où trouver un ouvrage, un gouffre à franchir, ... Une manière de voir les choses consiste à prendre une feuille de personnage, ou le chapitre compétence de votre livre de base et de parcourir la liste des compétences pour y trouver de nouvelles idées de défi. Par exemple dans votre jeu il y a une compétence "Forge". Eh bien par exemple on peut imaginer qu'une des pièces du donjon soit une forge... quels pourraient bien y être les challenges possibles ? Doivent-ils s'emparer des outils ? Impressionner le forgeron en l'aidant à finir une épée ? 

Augmenter la cohérence

Une dernière chose très importante, tout en élaguant et en diversifiant, consiste à bien garder en tête la cohérence et la logique du donjon, son "éco-système". Cela peut être par exemple un fil directeur tout au long de l'histoire. Ou bien des indices à collecter au fur et à mesure de l'exploration pour comprendre par où il faut aller au final. Ou bien garder un enchaînement logique : on croise d'abord les petits monstres cachés et terrorisés par le gros monstre qu'on croise plus loin, etc... Ou bien on peut trouver la forge pas loin de l'armurerie. Ou encore la cuisine près de la salle à manger... On peut aussi jouer sur la cohérence architecturale en recherchant des plans de lieux réels similaires. Il faut donc essayer autant que faire se peut de garder un tout cohérence qui racontera une histoire intéressante avec du liant, plutôt qu'un enchaînement de plusieurs pièces décousues. On peut donner un indice en amont sur ce qui attends les aventuriers plus tard dans l'exploration. Ou vice versa rappeler un détail vu précédemment dans l'histoire dans une des pièces plus profondément enfouie dans le donjon. Tout cela permet de donner du liant à l'histoire et d'en faire un tout cohérent. Ce qui manquait aussi parfois dans certains de nos vieux donjons Old school !

Et vous, avez-vous déjà repris et adapté de vieux scénarios ? Comment vous y êtes-vous pris ?

Image (c)nantala

Concevoir un scénario d'enquête comme Agatha Christie


Si vous souhaitez concevoir un scénario d'enquête, où les personnages mèneront une investigation autour d'un crime, quel qu'il soit, vous pouvez vous référer aux techniques de la reine du crime : Agatha Christie. Voici un article qui présente sa méthode de travail et la manière dont vous pouvez l'utiliser à votre tour pour concevoir vos scénarios.

1. CHoisir le meurtre

C'est toujours par cet élément que cela commence. Vous devez tout d'abord choisir et définir le type de meurtre qui va être investigué par les personnages. Il y a bien sûr les grands classiques meurtre, vols, enlèvement... Mais peut être pouvez-vous trouver quelque chose qui soit adapté à votre univers de jeu. Par exemple dans un univers inspiré d'Alice aux Pays des Merveilles, peut être pouvez-vous faire enquêter les personnages des joueurs pour retrouver qui a froissé le chapeau du chapelier fou ? L'idée est d'essayer de trouver quelque chose d'original et d'innovant qui sorte un peu du meurtre sordide, vos joueurs vous en remercieront.

2. Choisir le mobile

La deuxième étape, une fois que vous avez choisi votre meurtre, consiste à en définir le mobile : pourquoi est-ce que le crime a été commis ? Qu'est-ce qui l'a motivé en premier lieu ? Est-ce la passion ? La jalousie ? L'intérêt financier ? Les possibilités sont multiples et à nouveau il est possible de trouver un motif propre à votre univers de jeu : obtenir un statut envié de tous ? Récupérer une source de pouvoir forte de votre univers ? La recommandation d'Agatha Christie sur ce sujet : utiliser un mobile qui soit pour le coup le plus simple et le plus évident possible. Cela permettra de laisser aux joueurs la chance de croire à une fausse piste.

3. Brosser les portraits des suspects

Dans la suite logique, vous avez le meurtre, le motif, il est temps maintenant de brosser les portraits des suspects. C'est là où il faut éviter d'en faire trop. Il est en général préférable d'avoir de 3 à 5 coupables aux personnalités marquées, bien définies, plutôt qu'une brochette trop large et qui se ressemblent tous. Un point important, dans la conception de l'enquête, est de faire en sorte que tous les suspects aient de bonnes raisons d'avoir pu commettre le crime. C'est ainsi que les personnages auront tous les doutes possibles au cours de l'intrigue.

4. Développer l'intrigue

Ce 4è conseil doit être adapté à notre contexte de jeu de rôle. Soit on développe des scènes, dans une structure séquentielle ou arborescente selon les choix des personnages, soit on part sur un scénario un peu moins contraint et dans ce cas, le meneur pourra imaginer plutot un ensemble d'indices, éventuellement attachés à des personnages ou à des lieux, qui permettront de remonter jusqu'au coupable. Tout cela doit se faire en gardant bien en tête les autres éléments : le meurtre, le mobile et les caractéristiques des personnages suspects.

5. Ne pas hésiter à prendre des idées ailleurs

Dernier conseil d'Agatha Christie : ne pas hésiter à prendre des idées ailleurs. Bien sur il ne faut pas faire un simple copier/coller, il faut être plus malin que ça et faire des adaptations, en partant soit de livres, de films, de faits d'actualité, d'évènements réels... tout en les modifiant et en les réadaptant à votre univers de jeu.

En suivant ces conseils, puissiez-vous créer des scénarios aussi mémorables que les oeuvres de la reine du crime !

C’est la fête - article issu de la dernière mise à jour PTGPTB

Pour fêter la sortie du nouvel e-book PTGPTB, voici un article invité, traduit par Benoit Huot, qui parle justement des célébrations et jours de fête dans une campagne de jeu de rôle, ce qui est d'actualité en cette fin d'année !

Les jours fériés dans votre JdR fantastique

À moins que vous ne viviez dans une bulle (encore qu’il n’y ait rien de mal à ça), vous êtes probablement conscient(e) que nous sommes en plein milieu des vacances d’hiver. Les fêtes canadiennes et américaines de Halloween et de Thanksgiving sont derrière nous, tandis que Hanukkah [fête juive majeure, NdT], Yule [fête d'hiver païenne dans les pays nordiques, NdT], Festivus [fête parodique se déroulant le 24 décembre pour protester contre la dimension consumériste de Noël, NdT], Noël et tout un tas d’autres agréables célébrations sont imminentes. C’est une époque de l’année follement amusante !

Mais, pendant que vous courez partout, suspendez des guirlandes, cuisinez des fondants et emballez les cadeaux (que vous avez bien entendu réalisés vous-mêmes), que font vos chers personnages de JdR ? S’ils sont assez chanceux pour n’avoir pas été mis en pause pendant que la totalité du groupe de jeu est occupée avec les festivités, ils sont probablement astreints à toujours la même vieille routine. Quelles foutaises ! Pourquoi ne s’amuseraient-ils pas non plus ?

Pendant des années, nos spectacles télévisés favoris ont inclus des épisodes “spécial fêtes” et le nombre de films sur ce thème est énorme et en progression constante. Et si on faisait des séances de JdR à thème festif ? Bien sûr, nous avons tous mené un one-shot d’horreur effrayante pour Halloween mais je parle ici de vrais jours fériés chômés dans votre monde de jeu. Avec un tant soit peu d’efforts, vous pouvez insérer une festivité dans votre campagne, que vos joueurs et vos personnages apprécieront.

Pensent-ils qu’il n’y a jamais de Noël ?

La première chose que vous devriez faire si vous envisagez des jours fériés amusants est de savoir à quel moment de l’année se déroule votre campagne. Parfois, la chance vous sourit et personnages comme joueurs vivent à la même période. Mais il est bien plus fréquent que vos joueurs affrontent des routes neigeuses pour venir chez vous pour leur nuit de JdR alors que leurs personnages transpirent au cœur de l’été. Pas d’inquiétude ! Les jours fériés se répartissent tout au long de l’année, de sorte que vous n’avez qu’à choisir l’événement le plus approprié à la date dans le jeu.

À moins que vous ne meniez une campagne moderne (ou au moins située dans le monde réel), nos jours fériés traditionnels correspondent difficilement à votre univers de jeu, en particulier pour ce qui concerne les fêtes religieuses. À ma connaissance, il n’y a pas de sorciers chrétiens à Golarion [univers de Pathfinder - NdT] et pas de voleurs juifs non plus d’ailleurs. Quelques manuels de jeu précisent les jours et leurs rites pour certaines divinités ou régions du monde. Si vous ne trouvez pas votre bonheur là-dedans, ou bien utilisez un univers de votre propre création, il vous revient de décider quelles fêtes seront célébrées, quand et pourquoi. C’est là qu’entre en scène un petit outil de MJ appelé “recherche” !

La plupart des univers de jeu présentent au moins quelques similitudes avec une culture du monde réel. Passez prendre des livres à la bibliothèque ou piochez en ligne pour en apprendre plus sur les festivals traditionnels de cette culture. Si vous manquez de chance, soyez créatif(ve) ! De nombreuses cultures ont observé au fil des siècles (et observent encore) le changement des saisons durant les solstices et les équinoxes 1. Les différences régionales dans les rites sont également importantes. Une zone qui prospère grâce au commerce de la pêche pourrait avoir son lot de fêtes et de batifolages quand le saumon fraie. Les fêtes de la fertilité seront essentielles au printemps dans les zones agricoles, tout comme dans les endroits où de nombreux fidèles vénèrent les divinités de l’abondance et de l’amour.

Rendez cela AMUSANT !

Même si créer des intrigues sous-jacentes à la séance de fêtes peut être très chouette (“Le tigre à dents de sabre s’est échappé de la ménagerie !” ou “Quelqu’un sabote les étals de la fête de la communauté et laisse des notes menaçantes”), j’ai découvert que de telles séances étaient largement plus amusantes quand elles étaient… eh bien, juste pour le fun ! Passer une simple journée à un festival est un excellent changement de rythme pour des personnages habitués à chasser des orques et combattre des liches.

Peut-être la ville où se trouve le groupe est-elle en pleins préparatifs pour célébrer les fêtes en question ? Les personnages peuvent se promener, participer à des jeux de foire (truqués ou non, au choix du MJ), faire leurs courses chez des marchands aux étagères pleines de marchandises exotiques et de camelote classieuse hors de prix, déambuler dans le pavillon où les enfants caressent de douteux animaux, et bouffer de la viande douteuse vendue sur des bâtons. Une diseuse de bonne aventure verra peut-être quelque chose d’intéressant dans l’avenir du personnage (au MJ de déterminer si elle dit vrai ou pipeaute). Les personnages peuvent rencontrer, et se mêler à, des gens intéressants lors d’une réception, d’un bal, d’une orgie ou de n’importe quelle fête.

Et si le groupe parcourt les routes au moment des fêtes ? Pas de problème. Tout comme dans la vraie vie, vous trouverez un moyen de célébrer ce jour même si vous n’êtes pas là où vous le voulez. Ce peut être aussi simple qu’une petite cérémonie ou une prière effectuée par le religieux du groupe. Ou bien les membres peuvent décider qu’un repas spécial s’impose, auquel cas les chasseurs devront se donner un peu plus de mal pour trouver la parfaite bête à rôtir. Est-ce que ces fêtes impliquent généralement d’offrir des cadeaux ? Même si certains personnages peuvent y avoir pensé et avoir fait quelques emplettes dans la dernière ville, le reste pourrait être l’équivalent med-fan des clients de dernière minute la veille de Noël. Ils pourraient s’en remettre à leurs compétences d’Artisanat pour réaliser quelques petites surprises pour leurs amis.

N’en faites pas un événement unique

Ce qu’il y a de bien avec les fêtes, c’est qu’elles se produisent tout au long de l’année. Une fois que vous en avez ajouté une à votre campagne, continuez à l’utiliser. Notez les jours fériés importants sur votre calendrier de jeu, qu’ils soient célébrés dans le monde entier, simplement dans la région où se trouvent les PJ, ou bien liés aux divinités des personnages. Assurez-vous de rappeler aux personnages les célébrations futures (“La fraîcheur de l’air du matin te rappelle que le solstice d’hiver est dans à peine une semaine”). Si le groupe se déplace dans des zones avec des fêtes régionales dont ils n’ont pas l’habitude, aidez-les à découvrir de quoi il retourne, que ce soit via des jets de Diplomatie (“Les habitants du coin te disent qu’ils préparent la ville pour la fête de l’Étoile, la célébration annuelle de la magie”), de Connaissance (folklore local) ou de Savoir bardique (“Thomas, tu as entendu parler d’un festival de l’Étoile auparavant et tu te souviens que cette célébration inclut un bal masqué”).

Vous pensez que les membres du groupe ne peuvent pas participer à des festivités étrangères à leur foi ou à leurs traditions personnelles ? Pas nécessairement. Je crois que la plupart de nous peuvent prendre part à l’amusement d’une fête, même si nous ne célébrons pas réellement cette occasion. Ce n’est pas parce que je ne fête pas Pâques que je n’aime pas quelques œufs en chocolats, vous savez ? Et si un ami me demandait de me joindre à sa famille pour célébrer une fête juive, je serais là et sur mon 31 ! À Rome, fais comme les Romains ! Donc que faire si vous êtes une bille en agriculture ? Acceptez l’invitation des habitants au Bal de la Moisson, mangez, buvez et profitez de la fête.

D’après mon expérience, les jours fériés et les festivals sont universellement appréciés dans les jeux de rôles fantastiques. Ils sont une grande occasion de roleplay, de jeux dans le jeu, et de simplement passer un agréable moment sans s’inquiéter des monstres dans votre dos. Essayez et regardez ce qu’en pensent vos joueurs. Cela pourrait bien rendre votre univers de jeu encore plus formidable !

Avez-vous jamais eu des fêtes dans vos parties ? Quels sont les jours fériés que vous jouez ? À quel genre de festivités ont participé les personnages ?

Vous retrouverez cet article et bien d'autres sur le site de PTGPTB !

Un squelette de scénario d’enquête linéaire

Le squelette du scénario

Il est souvent difficile de bien dimensionner un scénario pour faire tenir celui-ci dans un temps limité. Par exemple faire un scénario d’enquête complet en 2-3h… cela paraît difficile à tenir. Pourtant en dimensionnant le scénario a minima et en maîtrisant le timing de façon un peu stricte côté meneur pendant l’animation de la partie, cela peut se faire. Voici un exemple de squelette de scénario d’enquête à appliquer pour une enquête simple, linéaire, qui se jouera en 2-3 heures, format idéal pour des « débutants qui ont le temps » (pour ceux qui n’ont pas le temps, optez plutôt pour le format table ouverte / sketch déjà développé dans d’autres articles de ce blog). Si vous voulez vous adresser à des joueurs un peu plus expérimenté, il faudra introduire des fausses pistes, compliquer les énigmes, moins guider les joueurs. Mais concilier cela avec une durée réduite, n’est pas simple : mon conseil serait de complexifier les scènes et la compréhension de l’énigme globale mais sans pour autant ajouter de scènes, car c’est cela qui va prendre du temps, ni laisser trop de temps aux PJs pour « flâner » sur des fausses pistes.

Voilà le détail du squelette qui a été utilisé par exemple pour faire un scénario pour des groupes de centre aéré de 6 à 12 ans dans le cadre d’une animation de jeu de rôle culturel :

Scène 1 : Action

Pour bien démarrer le scénario il faut que cela commence par un « Bang » ou en tout cas un début in media res qui mettra les joueurs directement dans l’action. Dans ce déroulement, je vous propose de commencer avec une scène d’action, qui pose l’intrigue tout en impliquant les joueurs.

Exemple : une course-poursuite qui tourne mal, ou dans le cas de notre scénario culturel, une scène de chasse à courre au cours de laquelle se produit un « accident » qui sera la source de l’enquête

 

Scène 2 : Interaction avec un PNJ

La suite du scénario, c’est le début de l’enquête, relativement simple où se dégage une première piste, assez évidente. L’issue de la scène d’action est un acte qu’il faut élucider (un vol, un meurtre, une tentative d’assassinat) et il faut trouver de quoi démarrer cette enquête. Cela peut passer par le fait de trouver un témoin et de lui soutirer une information, par exemple, ou bien d’examiner une scène et demander une information.

Exemple : interroger les passants pour trouver une piste par où est parti l’agresseur, dans notre scénario exemple : trouver un médecin pour donner les premiers soins à l’agressé afin que celui-ci laisse échapper dans un souffle, une piste à suivre

 

Scène 3 : Investigation

Ici c’est le cœur de l’intrigue, la scène où les personnages vont suivre la piste et devoir trouver les indices qui les aideront à résoudre l’enquête. Cela peut donc impliquer d’enquêter sur une scène de crime, de trouver un contact, de faire des recherches dans des fichiers, de recouper des données… Cette scène mènera à un intervenant clé (témoin, complice, coupable…).

Exemple : se rendre dans un bar pour trouver les mafieux du coin et trouver l’adresse de la personne qu’on recherche. Dans notre exemple : aller dans le bureau de la victime pour trouver les papiers importants qu’on pourrait vouloir lui subtiliser

 

Scène 4 : Interrogatoire

Le personnage clé vers lequel remontent les indices de la scène 3 est finalement rencontré. Ce n’est pas forcément le coupable, mais en tout cas quelqu’un qui en est proche ou qui détient une des clés de l’énigme. La personne ne veut pas livrer les informations, il faut donc une scène d’interrogatoire où les personnages devront faire preuve de tactique.

Exemple : interroger le patron de la mafia locale, ou dans l’exemple, trouver un domestique qui a laissé des traces et l’interroger, en tant que complice du coupable.

 

Scène 5 : Confrontation

L’ultime piste se dévoile : à la suite de l’interrogatoire, le coupable cherche à s’enfuir ou donne l’information sur l’emplacement où l’on peut rencontrer le coupable. Il faut donc que les PJs aillent le cueillir mais il ne se laissera pas faire. Cette dernière scène sera donc éventuellement une scène d’action, potentiellement de combat ou de course-poursuite. La joute peut aussi être verbale.

Exemple : raid sur l’entrepôt où se trouvent les mafieux, dans notre exemple : découverte du coupable dissimulé dans un placard et course poursuite à travers le manoir

 

A l’issue de ces scènes, l’intrigue est terminée, une petite scène de conclusion peut se rajouter, mais elle peut être traitée assez vite si le temps manque. La tension retombe… en comptant 30mn par scène, on est sur une base de 2h30, plus ou moins 30mn selon la manière dont jouent les joueurs. Sur le scénario testé, le timing a été tenu sur toutes les tables de jeux…

 

Pensez-vous que cette structure de scénario puisse s’adapter pour faire un scénario d’enquête rapide dans votre univers de jeu ?

 

Bons jeux à tous,

 

Fabien

Image : Anne Stokes

Créer un monstre pour votre campagne : les 4 étapes essentielles

 

Monstre PNJ

 

Que ce soit au tout début de la campagne ou pour un scénario bien précis, il vous sera parfois nécessaire, surtout en fantasy (mais cela se trouve également en contemporain, en futuriste ou dans d'autres univers) de préparer un monstre sur lequel vos PJs vont tomber dans le prochain opus. Comment bien s'y prendre et éviter d'y passer trop de temps, tout en donnant une opposition crédible et intéressante pour les joueurs ? Voilà les 4 étapes à suivre.

1. Recycler

Avant de tout démarrer à zéro, il est bon de se demander si une créature ressemblante ou se rapprochant de ce que vous avez besoin existe déjà, qu'elle soit décrite dans le livre de base au chapitre des "monstres" ou bien dans un supplément ou encore dans du matériel additionnel créé par d'autres meneurs et posté sur des forums par exemple. D'une manière générale : il est inutile de réinventer la roue. Si une autre créature se rapprochant plus ou moins existe déjà, autant recycler ce qui existe déjà, quitte à faire quelques petites modifications : modifier un pouvoir par un autre ou bien modifier le scénario pour l'adapter à l'utilisation de la créature décrite (par exemple, votre livre de base décrit un ver des cavernes... vous aviez prévu l'arrivée d'un dragon de froid dans cette grotte... peut être que le ver des cavernes peut recevoir un pouvoir de "souffle glacial" ou bien à l'inverse peut être que finalement les rumeurs étaient fausses et que ce qui se cache dans la caverne n'est pas un dragon de froid mais bien un ver des cavernes : dans un cas comme dans l'autre, vous vous épargnez la peine d'avoir à créer un antagoniste de zéro).

2. Simplifier

Si ce dont vous avez besoin n'existe pas du tout, de près ou de loin, alors avant de s'engager dans un processus long de création, il vaut mieux d'abord se poser la question de l'utilité en jeu de la créature. Quelle sera son importance ? Apparaîtra-t-elle juste pour tester les personnages sur un seul aspect ou une seule compétence (une créature qui ne sera qu'une opposition de force, bloquant une porte par exemple avant de s'enfuir n'aura besoin que d'une caractéristique de force rien de plus) ? Ou bien risque-t-elle d'apparaître plusieurs fois et de devoir mettre en oeuvre plusieurs compétences ? Si c'est le premier cas, alors, pour gagner du temps, le MJ peut se permettre de simplifier : en ne donnant à la créature qu'une seule caractéristique ou compétence : celle qui sera utile pour la situation en jeu. Si vraiment il devient nécessaire d'improviser, alors le meneur pourra lui en ajouter éventuellement une deuxième, qu'il chiffrera en se posant la question simple : cette compétence est-elle la spécialité de la créature ? Ou bien une compétence secondaire ? Ou bien quelque chose d'à peine développé ? Cela permettra d'attribuer son score au mieux.

3. Créer

Si recycler n'est pas possible, si vous avez besoin d'une créature complète, alors il va effectivement falloir la créer de A à Z. Que votre système de règles prévoit ou non une manière de le faire. Dans tous les cas, une "bonne" façon de procéder consiste à partir des mots : vous devriez rédiger un court texte décrivant la créature, ce à quoi elle ressemble, quelles sont ses capacités, ses motivations, ses armes et ses buts. Une fois cela fait, le travail est celui de l'analyse de texte : il faut extraire de cette description des "Traits" caractéristiques qui serviront de base pour la création de votre monstre. Pour la rédaction de ce texte, je ne saurai que trop vous conseiller que de vous baser sur une source mythologique, littéraire (si votre univers s'inspire de romans ou d'un univers existant) ou issue du folklore pour déterminer les caractéristiques de votre monstre : cela ne le rendra que plus authentique. Si ce texte est suffisamment détaillé, la création en sera facilitée : il faudra en fait retranscrire les "traits" que vous avez isolé en caractéristiques/compétences/armes/avantages que détiendra votre créature. Il est important de ne pas oublier dans votre descriptif les motivations, la "personnalité" de votre créature. C'est vrai si c'est une créature intelligente, mais c'est valable également pour une créature à l'intelligence plus primitive : elle aura forcément des "règles" de fonctionnement, des instincts et des besoins primaires à accomplir (se nourrir, se reproduire, se protéger). Tout cela aidera à rendre la créature plus crédible : elle ne fait que simplement s'opposer aux PJs, elle va agir "logiquement" et donc de par ce comportement devenir une adversité pour les personnages des joueurs.

4. Echanger

Aujourd'hui, il est plus facile que jamais d'échanger avec d'autres groupes et d'autres meneurs pour voir si on est bon ou pas. Je vous conseille donc une fois votre créature terminée de la partager sur des forums spécifiques au jeu ou généraliste avec d'autres meneurs qui pratiquent le même jeu. Cela vous permettra d'une part d'avoir des retours constructifs sur le PNJ (et donc de l'améliorer) d'une part et d'autre part cela pourra servir pour d'autres MJ qui voudraient recycler votre travail.

A vous de jouer maintenant ! A noter que ces conseils fonctionnent aussi pour un PNJ plus "humain" que vous pourriez intégrer dans votre campagne. Et vous, quelle créature avez-vous ainsi pu créer pour vos partie ?

Bons jeux à tous ! 

Image ©PavelE 

La technique du Mc Guffin

 Mc Guffin

Après le scénario publié lors de la dernière mise à jour, voici un article invité, écrit par Véronique Lejeune autour du Mc Guffin : une technique classique d'écriture de scénario... Place à Véro !

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Le MacGuffin, technique popularisée par Alfred Hitchcock, est un prétexte au développement d'un scénario. Comment adapter cette technique cinématographique au jeu de rôle ?

Définition du MacGuffin

Le MacGuffin peut revêtir toutes sortes de formes, qu'elles soient matérielles (un objet, un animal, un lieu, une personne) ou abstraites (une notion comme le pouvoir, la richesse, la gloire, l'amour, la survie...). C'est une technique récurrente dans les thrillers mais elle peut aussi facilement s'adapter à tous types de scénario.

En effet, elle peut être applicable dans tous les univers pour permettre un rebondissement ou lancer une nouvelle intrigue.

Dans un univers méd fan, il peut être un trésor, un objet magique que les PJ convoitent et veulent s'accaparer à tout prix. Il peut aussi prendre la forme d'une rivalité entre deux seigneurs ou c'est l'amour intense que peut éprouver un personnage qui sera le moteur et la raison de toutes ses actions.

Dans un univers SF, ce peut être un astre, une découverte scientifique ou une formule chimique qui changerait le cours des choses et des événements et permettrait aux personnages d'atteindre la gloire, la richesse, d'accéder au pouvoir ou tout simplement assurer la survie de l'espèce.

Dans une enquête, vous pouvez présenter le MacGuffin sous la forme d'un carnet, une valise, un appel téléphonique ou un secret qui tiraille les personnages. 

Vous pouvez donc laisser libre cours à votre imagination !

Ce qu'il faut garder à l'esprit, c'est que le MacGuffin suscite les convoitises et entraîne les PJ dans des péripéties. Comment s'y prendre pour que les PJ se prennent au jeu?

Le rôle du MacGuffin dans un scénario

Une première astuce est d'attirer l'attention des PJ sur le MacGuffin mais de manière subtile. Sa nature doit rester mystérieuse, ambigüe, indéfinie et générique. Le MacGuffin doit être ouvert à toute interprétation et sa description complètement insignifiante. Pour justement captiver les PJ, il doit rester quelque chose d'inexpliqué. Et c'est en en faisant une description vague et en donnant peu d'explications (voire pas du tout) qu'il mettra la puce à l'oreille des PJ! Et ceux-ci voudront déterminer la nature et trouver l'Explication avec un grand E!

N'hésitez pas à le faire intervenir plusieurs fois au début d'un scénario puis à ne plus en parler et vous serez étonnés de l'ampleur qu'une petite chose peut prendre pour vos personnages! Il lancera une nouvelle intrigue dans une campagne qui s'essouffle un peu et laissera la place à l'action des PJ. Ce but ou cet objet tant convoité accaparera les protagonistes (et pourquoi pas les antagonistes aussi) qui veulent s'en emparer et qui sont prêts à tout pour le trouver, le protéger, le contrôler... Il ne sera que l'objet des interprétations des PJ et n'existera qu'à travers leurs interprétations et leurs motivations. Ce sont les PJ qui lui accorderont de l'importance. Ensuite cet élément moteur de l'intrigue va s'effacer au fur et à mesure du scénario et finira par être relégué au second plan pour laisser la place uniquement aux interactions entre les personnages. L'intérêt du MacGuffin est qu'il ne soit jamais découvert et que sa nature ne soit jamais révélée. Il reste un mystère. Il n'est qu'un déclencheur d'intrigue pour amorcer du suspense et de l'action.

 

En résumé, le MacGuffin est un procédé d'intrigue tout simple et efficace qui initialise et justifie l'histoire mais qui se révèle finalement sans importance. Il vous permettra de redynamiser votre campagne, de relancer le suspense et l'action. C'est une petite chose mais qui fait toute la différence. Surprenez vos joueurs! 

3 clés pour un scenario apocalyptique

Fin du monde 

Mettre en scène la fin du monde dans votre univers de jeu... voilà un thème dans l'ère du temps non ? A l'occasion d'un scénario spécial "dernier calendrier" écrit pour le jeu de rôle Teocali, voici quelques recettes que l'on peut appliquer, que ce soit pour mettre en scène une fin du monde définitive et irrémédiable, ou bien quelque chose de temporaire qui pourra vous permettre de reprendre ensuite le cours normal de votre campagne.

Première clé : présages et menaces

Le premier élément à intégrer pour bien amener l'idée d'apocalypse est celle du présage (la "prédiction" ou prophétie ancienne et annoncé qui sera sur le point de se réaliser, correspondant à une date ou à un événement bien précis) et de la menace (ce qui se passera une fois atteinte la date fatidique et les conséquences que cela aura). Le présage peut être lié à un objet particulier (calendrier, code, prédiction) ou bien être rattachée à une ancienne légende. Il faudra décider du niveau d'information sur cette prédiction. Est-ce une légende connue et redoutée de tous, surtout des plus superstitieux ? Ou bien est-ce quelque chose dont absolument personne n'est au courant, à part vos PJ en début de scénario quand ils découvriront le support du présage ? Cette décision impactera plusieurs éléments du scénario : si la menace est connue, on peut imaginer des réactions des PNJ de l'univers parfois complètement irrationnelle. Par contre si seuls quelques initiés sont au courant, dont les PJs, ces derniers pourront être pris pour des fous, ou subir l'incrédulité générale.  On peut aussi imaginer que le scénario peut être complexifié en ajoutant des factions, également au courant de l'arrivée de la fin. Certaines pourront être pour faire arriver plus rapidement cette fin (et donc être des adversaires des PJs, dans le cas où ces derniers vont être en charge d'empêcher l'inévitable), d'autres pourront être opposés à l'arrivée de l'apocalypse et donc potentiellement alliés des PJs, même si des différences de méthode peuvent aussi compliquer les relations entre les PJs et cette faction. La première partie du scénario devrait être consacrée à la découverte de ce présage et surtout à la découverte de l'information la plus importante : cette menace peut-elle être empêchée ? Cela déterminera la suite du scénario.

Deuxième clé : la course contre la montre 

Le coeur du scénario apocalyptique peut alors se transformer en une course contre la montre, dont l'objet dépendra du choix de la menace. La menace peut-elle être arrêtée ou non ? Si c'est le cas, le scénario est clairement axé aventure, à l'inverse si ce n'est pas le cas, alors c'est la fatalité qui l'emporte, une vision beaucoup plus sombre. Tout dépend de votre jeu, de votre univers et de votre groupe. Si la "mission" des personnages consiste à empêcher l'inévitable, alors la course contre la montre consistera à accomplir les différentes "étapes" nécessaires pour arrêter le processus à venir : ce peut être retrouver un objet, éliminer une créature ou un culte, aller dans tel lieu, ou encore une combinaison de tout ceci. Si la fin ne peut être stoppée, alors la tache des PJs pourra être beaucoup plus prenante : il leur faudra par exemple s'organiser pour sauver ce qui peut l'être. Peut être l'humanité doit-elle quitter tel pays ou telle planète, mais les places sont limitées : comment choisir ? Les dilemmes peuvent devenir très intéressants, surtout si le temps pour décider est limité. Quelque soit l'objet du scénario, le meneur peut utiliser de 2 astuces pour dynamiser le scénario. D'une part l'accomplissement de présages successifs, qui font monter la pression et montrent l'approche inéluctable de la chute : animaux en furie, tempêtes, eclipses... tout peut être vu comme un présage, de même que la folie qui peut s'emparer des habitants de l'univers à l'approche de la fin. D'autre part, le meneur devrait définir un calendrier des évènements conduisant à la fin et l'ajuster en dynamique lors de la partie : en tenant un décompte exact du temps fictif (qui peut aussi se jouer en contre la montre avec le temps réel, pour mettre encore plus de pression aux joueurs), le meneur peut laisser aux PJs la chance d'empêcher la fin (s'ils sont assez rapides) ou leur imposer de gérer les conséquences du temps qu'ils ont pu perdre.

Troisième clé : enchaîner après la fin

Il y a plusieurs options possibles pour continuer sa campagne après avoir mis en scène la fin du monde. Cela dépendra bien sûr du mode de jeu choisi et des actes des PJs, mais il est tout à fait possible de gérer les conséquences d'un scénario "apocalyptique". Une manière intéressante de jouer peut être de passer en mode "post-apo" sur l'univers de jeu. L'option est intéressante, mais demande tout de même pas mal de travail de la part du meneur pour imaginer ce qui a pu changer et évoluer dans l'univers de jeu. Pas toujours évident de faire cet effort, surtout avec un univers canonique publié. L'autre possibilité est de prévoir une "reconstruction" possible (surtout si les PJs ont pu empêcher au moins une partie de la catastrophe) : après quelques mois, le monde redevient tel qu'il est ensuite et la vie reprend son cours. Un peu bisounours certes, mais bien amené, cela peut rester crédible. Il est également toujours possible de faire appel à une astuce scénaristique. Attention, on parle là de "grosses" ficelles donc il ne faut pas que cela sorte du chapeau et il faut que cela soit relativement annoncé. Ainsi on peut imaginer un rêve ou une hallucination collective : une fois le monde détruit, les PJs se réveillent, et se rendent compte qu'ils ont partagé un rêve. L'autre option est celle du retour dans le temps. Le monde a été dévasté, mais les PJs ont tout de même une chance de revenir dans le passé pour tout éviter. Ils peuvent alors revenir et tout refaire à zéro. Cela peut amener d'autres idées de scénario...

Et vous, vous détruisez quand votre univers de campagne ?

Bons jeux à tous ! 

Image Copyright Frenchfox 

Aventures subaquatiques : faire jouer en profondeur

Sous marin 

Les quelques commentaires laissés sur notre premier article sur le sujet (un grand merci aux professionnels de la plongée et de la marine qui se sont exprimés avec leur œil de spécialiste) commencent à aborder un peu ces notions : que va faire le groupe de PJ dans les profondeurs de l’océan ? Quelles contraintes mettre en œuvre ? Quel environnement faut-il décrire et simuler ?

Conditions ambiantes

Outre les paysages expliqués dans notre précédent article, il faut souligner la différence de plein d’autres facteurs ambiants lorsque l’on est sous l’eau. La masse des corps, la gravité, l’inertie, sont autant de choses qui sont complètement différentes une fois sous l’eau.

La lumière va par exemple évoluer en fonction de la profondeur. Dans les premiers mètres sous l’eau la lumière du soleil passe encore et donne une certaine luminosité. Par contre, quand on plonge plus profond, on entre dans une zone dite de pénombre, où la lumière est beaucoup plus diffuse. Encore plus bas, c’est la nuit noire, et il faudra absolument avoir prévu des sources de lumières adaptées.

Il y a également des formes de perturbations « climatiques » qui existent sous l’eau. Elles se ressentent cependant beaucoup plus dans les zones près de la surface. En profondeur, l’eau est en général très calme. Le vent (la houle) va jouer sur l’intensité des courants sous marins et donc peut perturber les aventuriers qui viendraient se hasarder en profondeur. Cela peut jouer également sur la température : l’eau froide est plus dense que l’eau chaude. Les courants chauds vont donc avoir tendance à se trouver vers le haut de la colonne d’eau, tandis que les courants froids plongeront dans l’eau. Il existe donc ce qu’on appelle en hydrologie un thermocline, autrement dit la frontière entre la zone chaude et la zone froide. Cette frontière, outre le fait qu’elle sera marquée par un changement brusque de faune et de flore, sera également ressentie par le plongeur, qui peut être surpris du changement de température.

La vie sous-marine

Une chose à considérer si vous envisagez des combats sous-marins : les armes. Les armes coupantes ou tranchantes comme les épées, seront d’une très faible aide sous l’eau, tout comme les armes contondantes comme les bâtons. Ce qu’il faut, pour être au plus efficace, ce sont des armes de perforation ou d’hast : autrement dit lance, harpons, couteaux particulièrement pointus, carreaux d’arbalètes…

N’oubliez pas également que tout ce qui est métallique ou ferreux aura une tendance à la corrosion en milieu aquatique. Le cuivre est donc à privilégier au fer. L’os peut également être un bon choix pour des civilisations plus primitives, car il tiendra bien à la corrosion. Pour créer une armure métallique (en cuivre) attention cela ne pourrait pas se faire par les procédés habituels de forge. Peut être qu’une civilisation sous-marine utiliserait un processus comme l’electrolyse. Mais avec tout de même à nouveau des contraintes : tout matériel électrique ou électronique devrait être complètement isolée et étanche sous risque d’accident très grave : l’eau est conducteur d’électricité, ne l’oubliez pas. Accessoirement n’oubliez pas non plus qu’une explosion serait bien plus mortelle et destructrice sous l’eau : l’onde choc propagée par l’eau dispose de beaucoup plus de force que l’onde de choc propagée par l’air.

Un combat sous marin peut donc être intéressant à mettre en scène pour amener une scène d’action un peu originale. On peut même imaginer qu’il soit mis en scène sur une thermocline (où la différence de densité permet au plongeur de « flotter » entre deux eaux) ou même près de la surface.

Comme on l’a dit plus haut, la lumière est un facteur important, mais pas tant que ça comparé au son : le sonar reste un excellent moyen de communication sous-marin : le son se propage beaucoup plus vite sous l’eau. Le son peut donc être un important facteur culturel et peut surement même être utilisé comme une arme par les civilisations sous-marines.

Enfin se pose la question de la civilisation et de la vie sous-marine. Le choix de vivre sur le fond de l’océan n’est peut être pas le meilleur ou le plus intéressant narrativement, même si le relief des fonds peut amener des situations intéressantes. Par contre les sociétés sous-marines peuvent très bien s’être installées entre deux eaux, sur la paroi d’une falaise ou d’un récif sous marin ou encore sur les pentes d’un volcan sous-marin, où la vie est abondante. Ou bien la vie peut s’être installée dans des « bulles » en flottaison sous-marine, peut être justement en utilisant les thermoclines ou les courants. Les possibilités d’histoires sont alors beaucoup plus importantes et ces civilisations sont moins limitées par le relief du fond marin.

 

Voilà il va être temps de sortir de l’eau après cette pause rafraichissante et salée ! A votre tour d’emmener vos PJs sous la mer !

Bons jeux à tous,

Image ©Hideyoshi 

Aventure subaquatiques : les paysages des fonds marins

Subaquatique 

Avec l’été, les personnages de vos aventures chercheront peut être une échappatoire en allant plonger dans les profondeurs des mers, des rivières ou des lacs pour y trouver un peu de fraicheur. Le moment est donc idéal pour faire vivre ce type d’aventure à vos PJs. Après les souterrains la semaine dernière, cette semaine le monde des abysses. 

Les lieux classiques

Si vos PJs s’aventurent dans les profondeurs, quelque soit l’univers que vous mettez en scène, vous ne pouvez pas passer à côté de lieux relativement classiques : l’épave (d’un vaisseau, maritime ou aérien) qui se retrouve au fond de l’eau et qui peut présenter un intérêt en apparence mais aussi receler de terribles dangers (risque d’effondrement, créatures, etc…).

Il en va de même pour les récifs coralliens, ces structures, qui sont en générale à un endroit bien précis à quelques centaines de mètres des côtés, dans les mers chaudes, et qui, au delà de leur aspect chatoyant peut aussi receler de dangers : coraux urticants, piquants, pointus, ou encore la présence de prédateurs marins à l’affut de plus petites proies près de ces zones vivrières aux couleurs chatoyantes.

Jouer du relief

N’oubliez pas que le fond de la mer n’est pas forcément plat : bien au contraire. Il y a une véritable géographie des fonds marins : plaines certes, mais aussi des vallées, des montagnes submergées, des canyons, des failles et qu’il est tout à fait possible d’en jouer pour localiser ou caractériser certains endroits importants pour votre histoire ou tout simplement pour enrichir vos descriptions de voyages.

Qui dit relief dit activité géologique et donc également de l’activité géothermique. Des volcans sous-marins et des sources chaudes peuvent être des lieux attirants pour la vie, la faune, la flore qui va vouloir peut être vivre à proximité mais sans non plus trop s’en approcher : c’est donc aussi un risque potentiel pour vos personnages, d’autant plus qu’à première vue rien ne distingue un courant chaud d’un courant plus frais dans l’eau… Des failles ou des courants plus froids peuvent aussi amener des complications et obstacles intéressants pour les personnages qui arpentent le fond des mers. 

Utiliser la faune/flore

Au delà des simples récifs coralliens, n’hésitez pas à jouer encore plus de la faune ou de la flore pour décrire vos paysages sous-marins ou en fait des sources d’aventures ou de rencontres. Les coraux peuvent ainsi former en plus des barrières, de véritables landes désertiques qui s’étendent à perte de vue. Ou bien les algues peuvent s’amasser en champs qui peuvent également recouvrir certaines zones bien précises.

Les mêmes algues peuvent aussi s’élever en hauteur, formant de véritables forêts s’élevant bien au dessus du fond marin pour aller chercher le plus haut possible la lumière : les plongeurs qui s’aventurent dans ces paysages fantastiques risquent fort vite de se désorienter : attention donc à ne pas perdre son chemin. Ou bien on peut même imaginer une mer de sargasse en suspension : autrement dit un ensemble d’algues qui, plutôt que de se trouver en surface vont se retrouver au niveau des fonds marins, sans pour autant être attachés au plancher marin.

Plus original, pourquoi ne pas mettre en scène une structure animale. A l’instar du corail, une « barrière » d’oursins peut aussi faire son petit effet et donner du fil à retordre à qui essaie de la franchir, notamment s’il est lesté et maintenu au fond de la mer sans pouvoir remonter en altitude ou bien s’il est pris en chasse par un prédateur et n’a pas le temps de faire ses palliers de décompression.

 

Voilà donc quelques idées pour améliorer vos décors et descriptions.de fonds marins, avec quelques suggestions d’obstacles, d’aventures ou de péripéties. Faites-en bon usage, mais sachez que nous vous donnerons bientôt une nouvelle opportunité de plonger dans les fonds marins, en voyant comment on peut mettre en scène la manière dont nos aventuriers peuvent s’adapter pour s’aventurer en profondeur.

Bons jeux à tous ! 

Image ©daRoz 

6 idées de scénario autour de la guilde/l’entreprise/la corporation

Corporate

S’il est un monde que l’on évoque assez peu en jeu de rôle, c’est celui du travail. Ce n’est pas le sujet le plus évocateur, et pourtant il peut être une source assez fertile d’histoires. Imaginez donc, une guilde dans un monde médiéval, ou bien dans un univers contemporain ou futuriste une entreprise ou une mégacorporation. C’est un univers impitoyable, qui peut donner du fil à retordre à vos PJs, qu’ils fassent partie de l’entreprise, qu’ils y soient en tant que temporaires ou bien qu’ils y viennent pour résoudre une affaire.

1. Grève du personnel

Une grande partie des employés de la guilde ou de la corporation arrêtent le travail et se retrouvent au piquet de grève. Salaires qui stagnent, corruption, affaires internes, licenciements abusifs… tout peut être motif à aller au piquet de grève. Les PJs peuvent être convoqués pour servir d’intermédiaire, pour disperser les grévistes, ou bien peuvent être victimes de la grève : l’entreprise publique en grève coince une partie de la ville ou du pays, peut-on y remédier ?

2. L’offre publique d’achat

L’entreprise ou la corporation fonctionnent, et deviennent la victime d’un prédateur : une autre entreprise, plus grosse, plus fortunée, cherche à mettre la main sur la corporation. Les personnages peuvent être en charge de faire réussir ce projet, de le faire échouer, de discréditer l’acheteur, ou bien de s’assurer que la transaction ne cache pas un secret ou des intérêts cachés.

3. La guerre commerciale

Cela peut précéder l’offre d’achat, ou bien n’avoir aucun rapport avec celle-ci. Un concurrent vient dans le même pays ou dans la même ville et cherche à tout faire pour prendre des parts de marché. Guerre des prix, discrédit, manœuvres financières, ententes avec d’autres concurrents… Tout est possible et dans ce genre de conflit, les PJs peuvent être du côté de l’attaque, de la défense ou bien des autorités qui doivent arbitrer le conflit et s’assurer qu’il est joué selon les règles.

4. Une injustice

Les personnages, qu’ils soient à l’intérieur ou à l’extérieur de l’entreprise, entendent parler d’une injustice : un employé mis au placard, renvoyé ou soumis à des pressions et qui est réduit au silence. Que vont faire les personnages ? Prendre parti et donc prendre le risque de s’attirer des ennuis ? Ou bien être plus subtil et tenter de faire changer les choses par l’intrigue et la manœuvre politique interne ?

5. Espionnage industriel

On parlait tout à l’heure de guerre commerciale, cette pratique peut très bien en faire partie. Un espion s’est infiltré dans l’entreprise ou la corporation et celui-ci cherche à tout faire pour accéder aux secrets les mieux gardés. Les personnages peuvent être en charge d’une enquête interne pour le retrouver et le stopper, ou bien peuvent être les émissaires qui iront s’infiltrer discrètement chez l’ennemi.

6. Prise d’otage

C’est une situation qui peut venir à la suite de la grève du personnel, mais qui peut aussi se produire à n’importe quel autre moment : le directeur, ou quelqu’un d’importance a été soudainement pris en otage et toute la corporation retient son souffle à propos de ce drame qui se déroule dans les locaux. Qui est à l’origine de tout cela ? Un forcené ? Un fou ? Quelqu’un de très organisé et intelligent ? Quelqu’un de manipulé ? Quoiqu’il en soit, les PJs devront désamorcer ce conflit, là où les forces de l’ordre vont échouer.

A vous de mettre en scène ces idées !

Bons jeux à tous !

6 idées de scénarios autour du cabaret et du cirque

 
 
 

Dans tous les univers, qu’ils soient médiévaux, fantastiques ou futuristes, on peut imaginer un thème particulièrement récurrent : celui du spectacle, du cirque ou du cabaret. Des artistes dans un endroit fixe ou itinérant qui vont constituer une trouver et produire des spectacles pour divertir les gens. A partir de là, tout est permis…

1. Les rivalités entre danseuses

Dans une troupe de cabaret, les relations entre les danseuses ne sont pas toujours au beau fixe. Les caprices des unes, les jalousies des autres, tout cela peut compliquer les relations au sein de la troupe. Et si la situation pouvait aller jusqu’à dégénérer : causer une situation qui peut engendrer un accident ou une chute en plein spectacle de danse, ridiculisant ainsi la danseuse cible… Tout ça parce qu’elle convoitait le même jeune homme qu’une autre un peu trop protectrice ? Et si elle cherchait ensuite revanche ?

2. Le spectacle immersif

Le spectacle, ou une partie du spectacle, est si immersive, si prenante, que les spectacteurs se retrouvent littéralement plongés dans un autre monde, dont ils ne peuvent plus sortir. Cette illustion très puissante devra être décelée, levée, et surtout expliquée : une fois les PJ sortis de ce monde imaginaire où la représentation les avait entrainé, il faut comprendre pourquoi la troupe a fait cela ? Pour leur faire les poches ? Ou bien quelque chose de bien pire ?

3. Un talent surnaturel

L’un des membres de la troupe est un artiste qui fait preuve d’un talent réellement surnaturel : jonglerie, homme fort, contorsionniste… son numéro est impressionnant au point d’en être perturbant. L’acrobate a passé un pacte avec une créature surnaturelle pour bénéficier de ses pouvoirs. Que va-t-il se passer quand celle-ci va venir réclamer son dû ?

4. Le coup monté

Avant la représentation, les personnages peuvent (ou non) se douter de quelque chose. En tout cas un numéro va très mal tourner. Le trapèze semble être le plus simple à mettre en scène quand on parle de l’accident de sécurité. La chute est terrible voire mortelle : était-elle vraiment accidentelle ? Les PJs vont devoir mener l’enquête.

5. La souffrance d’un être difforme

Celui-là sera peut être plus adapté pour un cirque qu’un cabaret. Le numéro est un numéro où l’on met en avant un monstre, une bête, afin de surprendre, d’émouvoir le public, ou de le faire rire. Mais le rire tournera aux larme quand soit le numéro tournera mal, le monstre ayant marre d’être exploité, ou bien quand les personnages seront chargés de faire évader le monstre, en évitant de se faire pincer par le directeur du cirque, autoritaire et dangereux.

6. Le vrai magicien

Le numéro de prestidigitateur de ce soir sera un peu particulier. La victime innocente qu’il choisira pour son tour ne sera pas choisie au hasard… il  a un compte à régler et il risque bien d’y avoir un problème au moment de son petit tour.

Voilà quelques idées, à vous de les développer, ou d’improviser à partir de celles-ci !

Bons jeux à tous !

Image ©roadkill25

Etude de cas : des zombies un peu trop présents

Les zombies de Rippers

Cela fait longtemps sur ce blog que n’a pas été évoqué une étude d’un cas concret de scénario et de partie. Ici, un scénario Rippers, ce jeu où l’on joue des chasseurs de monstre à la Van Helsing en pleine époque victorienne. Mais dans ce scénario de convention, les choses ne se sont pas passées comme prévues…

Description du cas

Le scénario est découpé en trois phases : la première est une phase d’action/enquête, à Londres, la seconde une course-poursuite à travers tout le Royaume-Uni et le dernier est une phase d’action et de résolution sur l’île de Man. A Londres, les personnages croisent un groupe de zombies dans un cimetière, une introduction classique et in media res qui n’aurait rien à envier à un épisode de Buffy (c’est assumé). De là, ils sont contactés par une bourgeoise qui a perdu son mari récemment et qui est inquiète pour sa sécurité.

Au cours de la soirée qu’ils passent avec la bourgeoise a lieu une attaque : un mort-vivant ressemblant à son mari cherche à retrouver sa femme, mais ce cadavre ambulant est soudainement emmené par un fiacre qui débarque dans la rue et cherche à l’embarquer. C’est le point tournant du scénario. Les issues de la scène sont multiples : soit les personnages réussissent à poursuivre le ravisseur, soit ce dernier disparaît et il faut le retrouver par une enquête ensuite. Dans la première version du scénario, celle qui a « buggé », le ravisseur, une sorte de « maître des zombies » qui cherche à en capturer d’autres pour les asservir, était entouré de 4 silhouettes encapuchonnées, lui servant de gardes du corps : des morts-vivants. Le scénario reposait, dans cette version, sur une ambiguïté : il faut que les PJs doutent, ne soient pas sûr que ce type est le coupable (il a une apparence humaine normale, celle d’un homme de foi), ce qui lui laisse une opportunité de partir et de passer dans la phase de course-poursuite.

Or la première fois que j’ai fait jouer ce scénario, les PJs, voyant les personnages encapuchonnés entourant l’homme de foi, ont fait très vite le rapprochement : ce sont des morts-vivants et donc ce type doit être exterminé, sans aucune ambiguïté possible. Ce qui a amené, dans la scène de l’entrepôt, celle qui se déroule juste avant la course poursuite à un règlement de comptes : les PJs passent à l’attaque directe, et malgré les échappatoires que j’avais prévues, ils ont réussi à le mettre hors de combat : à partir de là, le scénario était terminé, sans passer par la case course-poursuite. La partie s’est bien passée, mais s’est terminée de façon un peu impromptue.

L’explication

Le point faible de ce scénario repose dans le fait qu’il est conçu en s’attendant de la part des joueurs une réaction donnée à un moment donné et la réaction inverse peut entrainer un scénario qui se finit en eau de boudin. Pour remédier à cela, on peut revoir la structure du scénario, ou tout du moins de la première phase, ou bien, on peut modifier légèrement le scénario pour rendre plus facile la création de cette « ambiguïté » auprès des joueurs.

Comment faire ?

Pour « corriger » le scénario à la suite de cette séance, je l’ai remanié tout simplement en supprimant les vigiles « morts-vivants » entourant le kidnappeur dans la première partie du scénario. L’homme de foi, le ravisseur, devient donc un homme seul, n’agissant pas forcément de façon mauvaise, en tout cas au premier abord. Les PJ, quand ils sont confrontés à lui, se retrouvent plutôt dans une position d’interrogation, se demandant si ce ne serait pas l’un des leurs, ou bien quelles sont ses motivations, plutôt que dans la posture directe de l’attaque frontale : mission accomplie, les joueurs se retrouvent dans ce mélange d’interrogation et d’ambiguïté et hésitent donc à agir. Sur les 2 ou 3 autres fois où j’ai fait jouer le même scénario, après cette petite modification, cela s’est à chaque fois très bien passé : les PJs laissent une opportunité au méchant de partir, et le scénario peut enchaîner ensuite sur la passionnante phase de course-poursuite.

Une autre manière de revoir le scénario aurait aussi pu être de donner au méchant plus de moyens de s’échapper, mais jusque là, il s’est avéré, dans cette nouvelle version du scénario, inutile d’y recourir.

 

On n’apprend vraiment que de ses erreurs, et avoir un scénario qui se finit un peu prématurément n’est pas une fatalité : c’est une opportunité de réfléchir sur ce qui a coincé dans le scénario. Une toute petite modification est parfois suffisante pour retrouver un scénario équilibré, bien dosé et qui passionnera les joueurs.

Bons jeux à tous !

Image  ©aquanitrox

Le grand méchant s’échappe... (2/2)

Le méchant s'enfuit

Comme on a commencé à le voir la semaine dernière, si vous voulez voir votre grand méchant s’enfuir au nez et à la barbe de vos personnages-joueurs, il faut faire preuve d’un peu de fourberie. Voici 4 autres tactiques pour permettre au super vilain de s’enfuir en beauté.

Des facilités pour fuir

Une solution relativement simpliste et surtout efficace dans les univers très ludiques : le meneur peut donner au PNJ des facilités pour s’enfuir : par exemple une plus grande vitesse ou bien des capacités d’escalade ou de course plus développées : peut-être que ce méchant a l’habitude de fuir ou bien s’est spécialisé dans tel ou tel domaine pour d’autres raisons ?

Plusieurs sorties

Le pendant de la conception du méchant sans oublier de lui donner des facultés de fuite, c’est la conception du lieu de la rencontre en fonction justement de cette idée qu’il faudra fuir. Le méchant, s’il se préoccupe un tant soit peu de sa sécurité, devrait prévoir de multiples portes dérobées, issues de secours, moyens de sortie ou d’évacuation rapide, à  portée de main ou presque. Il faut bien s’assurer que cela soit cohérent, mais en tout cas, si le méchant a peur de venir se faire enlever ce qu’il a, il aura prévu une échappatoire rapide. Autant le prévoir dès le début du scénario. Le point faible de cette approche : dans un scénario ouvert, il est tout à fait probable que la confrontation ne se déroule pas dans le lieu initialement prévu (si par exemple vos PJ mettent au point un stratagème pour faire sortie le méchant de son refuge).

Corruption des forces de l’ordre

Une manière intéressante de voir la fuite du vilain est de faire en sorte qu’il soit pris, remis ou rendu aux autorités. Si les PJs optent pour la capture, alors il sera transféré aux autorités et là il pourra échafauder son échappatoire : corrompre ses geôliers, soit par son charisme ou bien à l’aide de ses pouvoirs, soit à l’aide de ressources dont lui ou un de ses alliés peut disposer. Une fois qu’il a les bonnes personnes à sa solde, non seulement il sera libre, mais en plus il disposera de nouveaux alliés !

Pas celui qu’on croit

Plus difficile à mettre en place, mais tout aussi intéressant du point de vue scénaristique : le méchant qu’on l’on croise une première fois, mais de façon anonyme. Lors d’un événement public, d’une fête, le méchant est parmi les invités, mais absolument personne ne le sait et les PJs n’auront presque aucun moyen de le découvrir. Il pourra donc quitter les lieux comme une fleur, en attendant de retrouver les PJs dans d’autres circonstances…

Avec l’article de la semaine dernière, cela fait donc 8 méthodes en tout pour faire disparaître de façon crédible votre grand méchant. A vous d’en user avec efficience…

Bons jeux à tous !

Image ©aaandriakay

Le grand méchant s’échappe… (1/2)

 

Fuite méchant

Un rebondissement superbe utilisé dans les films, les séries, c’est celui du grand méchant qui s’enfuit, si possible avec un rire narquois… Plus facile à voir dans un film que dans un jeu de rôle : vos PJs feront surement tout pour en finir une bonne fois pour toute avec le méchant, sans pour autant lui laisser l’opportunité de partir. C’est là où vous, en tant que MJ, si vous voulez utiliser ce ressor dramatique, il va falloir ruser.

Les sbires

Première technique qui peut fonctionner pour permettre à votre méchant de gagner suffisamment de temps pour s’enfuir : il va appeler ses servants, autrement dit les faire venir en masse, ou en tout cas en nombre suffisant pour lui laisser le temps de s’éclipser, le temps que les PJ en découdent avec tous ceux-là. Si vous laissez votre grand méchant tout seul en bout de course, alors ce sera le combat à mort entre lui et vos PJ.

L’imposteur

Voilà une méthode un peu plus subtile, mais qui peut être moins visible par vos joueurs. Tout porte à croire, dans l’histoire que vous avez préparé pour vos joueurs que le coupable est une personne A. Or bien évidemment, les joueurs ne se rendront compte qu’après coup que ce n’était qu’un imposteur et que le « vrai » méchant est en train de s’enfuir. Un peu original et efficace, surtout dans les jeux d’enquête et d’intrigue.

L’aide d’un tiers puissant

Autre méthode pour permettre à un méchant de s’enfuir : l’intervention d’un tiers, d’un allié puissant, PNJ, qui offrira ses moyens, ses hommes ou sa protection au méchant. Les PJs ne pourront donc pas intervenir pour cette fois, de peur de s’attirer les foudres du PNJ en question. De plus, on peut imaginer que ce tiers utilise ses ressources pour embêter les PJ non seulement pendant la fuite du méchant, mais aussi avant ou après.

Jouer à domicile

Subterfuge plus classique : le méchant, à domicile, connaît son antre comme sa poche et connaîtra donc bien mieux que les PJs les passages dérobés, les chausse-trappes et autres tunnels qui lui permettront de s’enfuir plus rapidement en cas d’urgence. Moins cliché et plus intéressant (même si un peu parachuté) : le phénomène naturel ou environnemental qui sépare les combattants et repousse le conflit à plus tard (tremblement de terre, effondrement). Un peu plus rare et donc plus surprenant.

 

La suite de ces échappatoires la semaine prochaine !

Image ©erbphotography

 

Le butin comme moteur de l'intrigue (1/2)

 

PTGPTB

 

Grande nouvelle ! PTGPTB a été mis à jour ! Et vous trouverez sur le site d'origine un edito d'actualité plutôt mémorable... et sinon voici la première partie de la traduction de l'article sur lequel j'ai travaillé (en binôme avec Véro que je remercie au passage) qui parle de l'utilisation du butin et qui est extrait du très bon site "Campaign Mastery". Place à la première partie de la traduction made in PTGPTB de cet article de Mike Bourke !

 

Aujourd’hui, je voulais, une fois de plus, évoquer le sujet du mois du Blog Carnival [ce mois-là : le butin, NdT] en essayant de donner une vue d’ensemble des multiples façons d’incorporer le Butin comme élément de l’intrigue, sans trop entrer dans le détail.

Cet article vise à compléter mon précédent article intitulé Loot As A Plot Mechanic (Le butin en tant que mécanisme de l’intrigue) dans lequel j’ai analysé les différents types de trésors qui pouvaient entrer dans le cadre de l’intrigue. Au lieu de me concentrer sur ce que pourrait être le butin, cet article décrira les différents types d’activités que les joueurs pourront entreprendre autour du trésor. Bien que j’insisterai en premier lieu sur les objets magiques, je vais essayer de garder une perspective un peu plus large sur les différents types de butins.

Le titre de cet article liste sept activités qui formeront les titres principaux de notre discussion. Alors, attaquons tout de suite avec la première, d’accord ?

Créer

Tout ce qui existe doit avoir été créé par quelqu’un ou quelque chose, même si les « artisans » en question sont les forces de la nature. Cette vérité est valable pour tout : d’une arme à un repas en passant par des pierres précieuses. Même un titre de propriété a dû être fait par quelqu’un (dans les deux sens du terme) : créer le document lui-même, et octroyer la propriété que codifie le document. Celui qui l’a créé peut parfois être plus important que toute autre chose associée au butin : par exemple dans le cas d’un artiste célèbre, un chef renommé, un sorcier puissant, un homme de rang noble ou un faussaire1.

Donner une identité au créateur peut ouvrir des portes en impliquant les joueurs dans de vieilles rivalités, des pratiques et techniques interdites, des machinations cachées, des intrigues de la cour, des révolutions et/ou des activités criminelles. Il y a un transfert de l’importance de l’intrigue, de l’objet lui-même vers son créateur.

J’allais aussi ajouter « un PNJ » à la phrase précédente mais les possibilités de construire une intrigue autour de quelque chose qu’un PJ a créé dans le passé, ou qu’il a fait faire par un artisan contre argent comptant, ont commencé à émerger dans mon imagination. Des vices cachés, des économies douteuses réalisées dans les matériaux ou dans la construction2, qui n’étaient pas visibles au premier coup d’œil, des compartiments construits dans des chariots pour faire en sorte que les PJ deviennent malgré eux complices de contrebandiers… Il y a là des possibilités importantes, à ne pas négliger.

Les créations de demain

Bien entendu, tout ceci implique d’envisager la création d’un objet au passé. J’ai bien peur que l’envisager dans le présent  n’offre pas beaucoup d’opportunités pour l’histoire, mais l’envisager dans le futur est une toute autre histoire !

Les intrigues du futur qui relèvent de la « Création » impliquent les PJ en tant que partisans, opposants ou victimes collatérales.

S’ils sont partisans, les possibilités vont être de l’ordre de l’obtention des matériaux (peut-être illégaux), de la collecte de fonds, de l’embauche des artisans, de la négociation des prix, des livraisons et des escortes/services de protection, en s’occupant de quiconque s’oppose à cette création, etc.

S’ils sont opposants, alors les possibilités sont d’empêcher ou de compliquer celles présentées ci-dessus.

La dernière catégorie, les victimes collatérales, implique que les PJ ne soient que de simples spectateurs quand quelque chose de dangereux est créé, ou des victimes potentielles quand quelque chose d’extrêmement dangereux (peut-être nécromantique) est créé.

Recréer

Une autre sous-catégorie qui contient une intrigue similaire aux intrigues des créations futures repose sur d’éventuelles intrigues entourant la re-création de quelque chose qui a été détruit. Cela pourrait être le rétablissement de quelque chose de maléfique qui s’oppose aux PJ ou quelque chose de bienveillant soutenu par les PJ (et qui a peut-être même été octroyé à l’un d’entre eux [par exemple, forteresse détruite aux confins du pays, à rebâtir (NdT)]).

Modifier

Une autre sous-catégorie d’intrigues traitant d’objets magiques dont la nature peut être modifiée, en bien comme en mal. L’armure d’Ashen Shugar [Dans les Chroniques de Krondor, le héros Tomas est lentement transformé en l’ancien porteur de son armure, Ashen Shugar (NdT)] vient à l’esprit. Mais c’est assez évident, donc passons à autre chose !

Gagner

En parlant d’évidence, les intrigues de cette rubrique commencent à « l’épée dans la pierre » (ou ses équivalents). Même se voir accorder un titre est « gagner un trésor ».

Pour créer des intrigues originales avec ce thème, le MJ doit vraiment être créatif. Les prophéties, boucles temporelles et paradoxes doivent être au centre de la réflexion du MJ : en fait, toute chose qui peut déséquilibrer l’inévitable et la prévisibilité de l’issue. Les métaphores et autres figures de style doivent être utilisées, parce qu’il n’y a rien de pire que d’être prévisible.

Trouver

À priori, ceci décrit la récompense habituelle du donjon, mais nous voulons au moins aller au-delà des limites traditionnelles. Faire ceci amène une seule accroche, à laquelle beaucoup de choses peuvent être suspendues : l’inattendu.

Trouver quelque chose qui ne devrait pas être là. Trouver quelque chose qui n’est pas à sa place. Trouver quelque chose qui est exactement ce qui a été promis, mais qui n’est néanmoins pas ce que l’on attendait. Tout cela consiste à prendre le butin, à en faire un élément de l’intrigue et ensuite à introduire un rebondissement (twist) de cette intrigue. Cela suscite immédiatement des questions (pourquoi, qui, comment) – et les questions et les surprises sont au cœur des intrigues.

Imaginez ce qui suit : les PJ pénètrent par effraction dans une salle censée abriter le grand trésor d’un noble réputé avide et malfaisant après avoir vaincu des pièges et des gardiens pour y arriver, et découvrent :

  • la fille du noble, qu’il a emprisonnée à cet endroit,
  • ou le vrai noble, emprisonné, dont la personne est usurpée depuis des décennies
  • ou le portrait de Dorian Gray (ou quel que soit le nom du noble)
  • ou un passage entre deux mondes
  • … ou tout ce qui vous vient à l’esprit.

Tout ce qui est cité ci-dessus est digne d’être doublement qualifié de « trésor » puisqu’ils représentent quelque chose qui peut être volé (ou au moins utilisé) par les PJ, et cependant, ils permettent clairement et avant tout de développer l’intrigue.

 

Suite et fin de cette traduction prochainement !

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (2/3)

Rio Tinto, la rivière de sang

Après le succès de la première partie de cet article la semaine dernière, voici la suite de ces lieux uniques et fantastiques qui peuvent vous servir d'inspiration, aussi bien pour vos campagnes se situant dans notre monde que pour celles se déroulant dans des mondes imaginaires...

Rio Tinto

Cette rivière, qui coule depuis la Sierra Morena, dans le sud ouest de l'Espagne, est connue dans le monde entier pour sa haute concentration en minéraux, notamment en fer. Cela est dû à l'importante exploitation minière autour de la rivière, et ce depuis l'Antiquité. Cette forte concentration donne à la rivière une couleur rouge, qui est à l'origine de son nom. Comme si cela ne suffisait pas, l'eau est "acide" et a un pH très bas. Elle est tellement acide que les astronomes l'étudient, car elle réplique les conditions des rivières venant d'autres planètes dans le système solaire. Comme si cela ne suffisait pas, des formes de vie spécifiques se sont développées dans la rivière, des bactéries vivant dans cet environnement acide improbable. 

Le geyser de Fly

Celui-ci est situé aux Etats-Unis, dans le Nevada, sur une propriété privée qui n'est accessible qu'à une toute petite poignée d'élus. C'est Bill Spoo qui dispose de cette merveille naturelle sur son terrain. Il s'agit d'un geyser très particulier, qui n'est pas complètement naturel : c'est en 1916 qu'il a été créé suite à un forage qui a mal tourné. La source chaude a percé la roche et a ainsi créé ce geyser, qui continue encore de grandir au jour d'aujourd'hui (il fait 3m de haut à ce jour). Au milieu du lac, un promontoire rocheux d'où l'eau s'échappe ne cesse de grandir...

La vallée sèche de Mc Murdo

Un peu comme la rivière Rio Tinto, la vallée sèche de Mc Murdo, située dans l'Antarctique, est aussi un endroit où les conditions extrêmes ne sont pas sans rappeler celles d'un autre planète. Ce sont des conditions d'humidité, de température complètement extrême. C'est le désert le plus terrible du monde. Bien qu'au milieu de l'Antarctique, il n'y a ici aucune neige. Les graviers et le sol sont donc à nus, mais ils sont recouverts également d'un couche rougeâtre : les métaux et les bactéries qui s'y sont développées (suite aux hautes concentration en fer et en souffre) créent une couleur complètement irréelle : un glacier de sang au milieu du blanc de l'Antarctique.

La semaine prochaine, retrouvez les trois derniers lieux qui pourront vous servir d’inspiration ! 

Ces lieux réels qui peuvent inspirer votre imaginaire (1/3)

Mont Roraima, le monde perdu ?

On l’a assez dit, que ce soit dans la Bible du Meneur de Jeu ou dans d’autres supports : les lieux réels sont une excellente source d’inspiration, et pas uniquement pour les jeux se déroulant dans notre monde. Si vous jouez dans un univers ayant pour cadre notre monde ou une version relue de notre propre planète, ces lieux existent donc déjà. Si vous jouez dans un monde complètement imaginaire, il y aura un petit travail de transposition : ce lieu peut-il être retransposé tel quel ou bien doit-il être modifié ou adapté à votre univers ? Quoiqu’il en soit, l’inspiration est là…

Le triangle des Bermudes

Une des routes les plus empruntées au monde, que ce soit par avion, ou par bateau, ce lieu reste un endroit plein de mystère et d’inspiration pour des aventures en tout genre. Il est situé entre Puerto Rico, Miami et les Bermudes. Désastres, disparitions mystérieuses de vaisseaux, d’avions et de leurs équipages, accidents graves, tout arrive dans le triangle des Bermudes et personne n’a jamais survécu pour témoigner de ce qui peut se passer dans cette zone. Perturbation électromagnétique, remous causés par le Gulf Stream, théorie du complot… tout n’a pas été expliqué et c’est donc une belle source de scénarios pour vos histoires…

L’île de Socotra

Beaucoup moins connue que le précédent, cette île est également un lieu à part qui peut servir de source d’inspiration. Située sur une île au large du Yemen dans la mer d’Aden, au large de la corne de l’Afrique, l’île est une bande de terre au climat tropical désertique semi-aride. Elle a été séparée du Gondwana il y a 6 millions d’années, et par conséquent, on y trouve des espèces que l’on ne trouve nul part ailleurs, comme l’arbre sang de dragon, dont la sève rouge sang est utilisée comme pigment depuis l’Antiquité, ainsi que plusieurs espèces inconnues ailleurs de plantes, de mammifères, d’oiseaux…

Le Mont Roraima

Voilà de quoi alimenter les fantasmes de « Monde perdu » de tous les amateurs de pulp. Le Mont Roraima est à la frontière du Brésil, de la Guyane et du Venezuela, au beau milieu de la jungle. C’est la formation géologique la plus vieille au monde : une montagne « plateau » dont le sommet est en quasi-permanence baigné dans les nuages. Cette montagne de 2500 mètres de haut a son sommet presque tout le temps entouré de nuages. Et le sommet de cette montagne « table » est un plateau où vit une faune et une flore endémique unique.

La semaine prochaine, retrouvez trois autres lieux qui pourront vous servir d’inspiration ! 

Secrets d'un MJ : Dragon Etoile

secret MJ

Notre série d'interview continue, avec cette semaine celle de Jean-Romaric, alias Dragon Etoile, MJ, joueur, en jeu de rôle, en GN et également créateur de jeu... Place à Dragon Etoile !

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Ah on commence directement par la vie privée ! Damned ! Je ne me souviens pas de tout, faut que je consulte mon profil Facebook...
Alors...
Jean-Romaric aka Dragon-Etoile, 33, 33, moitié/moitié, Cthulhu / INS MV / L5R / WOD... et mes jeux.
Comment ça je triche ça fait pas 33 ans que je fais du jdr ? Mais si ! Je jouais à Zorro quand j'étais petit, c'est du jdr non ? Bon. Non sans dec à peine 17 ans de jdr, que j'ai découvert grâce à mon meilleur pôte à l'époque qui m'a dit « vient voir y a une asso qui fait du « jeu drôle ! », jeu drôle ? AAAh jeu de rôle ! Et là le drame, un pied, puis l'autre, puis le reste, avalé entier dans la rolistomania.
J'ai fait un peu comme beaucoup de rolistes, en premier PJ, puis pokemonisation faite MJ, puis avec l'Xp créateur de jeu et là alternance MJ/PJ sans que l'un ne prenne le pas sur l'autre.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

En ce moment là tout de suite maintenant j'ai deux gros coups de coeur : Cthulhu de chez Sans détour et Loup garou l'Apocalypse. Le premier pour changer du med fan que j'aime beaucoup mais qui se renouvelle très peu et le deuxième parce que je suis devenu MJ en Loup garou l'apocalypse en semi réel (Mind Eyes theater, j'en parlerais plus loin pour la page pub). L'un est angoissant, dispose d'un univers incroyablement riche, l'autre a un aspect communautaire fort et attrayant.

Je ne dirais pas que ce sont des jeux qui m'ont forgé dans mon rôle de MJ, mais les autres MJ. En côtoyant une association de jdr et étant dans une ville à forte population roliste (Montpellier !) j'ai eu la chance de jouer à des tables avec de très nombreux MJ et c'est là que j'ai pioché ce qui me plaisait ou pas dans leur maîtrise. Après s'il te faut des noms de jeux, je te dirais Elric/Hawkmoon/L5R principalement.

Est -e que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?


Pas autant que j'aimerais. Je ne joue que très rarement depuis ces 10 dernières années, je crois que c'est « normal », ça correspond à la vie active et familiale. De même que la manière de jouer. Moins résistant, plus fatigué, je garde pour objectif de faire des scenars/séances de 3 ou 4 heures, avec un même groupe (sur table). Une fois par mois une séance de 8 heures de loup garou (semi réel).

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Rarement, voire presque jamais. Non pas que je ne les trouve pas bien, la plupart sont de bon niveau, mais je pense que chaque MJ a sa vision de l'univers du jeu qu'il maîtrise.  Et nous avons toujours plus de facilité de faire jouer quelque chose que l'on connait, que l'on a monté soit même avec des idées derrières la tête et pointer du doigt des points du jeu/univers précis. Au mieux je pioche des idées dans les scénars du commerce.
Dernièrement j'ai commencé à faire jouer les Trois tourments de Tadjourah du Livre de Base 30ème anniversaire de Cthulhu v6, bien que j'y ai trouvé en grande partie ce que je cherchais, il y a fatalement des choses qui ne me conviennent pas ou que je trouve bancales. Il y a là un sacré travail historique, mais je m'égare.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je me pose certaines questions :
    ⁃    Qui sont mes PJ ? Que veulent-ils dans la vie ?
    ⁃    Qui sont mes joueurs ? Que viennent-ils trouver en jouant à ma table ?
    ⁃    Qu'est ce que je veux leur faire vivre comme aventure ? Est-ce que ce que je veux faire respecte l'univers du jeu ?
    ⁃    Qui sont les protagonistes de mon aventure ? Qui sont-ils ? Que savent-ils ?

Ensuite à partir de ça je fais un flowchart simple sur une feuille. J'y inscrit les noms des PJ et des PNJ et les relie entre eux avec les informations/ actions qu'ils vont probablement faire.
Sur une autre feuille les réponses aux questions que je me suis posé.

Alea jacta est, le reste se fera en jeu (je sais de toute façon que je n'ai pas pensé à tout) et par le jeu de l'improvisation.

Il paraît que ta pratique du jeu de rôle t'a amené à autre chose, tu peux nous en parler ?

Effectivement j'ai une activité dont une part me demande d'écrire des histoires et de faire vivre un monde (http://itcg.eredan.com pour info). Cette place est intéressante car elle me permet de lier création de jeu et storytelling.
Je dois être un exemple assez rare mais c'est grâce au jdr si aujourd'hui j'en suis là (mais aussi à la chance !). De fil en aiguille, je suis passé d'auteur de jdr à celui de créateur de jeu (plateau/carte), un ami dessinateur (que je ne remercierais jamais assez) m'a présenté à mes futurs employeurs qui cherchaient un jeu de cartes à collectionner en ligne. Bingo !

Est-ce qu'il y a des différences ou des similitudes entre tes créations pour ce jeu et la création de scénars ?

Mon travail consiste à créer une storyline principale sur laquelle se greffent plusieurs autres histoires. Au final le travail est assez proche, je créé des personnages qui sont grosso modo des PJ qui évoluent dans une histoire et dans laquelle ils rencontrent d'autres personnes (des PNJ). Clairement un MJ qui lit mes histoires pourrait aisément récupérer le matos et faire jouer ça à une table.

Cela arrive t’il que tu adaptes certaines de tes parties jouées en jeu de rôle en film ou certains films en scénario de jeu de rôle ? Comment se passe alors cette transposition ?


Ca arrive rarement, pour une raison simple, les histoires que j'écris sont publiques et je les sais lues par l'entourage à qui je fais jouer. Donc dans un sens ça ne peut pas se faire. Dans l'autre sens il m'arrive de m'inspirer d'une rencontre, d'un fait, d'un personnage pour construire quelque chose dans mon travail, mais c'est très rare.

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?


Une campagne de one-shots, ça j'aime bien. Pas forcement besoin de se souvenir du nom du PNJ croisé au dernier scénar, aventures très différentes sans forcément avoir un fil conducteur (même si souvent, un univers est un fil conducteur). Dans ma vie de MJ j'ai rarement préparé de campagne, à chaque fois que j'ai essayé je me suis vautré. Pour une raison simple, le roulement au niveau des jeux et le désir de changement.
En tant que joueur j'ai dû faire une campagne : les clés du paradis pour Hawkmoon. Un excellent souvenir.

Et si on parlait aussi de tes GN ? Vous jouez souvent ? A combien de participants ? Y'a t'il un scénario d'écrit ou de défini ? Comment est-il préparé ? Est-ce que ta pratique du GN t'as appris certaines leçons pour le jeu sur table (que ce soit en création de scénar, en animation de partie, ou en suivi de jeu ?) ? Ou à l'inverse y'a t'il des chose sur table que tu as transposé en GN ?

1 fois par mois le premier samedi du mois, plus des séances plus restreintes (que nous nommons hors jeux, c'est à dire en dehors de la partie du mois) en meute ou avec certains personnages qui font des actions entre les séances mensuelles.
A l'heure actuelle, organisation comprise, nous sommes une vingtaine (5 orgas, 15 PJ).  
Côté scénario nous avons une storyline principale et plusieurs scénarios satellites qui durent entre 1 séance et plusieurs mois. Nous jouons depuis septembre dernier et jusque là tout va bien ! Nous avons plusieurs réunions, principalement par Skype, puis une réunion de visu afin de faire un récap général et la mise en place de la partie.
Le GN et le jdr sont semblables sur bien des points, la grosse différence se situe au niveau de la théatralité de la chose (le costume, les décors) qui demande plus d'efforts, sans parler du nombre de joueurs/orgas très différent du jeu sur table. Là où vous avez 1MJ et 4 ou 5 PJ, c'est 5/15, pour vous dire les interactions qu'il peut y avoir ! Le GN demande un suivi constant car l'histoire évolue quasi en temps réel, quand il s'écoule un mois en jeu, il s'écoule un mois irl. A part ça pour en revenir au niveau scénarisation je dirais qu'il y a peu de différence dans le traitement (j'en parle plus haut) et on peut faire jouer un scénario de table en GN et vice et versa (je parle en globalité bien sur !).

Les liens : http://loupgarou.jdrforum.com/ et http://www.terraludis.org/

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Des parties en convention où tu n'as pas les joueurs adaptés aux pré tirés que tu as amoureusement fait. La partie se transforme vite en cauchemar vivant. Tu ressorts traumatisé avec un goût de défaite dans la bouche... Un scénario dépend souvent de qui tu as en face comme joueur. L'un de mes premiers MJ m'a raconté une fois : si tu veux bien faire jouer un scénario, que tu veux vraiment impliquer tes joueurs, il va te falloir faire un peu de psychologie pour mieux comprendre tes joueurs. C'est ce que je fais. Sauf qu'en convention tu ne connais pas tes joueurs (enfin sauf tes potes qui viennent te voir pour jouer évidement).

Brrr...
Les leçons  : connait un minimum tes joueurs, attention aux pré-tirés.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

A l'inverse, en convention, où un groupe accroche à ce que tu leur proposes et s'engouffre dans le scénario avec roleplay et passion.
Leçon : le destin fait bien les choses.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Mmmmm...
Oui...
Bordel lâche toi ! Tu es là pour faire vivre des aventures, vend du rêve à tes joueurs, te prend pas la tête sur la maîtrise.

Sans préparation : improviser des aventures à la volée (1/2)

 PTGPTB

Pour fêter dignement la nouvelle année, le site d'articles de fond PTGPTB a été mis à jour ! Avec plein de nouveaux articles passionnants pour cette update ! Parmi eux, un article que j'ai traduit, expliquant comment préparer... sans préparer ! Voici la première partie de cet article. Bonne lecture !


Par . Article originellement publié sur .

Il y a eu une époque, un an ou deux après le début de ma campagne [du JdR de super-héros, NdT] Champions, où mon travail prenait quasiment tout mon temps, ne me laissant presque rien pour préparer mes parties.

Habituellement, un ami me conduisait jusque dans les locaux du club de jeu que nous utilisions à l’époque, situé dans la banlieue nord de Sydney, et je me retrouvais en général à faire ma préparation pendant les 30-40 minutes de voyage en voiture, entièrement dans ma tête – je partageais la voiture avec deux de mes joueurs, parfois trois, donc je ne pouvais pas prendre de notes visibles.Je faisais vraiment plusieurs choses à la fois, puisqu’il fallait que je continue de participer aux conversations. La confiance des joueurs envers le MJ est essentielle1 si vous allez faire jouer une aventure complètement improvisée à la dernière minute et je ne pouvais me permettre d’entamer cette confiance en leur révélant ce secret.De toute façon, toutes mes références, feuilles de personnages et notes de campagne étaient dans le coffre de la voiture et donc inaccessibles.Bon ; je pensais aujourd’hui partager avec vous certains des « secrets » qui m’ont permis de créer des scénarios de super-héros à la volée tellement bien que les joueurs ne pouvaient voir la différence.

Premier secret : Préparation interdite

Lorsque vous improvisez un scénario, tout ce que vous ne pouvez préparer à l’avance ne devrait pas être préparé par vous d’habitude – il serait alors évident que vous ne l’avez pas fait.

On parle ici des plans [et des cartes], des diagrammes et des illustrations.

Les plans [improvisés] de la campagne venaient de deux sources : dessinés à la table de jeu en cours de partie, ou bien recyclés à partir d’une autre source ou aide de jeu.

Dessinées à la table

C’est la solution que j’employais le plus fréquemment, et j’ai développé une méthode standard qui m’a facilité la vie, en « animant » la présentation :

  1. Je dessinais (dans les grandes lignes) les bâtiments ou les murs, c’est tout. Puis je laissais les PJ décider par où ils allaient arriver sur le plan.
  2. J’ajoutais quelques détails supplémentaires pour simuler ce qu’ils pouvaient voir depuis ce point d’arrivée. En même temps, je déterminais mentalement où allait se dérouler l’action principale sur le plan : près du point d’arrivée ? Au milieu du plan ? À l’autre extrémité ? Sur une ligne parallèle au milieu du plan depuis le point d’arrivée ?
  3. Ensuite, j’invitais les joueurs à poser des questions, auxquelles je répondais à la fois oralement et par une indication cartographique. Par exemple, ils pouvaient me demander où se situaient les ascenseurs – auquel cas je répondais et j’ajoutais ces ascenseurs sur le plan.
  4. Au fil des questions des joueurs, je continuais de construire le plan des lieux en faisant les descriptions en même temps.
  5. Quand les joueurs étaient satisfaits, et que tout ce qu’ils considéraient comme des informations essentielles était rassemblé, j’ajoutais tout ce que j’estimais important pour eux et qu’ils avaient négligé, ce qui provoquait souvent un dernier tour de table de questions. Quand j’avais un doute [« Les PJ pourraient-ils voir cela ou pas ? », NdT], je n’ajoutais rien.
  6. Chaque fois que les PJ se déplaçaient, je mettais à jour leur position sur le plan. S’il y avait dans leur champ de vision un de ces objets pour lesquels j’avais un doute, je permettais aux personnages de faire un jet de perception pour le remarquer ; s’ils réussissaient, je l’ajoutais sur le plan.

Il y a de nombreux avantages à cette approche ; le plus important étant que rien n’allait sur le plan si ce n’était pas pertinent du point de vue des joueurs. Une fois que les joueurs eurent compris la technique, les questions qu’ils posaient étaient assez pointues et ne laissaient pas de place aux détails inutiles. Après avoir pratiqué cette approche pendant un moment, cela ne me prenait en fait pas plus de temps de réaliser des plans de cette manière, que cela m’aurait pris d’expliquer les détails d’un plan plus détaillé préparé à l’avance.

Un exemple typique

À nouveau, très simple. Cela a pris moins de 2 minutes.

Un exemple plus récent et plus compliqué. Il fut dessiné caverne par caverne, au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Les croix ont été faites par le leader du groupe pour indiquer où son personnage allait se rendre ensuite.

Recycler des plans

Parfois, je prenais un supplément au hasard dans mon étagère (en fait, c’était une valise) avant de partir et je l’étudiais brièvement dans la voiture – puis j’utilisais le plan qu’il contenait, quel qu’il soit. Comme je n’avais pas d’intrigue prédéfinie, je pouvais adapter l’action au lieu. Parfois, je devais être vraiment créatif pour faire en sorte que cela fonctionne. Si je décidais de placer l’action dans un hôtel et que le module contenait un château de vampire, l’hôtel avait tout simplement une décoration inhabituelle. Un plan de donjon pouvait être un plan des couloirs reliant la salle de pilotage et les zones de repos d’un vaisseau alien – et si cela donnait une forme un peu étrange, cela ne faisait que renforcer l’aspect « alien ».

Pas de plan du tout

Mais honnêtement, j’évitais le plus souvent possible de faire des plans, en adoptant une approche plus narrative. Les joueurs pouvaient supposer que tout ce qui pourrait raisonnablement être présent dans le lieu que je décrivais serait là si cela devait devenir important. Cela permettait une approche plus cinématique du combat qui était souvent plus rapide et plus fluide qu’avec une approche plus formalisée. Cela nécessitait de moi, en tant que MJ, que je sois un peu plus coopératif  quant aux apports des joueurs à l’histoire, mais cela eut de nombreux effets secondaires positifs – d’autant plus que nous n’avions pas vraiment d’intérêt à changer cette approche2 .

Deuxième secret : Tes personnages tu connaîtras

Bien qu’il n’y ait pas besoin de mémoriser les détails, il est vraiment important de très bien connaître la personnalité des personnages des joueurs. Quel est leur état d’esprit? Que cherchent-ils à protéger ? Quelles sont leurs ambitions ? Qu’ont-ils dit qu’ils voulaient faire, la dernière fois qu’on a joué ? Quelles sont leurs relations ? Quelles sont leurs forces et faiblesses ? De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ? Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types de situation ? Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi sont-ils uniques ? Qui sont leurs amis et leurs ennemis ?

Chaque MJ devrait être capable de donner de mémoire des réponses générales pour chacun des PJ du groupe, sans regarder les feuilles de personnage. Apprendre ces réponses est toujours l’un de mes premiers objectifs quand je commence une nouvelle campagne, et les premières rencontres que je mets en scène ont souvent pour but de faire apparaître ces réponses.

Une fois mémorisées ces généralités, vous pouvez alors construire une intrigue autour d’un ou de tous les PJ, en vous assurant qu’elle sera pertinente pour la campagne.

…tout autant que leurs joueurs

C’est tout aussi important de connaître les joueurs, leurs préférences, leurs façons de résoudre les problèmes et les moments où ils ont du mal à incarner leur personnage. Si vous ajoutez à ce profil une solide connaissance de leurs réactions et émotions envers différents types d’intrigue, alors vous êtes paré.

Les particularités des personnages devraient dicter les évènements d’une intrigue ;  les réactions des joueurs, elles, devraient orienter l’ambiance désirée des scènes, en prenant en compte les caractéristiques de leurs personnages. Si vous recherchez une atmosphère effrayante, vous devriez orienter la scène vers les choses qui rendent les joueurs nerveux. Si vous cherchez de l’excitation, vous devriez mettre en scène le type d‘actions que les joueurs trouvent excitant d’interpréter. Si vous voulez de la passion, la tonalité devrait tourner autour de choses auxquelles les joueurs tiennent, et ainsi de suite.

Troisième secret : ayez des sources d’inspiration variées

Créer un scénario à la volée, c’est un peu comme assembler les pièces d’un puzzle tout en le peignant. Vous connaissez la forme générale de chaque pièce et l’endroit où elle ira dans le résultat final, mais l’image qui est dessinée sur chaque pièce est décidée juste avant qu’elle ne soit mise en place – et parfois retouchée pour qu’elle soit raccord avec ses voisines.

Quelles sont ces pièces ? Voilà la liste standard de laquelle je pars :

  • Situation initiale : c’est là où en sont les choses au début de  la partie, et ce que les PJ sont en train de faire. Cela peut être « la suite », la continuité de la situation dans laquelle ils se trouvaient à la fin de la dernière séance. Ou alors les PJ peuvent se retrouver dans des circonstances complètement nouvelles, — ou n’importe quelle situation intermédiaire entre les deux. La situation de départ se caractérise en général par son côté plutôt banal et permet aux PJ de rester en contact avec leur vie « ordinaire » tout en interagissant entre eux.
  • Ambiance/Ton/Structure : cet élément dicte comment et dans quel ordre les différents éléments s’emboîteront dans l’aventure. L’ambiance et la tonalité ont été abordées dans « Le deuxième secret » ci-dessus. La structure peut être une structure en 3 actes classique, ou 4 actes, ou 5 actes, ou peut être plus complexe et emberlificotée.
    « Structure » est un élément d’écriture scénaristique et sa signification est un élément essentiel abordé dans la plupart des livres expliquant comment écrire.
  • Acheminement : comment le contenu de l’aventure arrive-il la première fois à l’attention des PJ ? Est-ce le résultat d’une action des PJ ou bien quelque chose d’externe ? Est-ce subtil ou évident ?
  • Implication initiale : comment les PJ vont-ils interagir avec l’intrigue une fois qu’ils en sont conscients ? Doivent-ils enquêter sur un mystère, résoudre un problème, ou se sortir d’une confrontation ? Est-ce que l’interaction sera subtile, dramatique, violente ou même amicale ?
  • Problème/Opposition : de quoi parle l’intrigue ? Est-ce qu’elle se focalise sur la résolution d’un problème ou la victoire sur un adversaire, ou les deux – et lequel vient alors en premier (comme l’œuf ou la poule) ?
  • Décor : où se déroule l’action ? À quoi va-t-elle ressembler ? Comment va-t-elle sentir ? Quels bruits va-t-elle émettre ?
  • Circonstances : quelles sont les circonstances autour du problème/adversaire ? Comment vont-elles compliquer l’intrigue, la simplifier ou les deux ? Est-ce qu’elles s’annulent mutuellement pour amener à une solution facile ?
  • Signification : quelle est la signification réelle du problème ou de la confrontation au cœur de l’intrigue ? En quoi est-ce important ?
  • Interactions : en dehors du ou des protagonistes et des antagonistes3, qui va s’intéresser au problème ou à la confrontation ? Qui a des intérêts en jeu ? Qui voudra aider, et qui voudra entraver les personnages, et que peuvent faire ceux-ci ?
    Avec quels PJ et PNJ l’antagoniste va-t-il interagir, et quelle sera la nature de l’interaction ? Quelles autres interactions devront être interprétées ? Quelles sont les motivations de tout le monde dans l’histoire ? A-t-on besoin d’introduire un PNJ dans une scène ou deux pour interagir avec le problème/confrontation ou souligner sa nature ?
  • Immersion : à partir de quand les PJ seront-ils complètement impliqués dans la résolution du problème ou de la confrontation ? A quels points y seront-ils attachés, et pourquoi ? A quel point l’antagoniste sera-t-il impliqué dans l’aventure, et pourquoi ? S’il n’y a pas d’immersion explicite, comment peut-elle être suscitée, chez les PJ, les PNJ et les Antagonistes ?
  • Complication / Progression : comment et quand le MJ va-t-il augmenter les enjeux ? Et de quel point à quel point ? Ou bien, comment le MJ peut-il s’assurer que le problème/l’opposition soit un véritable challenge pour les PJ ? Y a-t-il un moyen de changer la difficulté au moyen d’une variable ou l’autre, en cas de retour négatif des joueurs? Comment rendre plus important le problème/opposant, soit directement pour les PJ ou indirectement, ou en général ?
  • Retournement de situation/Surprise : un retournement de situation ou une surprise – plaisant ou non –peut-il être intégré dans l’intrigue de base ? Est-ce trop cliché ou prévisible, et si oui, comment peut-il être rendu plus innovant ? Ou bien est-ce que l’aspect prévisible de cette surprise peut être utilisé pour tromper les PJ, en leur donnant une fausse impression de sécurité, ou bien utilisé d’une autre manière ?
  • Inspiration/Solution : comment le problème ou la confrontation peut-il être résolu ? Comment le MJ peut-il donner des indices aux PJ, si cela devient nécessaire pour les amener dans la bonne direction, sans sombrer dans l’intrigue dirigiste ? Quand révéler ces éléments clés d’information, ou bien quand devra survenir le moment clé d’inspiration[« Bon sang mais c’est bien sûr ! », NdT]?
  • Résolution : comment va se jouer la solution / l’inspiration ? Comment mènera-t-elle à la résolution de l’intrigue ? Á quel point cette résolution devrait-elle être complète et satisfaisante ?
  • Résultat : quelles seront les conséquences des faits? Si le succès a un prix, quel sera-t-il ? Comment se dérouleront les évènements si les personnages échouent, ne serait-ce que temporairement ? Comment transformer cette défaite en victoire ?

L’ordre dans lequel tout cela sera mis en lumière dans l’aventure est plutôt variable, et parfois une même pièce de puzzle apparaîtra plus d’une fois au cours de l’aventure. Mais la tendance générale sera que : le premier tiers de la liste sera au commencement de l’aventure, tandis que le dernier tiers sera plutôt à la fin. Le tiers médian peut aller un peu n’importe où. Parfois, on n’utilisera pas un ou plusieurs de ces éléments, et parfois on incorporera d’autres éléments dans l’intrigue ; mais les 15 éléments de cette liste sont au cœur de la plupart des aventures.

Quatrième secret : construire l’intrigue autour d’une idée simple et unique

Alors, d’où vient le contenu de ces différents paniers ? Je pars toujours d’un de ces 6 endroits :

  • Une idée d’intrigue – habituellement un ensemble de circonstances ou un problème qui compliquera la vie des PJ ;
  • Une idée de personnage – un aspect d’un ou plusieurs PJ, ou de PNJ alliés, qui peut être relié à un antagoniste ;
  • Une idée de méchant – une idée cool ou intéressante pour un nouvel antagoniste ; ou une nouvelle manière d’utiliser ou de développer l’histoire d’un antagoniste existant ;
  • Une idée de lieu – un plan, une image ou une description qui inspire une intrigue ;
  • Une idée externe – en volant une idée de quelque chose que j’ai lu, vu ou entendu ;
  • Les actions des PJ – quand les PJ ont déterminé quelque chose qu’ils veulent vraiment accomplir. Parfois, je n’aurai aucune intrigue prédéterminée et je les laisserai interagir avec l’univers de la campagne, imaginant sur le vif des antagonistes et des complications.

Vous pourrez retrouver la suite prochainement sur ce blog, mais si vous ne pouvez attendre, je vous invite à aller lire la suite (et les autres très bons articles de cette mise à jour) sur le site de PTGPTB !

Bons jeux à tous !

Secrets d'un MJ : Nyogtha

Secrets d'un MJ

A toutes et à tous, une excellente année 2012 !!!! Une année qui sera chargée, pleine de nouveautés et de surprises. Et j'espère que pour vous elle sera pleine de jeux de rôle ! Entrons tout de suite dans le vif du sujet avec notre première interview de l'année, c'est Nyoghta, alias Jean-Philippe, que vous pouvez aussi lire sur son blog de conseils...

 

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais tu du jeu de rôle ? Es tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Je m'appelle Jean-Philippe, je suis tombé dans le jeu de rôle avec le Player's Handbook américain d'AD&D en 1984...  27 années de passion sans relâche, très orienté univers médiéval fantastique et plutôt en MJ qu'en joueur. Même dans un univers aussi spécifique que celui là, la variété ne manque pas : Runequest, D&D, Pathfinder, Ars Magica, Rêve de Dragon, Warhammer, ...

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Je crois que Rêve de Dragon a indiscutablement influencé mon approche du jeu de rôle. Ce bijou de Denis Gerfaud a apporté la part de rêve (lol, sans jeu de mot !) qui manquait cruellement à D&D dans les années 80. L'avatar de Rêve de Dragon a fait la peau aux "gros bill" qui émargeaient à cette époque... avec des scénarii bien ficelés, surprenants, souvent parsemés d'humour. Oui, sincèrement, je pense que cela m'a donné l'envie d'écrire, de "mieux écrire" pour grandir mon plaisir et celui des joueurs bien sûr !

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez vous ? A quelle fréquence ?

La vie familiale, l'activité professionnelle, les contraintes et responsabilités quotidiennes mettent une sacré claque au rythme de jeu qu'on peut avoir quand est étudiant ! Sans parler de l'éparpillement géographique des joueurs et MJ.  A cela s'ajoute un vice qui grandit avec l'âge : le côté casanier ... les chaussons ... les habitudes... le manque d'envie probablement. Cela peut faire sourire mais je l'ai vraiment ressenti chez certains de mes joueurs ! Du coup, cela fait un frein de plus à lever.

C'est la raison pour laquelle, quitte à tout organiser pour se retrouver, on essayait jusqu'alors de se caler un week-end de trois jours de jeu... une galère à organiser, un plaisir immense à jouer...

Pour me booster un peu, je me suis inscrit à un forum de rencontre Manceaux au nom évocateur "Les Rillettes hallucinées"... par ce biais, j'ai rencontré d'autres joueurs et MJ, plus jeunes et j'espère bien faire grimper un peu mon nombre de séances de jeu annuel qui plafonnait à une ou deux maxi jusqu'à cette année.

Parlons scénario, est ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

J'aime beaucoup écrire mes propres scénarii et je ne résiste pas à l'envie de modifier ceux "tout faits" que je suis parfois amené à utiliser. Il faut dire qu'avec une fréquence de jeu comme la mienne, je n'ai pas non plus besoin de 50 scénarii ^^

Comment prépares tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je prépare énormément mes scénarii... Je suis un pointilleux ! Je vais jusqu'à travailler une partie des dialogues en définissant des phrases clés caractéristiques pour tel ou tel PNJ. Ensuite, je veille à ce que mes descriptions soient progressives : ce que l'on voit en premier, ce que l'on distingue ensuite, ce qui frappe immédiatement le regard,... etc. En songeant à tous les sens dont on dispose c'est à dire sans négliger l'odorat, le toucher, l'ouïe... voire même le goût !

Enfin, je veille à ce qu'il y ait un équilibre plaisir dans le scénario : de l'action, de l'enquête, du rire ou de l'humour, du suspens...

Puis pour terminer, je recherche les musiques clés que je vais utiliser, je peaufine les illustrations...

Des illustrations que tu fais toi-même ou que tu recherches ? Dans ce deuxième cas, quelles sources utilises-tu ?

Il arrive que  je réalise parfois moi même certaines illustrations, à la main ou via des logiciels de traitement d'image, mais je n'ai guère de talent ! Sinon, j'utilise aussi parfois des dessins ou des images récupérées sur le web sur des sites comme d'artistes amateurs ou pro comme Elfwood ou ImageNETion (voir les liens sur mon site).

Et niveau musique, quelles sont tes références ?

Les BO de films sont une très bonne source puisqu'elles sont conçues pour des scènes données... mais on peut puiser dans la musique classique (ex. Duo des fleurs pour une scène avec des fées), dans la musique plus moderne comme celle de Philipp Glass, musicien expérimentaliste, avec le Koyaanisqatsi par exemple... En fait, tout est utilisable en musique d'ambiance hormis la variété ;)

C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai multiplié les sources distinctes d'inspiration musicale dans ma rubrique musique d'ambiance sur mon blog.

Du coup, combien de temps tu mets pour préparer un scénario ou une campagne ?

Ouh là ! Je suis un pointilleux alors j'y passe un certain temps ! Disons une dizaine d'heures minimum pour un scénario déjà écrit et beaucoup plus si je l'écris moi même. Il m'est souvent arrivé de passer 20 à 30 heures de préparation pour un "gros" scénario.

Revenons au jeu de rôle, est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares tu plus spécifiquement pour une campagne ?

J'ai beaucoup de mal à faire des histoires one-shot... j'aime les situations complexes, les histoires à ressort, avec des tiroirs qui ouvrent d'autres voies. Hélas, cela se prête assez difficilement à des parties espacées. C'est la raison pour laquelle je fais toujours un petit résumé en début de séance. Résumé que font également les joueurs... c'est un peu la part du deal pour ne pas oublier vu que nos parties sont parfois espacées de longs mois.

Et tu récompenses les joueurs pour leurs résumés ? Comment les implique-tu ? Ils le font chacun à leur tour ou c’est moins formalisé ?

non,  je ne récompense pas mes joueurs pour leurs résumés ! Tout comme je n'attends pas de récompense pour avoir buché sur la préparation de mon scénario... La seule "récompense" est celle d'avoir plaisir à jouer ensemble, de se souvenir de l'histoire, des moments funs et héroïques, des instants de doute, des erreurs aussi...  Et puis, ils le font par soucis d'équité, j'écris beaucoup... du coup, ils écrivent un peu, eux aussi... d'autant que c'est à eux que cela va servir.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as tu tiré ?

Sans doute la fois où j'ai pris le parti d'essayer de faire jouer une équipe entière de "méchants"... des galériens rescapés d'un naufrage qui se retrouvent finalement libres contre toute attente ! La moitié des joueurs avait saisi l'occasion d'interpréter finement un personnage mauvais avec un vrai relief tandis que l'autre moitié se contentait d'égorger tout ce qui passait, comme si le mal lui même ne pouvait qu'être basique... ça m'a saoulé grave et je n'ai jamais fait la suite du scénario. Dommage car il y avait deux profils de role play tout à fait intéressants.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Sans doute les excès de jeunesse... une partie de plus de 19H sans aucune interruption avec au petit matin, la quête des croissants chauds à la boulangerie du coin... nous errions en chantant dans les rues de St-Nazaire, ivres de jeu et de rêve... un rêve insouciant, innocent et ô combien enfant :)

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Ne sacrifiez jamais l'ambiance de jeu, la fluidité de jeu, la spontanéité réactive des personnages aux règles. Il faut parfois s'accommoder de la technique pour donner toute sa place au plaisir partagé du jeu.

Les bonnes idées… du Comité pour l’exploration des mystères

Le comité pour l'exploration

Dans les jeux les plus innovants, on trouve toujours de bonnes idées que l’on peut même s’amuser à réadapter dans nos parties de jeux plus classiques.  L’exemple aujourd’hui avec un projet très intéressant, Le Comité pour l’Exploration des Mystères, un jeu innovant et qui propose aux joueur de recréer des histoires de gentlemen extraordinaires, explorant le monde et vivant des aventures dans la lignée des Indiana Jones et des personnages des fictions de Jules Verne. Si le projet vous intéresse, n’hésitez pas à aller en soutenir la traduction sur Ulule !

L’itinéraire de voyage

L’idée dans le Comité : Dans le Comité, les joueurs vont décrire le voyage de leurs héros depuis une « base » autrement dit le lieu où se tient le comité (Paris, Londres…), jusqu’à un « site d’exploration » où ils vivront leurs aventures (un monastère au sommet des montagnes de l’Himalaya, une cité perdue au cœur de l’Afrique orientale, des ruines dans les neiges de l’Arctique). Au début de la partie les joueurs se mettent d’accord sur ce voyage, ses différentes étapes, les différents moyens de transport utilisés et vont tracer sur une carte du monde (de notre monde) leur itinéraire, un peu comme on peut le voir dans les films pulps d’aventure. Ces étapes serviront à définir les Périls que rencontreront les joueurs en cours de partie, pendant ce voyage vers le site de leur aventure.

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait de choisir un itinéraire sur une carte, déterminer le meilleur parcours d’un lieu à un autre peut être utilisé dans de nombreux univers, comme on l’avait déjà évoqué dans la création d’un scénario course-poursuite. Il faut donc qu’il y ait un point de départ, un lieu à atteindre, différents moyens de transports et différents itinéraires possibles, le choix entre ces derniers n’étant pas forcément évident : peut être qu’il y a une contrainte de temps, de ressources disponibles… peut être faut-il poursuivre tel ennemi ou groupe d’ennemis. Peut être que les régions à traverser présentent des dangers parmi lesquels il faudra arbitrer. Le mieux étant alors de remettre une carte aux joueurs et ces derniers doivent décider entre eux du chemin et le tracer sur la carte. Bien sûr le meneur quand à lui dispose d’une carte sur laquelle figurent toutes les informations, et les joueurs n’en disposent que d’une partie. Classique mais efficace et laissant une certaine liberté aux joueurs.

Les interactions avec le réel

L’idée dans le Comité : Le Comité est également innovant dans le sens où il utilise des interactions nombreuses et voulues avec le réel, autrement dit les éléments de jeu autour de la table. Tout d’abord : les verres. Comme l’on joue des gentlemen racontant leurs exploits, cela se fait autour d’un verre. Chaque joueur a devant lui un verre contenant la boisson de son choix et en fonction des gorgées prises par chacun, des toasts portés par les uns et les autres, des verres vides, plein, à moitié plein, cela aura un impact sur le jeu et le déroulement de l’histoire (par exemple au moins deux verres vides à l’issue d’une scène déclenchent un péril de groupe à affronter tous ensemble). Autre interaction avec le réel : le temps limité. Les récits et périls sont à raconter dans la limite d’un sablier de trois minutes au cours desquels doit prendre place la narration et la confrontation du joueur dont c’est le tour avec un péril. S’il ne parvient pas au bout du péril en suivant les règles de narration et de résolution dans le temps imparti, alors il se produit une conséquence néfaste, pour le joueur ou le groupe.

Comment la retranscrire ailleurs : Si les mécaniques évoquées ci-dessus relèvent vraiment du déroulement du jeu du Comité, l’idée de mettre en œuvre des interactions avec des éléments réels autour de la table peut être utilisée dans des parties plus classiques. Les crayons, les dés, les feuilles peuvent être utilisés (et si on glissait un indice papier dans la pièce où se déroule le jeu ou bien dans un livre un peu comme dans une soirée enquête), tout comme la nourriture ou la boisson (le coup classique du repas empoisonné symbolisé par des friandises données par le MJ aux joueurs : malheur aux PJs qui se serviront sans se méfier !) ou encore des positionnements réels (que ferait un joueur s’il devait pour une raison ou une autre jouer en tournant le dos à la table ?).

Une description, un dé

L’idée dans le Comité : Dans la résolution des Périls, outre le fait que celle-ci se fait en temps limité comme nous l’avons évoqué, celle-ci se fait au goutte à goutte ou plutôt au dé par dé. Pour qu’un péril puisse être vaincu, il faut que le joueur, qui a lancé un certain nombre de dés au préalable en se basant sur une caractéristique, mette ses dés en avant pour additionner leurs scores afin de dépasser un score défini par l’opposition. Cependant les dés lancés ne peuvent être « mis en avant » que si le joueur décrit un fait accompli par son personnage pour atteindre le but et la résolution du Péril. Le joueur jouant l’adversité doit alors raconter une Complication qui arrive au personnage qui sera ensuite suivie d’une nouvelle description par le personnage du joueur affrontant le péril (ce qui lui permettra de mettre un autre dé en avant), puis l’adversité racontera une autre complication et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur affrontant le péril ait mis en avant suffisamment de dés pour vaincre le seuil de l’opposition (ou que le temps soit écoulé).

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait d’associer un dé à un fait spécifique ou une description peut être réutilisable ailleurs. Tous les jeux proposant des bonus de situations ou d’équipement par exemple peuvent basculer sur cette règle : le bonus procuré par une arme ou un avantage ne s’appliquera pas automatiquement, il faut que le joueur décrive ce que fait son personnage et le gain apporté pourra ensuite être matérialisé par un dé de bonus. Les systèmes à base de cascades ou de description fonctionnent certes déjà de la sorte, mais il est possible d’aller encore plus loin. Au lieu de faire lancer le joueur tous ses dés d’un coup, peut être ne peut-il en lancer que la moitié, la seconde moitié devant être « gagnée » en décrivant point par point ce qu’il essaie de faire, forçant ainsi à l’imagination, en respectant la règle un fait = un dé. Pas forcément à faire à tous les jets de dés, mais pour certaines taches particulièrement longues ou compliquées, le meneur peut décider d’appliquer cette règle.

 

Voilà donc quelques unes de bonnes idées de ce jeu innovant, intéressant et graphiquement réussi. Si vous voulez découvrir toutes les autres bonnes idées de ce jeu ou si vous êtes tentés pour en essayer une partie, n’hésitez pas à  aller soutenir le projet de traduction française en souscription sur Ulule !

Bon jeu à tous !       

Secrets d'un MJ : Rinel

Interview de MJ

Une nouvelle interview de meneur : celle de Kevin, alias Rinel, meneur dans la région de Dunkerque...

Peux tu te présenter en quelques mots, ton prénom, ton âge, depuis combien de temps fais-tu du jeu de rôle ? Es-tu plus souvent PJ ou MJ ? Quels sont tes jeux préférés ?

Salut, je m’appelle Kevin, j’ai 34 ans et j’ai 22 ans de JDR derrière moi. Je suis plus souvent MJ depuis une dizaine d’année, sinon PJ de temps à autre pour souffler un peu. Mes jeux préférés sont les Med-fan/histo. J’en suis friand. Warhammer étant mon jeu préféré, mais du D&D, Qin, L5R etc etc.

Quels sont tes univers coup de cœur du moment ? Quels sont les jeux qui t’ont marqué et qui t’ont « forgé » en tant que MJ ?

Mon coup de cœur du moment est Qin, j’adore ce jeu, on y trouve de la création de perso jusqu’au scénario un bonheur de jouer et de créer son perso. Les jeux qui m’ont marqué et toute la gamme AD&D et INS/MV. J’ai commencé par AD&D et depuis je n’ai jamais trouvé dans d’autres jeux, ce que je trouve dans le Med-fan. J’ai été « éduqué » en tant que MJ par selon moi les meilleurs MJ de l’époque, cela peut paraître présomptueux, mais le club d’où je viens a créé le FSO (France sud open) et sont les fondateurs de la FFJDR. J’ai puisé dans ces amis, cette inspiration que je garde au fond de moi comme un élément moteur, et je les remercie encore de m’avoir fait vivre ces belles années.

Est ce que tu joues souvent aujourd’hui ? As-tu un ou plusieurs groupes de jeux ? Où, quand, et combien de temps jouez-vous ? A quelle fréquence ?

Je joue assez souvent maintenant dans une asso le samedi aprem (DKJDR) et le soir sur Gravelines (Créo&imago) et quelques parties les vendredi soir. J’ai un groupe de joueurs réguliers, mais avec le nombre de personnes voulant participer à ma campagne j’ai du faire 2 tables pour satisfaire tout le monde et moi le premier. Je joue en moyenne 2 fois par semaines, voir 3. Sur des séances pouvant aller de 6H à 14H en fonction…bien sûr on fait des pauses ;)

Parlons scénario, est-ce que tu fais jouer des scénarios écrits par d’autres (internet, commerce, magazine) ou est-ce que tu préfères écrire tes propres scénarios en jeu de rôle ?

Je ne fais jamais jouer des scénarios écrits par d’autres, commerce ou autre. Je préfère les faire moi-même.

Comment prépares-tu tes scénarios de jdr (dans les grandes lignes) ? Quelle est ta petite recette ?

Je prépare mon scénario de A à Z créant une trame et ajoutant au fur et a mesure des éléments. Je construis chaque PNJ avec un background et rien n’est laissé au hasard, les divers PNJ importants. Du chien au palefrenier en passant par le tavernier dans une auberge. Tout est important pour moi, car je ne fais pas vivre une aventure dans un scénario, mais la vie de chacun dans un monde qui est lui aussi vivant et tournant. Rien n’est figé. Chaque détail est scrupuleusement préparé, le repas de l’auberge, le temps des jours qui se suive, les plans, les cartes. Pour moi c’est important que les PJ sachent ce qu’il se passe s’ils se posent des questions ou s’ils discutent avec tel PNJ. Rien n’est laissé de coté. C’est un très gros travail en amont, car le développement est total. En gros pour une séance de 6H il me faut 15H de taf environ. Bref je passe mes soirées à construire la vie autour du jeu. Ce qui me plaît c’est que ça plaise, sinon j’aurais stoppé depuis longtemps.

Du coup, avec autant de préparation, quelle est la part d’improvisation au cours des parties ? Comment la gères-tu ?

Comme dans tout JDR il y a une place à l’improvisation, mais cela est totalement transparent dans la séance. Les PJ ne se doutent même pas s’il y a eu impro ou pas. Je laisse toujours une fenêtre pour l’impro, car je ne peux naturellement tout prévoir, sous peine d’alourdir ma charge de travail. Mais je note sur une feuille quelques séquences qui pourraient l’être. A ce moment là, j’essaye avec l’impro de maintenir la continuité de l’histoire. C’est un travail comme un autre, mais plus « facile » pour moi. Car j’ai une facilité à jouer la comédie, et parfois l’inspiration vient pour transformer l’impro en histoire totalement « viable » dans mon histoire. Mais cela demande du travail en amont et de fond. L’improvisation ne peut durer toute une partie, pour moi cela n’est pas envisageable. Beaucoup de gens avec qui j’ai parlé ont du mal à comprendre pourquoi je mets autant « d’envie » pour faire mes scénarios avec autant de détails. La seule réponse que je leur ai donnée, c’est la passion.  Sans cette passion je pense que je serais comme la plupart des MJ je ferais le minimum, sans plus. Ce n’est pas pour autant que mes scénarios sont meilleurs que les autres.  Juste que j’essaye de proposer à mes PJ un contexte plus dense et plus personnel.

Est-ce que tu joues en campagne ou en one-shot ? Comment te prépares-tu plus spécifiquement pour une campagne ?

Je joue plus en campagne, j’aime aussi jouer en one-shot, mais disons que cela se transforme en « stand alone complex ». Pour ma campagne à Warhammer c’est du détail et du travail important. J’utilise la plupart des compléments JDR, romans, livre d’armée de Warhammer Battle. J’essaye de mettre la table dans l’ambiance, musique, lumière (bougies) pour certains événements, Battle-map, figurines, décors. Je m’immerge dans l’univers et je donne le meilleur de moi-même à chaque fois.

En tant que MJ, quel est ton pire souvenir ? Quelle leçon en as-tu tiré ?

Le pire souvenir…j’en ai pas mal, mais le pire a été à D&D, j’ai maitrisé 15 min… Deux PJ à la table (Nains) ont tué les autres joueurs car l’elfe du groupe avait traité les nains de « petit être à la mesure de leur sexe et de leur bras », sans compter qu’un nain était pieds nus et que « les odeurs étaient proche d’un gob »…5 PJ à la table..3 morts… j’ai tiré la leçon suivante : j’évite de faire jouer des stéréotypes de race/classe, surtout quand c’est mal joué et pensé.

Quel est ton meilleur souvenir ? Pourquoi ce jour là la magie du jeu de rôle a bien fonctionné ?

Mon meilleur souvenir, c’est à Rolemaster, j’incarne un elfe depuis près de 15 ans et ce personnage est plus qu’un avatar, il est devenu mon surnom…d’ailleurs même au téléphone quand on m’appelle, ce n’est plus Kevin, c’est « Rinel est la ? ». Depuis je ne lâche plus ce nom, c’est un peu ma marque de fabrique. Le MJ avec qui je joue à RM est l’un des meilleurs avec qui j’ai joué. Et je le remercie à chaque fois que je joue ce personnage.

Un dernier conseil ou truc à partager avec les autres MJ qui nous lisent ?

Faites vous plaisir, ayez à l’esprit que dans jeux de rôles, il y a rôles, le roleplay est important, même plus que le jeu. Mais avant tout jouez pour vous amuser, prenez plaisir et surtout faites toujours preuve de bon sens, car ici ou dans les cieux notre papy Gygax veille sur nous.

Un grand merci à Rinel pour avoir pris le temps de répondre à cette interview ! Si vous aussi, vous voulez nous confier vos secrets de MJ, n'hésitez pas à prendre contact avec le blog sur notre page de contact !

Bons jeux à tous !

Sur "La Maison Hantée"

PTGPTB

Au cas où vous ne l'auriez pas déjà vu, notre partenaire PTGPTB, le site regroupant des traductions d'article de fond a été mis à jour ! Voici donc l'un des deux articles que j'ai traduit ce trimestre : un article sur le scénario "La Maison Hantée" de l'Appel de Cthulhu, originellement écrit par Keith Herber !


Le scénario original La Maison Hantée pour L’Appel de Cthulhu qui est paru dans le supplément La Trace de Tsathoggua a été écrit en 1983, quand le jeu de rôles balbutiait encore et que L’Appel de Cthulhu était un jeu relativement jeune.

 

Sorti en 1981 [aux États-Unis], L’Appel de Cthulhu était unique en son genre dans le sens où il ne se reposait pas sur les récompenses tangibles pour inciter les joueurs à participer ; telles que par exemple les points d’expérience ou les trésors. Les Investigateurs de L’AdC ne trouvent ni tas d’or, ni armes dévastatrices, ils ne deviennent ni riches ni célèbres pour leurs audacieux exploits. En fait, c’est plutôt l’inverse. Les Investigateurs terminent leurs aventures habituellement dans un état bien pire que celui dans lequel ils les ont commencées, avec moins d’argent, moins de santé mentale, et parfois un statut social diminué. Comme les chats, les Investigateurs sont guidés non pas par l’appât du gain, mais par la curiosité.

L’un des concepts de La Maison Hantée était de développer la mini-aventure d’origine du même nom qui avait été incluse dans les règles de base depuis la toute première impression du jeu. Ce seul petit scénario avait permis d’attirer plus de rôlistes vers L’Appel de Cthulhu que n’importe quel autre matériel publié pour l’AdC, et j’avais envie d’exploiter le concept au maximum. En déplaçant l’idée vers une très vaste maison (un manoir typique des films de maison hantée hollywoodiens) je pouvais fournir tous les détails possibles et imaginables. La plupart des scénarios de l’AdC se déroulent dans des villes, dans de grands bois, ou dans différents lieux successifs. Par nécessité, tout ne peut pas y être détaillé, demandant au Gardien des Arcanes d’être très réactif et d’improviser les informations supplémentaires pour les Investigateurs curieux.

La Maison Hantée se déroulait intégralement dans un lieu unique, donc j’ai décrit en détail toutes les pièces et ai fourni tous les indices imaginables. Le scénario incluait même des suggestions pièce par pièce sur ce que le fantôme pouvait faire pour effrayer les Investigateurs en train de visiter une certaine zone. Contrairement à de nombreux scénarios de L’AdC qui ont tendance à se dérouler d’eux-mêmes, indépendamment de ce que font les joueurs, la Maison Hantée est conçue pour que l’antagoniste réponde directement aux actions des joueurs, et à très peu d’autres choses.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle.

Je voulais aussi créer un scénario qui évitait autant que possible le combat. Avant L’Appel de Cthulhu, quasiment tous les JdR étaient orientés vers le combat, comme il sied à un loisir qui tire son origine du wargame. Cependant, L’AdC offrait quelque chose de différent ; les insidieuses règles de Santé Mentale étaient au cœur de cette expérience. Non seulement les Investigateurs couraient le risque d’être démembrés de part en part, éviscérés ou avalés tout entiers, mais ils pouvaient également perdre l’esprit. Toutes les fondations du jeu reposent sur la menace sur la santé mentale des Investigateurs, sur leur bien-être et sur leur impression de sécurité. Bien que d’autres jeux eussent déjà invoqué divers jets de sauvegarde pour simuler la peur ou la terreur chez un personnage, cela n’a jamais été très efficace :

MJ : « Tu ouvres la porte et tu vois quelque chose d’horrible. Fais un jet de sauvegarde contre la peur. »

PJ : « J’ai fait 16. Je devais faire 14 ou moins. »

MJ : « Tu es si horrifié par ce que tu vois que tu ne peux pas agir. »

PJ : « Ah… d’accord. »

Les règles de SANté Mentale (SAN) de L’Appel de Cthulhu, en revanche, parviennent à refléter le déclin de l’équilibre psychique chez les nombreux protagonistes des histoires du jeu. Des expositions répétées au Mythe font diminuer le score de SAN du personnage-joueur, rendant le maintien de la santé mentale de plus en plus difficile, ce qui mène à de plus grosses pertes de points de SAN, ce qui à son tour rend plus difficile le maintien du contrôle du personnage dans la prochaine situation menaçant la santé mentale, et ainsi de suite. En fait, cela reflète de façon assez perturbante les problèmes émotionnels de la vraie vie et comment ils s’auto-alimentent.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle. Un personnage en train de se traîner dans un scénario de l’AdC avec un score actuel de SAN de 33 (ou même moins) est typiquement sur le point de bondir au plafond au premier signe de quelque chose d’inhabituel. Il sait qu’il vacille au bord de la folie et qu’un simple choc pourrait le faire basculer et le rendre irrémédiablement fou.

Je voulais un scénario qui menace de rendre les Investigateurs fous, plutôt que de tout bêtement les découper en morceaux. Je voulais également voir si je pouvais créer un scénario qui soit si difficile à démêler que la plupart des groupes d’enquêteurs finiraient par abandonner et quitter les lieux sans en résoudre le mystère, sans détruire le spectre qui habitait la maison. Je voulais une aventure qui donnerait aux joueurs des anecdotes à raconter. Et le must, c’est qu’il reposait sur l’ambiguïté morale inhérente à Lovecraft et à l’AdC. Le fantôme ne dérange pas grand-monde – excepté l’homme très riche qui a hérité de la maison. Les Investigateurs – qui en général se considèrent comme « bons » – sont là pour évincer le locataire surnaturel et seront payés une forte somme d’argent pour détruire une créature qui en fait ne dérange presque personne.

Dans ma vision du JdR, la plupart des joueurs veulent revivre des aventures et des histoires similaires à celles qu’ils ont lues dans des livres, vues dans des films ou à la télévision. Par conséquent, j’ai toujours fait un grand usage de clichés dramatiques établis, qu’ils soient présentés de façon directe, à moins que ce ne soit pour donner le change. Comme dans toute forme de divertissement populaire, vous faites un mélange entre des éléments familiers et quelque chose de nouveau.

J’ai commencé la conception de La Maison Hantée en faisant une liste de tous les évènements effrayants dont je pouvais me souvenir dans des films comme Poltergeist, La nuit de tous les mystères [House on the Haunted Hill, 1958, NdT], La Maison du diable [The Haunting, 1963, NdT], ainsi que de tous les autres films et histoires de maisons hantées : couteaux volants, endroits mystérieusement froids, chaises qui se balancent toutes seules, et tout ce qui me passait par la tête. J’ai adapté des pans entiers tels quels, alors que j’ai retravaillé d’autres morceaux pour mieux les faire coller à la situation, ou y rajouter de nouvelles surprises. Puis j’ai ajouté des idées personnelles. Ce n’est qu’après avoir compilé cette liste initiale que j’ai commencé à réfléchir aux pouvoirs du fantôme. Je les ai ensuite conçus sur mesure pour permettre au fantôme de créer exactement les effets que je voulais.

 

J’ai doté le fantôme de pouvoirs et de compétences qui lui permettraient de terrifier les Investigateurs, et même de leur infliger des blessures superficielles, mais qui dans l’ensemble l’empêcheraient en fait de tuer ou de blesser grièvement qui que ce soit. La plupart des créatures de l’univers de L’Appel de Cthulhu sont exceptionnellement puissantes et dangereuses et le Gardien des Arcanes doit être vigilant pour ne pas écraser les PJ sous les pertes de Santé Mentale, ou détruire tout le groupe dès la première rencontre. Les JdR précédents avaient suivi l’exemple de Donjons & Dragons, en utilisant des règles d’équilibrage compliquées pour essayer de garder les joueurs au même niveau que les épreuves. A l’inverse, les horreurs du Mythe sont tellement puissantes et dévastatrices que le Gardien doit se retenir beaucoup et de façon peu commune, ou prendre le risque de tuer tous les personnages-joueurs lors de leur premier face-à-face avec un monstre.

 

Le fantôme est bien moins dangereux que la plupart des créatures du Mythe, et cela permet au Gardien d’être à l’aise dans le scénario et, en réalité, de jouer contre les Investigateurs plus ou moins sur un pied d’égalité, en utilisant les ressources du fantôme pour les mettre en rogne et les terrifier, plutôt que de simplement les détruire. Bien que le fantôme ait une grande variété de pouvoirs à utiliser contre les Investigateurs, ces sorts drainent le Pouvoir de la créature, qui doit ensuite se régénérer pour un temps. Cela incite le Gardien à ne pas tout envoyer d’un seul coup sur les Investigateurs. Les effets les plus puissants ne font pas que drainer complètement l’énergie du fantôme, – le laissant temporairement sans défense -, mais peuvent aussi menacer son existence même, et doivent donc être utilisées avec précaution.

L’aventure est remplie de fausses pistes. J’ai inclus tous les clichés de maison hantée auxquels j’ai pu penser, la plupart visant à amener les Investigateurs dans des culs-de-sac. Il y a de nombreux indices qui mènent vers le vrai fantôme, mais ce dernier est complètement atypique, et la solution du mystère n’est pas offerte sur un plateau d’argent. En général, les joueurs n’arrêtent pas de revenir sur un ensemble précis d’indices mystérieux, mais souvent ne les suivent pas jusqu’au bout car ils sont distraits par des fausses pistes qui promettent des solutions plus directes.

C’est un scénario relativement anodin, conçu pour rendre le personnage fou, mais pas pour le tuer. À chacune des nombreuses fois que j’ai fait jouer cette aventure, aucun Investigateur n’a été tué, ni même rendu fou de façon permanente. En même temps, personne n’a jamais résolu l’aventure, ou ne s’est même approché d’une solution. Tous se sont retirés du scénario, la plupart indemnes, avec un peu moins de santé mentale que quand ils ont commencé, mais presque tous avaient de belles histoires à raconter pour les prochaines années.

 

Si le style de l'article vous parle et que vous voulez en lire d'autres, rendez-vous sur PTGPTB Vf !

Bon jeu à tous !

PNJ : les bases

 

PTGPTB Vf

 

Comme tous les trimestres, notre cher collègue PTGPTB Vf, site qui propose des traductions d'article de fond, a été mis à jour ! Et pour fêter cela, je vous propose un article, avec l'aimable autorisation du grand coordinateur du site ! Celui-ci est une traduction du blog MageSpace, portant sur les PNJ et leur création...


Il y a quelques années, j’ai vu quelque chose qui m’a fortement marquée, jusqu’à maintenant. Ça n’a rien à voir avec Shadowrun, mais c’est un assez bon exemple du genre de choses dont je veux parler dans cette rubrique.

J’étais en train de faire quelques courses au supermarché du coin, m’occupant de mes affaires, déambulant dans les allées, lorsque je vois une femme au détour d’un rayon. Une femme relativement discrète – entre deux âges, d’un physique anodin, le genre de femme que vous voyez tous les jours au supermarché… Sauf que.

Elle avait les bras remplis à ras bord d’environ 20 petites boîtes de Massengil.

Bon, si vous ne savez pas ce que c’est que Massengil, je laisse le soin au lecteur, à titre d’exercice, de faire ses recherches. Disons tout simplement que ce n’est pas le genre de chose que l’on voudrait acheter par paquets de 201.

Je ne maîtrisais pas Shadowrun à l’époque, mais j’écrivais encore, donc mon esprit a immédiatement cherché à trouver des raisons plausibles expliquant pourquoi cette femme faisait cela. Je dois admettre que je n’en ai pas trouvé beaucoup, mais j’ai gardé l’image dans un coin de mon cerveau pour un usage ultérieur. Je n’ai aucun doute qu’un de ces jours [les personnages de] mes joueurs vont rencontrer une femme en train de porter une vingtaine de boîtes de l’équivalent du Massengil en 2050.  Peut être ne sera-t-elle qu’un élément du décor, ou bien une part complète de l’histoire… qui sait ? Mais elle est là pour quand j’en aurai besoin.

D’une certaine manière, les bons PNJ sont plus faciles à créer que les bons PJ, et d’une autre, ils sont plus difficiles. Faciles, parce qu’ils ne sont en général sous les feux des projecteurs que pour un très court laps de temps, donc vous n’avez pas besoin de connaître leur personnage et leurs motivations en profondeur. Difficiles, parce que vous devez souvent les créer à la volée, donc vous n’avez pas beaucoup de temps pour imaginer à quoi ils ressemblent.

Créer un PNJ à la volée est en fait assez facile, une fois que vous avez pigé comment il fallait faire. Vous devez tout simplement garder à l’esprit quelques éléments importants :

  • Les PNJ sont des gens (ou des dragons, ou encore des esprits insectes) comme les autres.
  • Les PNJ ont une vie en dehors de leur intervention dans la partie,
  • Les PNJ (tout du moins ceux dont je parle ici) sont habituellement créés dans un seul but, et amenés en jeu pour une seule raison.
  • L’inspiration pour les PNJ peut venir de n’importe où.
  • Pour les PNJ, une bonne « accroche » peut être plus efficace que des pages entières de background.

Regardons ces points un par un. Le premier semble a priori évident : les PNJ sont des gens comme les autres. Ou tout du moins, ils le sont s’ils sont bien joués. Bien souvent, vous n’avez pas vraiment besoin de le montrer : gardez-le juste en tête. Oui, les PNJ ont été créés dans le seul but d’être malmenés, de fournir des informations ou encore d’embêter ou aider les PJ. C’est un fait. Mais si vous gardez à l’esprit que le PNJ qui mène la vie dure aux joueurs en refusant de révéler une information vitale est un être humain (ou un orc, un nain ou un esprit déguisé), cela pourrait fournir ce petit « quelque chose » qui sort le PNJ du décor et de ses statistiques pour le rendre un peu plus réel2.

Dans la suite logique de cette idée grossière (les PNJ sont des gens comme les autres) vient le fait qu’ils ont une vie. Imaginez la rencontre entre le PNJ et les Personnages-Joueurs comme un petit instantané de l’existence de cette personne. Il vient de faire des choses juste avant de rencontrer les PJ et il fera probablement autre chose après (si l’on admet que les PJ ne le tueront pas, bien sûr) 3. Pas besoin d’en faire trop avec cela – le garde qui va très certainement se faire exploser la tête par l’équipe de [personnages-joueurs] runners, et à qui vous avez créé tout un background, est aussi distrayant qu’une silhouette de carton qui surgit, crie « Stop !» et se fait exploser. Mais un peu de réflexion « globale » peut permettre de faire un grand pas en avant pour donner de l’épaisseur aux PNJ.

Tout en réfléchissant à cela, rappelez-vous que ces PNJ de passage sont là pour une raison – et dans le Monde Réel (c’est là où vous et moi vivons le plus souvent), ils ne sont pas si importants. Le garde est là pour être tué ou bien repoussé par les runners en train de s’infiltrer dans le laboratoire de recherche d’Aztechnology. Le camé nain est là car il a vu des choses que les runners ont besoin de savoir. La fille de joie est là car elle a été payée pour distraire un des personnages suffisamment longtemps pour que sa partenaire lui vole son crédit-tube [≈ carte de crédit, NdT]. Le marchand de hot-dogs est là parce que… euh… parce que le PJ samouraï des rues de l’équipe a décidé qu’il ne pouvait continuer sans son sandwich favori. Une bonne utilisation des PNJ est bien équilibrée si vous trouvez le bon compromis entre accorder trop d’attention aux PNJ de passage, et ne pas assez s’y intéresser.

Bon, alors, je vous entends déjà dire « Tout ça c’est bien cool, mais comment je crée des PNJ, moi ? » (J’ai vraiment de bonnes oreilles. Croyez-moi.) La première chose à savoir est que l’inspiration peut venir de vraiment n’importe où. Le monde est votre terrain de jeu. Vous avez des amis avec des traits de caractère originaux ? Empruntez-les ! (Les traits, pas les amis). Vous croisez un inconnu intéressant dans un magasin, à la bibliothèque, en train de marcher dans la rue ? Créez une histoire sur ce à quoi la vie de cette personne peut ressembler. Inspirez-vous des personnages d’autres histoires : qu’est ce que ça donnerait, une femme troll de plus de 2m70 avec la personnalité de Marylin Monroe, ou un fixer [un personnage ayant de nombreux contacts, NdT] qui parle comme Humphrey Bogart ? Trop évident ? OK, alors prenez des personnalités venant de films obscurs, d’émissions de télé ou de livres que vous avez lus ou vus, mais qui soient inconnus de vos amis.

Changez-les juste un petit peu pour qu’ils ne soient pas complètement identifiables. Vous avez besoin d’un barman ? Prenez comme modèle Al dans la série télé Happy Days ou le barman de l’épisode Tribulations de Star Trek. Pourquoi inventer vos propres personnalités quand il y en a déjà autant d’existantes, pour peu qu’on cherche un peu ? 4. Bien sûr, je pense que c’est mieux de les inventer totalement, mais ce n’est ni toujours facile, ni toujours possible. N’ignorez pas les vastes ressources à votre disposition.

Enfin, souvenez-vous qu’une bonne « accroche » est votre meilleure amie quand vous inventez des PNJ à la volée. Une fois que vous avez décidé que votre cyberzombie a les mêmes motivations de base que le méchant Terminator, vous avez fait 90% du chemin. Vous pouvez vous arrêter là et prendre votre pied en jouant le PNJ, car vous savez où il va. Si vous savez que M. Johnson [nom de code du commanditaire typique d’une mission, NdT] a pour modèle [l’humoriste américain qui jouait le rôle récurrent d’un avare] Jack Benny, alors vous savez à quel point il sera difficile de le faire lâcher une rallonge de nuyens pour le boulot pour lequel il embauche les PJ. Si la motivation première de votre camé nain est d’accumuler suffisamment de crédits pour s’acheter sa prochaine dose, cela peut définir de bien des manières ce qu’il dira ou ne dira pas aux runners, et ce qu’ils devront lui offrir pour lui faire cracher le morceau.

Les accroches de PNJ vous libèrent l’esprit pour vous permettre de réfléchir à comment avoir toujours une longueur d’avance sur les PJ (ce qui n’est jamais facile), tout en permettant aux gens qui peuplent votre monde d’être aussi riche et détaillé que possible.

Maintenant, voyons… peut être qu’elle a besoin de tout ce Massengil pour un rituel chamanique étrange qui implique l’invocation de l’esprit de…

Oh, oubliez ça…

  1. NdT : Massengil est une marque de poire à lavement vaginal
  2. NdT…et empêcher les personnages des joueurs de massacrer les PNJ. Pensez à tout à coup, humains
  3. NdT : Cette technique permet en outre de raccourcir de longues minutes d’interrogatoire en cours de partie, comme l’explique Excusez-moi, je dois y aller
  4. NdT : Robin Laws, dans Internet est votre antisèche, recycle aussi les seconds rôles qu’il connaît 



Vous trouverez toutes les  articles sur le site de PTGPTB, avec une nouvelle sélection de contenus traduits avec soin !

Bon jeu à tous !

Jeu de rôle, scénario et fusil de Tchékhov

 

Un détail dans l'image ?

 

« Si dans le premier acte vous indiquez qu'un fusil est accroché au mur, alors il doit absolument être utilisé quelque part dans le deuxième ou le troisième acte. Si personne n'est destiné à s'en servir, il n'a aucune raison d'être placé là. » (Anton Tchékhov)

Technique classique utilisée en littérature et au cinéma, le fusil de Tchékhov n’est pas toujours utilisé dans nos scénarios de jeu de rôle et c’est dommage, car cela peut créer en jeu des effets… amusants.

L’idée de départ 

Comme évoqué ci-dessus, le fusil de Tchékhov est une loi de conservation des détails : un détail est placé relativement tôt dans l’histoire, présenté comme mineur et il deviendra beaucoup plus important par la suite. Certains détails de la partie peuvent être des fausses pistes, mais d’autres peuvent devenir des fusils de Tchékhov et revenir plus loin dans le jeu, avec une importance bien plus grande.

L’utilisation dans un scénario de jeu de rôle paraît simple : soit vous l’intégrez directement dans le scénario (en amenant un détail, que ce soit un objet, un PNJ, un lieu… et en le réutilisant plus tard d’une façon plus capitale), soit vous le faites « à la volée » : si au cours d’une de vos descriptions vos joueurs s’attardent un peu plus sur un détail spécifique, alors, vous pouvez en prendre note et cela pourra revenir par la suite, au moment où les joueurs s’y attendront le moins.

Si par exemple, les joueurs vont dans un taverne (classiquement) et prennent en grippe le tavernier et sa balafre, pourquoi ne pas réintroduire plus tard le fait qu’un homme balafré a été vu en train de faire cela ou cela… D’un seul coup ce détail prendra toute son importance puisque cela le mettra dans la liste des suspects.

L’utilisation pratique

Attention tout de même : tous les détails de vos descriptions ne doivent pas devenir des fusils de Tchékhov ! Sinon au bout d’un moment les joueurs vous verront venir et à partir du moment où le scénario et le jeu deviennent trop prévisibles, c’est nuisible pour le plaisir de la partie. Il faut donc en fait faire en sorte que la plupart des détails restent purement des détails et qu’une fois de temps en temps, l’un d’entre eux devienne un fusil de Tchékhov, en reprenant une importance capitale ensuite.

Enfin, pour faire en sorte que vos joueurs ne voient pas trop clair dans votre jeu, il faut amener beaucoup plus de détails, dans toutes vos descriptions en cours de partie. Si vous décrivez une pièce comme « un petit salon avec un tapis », les joueurs sauront que le détail important c’est le tapis. Si à l’inverse vous décrivez « une petit salon cossu, aux murs ornementés de tableaux, représentant essentiellement des femmes, avec un sofa de couleur sombre, une table basse, un tapis et une cheminée ouvragée », le tapis est d’un seul coup beaucoup moins mis en avant et donc beaucoup plus à même de devenir un fusil de Tchékhov (et si c’était sous ce tapis que se trouve la trappe par laquelle passent les espions/ravisseurs/… ?).

 

En bref, utilisez les fusils de Tchékhov mais n’en abusez pas : soyez plus exhaustifs dans vos descriptions, introduisez des détails qui reviendront par la suite pour certains, afin de créer des effets mémorables au cours de vos parties.

Bon jeu à tous !

Image ©Axy-stock

3 idées de scénarios où les PJs partent en vacances

 

Plage Ete jdr
 

 

Quoi de mieux que de proposer à votre groupe un scénario qui « colle », j’allais dire, non pas à l’actualité, mais à la saisonnalité et aux évènements qui peuvent se dérouler dans une année. Comme cette période estivale est propice aux vacances, que nos héros ont aussi le droit au repos (ou pas !) voici 3 idées de scénario pour quand les personnages partent en vacances.

 

Une destination de rêve… ou pas !

 

Les personnages arrivent dans un « resort » ou son équivalent dans votre univers, qu’ils ne connaissent pas. Ils se rendent compte que certains des visiteurs disparaissent sans aucune explication, ni aucuns remous. Et si un complot des locaux était à l’œuvre… et pourquoi peut-on voir bientôt parmi les habitants du resort des personnes ressemblant de loin aux disparus ?

 

Le piège doré

Les personnages vont se retirer dans un endroit complètement isolé, avec des paysages splendides. Sauf qu’un ennemi du groupe a eu vent de cette information et va leur tendre un énorme piège, en arrivant à l’avance dans ce refuge où ils vont s’installer et des petites surprises les y attendront !

Les remplaçants

Après avoir passé plusieurs semaines en vacances à l’autre bout du monde, les personnages reviennent dans leur lieu de villégiature habituel… et là ils découvrent que d’autres personnes ont profité de leur absence pour s’approprier leurs contacts, leurs réseaux de relations, et devenir les « nouveaux » héros locaux. Comment vos personnages vont-ils réagir ?

 

Variante classique du dernier scénario : celui où les personnages se sont fait cambrioler leur place forte/refuge/appartement… Le scénario exotique des vacances fera un bon break avec votre campagne habituelle, tout en préparant potentiellement la suite des aventures du groupe. Et vous, quelles sont vos idées de scénario "vacances" ?

Bon jeu à tous 

Image ©puzzleheaded

Fausses pistes et comptes à rebours

PTGPTB

Comme chaque trimestre, le site PTGPTB d'articles de fond et de réflexion sur le jeu de rôle a été mis à jour... et comme votre serviteur fait partie de la fidèle équipe des traducteurs, je vous propose, avec l'autorisation du webmestre du site, l'article que j'ai traduit, un article technique de Robin D. Laws, l'auteur de jeux de rôle comme Feng Shui ou le GumShoe System. Je vous laisse découvrir cet article et si vous en voulez plus, rendez-vous sur PTGPTB pour découvrir tous les articles de cette fournée estivale de traduction

"Dans les deux derniers numéros [de See P.XX], nous avons examiné dans les grandes lignes la construction des scénarios d’enquête, en observant essentiellement comment les scènes interagissent entre elles . Cette fois, zoomons un peu et discutons de deux autres techniques narratives utilisables pour épicer le format classique du scénario d’enquête.

Fausses pistes

Du point de vue de l’investigateur, toute enquête peut être vue comme un ensemble de possibilités, et c’est à travers les questions, le travail sur le terrain, et la confrontation occasionnelle avec des dangers intéressants, que ce faisceau de possibilités converge finalement vers la vérité. C’est un processus d’élimination. Dans toute scène d’enquête, les personnages séparent ce qui aurait pu se passer de ce qui s’est réellement produit. Surtout dans les scènes d’ouverture d’un scénario, ils seront activement en train d’éliminer les suspects, les mobiles et les modes opératoires.

Du point de vue du joueur, ce sont les différentes possibilités en concurrence qui rendent un mystère intéressant.

Pour créer une énigme à résoudre, il faut d’abord décider de ce sur quoi les personnages vont enquêter : un meurtre, un vol, un kidnapping, une apparition mystérieuse, peu importe.

Les Meneurs de Jeu ont un avantage sur les auteurs de romans policiers. Bien souvent, ils n’ont pas besoin de créer de fausses pistes, car les joueurs les créent pour eux. Les joueurs adorent spéculer, générant fréquemment des explications complètement à côté de la plaque pour relier le peu d’informations dont ils disposent. Parfois, cela ralentit l’action et il vous faudra penser à les brider et leur suggérer de rassembler davantage d’éléments concrets avant de tenter de reconstituer les évènements.

Cependant, parfois, vous pourriez avoir envie de rajouter de la complexité à l’histoire, plutôt que d’en retirer.

Il y a deux manières de construire des fausses pistes dans vos aventures.

La première est de le planifier, au moment de la création du scénario. Après avoir défini ce qui s’est vraiment passé, regardez les faits et informations dont disposeront les investigateurs dans la première ou la deuxième scène. Partez de ces derniers et construisez des théories alternatives plausibles (mais fausses) à partir de ces indices. Puis, préparez les scènes où les investigateurs explorent ces pistes. Dans ces scènes, les indices qu’ils rassemblent éliminent les fausses hypothèses, leur permettant de revenir sur le bon chemin.

La deuxième méthode de génération de fausses pistes est improvisée, et se fait en réponse aux spéculations des joueurs. Les joueurs partiront souvent sur une théorie alternative de l’affaire, que vous n’auriez jamais imaginée de votre vie. Plutôt que de voir ces théories comme des nuisances à évacuer, capitalisez dessus. Inventez des preuves qui semblent aller dans le sens de leur théorie, les menant à des scènes où ils trouvent à la fin des preuves opposées qui les forcent à revoir leur copie et à se diriger vers la véritable solution de l’enquête. (De rares MJ très flexibles peuvent décider que la théorie bizarre des joueurs est plus divertissante que celle que prévoit le scenario, et l’ajusteront pour que, rétroactivement, elle devienne vraie. Comme il est difficile de mettre au point une suite d’indices complètement étanche à la va-vite, cette méthode n’est préconisée qu’aux improvisateurs talentueux qui transpirent la logique narrative.)

Qu’elle soit planifiée ou improvisée en cours de partie, la fausse piste devrait être soit extrêmement intéressante par elle-même, soit tellement ennuyeuse qu’on l’oubliera presque immédiatement. Dans le premier cas, la scène n’apporte rien à l’histoire et ne justifie par conséquent son moment de gloire que par le fait qu’elle soit divertissante et mémorable en elle-même. Inventez un personnage délirant. Décrivez un décor unique haut en couleurs. Glissez-y une satire sociale ou une référence à un sujet amusant. Parodiez vos amis absents ou un personnage public détestable.

Dans un univers merveilleux ou fantastique, vous pouvez utiliser une scène de fausse piste pour augmenter la crédibilité de votre univers. Faites-le en prenant une situation familière ou un type d’attitude et en réutilisant cet élément au sein de votre univers décalé. Dans la procédure policière d’un univers de super-héros, vous pouvez par exemple faire que le groupe rencontre un citoyen en colère qui demande comment récupérer le numéro d’assurance du vengeur masqué qui a démoli sa voiture en l’utilisant comme arme contre un dangereux mutant.

Les fausses pistes peuvent également se justifier quand elles montrent les thèmes et images de votre histoire sous un autre angle. D’abord, il vous faut définir les thèmes et images du scénario, si ce n’est pas déjà fait. Ces derniers sont souvent inhérents au crime lui-même. Le crime sous-jacent derrière le scénario Opération Abattoir qui sert d’exemple dans Esoterroristes est un abus de pouvoir. Le scénario Fear itself dans le prochain supplément de Gumshoe horror, parle de la folie, et de la nature aléatoire de son déclenchement.

De bonnes scènes de fausses pistes devraient jeter un nouvel éclairage sur ces thèmes. Si le thème du scénario est l’abus de pouvoir, les joueurs pourraient rencontrer un témoin (qui s’avère ne rien connaître du tout) mais qui a été victime des combines de hauts officiels. Ou alors un gars qui préfère que le gouvernement soit corrompu.

Vous pouvez aussi trouver une inspiration imagée pour vos scènes de fausses pistes. Si la majeure partie du scénario se déroule dans une forêt, une scène de fausse piste pourrait être illustrée par des images de végétation sauvage. La scène peut emmener les joueurs jusqu’à un abri de chasseur dont les murs seront recouverts d’animaux empaillés. Ou bien à l’intérieur d’une serre, où une frêle femme qui n’a rien vu, investit toute son énergie dans sa précieuse forêt de plantes rares.

Comptes à rebours

Bien que le système Gumshoe s’assure que les joueurs disposent de tous les outils nécessaires pour résoudre le mystère – à condition qu’ils regardent aux bons endroits –, cela ne leur garantit en aucun cas le succès. Comme nous l’avions dit la dernière fois, ils peuvent être la proie de tout un tas d’évènements perturbateurs, qui peuvent les empêcher de franchir la ligne d’arrivée.

Parfois, la ligne d’arrivée elle-même peut être un évènement perturbateur. Utilisez une astuce classique du suspense narratif en mettant une limite de temps pour les personnages. S’ils n’arrivent pas à résoudre l’énigme dans le temps T imparti, quelque chose d’horrible se produit. Une bombe explose. Un captif enterré vivant manque d’oxygène. Un innocent est exécuté.

L’utilisation du compte à rebours nécessite que vous suiviez de près le temps qui s’écoule en jeu, plus encore que dans le scénario d’investigation type. Quand les joueurs discutent de ce qu’ils vont faire, vous devez regarder votre montre pour savoir combien de temps réel ils utilisent. Pendant les séquences d’action et les ellipses entre les scènes, vous évaluerez le temps de jeu fictif, et l’ajouterez au total.

Les intrigues – compte à rebours ne fonctionnent que lorsque les joueurs savent qu’ils ont une deadline. Elles peuvent aussi créer des problèmes de minutage épineux : par exemple, ces intrigues perdent en intensité si elles s’étalent sur plusieurs séances. Les groupes occasionnels qui préfèrent un rythme plus tranquille avec du temps pour discuter peuvent battre de l’aile ou se rebeller si vous leur mettez la pression de cette manière.

Par contre, pour un groupe fidèle de fins limiers, rien ne fait mieux monter l’adrénaline que le bon vieux compte à rebours omniprésent."

 

Voilà pour cet article dense et très intéressant pour amener un peu plus de peps dans vos parties ! N'oubliez pas de vous rendre sur PTGPTB pour découvrir les autres articles traduits ce trimestre, à la semaine prochaine pour un nouvel article et d'ici là, 

Bons jeux à tous !

10 lieux hantés pour surprendre vos personnages

Un lieu hanté
 
 

Si vous voulez raconter une histoire de fantôme qui sorte de l’ordinaire, dans ce cas il vaut mieux éviter de la placer dans une maison hantée ou un cimetière : trop classique ! Voici 10 idées de lieux hantés pour servir de décor à une histoire de fantôme, que ce soit dans des univers contemporains fantastiques / années 20 ou même en médiéval fantastique et science fiction avec un peu d’imagination.

  1. Hôtel ou auberge : plutôt que d’avoir les personnages  en pleine exploration d’une maison déserte, pourquoi ne pas les confronter à un lieu habité et exploité commercialement. Les personnages peuvent devoir y passer la nuit de façon contrainte ou bien venir à la demande du propriétaire qui perd des clients. A moins qu’il ne soit de mèche pour faire venir plus de touristes curieux et en manque de sensation…
  2. Falaises : un lieu en bord de mer qui peut être un très beau cadre pour une histoire de fantôme. Peut être que quelqu’un s’est jeté du haut de ces falaises et que son fantôme tourmente maintenant les lieux. Peut être était-ce lié à ce vieux phare éclairant les rochers la nuit...
  3. Prison : un bagne ou un centre pénitentiaire qui peut être soit abandonné, soit encore en usage. Quoiqu’il en soit, l’endroit est très chargé en émotion. Peut être même qu’il n’y a pas qu’un seul fantôme mais plusieurs dans ces murs où a transpiré la souffrance, la déchéance et le suicide.
  4. Bibliothèque : lieu relativement classique dans une histoire de fantôme, mais qui d’habitude sert d’endroit pour trouver des informations. Ici c’est l’inverse : c’est la bibliothèque elle-même qui est hanté. Un ou plusieurs personnages peuvent s’y assoupir pendant leurs recherches sur une autre affaire, pour se rendre compte qu’à la nuit tombée, ils ne peuvent plus ressortir.
  5. Grotte sous une montagne : l’endroit était un lieu rituel pour une peuplade primitive, un ancien lieu sacré et magique. Mais de nouveaux habitants ou colonisateurs sont venus et ont commis le sacrilège, faisant couler le sang sur les pierres sacrées. Maintenant les anciens fantômes des guerriers gardent la place.
  6.  Musée : déjà exploré dans un film célèbre et ses séquelles, le musée peut être une bonne idée d’histoire. Soit le conservateur ou le créateur du musée peut hanter les lieux. A moins que ce ne soit les œuvres ou les peintres qui soient attachés émotionnellement à leurs créations, mêmes après leur mort. Ou bien les momies ramenées d’expéditions d’exploration.
  7.  Tunnel : Un endroit qui peut être très angoissant : quelle est cette lumière à l’autre bout du tunnel ? Que cache-t-il ? Un ancien tunnel ferroviaire ou routier aujourd’hui désaffecté qui est hanté par le souvenir d’une catastrophe passée ? Et si les victimes chaque nuit répétaient le drame de façon horrible et dérangeante ?
  8. Ruines d’un ancien temple : Cette fois, contrairement à la grotte sous la montagne, la civilisation primitive qui avait bâti ce temple maintenant dévasté organisait des tortures rituelles et des sacrifices humains. Les victimes et leurs âmes en peine rodent encore ici, mais comment les libérer ?
  9. Pont : Il peut être encore debout ou en ruine. Utilisé ou condamné, mais en tout cas cela a été le lieu d’un drame : accident de voiture ou de moyens de transport, embuscade, effondrement, suicide, l’un de ces drames a marqué l’histoire de l’édifice qui est maintenant hanté. Que va-t-il se passer quand vos personnages iront sur ce pont ?
  10. Centre militaire : un bastion de l’armée, un bunker secret, un porte-avion laissé à l’abandon, un ancien vaisseau spatial issu d’une flott hostile… l’endroit appartenait à une force militaire de votre univers et a été abandonné, déserté pour une raison ou une autre. Pourquoi tous les soldats ont soudainement disparu ? Quels souvenirs ou fantômes ont-ils laissés derrière eux ?

A vous de jouer de ces idées, si vous voulez insérer une histoire de fantôme (avec un réel fantôme derrière ou une manigance malintentionnée pour éloigner les curieux) dans votre campagne, qui est toujours un scénario simple et efficace ! 

Bon jeu à tous !

Image ©MannyFae http://mannyfae.deviantart.com/

Utiliser une énigme dans votre scénario de jeu de rôle

BRainteaser

Pour mettre un peu de piment dans l’aventure de vos personnages, selon le style de jeu, vous pouvez vouloir introduire une énigme dans le jeu… attention tout de même à le faire avec précaution pour que cela sonne « juste ».

Le savoir des joueurs et le savoir des personnages

Avant d’intégrer une énigme dans votre scénario, la première question à se poser est : dans quelle mesure les joueurs sont-ils capables d’utiliser leur savoir au détriment de celui des personnages ? En effet, si le meneur demande à ses joueurs de résoudre une énigme, quelque part il y a rupture de l’immersion et du roleplay : les joueurs sont incités à se servir de leurs connaissances hors personnage pour résoudre l’énigme en question. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, mais il faut bien le garder à l’esprit, pour être capable de dire aux joueurs ce qu’ils peuvent faire et ne pas faire. Mais à partir du moment où le meneur propose une énigme à son groupe, il faut s’attendre à ce qu’un joueur intelligent soit à même de résoudre l’énigme, même s’il joue un bourrin sans cervelle dans le jeu. A partir de là, il faut soit accepter qu’il y aura cette part de hors jeu et demander aux joueurs d’en tenir compte dans leur roleplay (le bourrin sans cervelle trouvera un élément de solution en feignant la chance par exemple), soit demander aux joueurs de rester en permanence dans leur personnage et donc d’interdire de sortir du personnage (le paradoxe est que c’est fondamentalement impossible quand on se retrouve face à une énigme de ne pas faire marcher son propre cerveau de joueurs).

Outre le cas du joueur plus intelligent que le personnage, il y a aussi le cas inverse : celui des joueurs qui ont du mal face à une énigme. Le cas est beaucoup plus simple à gérer, puisqu’il suffit alors de demander aux joueurs un jet d’intelligence/volonté/astuce, qui, s’il est réussi, permettra au MJ de leur donner un indice les mettant sur la voie.

Intégrer l’énigme au scénario

La deuxième question à se poser est : comment puis-je intégrer l’énigme dans le scénario ? C’est une question toute aussi difficile que la première, car il faut pouvoir mettre l’énigme dans le jeu de façon cohérente et logique par rapport au scénario et à l’univers. Une énigme « parachutée » ne fera que rendre l’histoire moins crédible et lui donnera un côté artificiel dommageable pour l’immersion. Pour faciliter cette immersion, on peut distinguer deux grands types d’énigmes dans les scénarios de jeu de rôle :

  • L’énigme ponctuelle : les personnages se retrouvent face à une énigme, une épreuve de logique ou un défi à relever, par exemple en temps limité, ou avec un nombre limité d’essai. Dans ce cas, le meneur va devoir essayer de « déguiser » l’énigme sous un élément du décor du jeu ou un obstacle. Les énigmes de combinaison, de suites logiques ou d’anagramme peuvent ainsi très bien se camoufler. Le plus classique c’est le clavier à code. Les personnages sont face à une porte/un coffre-fort/un système électronique qu’il faut désactiver en entrant un code (en situation de stress – temps limité – ou avec un nombre limité d’essai avant alerte ou verrouillage définitif).  Il faut dans ce cas que le verrou soit validé par le décor et la situation. Un très bon exemple en contemporain ou futuriste, inspiré du film Benjamin Gates : craquer le mot de passe d’une session d’un ordinateur, sachant qu’on peut trouver sur le clavier, avec des lunettes thermographique ou du talc, des traces des touches appuyées : on tombe sur un anagramme : remettre les lettres d’un mot dans l’ordre, le mot code étant cohérent avec la personne à qui appartient l’ordinateur.
  • L’énigme globale : plus difficile et risquée à mettre en œuvre, c’est une énigme qui sous-tend toute la trame du scénario. Le principe du scénario tourne autour la résolution de cette unique énigme. C’est risqué : si les joueurs la trouvent tout de suite ou la connaissent déjà, le scénario sera ruiné en un clin d’œil ! Pour éviter cela, le meneur peut par exemple utiliser une piste d’indices façon chasse au trésor : chaque indice ouvre la voie vers l’indice suivant et ainsi de suite. Attention à justifier de la cohérence de cette piste : la personne qui a créée cette piste a du avoir de bonnes raisons de se donner autant de mal pour mettre en place cette structure. Autre option : l’énigme à tiroir : il faut résoudre chaque partie de l’énigme séparément pour arriver à comprendre la solution globale. Comme on le disait il faut que l’énigme soit cohérente. Par exemple interpréter les dernières paroles d’un aliéné peut justifier le fait que cela soit posé sous forme d’énigme : la folie du mourrant expliquant pourquoi il a déguisé ses mots.

 

Voilà quelques conseils généraux pour insérer une énigme dans votre partie. Prochainement sur ce blog un article avec des exemples d’énigmes à insérer dans votre partie… cela vous dirait ? A vos commentaires !

Bon jeu à tous !

Image ©http://perverted-puppet.deviantart.com/

Rendre le combat plus palpitant… avec les terrains !

Combat en terrain difficile ?

Toutes les parties de jeu de rôle n’impliquent pas forcément des combats. Tout dépend du style de jeu joué et des attentes du groupe. Cependant on ne niera pas qu’à moins de jouer dans des jeux très politiques ou spécifiques, la confrontation physique reste un bon moyen de mettre de la tension dans la partie. Comment rendre le combat palpitant, mémorable et unique ? Premier article d’une série sur les combats qui parlera de l’utilisation de terrains spécifiques.

Pourquoi et comment utiliser les terrains ?

Dans l’Art de la Guerre, Sun Tzu a dit : « Il y a neuf sortes de lieux qui peuvent être à l'avantage ou au détriment de l'une ou de l'autre armée. » Sans forcément aller dans autant de détail, utiliser des terrains spécifiques pour vos scènes de combat peut dynamiser la partie.

Choisir un lieu et un terrain spécifique pour le combat à venir permet déjà de donner une couleur narrative à ce combat. Les joueurs se souviendront par exemple du « combat dans le Marécage de la Mort » où ils étaient englués à moitié dans la boue, beaucoup plus qu’un autre combat plus classique ! Cela permet donc de sortir de l’ordinaire et de « colorer » une scène d’action.

L’autre élément qui peut plaider en faveur d’une scène de combat en terrain spécifique, c’est que cela peut dynamiser le jeu en donnant des options tactiques. Sans tomber dans le wargamisme ou le simulationnisme (mais après tout si votre système de jeu le permet et que vous aimez ça, pourquoi pas…), avoir un ou plusieurs terrains particuliers dans la zone de combat (et pas forcément un combat de masse, un simple combat de PJs contre un ou plusieurs adversaire peut être illustré par plusieurs types de terrains) pourra donner en jeu des options tactiques aux PJs et aux PNJs. Par exemple, dans le combat du Marécage de la Mort, on peut imaginer une entrave aux mouvements des personnages… les personnages rapides à se déplacer perdront donc leur avantage et devront trouver d’autres tactiques. On peut même imaginer dans ce combat une majorité de terrain humide et boueux et quelques zones en hauteur et/ou à sec où les personnages n’auraient pas cette entrave et seraient libres de leur mouvement ! Il y aura donc alors des enjeux autour de ces zones de plus grande liberté de mouvement en cours de combat. Tel PJ essaiera de se rapprocher de la dite zone, tel autre essaiera d’en repousser l’adversaire, etc… On introduit donc une petite dimension tactique dans le combat et de la tension pendant le jeu, que le système de jeu le permette ou non (et dans les faits, tout système de jeu peut être utilisé pour simuler d’une manière ou d’une autre les différents types de terrain, ne serait-ce que pas les bonus ou malus situationnels sur les jets).

Evidemment, il faut garder cela pour les grandes occasions : si tous les combats se déroulent dans des lieux hauts en reliefs, alors ils finiront par tous se ressembler ! L’idée est donc de garder les terrains distincts seulement pour certains combats mais pas tous (les plus importants dans l’histoire !). Attention également à rester flexible : peut être que vos PJs finiront par ne pas passer par tel endroit dans le jeu ou bien feront le même combat mais dans un autre lieu. Soyez donc prêt à changer votre fusil d’épaule et à vous adapter aux situations que créeront les joueurs en jeu, qui ne seront pas forcément celles que vous avez prévues.

Définir les types de terrains

Quand vous préparez (ou improvisez) une scène de combat avec différents types de terrains, cherchez à utiliser au maximum les spécificités du décor, en ajoutant éventuellement quelques détails qui changeront tout. Il s’agit en fait de partir du lieu du combat et d’imaginer différentes « zones » qui correspondront aux différents types de terrains. Selon le système de jeu, la définition de ces zones peut aller de simples mots ou malus à un dessins rigoureux case par case en passant par (ce qui sera le cas le plus fréquent) un simple « floor plan » ou croquis en vue d’avion expliquant rapidement les différents terrains.

Une manière de faire peut être de commencer par définir le terrain « standard » du combat, celui qui représentera l’essentiel de la zone de combat, le terrain « par défaut ». Ce dernier peut être normal (les joueurs se battent sur une route dans un canyon encaissé : le terrain standard est une route, sans malus spécifique), ou bien avec une spécificité (les joueurs se battent dans un marécage, le terrain standard est donc boueux et entrave au mouvement).

Une fois défini le terrain standard on ajoute les autres zones. Il y aura en général une autre zone spécifique, avec un effet particulier. Si votre terrain standard est normal, alors ce sera une zone à effet (dans le cas du canyon, la zone à effet sera la zone en hauteur où se trouvent les assaillants, qui leur donne un avantage), si votre terrain standard est à effet, alors la zone spécifique sera sans effet (dans le cas du marécage, les zones à sec). Comme on l’a dit précédemment, la géographie exacte de ces zones, selon le système de jeu, pourra être définie ou non, mais il faudra au moins définir un effet narratif ou ludique quand ces zones sont engagées.

En plus du terrain standard et des zones spécifiques, le meneur peut également ajouter une zone « spéciale ». Celle-ci sera unique sur la zone de combat, et aura un effet encore plus important en termes de jeu que les zones spécifiques. Autrement dit, un effet suffisamment important pour justifier que les PJs ou leurs opposants décident de se rendre dans cette zone spéciale en prenant plus de risques. Dans l’exemple du canyon, par exemple, cela peut être un endroit d’où il est possible de faire tomber des rochers sur l’ennemi en contrebas. Il y a alors un enjeu bien particulier d’aller à cet endroit précis. Dans le marécage, on peut imaginer une zone de sorcellerie protégée par des runes, avec un effet magique (si on est dans un univers médiéval fantastique). Cette zone spéciale peut alors devenir cruciale dans le déroulement du combat.

Attention enfin à ne pas démultiplier les types de terrains et de zones. Une bonne zone de combat avec des terrains spéciaux sera essentiellement composée d’un terrain standard, complétée par une ou deux zones de terrain spécifique (mais avec une seule spécificité) et/ou une zone spéciale. N’oubliez pas que le trop est l’ennemi du bien, surtout dans ce cas précis.

 

Que vous soyez amateurs de jeux tactiques simulationnistes ou de jeux plus narratifs, ajouter des terrains particuliers lors d’un combat ajoutera de la saveur à cette confrontation, et la rendra unique. N’hésitez donc pas à vous en servir ponctuellement !

Bon jeu à tous !

Etude de cas : le scénario Des immortels au banquet

 

Aztec

 

Parfois, le MJ peut trouver un scénario du commerce ou publié sur internet intéressant et avec un bon concept, mais désespérément linéaire… Comment faut-il alors faire pour le rendre moins dirigé et plus ouvert, offrant ainsi plus de liberté au joueur ? Réponse sur une étude de cas, le scénario Des Immortels au Banquet !

Le scénario en bref

Le scénario que l’on va étudier ici est un scénario qui a été publié sur la Cour d’Obéron à l’occasion d’un concours de scénario. Il s’intitule Des immortels au banquet, vous pouvez trouver le texte complet ici et c’est un scénario générique « pulp » ambiance Indiana Jones/Années 30. Le scénario est très bon (félicitations à l'auteur, gagnant du concours de scénarios !) l'intrigue est très originale et le concept plutôt bien vu. Malheureusement, dans sa forme publiée, c’est un synopsis relativement linéaire et qui pourrait gagner à être étoffé.

Le principe du scénario tel qu’il est écrit suit de façon assez dirigiste les étapes suivantes :

  1.  Les PJs sont commandités pour partir sur les traces d’une expédition nazie dans la jungle amazonienne, qui est en quête d’une légende d’immortalité.
  2.  Après un voyage dans la jungle plus ou moins long et des dangers, ils rencontrent les nazis, au bord d’un lac.
  3.  Alors qu’ils s’apprêtaient à les attaquer, ils voient que les nazis sont encerclés par des guerriers aztèques et idem pour les PJs qui se retrouvent prisonniers.
  4.  PJs et nazis sont emmenés dans une cité lacustre sous la surface du lac, à l’aide d’une onction passée sur une éponge donnée par les aztèques leur permettant de respirer sous l’eau. Une fois en bas, il leur est annoncé qu’ils doivent passer une série d’épreuves pour le rituel de régénération.
  5.  Les épreuves s’enchaînent, faisant confronter les PJs et leurs antagonistes, au final, le MJ doit s’arranger pour que les nazis l’emportent.
  6.  Les PJs s’apprêtent à prendre part au sacrifice, comme ils ont perdu. Ils sont invités à un banquet d’adieu, où leurs adversaires sont absents… mais les convives leur diront qu’ils sont bien là et bien présents (la viande du repas).
  7. Les PJs sont libérés, à leur surprise et partent ensuite. Ils reviennent à la surface, et en s’exposant à la lumière du soleil, le sacrifice est consumé et les nazis sont devenus immortels car vivant pour toujours au sein des PJs… qui comprendront la supercherie et auront surement des remors d’avoir mangé de la viande humaine !

Comment briser la linéarité de ce scénario ?

Il y a plusieurs méthodes pour rendre un scénario moins linéaire. Cependant dans le cas de celui-ci, l’idée générale sera de se poser la question, à chaque étape : qu’est-ce qui se passe si les PJs ne font pas ce qui est prévu dans le scénario ? Dans quelle direction peut partir l’histoire ? Quelles nouvelles voies cela peut ouvrir ? En répondant à ces questions le MJ pourra trouver de nouvelles pistes et ainsi développer le scénario qui était à l’origine linéaire, en un scénario qui deviendra arborescent (cf La Bible du Meneur de Jeu pour la distinction entre scénario linéaire et arborescent et pour une méthode complète d’écriture de scénario dans un cas comme dans l’autre).

Dans le cas de ce scénario voilà les pistes qu’on peut développer en analysant un peu le scénario :

  • Il se peut que les personnages ne se fassent pas capturer par la tribu. On peut très bien mettre en scène un combat, et si les PJs s'en sortent ou sont ingénieux, ne pas les laisser se faire capturer. Ils voient alors la tribu emmener les nazis sous l'eau et devront alors trouver un moyen de les suivre ! Peut être devront ils trouver dans la jungle alors la recette de l'onction (dans un autre village) qui leur permettrait de respirer sous l'eau ? Ou bien peut être vont ils voir, en faisant le guet auprès de ce lac, ressortir les membres de la tribu à un moment pour aller chasser et trouver de la nourriture, et ils devraient alors éliminer ces chasseurs pour récupérer les éponges et s'en servir pour s'infiltrer dans la cité. Là bas, ils pourront alors assister à la procession. S'ils sont discrets, ils ne seront pas remarqués et la "guerre" aura bien lieu entre les nazis et une bande de guerriers de la tribu en fait (ce qui ne déclenche pas la fin du scénario, cf ci-dessous). S'ils ne sont pas discrets, il seront capturés et amenés face à la procession également (et là on reboucle avec le déroulé du scénario d'origine).
  • Dans le cas où les personnages se sont infiltrés dans la cité et n'ont pas été capturés, ils vont devoir se cacher discrètement, pendant que se font les préparatifs des épreuves pour les nazis et leurs adversaires guerriers. Les nazis vont peut être s'échapper, ou peut être l'un d'entre eux s'échappera et essaiera de trouver seul le secret de l'immortalité. Sinon les PJs pourront mener l'enquête pour savoir quel est ce secret d'immortalité caché. Dans cette phase d'enquête, tout faux pas ou indiscrétion les fera capturer. S'ils enquêtent discrètement, ils pourront peut être accéder à une pyramide ou à un bas relief où tout est expliqué : la guerre rituelle, puis le sacrifice... peut être devront ils se faire aider de leur guide qui les a trahis pour traduire certaines des fresques ou symboles. S'ils y parviennent alors ils peuvent comprendre la vérité, et s'assurer que les gagnants des jeux seront les nazis, afin que ces derniers soient dévorés par les guerriers de la tribu. Ils doivent alors, discrètement, s'assurer que les nazis gagneront (en truquant les jeux discrètement par exemple, en défaveur des guerriers tribaux). Une fois cela fait, ils n'ont plus qu'à fuir de la cité, sans se faire capturer pour réussir la mission, sans avoir mangé de chair humaine.
  • A l'inverse, si les PJs sont capturés, ils vont participer aux jeux et duels, comme prévus dans le scénario. Cette phase peut également se faire jouer de façon non linéaire, en mettant en scène d'une part les épreuves telles que définies dans le scénario et d'autre part des moments entre les épreuves, où les PJs sont libres de leur mouvement dans un certain périmètre (mais ne peuvent quitter la cité sans forcer le passage ou organiser une évasion, éventuellement en s'alliant avec les nazis, ce qui peut être une autre branche de l'histoire) et peuvent enquêter pour découvrir le secret de l'immortalité. A nouveau, ils peuvent découvrir la vérité en trouvant les bas reliefs et en se les faisant traduire, éventuellement par leur guide. Ils apprennent alors le sort reservé aux gagnants des duels, et comprendre qu'il faut faire semblant de perdre pour survivre, même si le prix à payer sera lourd : manger de la chair humaine ! Il faut donc leur laisser l'occasion de découvrir cette information pour qu’un dilemme moral se pose aux joueurs.
  • Si les PJs sont capturés, font les défis, et n'ont pas trouvé la vérité (et donc sont logiquement persuadés qu'il faut gagner) alors ils seront emmenés pour être tués et mangés, et là, ils auront peu de chance de survivre... mais le MJ pourra mettre en scène un combat ou une évasion de la cité en catastrophe, si jamais les PJs réussissent à échapper à leurs attaquants. Mais là il y aura une grande supériorité numérique des sauvages, donc moins de chance de s'en sortir. C'est une fin plus dure, mais c'est le prix à payer pour le libre arbitre...

Voilà donc les différentes branches que l’on peut développer pour rendre ce scénario moins linéaire. Cette méthode de questionnement peut être utilisée avec n’importe quel scénario trop dirigé. Il suffit de reprendre le scénario scène par scène en se posant la question « qu’est ce qui se passe si… ? » et en répondant à ces questions, on peut ouvrir plus de possibilités pour le groupe.

 

Et vous, vous avez des exemples de scénarios linéaires à la base et que vous avez modifiés pour rendre plus interactifs ?

Bon jeu à tous !

Image ©DragonElement11

Créer un scénario par la technique du donjon en 5 pièces

La faille de Thélon, exemple type du donjon en 5 pièce

Cette semaine, je vais vous présenter une structure de scénario, un « moule » que vous pourrez appliquer ensuite dans vos parties pour préparer rapidement et facilement une séance. Il s’agit d’un concept développé par Johnn Four à l’origine et qui a très vite fait des emules outre-Atlantique (et même en France, puisque le scénario Wordplay  Le fantôme de Miner’s Den qui avait été publié ici en janvier avait été fait sur ce modèle). 

Le principe du donjon en 5 pièces

Quand on parle de donjon en jeu de rôle, on pense tout de suite à ces immenses labyrinthes, ces temples du mal élémentaire et autres cités abandonnées qui s’étendent sur des niveaux et des niveaux entiers. Des « méga-donjons » comme on les appelle. L’idée du donjon en 5 pièces est de prendre le contrepied de cela et de prévoir un donjon de taille très limitée (la structure en propose 5, mais elle peut être modulée à moins de pièces, 3 par exemple ou plus, jusqu’à 10). Le groupe peut ainsi explorer le lieu en 2-3h, soit une séance relativement courte, pour pouvoir passer ensuite à autre chose. Facile à préparer, rapide et dynamique à faire jouer, la structure a donc beaucoup d’avantages !

De plus, elle ne se limite ni aux donjons, ni au médiéval fantastique. En fait toute séquence d’exploration d’un lieu unique (un manoir hanté, le quartier d’une ville, le siège d’une mégacorporation, un vaisseau spatial abandonné…) peut entrer dans la structure du donjon en 5 pièces. Il est même possible de « recycler » plus facilement ce donjon dans un autre scénario, dans le cas où vos personnages partent sur une autre piste dans le scénario.

Les 5 pièces du donjon

La préparation du scénario et du lieu passe donc par la création des 5 pièces, qui seront les points de passages des personnages dans le scénario.

  • Salle 1 : l’entrée et le gardien – il faut qu’il y ait une bonne raison pour laquelle le donjon ou le lieu n’a pas été exploré précédemment. Cela sera expliqué à l’entrée du donjon : peut être un éboulement barre la route. Ou peut être y a-t-il un gardien (une créature à affronter) ? C’est dans cette première pièce que va se poser l’ambiance et le décor du donjon. Il faut donc particulièrement la soigner pour plonger les joueurs dans le bain pour le reste de la partie.
    Par exemple l’entrée peut être piégée, gardée, cachée, protégée par une créature… un avertissement ou un présage peut également être sur l’entrée. Dans Miner’s Den, c’est la stèle d’entrée du village qui représente cette première salle et qui pose l’ambiance pour la suite.
  • Salle 2 : challenge de roleplay ou énigme – l’aventure continue dans la deuxième salle du donjon, où un challenge différent de la première salle les attend. Un challenge de roleplay (convaincre un PNJ de quelque chose par exemple) ou une énigme à résoudre à partir d’indices (éventuellement trouvés dans la première salle) peuvent se trouver dans la deuxième salle, surtout si la première était un gardien qu’il a fallu combattre. Ce peut également être un défi mettant en avant une autre compétence des personnages. N’oubliez pas de prévoir plusieurs solutions possibles, pour éviter que le jeu ne stagne.
    Par exemple il y a un concierge au pied de l’immeuble qu’il faut corrompre ou éviter discrètement, ou bien il y a un digicode qui ferme la porte de la pièce suivante, qu’il faut recomposer à partir d’indices trouvés précédemment. Dans Miner’s Den, cette seconde salle est un challenge de roleplay : la rencontre avec Simon et le fait qu’il faut le faire parler pour avoir un indice sur la suite.
  • Salle 3 : piège, surprise ou événement inattendu – l’objectif de cette salle est de construire une tension dramatique qui sera amenée à augmenter pour aller vers le final du scénario. Si tout se passait bien dans les deux premières pièces, la troisième est celle où tout dérape. Elle peut mettre les personnages en position de faiblesse pour la suite. N’hésitez pas à en profiter pour mettre en avant une compétence ou un personnage qui aurait eu un rôle moindre dans les deux salles précédentes. N’oubliez pas de continuer à utiliser les éléments de votre décor et thème dans cette salle.
    Par exemple les personnages sauvent des otages, mais ces derniers s’avèrent avoir été transformés en zombis ou en vampires… ou bien on trouve enfin l’artefact qu’on était venu chercher mais ce dernier est brisé ou maudit. Dans Miner’s Den, la troisième salle est l’église où se déclenche un dangereux piège : le clocher s’effondre alors que les PJs sont à l’intérieur !
  • Salle 4 : climax, conflit ou bataille – c’est ici et maintenant ! Dans cette quatrième salle, se déroule le combat à mort, la confrontation avec le grand méchant de votre donjon. Rendez cette confrontation intéressante et palpitante en préparant un décor et un terrain dans lequel les personnages et leurs adversaires peuvent agir et faire des actions spectaculaires. Intégrez un peu de roleplay dans cette scène : peut être le grand méchant peut il être convaincu de revenir du bon côté ?  où à l’inverse il va chercher à corrompre les PJs ? Peut être a-t-il un pouvoir secret qu’il peut utiliser de façon inattendue ? Ou bien une faiblesse que vos joueurs doivent identifier pour arriver à leurs fins ?
    Dans Miner’s Den cette scène est celle de la confrontation avec le fantôme de Mary, avec plusieurs solutions possibles pour l’éliminer.
  •   Salle 5 : récompense, révélation ou retournement de situation – plutôt que de terminer l’enchaînement « porte, monstre, trésor », de façon classique et connue, la cinquième pièce est l’occasion de se montrer créatif et original. D’ailleurs ce n’est pas forcément toujours dans un lieu séparé de la salle 4, cela peut être une révélation qui se fait dans le même lieu. C’est l’occasion de donner également, s’il y a lieu, les récompenses aux personnages qui ont bravé les dangers, mais ce devrait être l’opportunité de faire une révélation qui changera le cours de l’histoire et du jeu. Peut être découvre-t-on la véritable identité du grand méchant (avec une surprise ?)… peut être a-t-on une révélation du prochain lieu à explorer (qui sera un autre donjon en 5 pièces par exemple). Créez une surprise pour vos joueurs dans cette cinquième pièce pour terminer l’exploration sur une notre intriguante et relancer l’histoire pour la suite de votre campagne !
    Par exemple, le trésor est en fait maudit et ressucite le grand méchant combattu à la salle 4. Ou bien un rival fait irruption dans le lieu et essaie de voler l’objet au nez et à la barbe des personnages, ou encore on découvre que tout le donjon n’était qu’un piège et qu’en fait les personnages ont fait avancer la cause d’un ennemi. C’est un peu cette option là qui est choisie dans Miner’s Den, avec l’arrivée de la Western Gold, qui n’est peut être pas si innocente qu’on veut bien le croire.

 

Voilà donc un « moule » de scénario pour créer une séance intéressante d’exploration d’un lieu, qui peut très bien occuper 2-3h de jeu, de façon dynamique et palpitante. Si vous avez fait jouer le scénario Miner’s Den et voulez faire votre retour là dessus, c’est le moment de le faire en commentaire ! Si vous connaissez une méthode similaire ou souhaitez apporter des compléments, n’hésitez pas !

Bon jeu à tous !

Image © Tony Dowler (Thelon's Rift, un exemple typique et célèbre de donjon en 5 pièces, utilisé notamment dans Burning Wheel) 

Conférence : Techniques de création de scénario

Pour ceux qui n’ont pu assister à la conférence qui a tourné sur les différentes conventions où était présente la Bible du Meneur de Jeu au cours de cet automne 2010, ou bien pour ceux qui y ont assisté mais voudraient revoir les slides la voilà ! 

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Les commentaires

L’idée de cette conférence était de présenter, en une dizaine de minutes, trois techniques de création de scénario, qui peuvent être utilisées séparément mais qui, misent bout à bout donnent une approche possible pour trouver, rechercher et organiser les idées du meneur, en « amont » de la création du scénario. Chacune de ces techniques a déjà été évoquée dans le détail sur ce blog, cependant cette présentation en constitue une bonne synthèse et surtout propose un « enchaînement » de ces techniques qui peuvent se combiner mutuellement pour devenir alors encore plus efficace.

Slide 2 : On se situe donc en amont du scénario, entre le moment où l’on recherche une idée de scénario et le moment où on a débroussaillé le terrain et organisé les idées possibles sous forme de Mind Map. Ne sont pas traités les sujets qui peuvent venir après dans la préparation du scénario (conception et structure de l’intrigue, préparation de scènes dans le détail, etc…) qui sont développés plus dans le détail dans le chapitre 3 de la Bible du Meneur de Jeu, consacré à la création de scénario.

Slide 3 : Cette technique a été développée plus en détail dans l’article suivant Créer un scénario en travaillant par association d’idées. Les exemples qui ont pu être utilisés au cours des conférences : en noms Livre, Roue, Mélodie, Bazar, en adjectifs : Métallique, Lumineux, Rebelle, Perturbateur.

Slide 4 : Cette technique a été développée plus en détail dans l’article suivant : 6 questions à se poser pour préparer un scénario. Les questions peuvent se transformer en 7 ou 8 questions selon les modèles et les besoins du scénario.

Slide 5 : Cette technique a été développée plus en détail dans l’article suivant Mind Map et jeu de rôle : la création d'un scénario. A noter qu’elle a aussi été utilisée dans le cadre de la prise de notes, que ce soit côté joueur ou côté meneur Mind Mapping et jeu de rôle : la prise de notes.

Slide 6 : Exemple de scénario victorien fantastique, qui serait adaptable assez facilement en contemporain ou en médiéval.

Slide 7 : Merci à tous ceux qui ont assisté à cette conférence, sur les différentes conventions de la tournée de cet automne (en faisant le calcul à la grosse on arrive entre 100 et 150 joueurs en tout) à tous ceux qui ont alimenté les débats, les questions et les remarques suite à cette présentation !

A noter que la conférence devrait normalement être disponible bientôt en vidéo, via Roliste.TV et/ou le Cénacle d’Arras… plus d’informations très rapidement.

D’ici là bon jeu à tous ! 

Créer un scénario « course-poursuite » (3/3) : résoudre la poursuite

JDR : Vous êtes sur que c'est pas trop pour intercepter un seul type ?

Troisième partie de la série sur la création d’un scénario de course-poursuite : le moment où vous allez faire jouer et vivre ce scénario préparé dans les étapes précédentes ! Comment rendre cette partie interactive, vivante et pleine de suspens ?

La mécanique de la poursuite

On a évoqué dans la partie précédente la notion de « round stratégique ». Toute l’idée, pour faire jouer le scénario est de découper la phase de poursuite sur une succession de ces rounds. A noter qu’il n’est pas forcément utile, au niveau du MJ, de verbaliser ce découpage en round auprès des joueurs. Cette « mécanique » peut aussi bien rester gérée uniquement par le MJ secrètement derrière l’écran pour valoriser l’immersion, ou à l’inverse être « jouée » telle quelle avec les joueurs en leur expliquant la mécanique.

Comment procéder ? Au début de la poursuite, pour sa première action, le poursuivi va parcourir pendant le round stratégique une certaine distance, sur son itinéraire de base. Il faut alors demander aux joueurs, classiquement « Que faites-vous ? », avec comme intention de déterminer quelle est la tactique du groupe pour la durée du round stratégique qui va suivre. En fonction de ce qui a été décidé, bien sur le MJ va décrire ce qui se passe : décrire le voyage, les paysages, décrire le stress de la course, décrire également (ou demander des jets de pistage/investigation) les indices que peut récupérer le groupe et qui peut les orienter sur la bonne piste. Pendant ce temps, le poursuivi parcourt sa route soit en étant inconscient du fait qu’il soit poursuivi, soit il prend conscience du fait qu’il est suivi  et là pourrait être amené à modifier sa stratégie.

Une fois le temps de jeu du round écoulé, le meneur met à jour la carte avec les positions respectives et le groupe passe alors sur un second round stratégique.

Pour démarrer celui-là, le meneur va noter, quelque part, l’action du ou des poursuivis, AVANT que les PJs ne décident de leur action. Il est important de le faire avant, de sorte à ce que les choix d’actions du meneur ne soient pas influencés par ce que décident les joueurs (à moins que le PNJ ait un moyen de savoir ce qui se dit dans le groupe, mais si c’est un fugitif, il y a peu de chances que ce soit le cas). Une fois que le meneur a décidé de son action (que ce soit aussi simple que « suivre l’itinéraire de base » ou bien « bifurquer en forêt car il a entendu dire qu’il était suivi par la route »), et l’a écrite hors des yeux du groupe, il passe la main aux joueurs qui peuvent alors discuter de leur plan et choisir leur stratégie pour la prochaine « tranche » (round) de poursuite.

Cela peut devenir d’autant plus intéressant à jouer que les joueurs ont à faire de véritables choix tactiques : faut il continuer la route et marcher plus longtemps aujourd’hui, quitte à être fatigué (au risque d’avoir par exemple un malus) ? Ou bien vaut il mieux s’arrêter et reposer ? Que fera l’ennemi ? Quel est l’itinéraire de base qu’il a choisi, va t’il changer de plan en cours de route s’il sait qu’il est poursuivi ou repéré ? Ce sont toutes ces questions qui font la richesse d’une course-poursuite.

Une fois les actions choisies des 2 côtés, comme pour le premier round on passe à la résolution, autrement dit la description de la suite du voyage… peut être que l’ennemi va être en vue, peut être que les personnages vont trouver d’autres pistes, d’autres indices en cours de route. Le meneur doit faire le suivi des positions respectives des deux groupes sur la carte, pour voir s’il y a une chance que les poursuivis soient rattrapés pendant ce round. Si c’est le cas, alors il faudra jouer la scène où les groupes se rejoignent. Sinon terminer le round en mettant à jour la carte et enchaîner avec le suivant…

Et ainsi de suite, en répétant la structure (1. Choix d’action du MJ, 2. Choix des PJs, 3. Résolution et description des conséquences, 4. Mise à jour de la carte générale avec les positions respectives) pour chaque round stratégique (unité de temps) soit jusqu’à ce que les PJs rattrapent le poursuivi, soit jusqu’à ce que ce dernier atteigne son refuge/but/soit hors de portée.

Des aléas pour pimenter ?

Si la structure mécanique de la poursuite vous paraît trop classique, il est possible d’introduire la notion d’aléas à l’intérieur de tout cela…

Là il s’agit de définir une certaine probabilité qu’un événement se produise, pour les poursuivants comme pour les poursuivis, à chaque round stratégique de la poursuite. Cela va dépendre de la zone en question, si elle est dangereuse, si elle est peuplée… Dans le doute, 1 chance sur 10 peut être une bonne probabilité. Cela peut donc se tirer au dé 10 (aléa sur un 1), au dé 20 (aléa sur un 1 ou un 2),  ou au dé 100 (aléa sur 1 à 10). Il faut donc tirer l’aléa à chaque phase de la poursuite, à la fois pour les joueurs et pour le meneur.

Si le résultat d’aléa tombe, alors il se passe quelque chose pour le groupe qui en est la victime. Ce peut être choisi par le meneur en fonction des endroits traversés ou tirés au sort sur une table (on vous en proposera une dans un prochain article). Si vous manquez d’idées, vous pouvez creuser dans :

o   Des aléas naturels ou liés à l’environnement

o   Des aléas humains ou liés aux populations locales

o   Des aléas liés au moyen de transport utilisé

L’aléa doit être une situation qui pose un obstacle au groupe qui le subit et qui devra le résoudre, le plus rapidement possible, afin d’éviter que l’autre groupe ne rattrape son retard ou ne prenne de l’avance.  Sans être insurmontable, il doit poser un challenge pour le groupe (PJ ou PNJ) qui le subit.

Si vous optez pour cette solution (optionnelle), les PJs devraient tirer les aléas pour leur groupe pour voir les résultats des dés, et éventuellement pourraient aussi le faire pour les PNJs.

Fin de course

Deux options sont possibles au fur et à mesure que les rounds stratégiques s’écoulent : le poursuivi va être rattrapé ou non.

Dans le premier cas, une scène d’interception va avoir lieu, dont les conditions seront dictées par l’emplacement sur la carte où va se situer le groupe.  La scène peut être une scène d’action, une scène sociale. On peut même envisager que le groupe des PJs puissent être en position de tendre une embuscade au poursuivi, s’ils l’ont devancé. Quoi qu’il en soit, c’est le moment fort du scénario, vers lequel il faut construire (par exemple en accélérant le rythme et la tension au fur et à mesure que les PJs se rapprochent, en réduisant par exemple la durée du round stratégique au fur et à mesure) et qu’il faudra rendre le plus épique possible.

Dans le second cas, ce qui se passe c’est que le poursuivi arrive à destination. Le groupe devrait il pour autant être mis au pied du mur face à son échec ? A priori, non, sauf si la logique de l’univers veut le contraire. Ce qui peut se produire alors : le PNJ a rejoint une retraite cachée et fortifiée (le déloger sera faisable mais beaucoup plus difficile et nécessitera pour les PJs de trouver des nouvelles solutions et d’être plus créatif que s’ils l’avaient intercepté en cours de route), ou bien il va déclencher une action sur les PJs en retour de flammes… quoi qu’il en soit, le scénario ou la campagne ne devrait pas s’arrêter sur « Il vous a échappé, vous avez perdu… ». Soit les PJs devraient pouvoir continuer à agir, soit dans une campagne ce peut être une histoire « à suivre » et les personnages devront récupérer d’autres éléments dans d’autres histoires pour arriver à leurs fins…

 

Ici s’achève cette série sur la création d’un scénario course-poursuite. Tout n’est cependant pas fini, vous trouverez bientôt ici une aide de jeu à télécharger qui reprendra tous ces éléments pour la création, une « matrice » de scénario course-poursuite en quelque sorte, ainsi qu’une liste des aléas possibles en voyage, ce qui pourrai aider aussi dans le cas spéciale de la course-poursuite.

Et vous vous avez déjà fait jouer une course-poursuite ? Ca s’est passé comment ? Avez-vous commencé à créer votre scénario suivant ces idées ?

Bon jeu à tous !

Créer un scénario « course-poursuite » (2/3) : mettre en scène la poursuite

En train on ira plus vite que son coche !
 

Deuxième partie de notre série sur la préparation d’un genre de scénario bien particulier : la « course-poursuite » et tous ses dérivés (chasse à l’homme, traque à grande échelle…). La semaine dernière vous avez posé les bases de votre scénario de course-poursuite en définissant les deux camps, leurs ressources, leurs moyens et leurs buts. Cette semaine, on attaque le cœur même de la poursuite en introduisant les notions et le décor dont on aura besoin pour faire jouer le scénario !

Définir l’écart initial

Pour qu’il y ait poursuite, il faut qu’entre votre groupe de poursuivants et de poursuivis, il y ait un écart. S’ils sont au contact et peuvent accéder les uns aux autres alors ce sera un scénario conflit et pas poursuite (même si se retrouver enfermé avec un ennemi peut donner un très bon huis clos, on y reviendra peut être une autre fois). Par contre si le poursuivi a quelques heures, voire quelques jours d’avance sur le groupe des poursuivants alors on arrive dans le cadre du scénario course-poursuite. Pourquoi laisser autant d’avance ? Tout simplement car il faut que l’écart soit suffisant pour justifier d’une chasse à l’homme à grande échelle. Si on parle d’un écart en minutes ou en secondes, alors il y a une chance pour que la poursuite soit très vite résolue (quelques rounds de scène d’action) et que toute la phase de chasse à l’homme n’ait pas lieu. Quand vous définissez les conditions initiales de la poursuite, il est donc important de créer une situation où le poursuivi peut disposer de quelques heures d’avance sur  les poursuivants (ou quelques jours dans les univers à bas niveau de technologie : plus les moyens de transport sont rapides, plus il faut en fait « raccourcir » l’avance pour qu’elle reste raisonnable au démarrage).

Une fois que vous avez défini ce temps d’écart initial, cela va vous permettre de générer la position de départ des poursuivis au moment où les poursuivants PJs se mettront en chasse. Si vous avez bien défini dans l’étape précédente les moyens et le but du poursuivi, vous avez également élaboré un itinéraire « standard » qui est la référence de son parcours, jusqu’à ce que les PJs viennent semer la zizanie là dedans. Vous pouvez donc prendre l’écart en heure ou jours que vous avez défini et en l’appliquant sur votre parcours standard, déterminer la position du poursuivi au moment où les personnages se mettent en chasse. Par exemple, si votre écart initial est de une demi-journée entre vos Uruk Haï et vos poursuivants et que les Uruk Haï voyagent en ligne droite en direction d’Isengard, à une vitesse de progression connue (par exemple ils font 60km par jour), alors vous pouvez savoir qu’ils sont à 30km en direction d’Isengard par rapport au point de départ.

Une manière de mettre un peu plus de suspens dans cette phase où le poursuivi prend de la distance est de faire en sorte que cet écart soit fonction des réussites ou échecs du groupe des PJs. Leur « performance » dans la phase qui précède va conditionner l’écart et donc la facilité à rattraper leur adversaire dans la phase de course-poursuite. Comment mettre cela en scène dans la pratique ? Le plus simple c’est de prévoir une phase d’enquête, par exemple pour retrouver la planque du poursuivi qui vient de s’enfuir. En fonction de la vitesse d’évolution du groupe dans l’enquête (selon qu’ils mettent une demi-journée, une journée voire plus pour retrouver la trace de leur ennemi), le poursuivi pourra être plus ou moins loin quand le groupe se mettra vraiment à sa poursuite. L’enquête peut aussi prendre place après que le groupe ait appris que leur cible soit partie : ils doivent alors trouver des indices pour savoir où il/elle est parti(e) et ils devront trouver cela au plus vite pour espérer avoir une chance de le/la retrouver. L’autre possibilité c’est de faire affronter aux PJs un challenge mental par exemple pendant que leur adversaire prend de l’avance : ils sont prisonniers de liens et doivent se libérer ou désamorcer une bombe avant de commencer à poursuivre. Il faut alors en tant que meneur, dans cette phase déterminer combien de temps mettent les personnages pour arriver à leur fin et c’est cela qui fixera la position de départ du poursuivi en début de phase de poursuite.

Décrire le terrain de jeu

Ce qui va faire tout le sel de la course-poursuite, c’est le terrain de jeu, autrement dit la zone géographique où va avoir lieu le scénario et le cœur de la poursuite. Une fois choisi l’écart initial, le MJ va choisir et délimiter la zone de jeu. Elle doit inclure le point de départ, le point d’arrivée que souhaite atteindre le poursuivi, cela paraît évident. Elle doit ensuite être dimensionnée aux moyens de transport des poursuivis et poursuivants : dans notre exemple médiéval des Deux Tours, la zone consiste en un pan de l’univers compris entre le fleuve Anduin, l’Isengard, les Montagnes Blanches et la Forêt de Fangorn. Dans une chasse à l’homme en espionnage contemporain, la zone de jeu pourrait être aussi grande que la Terre entière…

Il est important dans cette zone de définir plusieurs chemins possibles et de laisser la liberté aux PJ (et aux PNJ) de parcourir cette zone comme bon leur semble au cours de la poursuite. La richesse du scénario et de la poursuite viendra du fait que plusieurs chemins et routes sont possibles pour se lancer sur les traces de la cible. Il peut y avoir par exemple un chemin court et évident, mais dangereux (une route fréquentée par des bandits), un chemin plus long, moins évident mais où la cible a pu partir pour essayer de semer ses poursuivants (une forêt impénétrable). Le MJ doit s’assurer qu’il y a plusieurs options de chemin et de voyage dans la zone, comme des types de terrain différents (plus ou moins faciles à franchir, plus ou moins dangereux, avec la possibilité de rencontrer des alliés ou des ennemis). En disposant ainsi de plusieurs voies, on peut arriver à des dilemmes intéressants (faut il passer par la dangereuse forêt, un chemin plus court et espérer intercepter l’ennemi sur la grand route, mais au risque d’être attaqué par les féroces créatures des bois ?). Devoir jauger des différentes options et chemins en fonction des conditions de la poursuite est le genre de challenge qui peut rendre la poursuite très ludique et amener à des scènes de roleplay intéressantes au sein du groupe, lorsqu’il faut faire un choix. A cela peut s’ajouter une connaissance plus ou moins précise de la zone : les personnages peuvent disposer d’une carte exacte et parfaite qui les aidera à prendre des décisions, ou à l’inverse de n’avoir que quelques vagues informations (et de devoir décider à l’aveuglette), ou encore un intermédiaire entre les deux (une  carte qui est très précise sur la route mais où les distances dans la forêt sont plus qu’approximatives…). Dans le cas où vous optez pour des terrains différents, il est important d’adapter la vitesse de progression du groupe et des poursuivis au type de terrain : la chaine de montagne sera un raccourci évident à vol d’oiseau mais sera peut être au final plus longue à franchir !

Ce qui va également faire la richesse de la zone de jeu, c’est d’y avoir plusieurs moyens de transport. C’est là où l’influence de jeux de société comme Scotland Yard  ou La fureur de Dracula peut se faire ressentir. Bien sur, c’est d’autant plus facile à utiliser dans les univers à la technologie avancée. Dans du médiéval « low fantasy », on n’aura que peu de moyens de transport : à pied, en courant, à cheval, au galop, en convoi de chariots. Dans un univers victorien on peut y rajouter le train, le bateau à vapeur, voire les premiers zeppelins ou aérostats. En contemporain, tout est possible : de la voiture au train en passant par l’avion, le sous-marin ou autre métro. Dans la préparation du terrain de jeu, le meneur devrait intégrer plusieurs moyens de transports possibles : quelles sont les lignes de train ou de convois réguliers ? Comment les poursuivis et poursuivants peuvent ils se déplacer par la terre, par la mer ou dans les airs ? Le meneur devrait alors choisir ces moyens de transport divers, associés à leur vitesse moyenne : le train sera peut être plus rapide que le convoi à cheval, mais son parcours nécessitera des arrêts réguliers et sera peut être plus long, alors qu’en coupant à travers la campagne au galop, il est peut être possible de rattraper le train. Ou bien l’ennemi est parti en bateau, un moyen de transport direct, mais relativement lent. En passant par la terre, le chemin est plus long, mais il est peut être possible de rattraper le poursuivi à son débarquement. Le MJ peut alors définir dans sa zone les temps de voyage, via les divers moyens de transport, entre les points majeurs de l’espace de jeu.

Pour conclure sur la préparation de la zone de jeu, le MJ doit être capable et peut dresser une carte de la région dont on parle, qui synthétise les différents moyens de transport, les types de terrains et les routes possibles, ainsi que l’itinéraire « standard » prévu initialement pour le poursuivi. Pour gagner du temps en cours de partie, le mieux est de garder sur cette carte ou sur un document à côté un relevé des différentes distances entre les villes et des temps de trajet en fonction des moyens de transport. Il serait fastidieux de le faire avec toutes les combinaisons possibles de lieux et de voyages, mais par contre il est possible de prendre de l’avance en préparant à l’avance les choix qui seront les plus probables.  De plus, le meneur peut annoter la carte en y repérant des « points de passage » autrement dit des lieux qui seront amenés à être développés et détaillés dans la poursuite quand les personnages y passeront. A nouveau, inutile de chercher à tout préparer, mais quelques lieux un peu développés permettront de réduire l’improvisation en cours de route.

Gérer les temps de poursuite

Maintenant que l’espace est défini, reste à définir l’autre dimension de la poursuite : le temps ! Le MJ doit décider quelle va être l’unité de temps qu’il utilisera pour gérer la poursuite : ce peut être en heure, en jour, en semaines… en fonction de la vitesse des transports et des distances à parcourir. Pour gérer la poursuite, on va en fait introduire la notion de « rounds stratégiques » et chacun de ces rounds se déroulera sur une unité de temps. Il faut donc choisir judicieusement le découpage du temps. Si par exemple, vous avez prévu que la poursuite dure en tout 2 ou 3 jours, un découpage à la journée ou à la demi-journée peut être adapté. Si par contre cette poursuite est une chevauchée qui s’étendra sur un mois complet, gérer par semaine ou demi-semaine (3 jours) paraitrait plus raisonnable.

En fait, chacune de ces unités de temps sera un « round stratégique » où les PJs auront droit à une action et où les PNJs pourront faire de même.  Lors de ces rounds, les joueurs devront faire le meilleur choix tactique par rapport à l’ensemble de la poursuite et à la situation en cours. Nous reviendrons dans la dernière partie de cet article sur la résolution de ce genre de « conflit de poursuite », pour l’heure il est seulement important de bien choisir l’unité de temps et surtout de garder un moyen de décompter ce temps : le meneur pourra utiliser un tableau, les cases d’un calendrier fictif ou tout autre support pour décompter l’écoulement du temps.

 

Ainsi soit-il pour la préparation de la poursuite ! Les lieux et les timings sont prêts, votre poursuivi a un peu d’avance et vos PJs peuvent se mettre en chasse. Dans la dernière partie de cet article bientôt sur ce blog, nous parlerons de la résolution dynamique et interactive des rounds stratégiques de poursuite, des manières de pimenter ce déroulement et de la gestion de la fin de la poursuite, pour en faire une fin de scénario « épique » !

D’ici là, bon jeu à tous !

 

Créer un scénario « course-poursuite » (1/3) : la préparation de la poursuite

Hé les gars, ce serait pas un scénar course poursuite là ?

2 groupes se poursuivent… d’un côté les PJs en traque, et de l'autre, un ravisseur, une créature, un groupe d’alliés ou d’antagonistes, ou encore un personnage en fuite. L’histoire racontera donc cette chasse à l’homme, pleine de suspens et d’incertitudes. Voici dans cette série de 3 articles le scénario « course poursuite » et comment le mettre en œuvre d'une façon interactive, mécanique à l'appui...

Le modèle du scénario course-poursuite

C’est pour un scénario Rippers victorien fantastique qu’a été développée cette technique à la base, mais on peut imaginer cette structure dans de nombreux univers, du médiéval au contemporain en passant par le futuriste spatial.

Dans la littérature (ou le cinéma) un bon exemple pourrait être la traque des Uruk Haï par Gimli, Legolas et Aragorn dans les Deux Tours de Tolkien : après une attaque violente, une troupe de semi-orque a capturé deux hobbits et un nain, un elfe et un dunadan se mettent en chasse de cette troupe, avant que ces derniers ne les ramène en Isengard, le refuge de leur maître Saroumane. Si vous n’êtes pas fan de Tolkien, Dracula de Bram Stoker propose aussi cette structure scénaristique : après avoir identifié Dracula et l’avoir mis en fuite, Van Helsing et ses collègues chasseurs de monstre essaient de rattraper un Dracula qui s’enfuit afin de l’intercepter avant qu’il n’atteigne son château où il pourra se régénérer.

Certains jeux de sociétés reprennent cette mécanique de course poursuite, comme par exemple dans le très classique « Scotland Yard », son équivalent plus récent « Mr X. » ou encore le revu et corrigé « Fureur de Dracula ». Dans ces jeux semi coopératifs, un joueur joue contre tous les autres, déplaçant secrètement son personnage, les autres joueurs devant le retrouver ou le piéger.

En jeu de rôle, le MJ ne joue pas « contre » les autres joueurs, mais par contre, la structure du scénario course-poursuite est transposable, et peut donner lieu à des scénarios plein de suspens. Voici donc des conseils pour mettre cela en œuvre. Vous trouverez dans cet article comment préparer la poursuite en posant les bases dans chacun des deux camps (poursuivants et poursuivis) et dans les articles suivants comment décrire et préparer la poursuite en elle-même et enfin comment faire jouer et « résoudre » cette poursuite.

Décrire les poursuivants et les poursuivis

La première étape quand on prépare le scénario course-poursuite, c’est de définir les deux camps dans le détail : les poursuivants et les poursuivis. Les PJs seront dans l’un ou l’autre de ces camps. Dans cet article, on les placera plutôt du côté des poursuivants (scénario de traque), mais on pourrait aussi imaginer des conseils relativement similaires si les PJs sont poursuivis (scénario de fuite). Dans tous les cas, avant de décrire et préparer la poursuite en elle-même, le meneur devra définir pour chaque camp (poursuivant et poursuivi), les informations suivantes :

  • Qui compose le groupe : est ce une personne ou créature seule ou un groupe ? Quelles sont les compétences dont disposent les membres du groupe ? Ont ils des compétences particulières pour couvrir leur trace, une connaissance du terrain approfondi, des capacités pour masquer leur identité ou voyager incognito ? Côté poursuivant, ont ils les capacités pour pister leurs adversaires ou trouver des informations pour remonter jusqu’à eux (par exemple dans un univers d’espionnage contemporain, pister peut vouloir dire entrer dans les base de données de compagnies aériennes pour voir quel vol la cible a reservé) ? Il est important de définir aussi les points forts et faibles de chaque camp. Si en médiéval fantastique votre groupe poursuit des morts vivants, ces derniers pourront voyager jour et nuit sans marquer de pause, ce qui leur permettra de progresser plus vite et donc les personnages devront ajuster leur tactique en conséquence.
  • Quel est le but du poursuivi ? Question d’importance : si les poursuivants ont un but clair (rattraper et intercepter le groupe en fuite), le meneur doit définir le pourquoi du poursuivi, autrement quel point géographique cherche t’il à atteindre et pourquoi ? Est ce qu’il cherche, à la Dracula, à regagner un lieu sur d’où il saura refaire ses forces et attaquer ses poursuivants en position de force ? Est ce qu’il doit amener un document/microfilm à un supérieur ou à un tiers pour remplir un contrat ou une mission ? Le meneur doit réfléchir à la fois au but géographique du poursuivi et aussi à ses motivations profondes. Si par exemple il doit voyager en maintenant des captifs en vie (comme les Uruk Haï de Tolkien), alors cela lui imposera une certaine contrainte (s’arrêter pour les faire boire ou les nourrir par exemple) qui influera sur le déroulement de la poursuite. Côté poursuivant, il y a à définir s’ils connaissent le but de l’adversaire ou non. S’ils ne connaissent pas le but, alors c’est de la traque pure et simple, s’ils connaissent le but, alors une tactique que peut adopter le groupe c’est de rejoindre secrètement ce but avant l’ennemi, ce qui peut amener à une disposition d’histoire différente.  Plus subtil, le meneur pourrait même essayer de distiller des pistes pour que le groupe des PJs puisse deviner le but de l’ennemi. Il y a aura alors un dilemme : faut il tenter de se rendre au lieu en espérant couper l’herbe sous le pied du fuyard (au risque d’arriver au mauvais endroit) ou bien faut il rester en arrière et essayer de traquer de façon classique ?
  • Quels sont les moyens à disposition dans chacun des 2 camps ? La première question, la plus évidente, est celle des moyens de transport : à quoi ont accès à la fois les poursuivants et les poursuivis ? Cela dépend bien sur du niveau technologique de l’univers dans lequel vous jouez, mais si les personnages joueurs ont une voiture et si le poursuivi est à pied, il cherchera peut être à être suffisamment créatif pour perdre les PJs (en entrant dans une forêt impénétrable, en cherchant à faire du stop…).  Au delà des moyens de transport, quels sont les soutiens dont disposent chacun des deux camps ? Ont ils des alliés ou des aides dans la zone de poursuite qui peuvent les aider ? Dans ce cas, une telle aide devrait être suffisante pour gérer un détour ou justement créer une interrogation : cela vaut il le coup de faire le détour par ce hameau pour récupérer des armes ou informations en plus ?  Quels sont les dispositifs utiles pour la traque ou la fuite dont disposent chacun des deux camps ? Une autre contrainte qui peut être mise en place dans la poursuite, c’est le facteur monétaire : les PJs peuvent poursuivre leur adversaire mais leur organisation/employeur a un budget limité à leur consacrer et qu’ils peuvent dépenser dans la poursuite. En contemporain, ils ne pourront par exemple pas pouvoir faire tous les voyages en avion et devront trouver les moyens d’économiser sur certains morceaux de leur poursuite.

Une fois définis les moyens de transport et le but, le meneur peut, pour faciliter la suite de la préparation de la poursuite, définir pour le camp des PNJs (les poursuivis en l’occurrence) un itinéraire « standard » qui est le chemin le plus évident que prendra le PNJ, celui qu’il planifierait le plus logiquement.  C’est cet itinéraire qui servira de guide de départ au meneur, mais attention il sera probablement amené à évoluer ! Il peut cependant permettre de définir un temps de base : autrement dit le temps que mettra le PNJ à atteindre son but, sans aucune contrainte ou modification d’itinéraire.

 

C’est tout pour cette semaine. Vous avez préparé vos deux camps, les PJs en tant que poursuivants et leurs moyens, vous avez défini qui était le ou les poursuivis et pourquoi ils fuyaient, rendez-vous la semaine prochaine pour des conseils sur comment décrire la poursuite en elle-même, de la sélection du terrain de jeu à la gestion du timing, en passant par les choix tactiques du groupe ou la définition de l’écart…

 

D’ici là, bon jeu à tous !

Image : © Metropolitan FilmExport 

Que faire face à la page blanche du MJ ?

Page blanche MJ JDR 

Quand le meneur se met face à ses brouillons et ses notes pour préparer le prochain scénario ou la suite de la campagne, il y a des jours où l’inspiration ne vient pas… Si on veut faire le parallèle avec l’écrivain (même si comme on l’a vu dans la conférence du Monde du Jeu, écrire un scénario de jeu de rôle en tant que meneur et écrire un roman est bien différent) cela correspondrait au syndrome de la page blanche ou au fameux « writer’s block » comme on le dit dans la langue d’outre-Manche/Atlantique. Comment peut-on adapter quelques unes des techniques d’écrivains ou d’auteurs au Meneur qui veut préparer un scénar et qui pourrait manquer d’inspiration face à la tache qui l’attend ?

Jouer du contenu et du contenant 

Le premier obstacle qui se met en travers de la route du MJ qui veut écrire et reste coi face à la page blanche, c’est lui-même : les doutes, les blocages mentaux de toutes sortes qui peuvent entrer en ligne de compte. La solution face à cela c’est de ne pas se censurer ! Au brouillon on peut se lâcher complètement et donc d’écrire tout ce qui vous passe par la tête, même des choses stupides ou des listes de mots sans aucun sens. Quelque chose finira bien par sortir ou par émerger des idées posées sur le papier.

Une autre manière de contourner le problème consiste à se poser la question « pourquoi est ce que je prépare ce scénario, pourquoi je veux faire jouer dans cet univers là avec mon groupe plutôt qu’un autre ? ». En remontant comme cela au pourquoi vous voulez écrire, dans les réponses se trouvent peut être les premières pistes d’une histoire ou d’un scénario : peut être y’a t’il un aspect de l’univers en particulier que vous aimeriez retranscrire ou bien un détail ou une symbolique que vous aimeriez mettre en scène et qui pourrait servir de point de départ.

Si vous hésitez sur la manière dont vous pouvez démarrer le scénario, vous pouvez choisir un autre angle d’approche pour aborder l’histoire que vous allez écrire : peut être faut il commencer par la fin ? Par le milieu ?  Par une scène en particulier que vous voulez voir apparaître dans le scénario ? Certains grands auteurs de romans travaillent comme cela : en préparant une scène clef. Le MJ peut émuler cette technique s’il a du mal à se lancer.

Une autre astuce, comme le dit le titre du paragraphe, c’est de jouer avec le contenant. Le Meneur peut partir d’un « squelette » de scénario, qu’il va venir habiller au fur et à mesure. Dans l’ouvrage « La Bible du Meneur de Jeu » sont proposées ainsi plusieurs structures possibles de scénarios prêtes à être utilisées ainsi qu’un Template dans les aides de jeu (au format papier et PDF interactif dans les Bonus) qui peut justement remplir cette fonction de squelette de scénario pour pallier au manque d’inspiration.

Se mettre en condition… ou en changer !

Si les astuces précédentes ne vous suffisent pas pour surmonter le blocage qui peut s’emparer de tout MJ, même expérimenté, alors il faut jouer sur d’autres tableaux, et par exemple changer les conditions dans lesquels vous préparez ou écrivez le scénario.  Notamment, si vous préparez régulièrement (par exemple vous jouez en campagne) peut être êtes vous entré dans une routine bien spécifique pour écrire et cela peut fonctionner. Se définir une heure, un lieu, une routine pour écrire ou préparer le scénario peut aider certains MJ. A l’inverse, si l’inspiration vient à manquer, un changement de décor voire de routine (un autre moment, un autre endroit, etc.) peut aider à casser une habitude et à générer de nouvelles idées.

Une autre technique, c’est de changer de moyen d’écrire. Si vous êtes habitué à écrire vos scénarios sur des feuilles volantes et que l’inspiration vient à manquer, pourquoi ne pas essayer d’écrire sur un ordinateur pour voir si cela peut aider ? Ou bien à l’inverse si vous êtes habitués à écrire sur ordinateur, revenir au bon vieux papier/crayon peut aider à amener des éléments novateurs dans vos histoires. Ce peut même être l’occasion de trouver les bonnes armes : rien de tel qu’un beau cahier ou un stylo flambant neuf (inutile de prendre un truc qui coute les yeux de la tête, mais quelque chose qui permet d’écrire de façon fluide et propre) pour se donner envie d’écrire !

Une dernière technique bien utile peut être de se stimuler à l’aide de la musique : écouter une musique qui reflète l’ambiance de l’univers ou de l’histoire qu’on veut faire vivre aux joueurs en écrivant peut être un moyen de générer des idées. Si vous n’avez pas d’idées sur quelles musiques, vous pouvez simplement mettre une musique qui vous « inspire » et vous évoque des choses, ou bien vous aider des playlists complètes par type d’univers et d’ambiance que vous pouvez trouver dans la BMJ (une quinzaine de styles d’univers en tout comme l’enquête occulte, l’aventure épique ou encore le voyage spatial).

Ce que font certains auteurs « pros »

Voilà enfin quelques autres trucs qu’utilisent les gens qui travaillent régulièrement dans l’écriture et qui peuvent s’adapter plus ou moins bien au travail du meneur. Ils sont à part car pas forcément aussi facilement transposables à ce que peut faire le MJ lorsqu’il prépare :

  •  Travailler sur plusieurs idées ou campagnes à la fois : certains auteurs travaillent sur plusieurs livres ou projets en même temps, pour éviter la lassitude et pouvoir, lorsque les idées viennent à manquer sur le projet A, se consacrer à B avec un regard neuf. C’est une idée qui peut fonctionner pour le MJ, attention tout de même à ne pas se disperser et à rester bien focalisé sur l’histoire et la séance que l’on veut préparer (l’une des erreurs de quelques meneurs est de vouloir en faire trop en préparation au détriment du temps de jeu).
  • Ouvrir un livre, reprendre ses notes, repartir d’une phrase déjà écrite : le MJ peut également prendre un livre, l’ouvrir à n’importe quelle page et partir d’une phrase déjà construite et utiliser cela comme base pour la créativité. Il peut même éventuellement repartir de ce qu’il avait préparé ou écrit précédemment et développer un pan nouveau d’une histoire ou d’une intrigue précédente. Attention tout de même à ne pas faire de redite ou à refaire jouer une histoire déjà connue des joueurs !
  • Faire une pause avant de reprendre, se changer les idées : si les idées ne veulent pas venir, il ne faut pas se forcer. Faire un break, penser à autre chose, se détendre, faire de l’activité physique, se sortir la tête du scénario peut permettre de mieux y revenir. C’est un conseil qui s’adapte tout de même assez difficilement au rôliste, car au contraire, comme c’est notre passion commune, c’est en général en écrivant ou en jouant que l’on se change les idées du reste. Mais bon l’idée peut peut être aider certains donc la voilà.
  • Discuter, parler avec quelqu’un d’autre : prendre des notes au cours d’une conversation ou bien même discuter complètement du scénario avec un autre rôliste (mais qui du coup ne pourra que difficilement être joueur à votre table sur cette séance) peut être un moyen de lever certains blocages. Ce n’est pas forcément simple, même si c’est aujourd’hui facilité par l’existence des forums internet, dont celui sur notre site, où vous pouvez venir parler de vos idées de scénarios et demander de l’aide !

  

Voilà donc ces quelques idées, puissent elles vous aider à aller plus loin et à surmonter tous les obstacles qui peuvent se dresser face au meneur intimidé par la page blanche face à lui ! Et vous quels sont vos trucs quand vous manquez d’inspiration pour préparer vos scénarios ?

 

Conférence MdJ : Le scénario de jeu de rôle : un genre littéraire

Pour ceux qui n'étaient pas au Monde du Jeu vendredi après midi, ou bien ceux qui y étaient mais qui veulent récupérer les slides de la présentation, vous pouvez les retrouver ici ! Le thème de la conférence, en partenariat avec la FFJDR était "Le scénario de jeu de rôle, un genre littéraire", un sujet qui peut paraître très intellectuel a priori et que j'ai voulu traiter en partant des points communs et des différences entre les deux styles d'écriture pour arriver à des conseils et des exemples concrets utilisables par les MJs pour préparer les parties. Voilà les slides :

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Et les quelques commentaires qui vont avec :

Slide 1 : Ce qui m’a le plus surpris quand j’ai du préparer cette intervention, c’est le titre : le scénario de jeu de rôle, un genre littéraire. Rapprocher l’écriture d’un scénario et l’écriture d’un livre. Je me suis dit « ouh là on va chercher loin ». Alors je pouvais faire une dissertation avec thèse antithèse synthèse, mais je me suis dit que ça ne passerait que difficilement. Plutot ce que je vais vous proposer, c’est d’examiner les points communs et les différences entre l’écriture d’une histoire « classique » et l’écriture d’un scénario de jeu de rôle. Et ce que cela va être c’est que ce ne sera pas une analyse trop intellectualisé, mais au contraire axée sur la pratique et j’espère qu’à travers les exemples qu’on va vous donner, vous pourrez y trouver de la matière pour concevoir vos propres scénarios.

Slide 3 : Récit littéraire : le schéma narratif, qui est utilisé pour analyser la structure d’une histoire, cette structure va se retrouver dans le scénario de jeu de rôle. Certains récits littéraires ou de théâtre sont divisés en 3 actes, en l’occurrence, c’est ce découpage que l’on va retrouver dans le scénario de jeu de rôle (même si l’histoire n’est pas forcément toujours racontée dans cet ordre (flashback, in media res…). Mais la structure en 3 actes du scénario reste un découpage simple et efficace. Se donner ces 3 actes comme point de départ de la structure du scénario permet de bien voir les étapes à suivre. Il n'y a pas d’école non plus, on peut très bien imaginer un scénario sans acte. De plus, attention, ce n’est pas parce qu’on a 3 actes à la suite qu’on est linéaire et c’est justement là où s’arrête le point commun avec le récit littéraire.

Slide 4 : Si la structure est commune il y a tout de même une différence fondamentale entre le récit littéraire et le scenario de jeu de rôle : le récit est déjà écrit, alors que le scénario ne peut exister qu’à l’état de « potentiel ». En jeu de rôle, on ne peut pas avoir d’histoire scriptée comme dans un récit littéraire, puisque c’est les joueurs qui par leurs actions vont construire l’histoire et le récit. Un auteur qui rédige un récit littéraire va en effet imaginer le déroulement, chapitre après chapitre de son histoire. En écrivant un scénario de jeu de rôle, par définition, cela ne peut pas marcher, puisque que si on voulait écrire l’histoire, non seulement il faudrait imaginer le déroulement possible mais aussi imaginer par avance l’infinité des déroulements possibles vis à vis des actions des joueurs ! C’est impossible. Comment faire alors ? La première solution, c’est de scripter le déroulement, à la façon d’un récit littéraire, mais sans figer trop de paramètres : c’est la marge de manœuvre pour le groupe. De plus, scripter seulement donnerait un scénario linéaire. Le MJ peut alors faire un peu de camouflage : mettre en scène des intrigues secondaires, des interactions entre personnages ou des fausses pistes pour agrémenter le chemin « linéaire » de l’histoire.  L’autre option c’est de ne pas du tout scripter. Ce qui est la forme la plus « libre » de scénario, où le MJ va définir lieux, personnages, PNJs, motivations, timeline et se servir de l’interaction entre ces différents élements et le groupe pour construire l’intrigue. Plus difficile à écrire, à prendre en main, à transmettre, cela peut être cependant un format de scénario qui pourrait plaire aux joueurs les plus expérimentés. Entre les deux on trouve la structure "arborescente" où l'on prévoit quelques uns des chemins possibles que va prendre le groupe et se servir de ces quelques hypothèses pour s'adapter dans le cas où le groupe déciderait de partir ailleurs.

Slide 5 : Le livre doit être passionnant à lire, et le jdr passionnant à jouer. C’est à double tranchant en fait : passionnant à lire ne veut pas forcément dire passionnant à jouer. En effet, mettre en scène les émotions et la vie intérieure du personnage est en général plus facile en livre qu’en jeu de rôle. A l’inverse passionant à jouer ne veut pas dire passionnant à lire : quand on lit un livre on est spectateur, on est donc bcp plus critique qu’en étant « acteur ». Ce qui fait qu’en tant que MJ on peut « se permettre » de faire du moins original que dans un livre… mais tant qu’à faire autant essayer de proposer des situations inédites, cela contribuera à rendre l’histoire passionnante ! Ce qui va rendre le récit passionnant, que ce soit en livre ou en jdr, c’est aussi la création d’une tension dramatique. Et là les techniques sont multiples pour la créer. Je vais juste en citer 3, que vous pourrez utiliser en cours de partie : 

 

  • D’abord les secrets et révélations. Mettre en scène une chose qui n’est pas ce qu’elle semble être, un mystère, une fausse identité, ou encore un mystère dans un mystère (non pas la glace) est une bonne manière de créer la tension dramatique : les joueurs doivent savoir que quelque chose est caché, et veulent alors savoir, cela va générer l’histoire et créer la tension dramatique. 
  • Une autre manière, c’est de placer le groupe face à un dilemme : ils doivent choisir entre deux conduites possibles et tous les PJs ne sont pas d’accord et ils doivent alors faire un choix, difficile.
  • La dernière idée pour créer de la tension dramatique, c’est d’avoir des échéances dans le scénario : la tension monte au fur et à mesure, des évènements de plus en plus bizarres se produisent, le tueur fait de nouvelles victimes, les enjeux augmentent. Mettre en scène cette « gradation » par le biais d’échéances dans le scénario permet de faire monter cette tension dans le récit.

 

Slide 6 : Une autre différence majeure entre récit littéraire et jdr, c’est la focalisation. Dans un récit, la focalisation bouge, mais c’est l’auteur qui a la charge de tout imaginer. Le jeu de rôle a cet avantage que l’auteur n’a pas à décrire les réactions des héros; ou à les imaginer, ce sont les joueurs qui le font (forges de la fiction), par contre il peut se focaliser sur le reste par conséquent, le cadre les PNJ, l’univers… ou bien des situations pour challenger les personnage, leurs convictions, ou leurs but et leur donner l’occasion d’interpréter leurs persos et de réagir « en jeu ».

Slide 7 : Le dernier point commun entre l’œuvre littéraire et le scénario de jeu de role, c’est l’existence de « genres » de scénario très différents les uns des autres, comme pour les livres. On trouvera par exemple, les scénarios d’aventure, d’action, d’enqupête, politiques, de romance, les « donjons ». Cela entraînera bien sur des conceptions et écritures légèrement différentes, comme le montrent les "checklists" suivantes pour deux types de scénarios différents.

Slide 8  : L’usage n’est pas forcément unique : un livre ne sera « que » lu et visant à être publié. Le scénario peut rester privé ou être diffusé, servir pour une convention ou un supplément.

 

Et vous, pensez vous que le scénario de jeu de rôle est un genre littéraire à part ?

Bon jeu à tous !!! 

6 questions à se poser pour préparer un scénario

6 questions à se poser

Cette semaine une technique de création de scénario, reposant sur les « bonnes » questions à se poser en tant que meneur pour préparer une séance de jeu de rôle. Elle a été très rapidement évoquée lors de l’article sur le Mind Mapping (car elle se marie justement très bien avec cette méthode d’organisation des idées) mais là voilà en détail.

Les bonnes questions

Il s’agit du questionnement dit « Quintilien », autrement dit se poser les questions suivantes sur le scénario et l’histoire en train d’être préparée :

Qui ?

Quoi ?

Où ?

Quand ?

Comment ?

Pourquoi ?

(Et éventuellement Combien ?)

Elles peuvent être utilisées pour brainstormer (éventuellement avec l’aide d’un support de type Mind Map) le contenu du scénario. Il n’est pas obligatoire de répondre à ces questions dans cet ordre. En général, lors du processus créatif, le meneur va être plutôt à sauter d’une question à une autre, au fur et à mesure que viennent les idées.

L’autre utilisation de ces questions, peut être, après l’écriture du scénario, de vérifier a posteriori si tous les éléments sont en place pour faire jouer une histoire intéressante, logique, cohérente et construite. En effet, si l’une de ces questions est négligée, cela peut nuire à la qualité de l’ensemble du scénario. Par exemple, on voit parfois des scénarios avec un contenu fouillé, de bonnes idées, un bon enchaînement, mais où le « Comment ? » et le « Pourquoi ? » ont été négligés. En jeu, cela peut créer des situations où l’ensemble pourrait manquer de cohérence, ou ne pas avoir de toile de fond suffisamment plausible et passionnante pour le groupe. Après l’écriture, ou bien pour analyser un scénario du commerce ou diffusé sur Internet, avoir ces questions comme check-list ou grille de lecture afin de déterminer si tous les éléments sont présents peut permettre au meneur de ne rien oublier sur son scénario.

Qui ?

La question « Qui ? » met en lumière les personnages de l’histoire, ce qui inclut à la fois les êtres humains, mais aussi les animaux, les compagnons familiers voire même d’autres êtres « vivants » à leur manière mais pas forcément humains (monstrueux, arbre à huit bras, etc…). Elle va inclure :

·      Les PJs : les premiers protagonistes de l’histoire et les premiers vers qui la réflexion devrait se tourner : qu’est ce que chaque personnage viendra faire dans l’histoire ? Comment chacun pourra t’il être challengé dans le jeu ? La même question pourrait aussi se poser pour les joueurs par extension : qu’est ce que chaque joueur recherche dans le jeu de rôle ? comment peut on le lui apporter dans le scénario ?

·      PNJ majeurs : qui va intervenir dans cette histoire ? Quel sera (ou seront) le ou les antagoniste (s) de cette aventure ? Qui aura des motivations opposées au groupe ? A l’inverse le groupe aura t’il des supports ? des alliés ? des soutiens ou des protecteurs dans cette histoire ? Qui sera leur « commanditaire », si tant est que c’est cette technique qui est utilisée pour impliquer le groupe ? Y’aura t’il un personnage neutre important dans l’histoire (dirigeant politique à convaincre, témoin crucial pour la suite de l’enquête) et quelle sera sa réaction face au groupe ?

·      Seconds rôles : en général, ce ne sont pas les premiers personnages que le MJ va mettre sur le papier mais pour certaines histoires cela s’avère nécessaire de détailler ces rôles secondaires : figurants, commerçants avec qui le groupe va interagir, seconds couteaux, hommes de main, faction organisée…

Quoi ?

La question « Quoi ? » évoque à la fois le contenu et le but de l’histoire, ou bien peut évoquer les objets qui interviendront dans l’intrigue.

·      Le contenu : au cœur du scénario se trouve une intrigue, ou un moteur d’action. C’est un peu le noyau dur qui sous-tend tout le jeu. Il se résume en général en une phrase ou même en un mot (sauvetage, négociation, infiltration…)

·      Le but : sans forcément donner systématiquement une « mission » au groupe de façon formelle, il est important que le but (ou tout du moins une partie de ce dernier) soit formulé assez rapidement dans le scénario, pour que les choses soient claires pour le groupe : ils peuvent évaluer facilement s’ils ont réussi ou échoué. Le meneur devrait donc, dans sa préparation, expliciter le but que devront atteindre les PJs.

·      Les objets : il n’y a pas que les personnages dans l’histoire, certaines peuvent tourner autour d’un objet spécial, rare, précieux ou ayant des propriétés étonnantes qui sera l’enjeu, sous une forme ou une autre du scénario.

·      Les aides de jeu : la question « quoi ? » peut aussi englober les objets « réels » qui peuvent être utilisés en cours de partie pour renforcer l’ambiance ou aider les joueurs à mieux comprendre ou se plonger dans l’histoire. Cela peut inclure des cartes, des lettres, des articles de journaux... ou bien juste une vieille lampe à huile trônant fièrement au milieu de la table !

Quand ?

La réponse la plus évidente à la question « Quand ? » peut être la date réelle de la partie (que l’on peut noter pour garder une trace ou faire un archivage de la campagne) qui pose parfois plein de questions quand à l’organisation du jeu… mais à l’intérieur du scénario, cela peut être :

·      La date dans l’univers de jeu à laquelle démarre l’histoire : est elle importante ? A t’elle une signification particulière ? Est ce que cela correspond à un jour férié, sacré ou spécial dans votre monde ? Ou bien y’a t’il une chronologie générale de l’univers ou de la campagne et dans ce cas, où se positionne cette histoire ? (c’est surtout important pour les jeux avec une storyline bien établie et différentes « ères » de jeu comme Star Wars, l’univers des Terres du Milieu ou encore L5A).

·      Saison et climat : le quand va se référer aussi à une saison et éventuellement à un climat. Cela peut être une partie intégrante de l’univers (comme dans Changelin ou plus récemment Mouse Guard) ou bien servir, dans votre univers, d’obstacle ou de défis supplémentaires : escorter un convoi marchand est une chose… le faire au milieu d’une tempête de neige en est une autre !

·      La limite de temps : est ce que l’intrigue doit être résolue dans un certain délai ? Que se passe t’il si les personnages échouent ?

Où ?

Ce volet définit les lieux de l’aventure, qui sont essentiels pour lui donner consistance et vie :

·      Les lieux de l'aventure : Dans quels lieux l’aventure va t’elle commencer ? se prolonger ? s’achever ? Est ce que le scénario sera un huis clos oppressant ou bien au contraire un voyage épique à travers des paysages grandioses ? Quels sont les endroits importants et où les personnages vont probablement se rendre ? Lesquels ne servent qu’au décor ?

·      Caractéristiques des lieux : Y’a t’il des coutumes, langues ou habitudes particulières attachées à ces lieux ? Quels sont les éléments qui vont rendre chaque lieu unique et lui donner une identité ?

·      Cartes et aides de jeux : Quels sont les lieux suffisamment stratégiques pour requérir une carte précise et détaillée ?

Pourquoi ?

C’est une question qui est souvent négligée lors de la préparation, et pourtant c’est l’une des plus importantes, peut être même celle qui devrait être posée en premier ou tout du moins très tôt dans le processus de création du scénario. Au delà du « pourquoi » de l’aventure, voilà les questions que l’on peut se poser :

·      Les motivations du groupe : Quelles sont les motivations du groupe dans ce scénario ? Pourquoi vont ils être impliqués dans cette histoire ?  Si les PJs ont été choisis pour accomplir cette mission : pourquoi eux et pas un autre groupe ?

·      Les enjeux : Pourquoi l’aventure doit être accomplie ou résolue ? Que se passe t’il en cas de réussite ? d’échec ? Quelles sont les conséquences pour l’univers ? pour le groupe ?

·      Les causes profondes : Pourquoi les antagonistes agissent ainsi ? Quelle est leur motivation dans l’histoire ? Que cherchent ils à accomplir ? Quelle est la raison première de leur décision d’agir à l’encontre du groupe ou des lois établies ?

Comment ?

Cette question va aborder les moyens utilisés en cours de route, que ce soit par le groupe ou par les antagonistes de celui-ci.

·      Les moyens des PJs : Quels sont les moyens ou les points forts à la disposition du groupe pour résoudre le scénario ? Connaissant les PJs, quelles sont les solutions les plus probables qu’ils vont mettre en œuvre dans la partie et comment peut on anticiper ces solutions en tant que meneur ?

·      Les pistes dans le scénario :  quoi le groupe devrait il s’orienter logiquement pour atteindre leurs fins ? Comment leur présenter l’option au cas où ils manqueraient d’idées en cours de partie ? Comment intégrer leurs idées et solutions pour rebondir sur leurs actions ?

·      Le plan des antagonistes : côté PNJ quels sont les moyens dont dispose les antagonistes pour accomplir leur but ? Comment comptent t’ils s’y prendre ? Comment peuvent ils modifier leur plan en fonction des actions du groupe ? Comment vont ils réagir lorsque les PJs vont venir jouer dans leur cour ? Pareillement pour les soutiens du groupe ou les personnages « neutres » comment peuvent ils intervenir pendant l’aventure ?

 

Cette liste de questions est loin d’être complète d’une part et d’autre part il n’est pas nécessaire de répondre à tout à chaque fois. Cependant utiliser le cadre « Qui, Quoi, Où, Quand, Comment, Pourquoi » permet de balayer l’ensemble des idées nécessaires à un scénario. On peut même y rajouter, en question subsidiaire le « Combien ? » (qui peut évoquer par exemple la durée de la partie : combien de temps va t’elle durer en fonction de la densité du scénario ? ou bien le côté financier : si les personnages sont payés pour une mission, à hauteur de combien ? ou encore les questions d’équilibrage : combien d’obstacles ou d’adversaires le groupe va rencontrer pour qu’il y ait un challenge sans prendre le risque de tuer tout le monde d’un coup ?).

Et vous, quelles sont les questions que vous vous posez pour créer un scénario ?

Bon jeu à tous !

Musiques d’ambiance pour les déserts de sable brûlant

Désert de sable 

Le désert est à l’honneur sur le blog des MJs ! Presque tous les univers de jeu de rôle, qu’ils soient médiévaux, contemporains ou bien futuristes, incluent au moins un désert de sable chaud, où vos PJs peuvent aller s’aventurer de temps à autres. A moins que ce ne soit l’univers entier qui ne soit qu’un vaste désert, comme dans l’univers de Dune de Frank Herbert, ou bien dans les jeux de rôle Capharnaüm (aux saveurs de Mille et unes Nuits) ou encore l’intéressant Monostatos, développé par Fabien Hildwein, héroïque et mystique avec un système de jeu innovant et original. Le désert est un endroit à part et on ne revient jamais inchangé d’un voyage au milieu des dunes mystiques. Pour plonger les joueurs dans cette ambiance bien particulière, voici quelques idées de fonds musicaux que vous pouvez utiliser en cours de jeu.

Si vous êtes curieux d'écouter tout cela au fil de la lecture, les titres des albums ci-dessous sont des liens où vous pourrez écouter des extraits et télécharger (légalement) les morceaux pour pouvoir ensuite enrichir vos playlists de ces mélodies...

Azam Ali – Portals Of Grace (2002)

Voix du groupe VAS, Azam Ali est une chanteuse née en Iran, qui vit maintenant au Canada et laisse transparaître à travers sa musique les mélodies envoutantes et berçantes du Moyen Orient. Son premier album Portals of Grace est sorti en 2002. L’album est éclectique, rassemblant des berceuses orientales mystiques, de la musique sacrée évoquant plus l’Eglise, quelques accents médiévaux et des mélodies plus intimistes. En jeu, vous pouvez utiliser :

·      Breton Medley (piste 3) – Un mélange de sonorités celtiques médiévales, et des tambours et percussions d’orients. On imagine cette musique illustrant le passage d’une flamboyante caravane dans le désert, hétéroclite, mais avançant d’un pas déterminé au milieu des sables.

·      O Felix (piste 4) – Une sonorité mystique beaucoup plus sacrée, sur un rythme lent et lancinant. Elle pourrait illustrer une marche contemplative seule au milieu du désert, évoquant ses mystères. Elle pourrait également accompagner une scène de méditation dans les sables.

·      Inna-I-Malak (piste 11) – Une autre piste lente et méditative, qui sonne comme une ode aux déserts et aux grands espaces. Peut être utilisée lors de descriptions de paysages fabuleux, un peu comme la piste précédente, avec tout de même un peu moins de « sacrée » dans la musique et plus d’« intimistes »

 Milan Zdravkovic – Sur Les Traces Des Phéniciens (2010)

Tout récemment sorti, produit par un deejay, compositeur et producteur de musique électro-lounge, cet album a pour thème les Phéniciens et sonne comme un mélange entre des sonorités anciennes et les accords électroniques de la musique moderne. Donc un genre un peu plus hybride que du simple oriental. Toutes les pistes ne sont pas à garder pour une ambiance de désert, mais les suivantes pourraient vous intéresser :

·      Beyrouth (piste 10) – Ambiance à la fois arabisante et mystérieuse pour ce morceau. Rythmé, on imagine bien une marche au milieu d’un labyrinthe de dunes, d’un dédale de sables et de mystères.

·      Masala (piste 3) – A nouveau on se situe en Orient, avec flutes, un peu de voix et un style oriental, mais avec quelques sonorités électroniques qui donnent un style onirique à ce morceau. Cela peut être l’arrivée dans une cité ou un oasis au bout du monde, dans un univers étrange.

·      Sur les traces des phéniciens (piste 12) – La meilleure de l’album, la synthèse des bonnes idées qu’on peut y trouver. Dans ce morceaux mêlant un peu d’oriental, d’électro et de sonorités méditerranéennes, on se croirait effectivement au delà du désert, dans des mondes fantastiques. La tonalité est à la fois mystérieuse, fait ressentir le souffle de la découverte mais laisse passer une certaine sérénité.

Rajna – Black Tears (2006)

Un véritable coup de cœur, Rajna est un duo français qui a à son actif 8 albums. Influencés par Dead Can Dance (qui aurait pu aussi figurer pour certains albums dans cette liste) et par la musique du monde, chaque album est une plongée dans un univers imaginaire évocateur, et fantastique. L’album Black Tears est emblématique de cette musique et transmet différentes ambiances. Quasiment rien n’est à jeter sur cet album, en matière d’ambiance « mystico-orientalo-désertique » mais voici tout de même une sélection (bien que j’aurai pu décrire tout l’album) :

·      Traoma (piste 2) – Cette piste met directement dans l’ambiance. La première partie du morceau est mystérieuse, comme si l’on s’approchait d’une cité cachée et enfouie au milieu des dunes. Dans la deuxième partie, avec les voix, c’est comme si le groupe était sur le pas de la porte de la mystérieuse cité, s’apprêtant à la franchir, et ne sachant ce qui se cache derrière, avec dans le mystère une forme de légère tension. Une des plus belles de l’album.

·      Dervishing (piste 13) – Un peu plus rythmée, cette musique peut servir à illustrer une marche ou une traque rapide dans le désert. Ou bien cela peut être la danse hypnotique d’une danseuse intriguante dans une cité orientale… ou que sais-je encore…

·      Buried Philae (piste 16) – Cette piste peut se trouver également sur un autre album de Rajna (Hidden temple) mais cette version « remixée » avec plus de rythme et d’electronique est littéralement bluffante. Je vous laisse l’écouter, elle peut aussi bien accompagner la découverte des plus grands secrets du désert, l’apparition d’une immense entité, ou bien la folie d’une tempête de sable cherchant à s’emparer d’une caravane malchanceuse.

La liste est loin d’être exhaustive et pourrait courir sur plusieurs pages… Dans la BMJ, se trouvent d’autres suggestions pour une ambiance « Orientale Fantastique », ainsi que pour d’autres ambiances de jeu de rôle (15 en tout) allant du « Contemporain Gothique » au « Voyage Spatial » en passant par l’ « Aventure Epique », ainsi que des conseils sur le choix des musiques d’ambiances, la diffusion, et tout un tas d'idées sur la mise en place d'une ambiance.

Et vous, avez-vous déjà fait joué un scénario dans un désert de sable brulant ? Avez vous utilisé une ou des musiques d’ambiance ? Lesquelles ?

 

Mind Mapping et jeu de rôle : la création d’un scénario

Après un article très commenté sur l’utilisation du Mind Mapping pour la prise de notes en cours de partie, voilà quelques idées pour appliquer cette technique à l’écriture et la création d’un scénario de jeu de rôle. Bien sur, il serait difficile de présenter une technique complète de A à Z en un seul article de blog, mais voici quelques pistes pour aller plus loin et être plus créatif avec le Mind Mapping. Pour ceux qui auraient loupé l’épisode précédent, avec quelques rappels sur le Mind Mapping, vous pourrez le trouver ici.

Collecter les idées

La première phase de l’écriture d’un scénario ou d’un brouillon, quelque soit la méthode, est une recherche d’idées. Même la moins préparée des improvisations doit se reposer sur quelques idées solides, pour emmener les joueurs à l’aventure. Le Mind Mapping offre une méthode visuelle pour « brainstormer » ou « brainwriter » (brainstorming à l’écrit) les idées et les développer de façon logique au brouillon. Au milieu ou à gauche de la page, dans un ovale, vous allez commencer par écrire soit le titre, soit le numéro, soit la date de la séance que vous allez préparer. Ensuite, vous allez tracer depuis ce point de départ, des branches, sur lesquelles vous viendrez écrire et détailler chaque idée. L’important à ce niveau est de bien garder la logique « une branche = une idée » en rajoutant des sous-branches pour apporter plus de détail à une idée qui demanderait à être développée, ou bien si les idées vous viennent. Pour un scénario Rippers que je suis en train d’écrire, cela donne le début de schéma suivant :

 

MindMap Rippers

 

Bien garder la structure « Une branche = une idée » permet à la fois de garder un document clair et de stimuler le cerveau pour la suite : bien que l’on ne soit encore au brouillon, les idées ont déjà un début de structure, ce qui facilitera l’organisation du scénario ensuite. L’idée est donc à ce niveau de lister et de cartographier l’ensemble des concepts et idées que vous verriez bien intervenir dans le scénario, sans se limiter ou se brimer : s’il faut supprimer des lignes ou réduire la voilure ensuite tant mieux, il vaut mieux trop d’idées que pas assez.

Quelques templates pour la recherche d’idées

Et si les idées ne sont pas là ou bien ne viennent pas ? L’exemple ci-dessus permet d’organiser et de stimuler la création d’idées, mais si l’inspiration ne veut vraiment pas venir, qu’est il possible de faire ? L’extrait gratuit de la Bible du Meneur de Jeu donne une liste détaillée des sources d’idées possibles mais on peut aussi utiliser la cartographie mentale pour stimuler la recherche de concepts.

La méthode quintilienne, appliquée au Mind Mapping, est un bon moyen de démarrer et d’éviter le syndrome de la page blanche. Les puristes nous feront remarquer que ce n’est pas Quintilien lui-même qui a évoqué cette méthode en premier, mais qu’importe, c’est le résultat qui compte. L’idée est de définir le scénario avec les interrogations suivantes : Qui ? Quoi ? Où ? Comment ? Combien ? Quand ? Pourquoi ? et donc de se servir de cette structure comme base pour la Mind Map des idées du scénario. Le « centre » de la cartographie est donc le suivant :

 

Methode Quintilienne

 

 

Il peut être utilisé comme « template » pour presque tous les scénarios et univers possibles. Le meneur, pour préparer le scénario, va donc développer chaque branche en répondant aux questions et va définir ainsi son scénario. Par exemple, dans le cas du scénario Rippers évoqué précédemment, le début de la cartographique pourrait ressembler à :

 

Exemple Quintilien

 

Un autre template possible pour démarrer la Mind Map de création de scénario, c’est d’utiliser la méthode des initiales. Il s’agit de partir d’un mot, en rapport avec le scénario, et de chercher pour chaque lettre composant ce mot, une idée, une branche et de la développer. Cela vaut ce que ça vaut, mais peut permettre de trouver quelques concepts qui n’auraient pas forcément émergé autrement. Dans le cadre de l’exemple de cet articles, le mot pourrait être « Sorcier » et la cartographie aurait alors pour point de départ :

 

Initiales

 

 

De là, il s’agit de trouver des idées commençant par chaque lettre pour développer des concepts pour le scénario à venir. Cela pourrait donner comme début par exemple :

 

Exemples Initiales

 

 

 

Organiser les idées

Après la première phase d’accumulation des idées, vous devriez avoir une cartographie mentale, rassemblant différents concepts qui viendront alimenter le scénario. Si on reprend l’exemple de départ, voilà la cartographie finale :

 

scénar jdr en coursa

 

 

Dans ce format, les idées sont, dans une certaine mesure, « organisées ». Elles ne sont pas aussi éparses que dans un brouillon, mais pas encore assez structurées pour être utilisables dans un scénario. Il faut donc organiser ces idées au sein d’une structure qui sera plus adaptée à la partie. Il n’y a pas une seule école pour mettre en forme les idées, il y en a même quasiment autant que de meneur ! Cependant voilà une manière de faire avec la Mind Map précédente. Cela peut être de regrouper les grandes idées (les branches) au sein d’une structure en 3 actes : Implication, Développement puis Conclusion. Si vous avez utilisé un logiciel (comme FreeMind) pour développer votre cartographie, c’est d’autant plus facile d’insérer des nouvelles branches, puis de déplacer les « idées » dans chacune de ces branches. Voilà un extrait de la Mind Map mise en forme de cette manière sur le scénario Rippers dans une structure en 3 actes.

 

Scénar jdr mindmap

 

 

Bien sur il n’y a pas une seule manière de faire ou de structurer un scénario. De plus, il y a encore un peu de travail à faire avant d’arriver à un scénario publiable : on pourrait à partir de cette carte préparer une arborescence, une liste d’annexes et d’aides de jeu, développer une écriture en « scènes » ou bien produire un scénario « univers »… Mais tout ceci est une autre histoire, abordée un peu plus longuement dans la BMJ… En attendant, bon jeu à tous !

Masteriser un rétro-clone : quelques conseils pour une partie old school

 

Retro gaming

 

En écho à un post que j’ai laissé sur le forum d’Antonio Bay, voici un petit focus sur le sujet des rétro-clones et quelques conseils pour mener une partie old school dans les règles de l’art, en donnant un côté vintage savoureux à votre séance !

Le rétro-clone : pourquoi ? Comment ?

Pour ceux qui ne sauraient pas ce qu’est un rétro-clone, voici un petit cours de rattrapage. Pour simplifier, le rétro-clone est au jeu de rôle ce que l’émulateur est au jeu vidéo : un moyen gratuit ou presque de jouer avec les anciens jeux de rôle, en l’occurrence les tout premiers, pour en retrouver l’ambiance et la saveur. Les auteurs des rétro-clones ont donc « cloné » le plus fidèlement possible quelques unes des premières éditions des anciens jdr et les proposent aujourd’hui en téléchargement libre pour la plupart. C’est tout à fait légal : les données et tableaux ne sont pas reproduits exactement à l’identique, certaines dénominations ont été légèrement modifiées, mais le cœur du jeu reste le même. La plupart des rétro-clones n’existent qu’en anglais : on peut citer Labyrinth Lord, Osric, Castles & Crusades mais on peut tout de même mentionner en français le projet Epées & Sorcellerie.

Certains pourront se demander quel est l’intérêt… il y pas mal de facteurs qui peuvent motiver à faire une séance « old school » et je les recense dans l’article que j’ai écrit sur Antonio Bay, mais pour faire simple je dirais que c’est surtout par nostalgie, tout comme certains geeks sont nostalgiques de l’Atari et vont récupérer des versions émulées de Space Invaders, c’est un peu la même chose en jeu de rôle : un groupe qui joue depuis de longues années peut vouloir faire un retour aux sources, pour une séance spéciale un peu nostalgique, et surtout très parodique et fun, car elle montre comment les choses ont bien évolué depuis : jouer à un rétro-clone c’est un peu comme regarder un bon vieux nanar en DVD : culte mais en même temps avec une image qui a parfois un peu vieilli. C’est voir comment c’était « avant » pour mieux apprécier par contraste, le jeu que l’on fait « maintenant ». Même pour des joueurs plus jeunes qui n’ont jamais connu l’époque des tout premiers jeux de rôle old school, l’expérience peut se montrer intéressante. Voilà donc quelques conseils pour la mener à bien et organiser cette séance nostalgique avec votre groupe !

Les 7 clés du vintage rolistique

  1. Sur les clichés tu joueras : que serait une partie de rétro-clone sans sa cargaison de clichés kitsch de la fantasy ? Autant ils sont à éviter dans un jeu classique, ou bien à être présenté avec un retournement de situation inattendu, autant les poncifs sont indispensables dans une séance nostalgie, presque sans artifice, tels quels. A vous les barbares aux muscles huilés, les guerriers sans subtilité, les magiciens avec robe et longue barbe blanche, les guerrières en bikini cotte de mailles (qui bizarrement protège autant qu’une VRAIE cotte de mailles complète, allez comprendre !), les grands méchants aux rires sardoniques et les dragons immenses endormis sur des montagnes d’or et vivant dans une caverne aux issues tellement petites qu’on se demande comment il a fait pour entrer là. Bref : mettez des clichés et amusez vous à les insérer dans votre séance pour en faire une bonne parodie !
  2. Les scénarios d’époque tu utiliseras : si dans vos archives vous avez des scénarios (ou des modules comme on appelait ça) que vous aviez achetés mais que vous n’avez jamais utilisés ou fait joués, leur heure de gloire est arrivée ! A défaut, certains retro clones proposent leur propres modules, à vous de puiser dedans. Le scénario démarrait typiquement dans une auberge avec le recrutement pour une mission et se résumait quasiment uniquement à une succession de cartes, de créatures et de trésor… Si il n’y a vraiment rien à l’horizon et que vous devez composer vous-même alors continuez la lecture.
  3. Portes, salles et pièges tu disposeras : s’il y a bien un passage obligé dans votre scénario old school c’est le donjon ! Il faut quasiment impérativement avoir une partie de l’aventure qui sera l’exploration, à la lueur de la torche, d’un refuge de monstres, d’un réseau de grottes, d’une forteresse, d’un temple démoniaque… Tout bâtiment peut devenir un labyrinthe de salles, de couloir, de pièges. Le cliché old school voudrait que le meneur ne cherche pas nécessairement à avoir une approche cohérente du donjon : le vrai module était bien souvent un enchaînement de salles, avec une vague cohérence architecturale mais pas forcément de logique. N’ayez donc pas peur de juxtaposer des créatures qui en temps normal se dévoreraient mutuellement, ou d’autres énormités de ce genre : on est dans du retro gaming donc n’hésitez pas à en montrer les plus gros travers, cela fait aussi partie de la nostalgie ! Pour ceux qui sont à la recherche de cartes de donjon, voilà deux liens qui peuvent vous servir : Paratime Design pour un site de cartographie en anglais et Simul Accro rubrique Donjons.
  4. Le Bestiaire ton meilleur ami sera : en partant sur un délire « Donjon » alors il faut impérativement donner l’opportunité aux PJs de repeindre les murs à coup de monstres et là le bestiaire est votre ami. Les rétro-clones suivent en général la même approche que les tous premiers volumes de D&D : un guide joueur, un guide meneur et un bestiaire. C’est là où vous trouverez tout ce qu’il faut pour peupler votre donjon et bien sur n’hésitez à aller taper dans les entrées les plus kitschs et improbables de votre encyclopédie : cube gélatineux, babouins albinos, pudding noir et autres yaourts à tentacules sont parfaits pour contribuer à l’ambiance « old school » de votre donjon.
  5. De la rencontre aléatoire tu abuseras : la règle à appliquer, dans le donjon et dans les terres Sauvages si une partie de votre séance se déroule en extérieur, c’est celle de la rencontre aléatoire. Normalement tout bon rétro-clone devrait avoir sa table de rencontre, où vous allez lancer le dé, 1 fois par heure/jour/semaine en fonction de l’endroit et les personnages devront alors affronter la créature qui « apparaît » comme venue de nulle part. Dans un jeu plus moderne, on balaierait ce genre de règles en l’ignorant au nom de la cohérence de l’univers mais dans votre partie vintage, faites ces jets. Annoncez-les aux joueurs, faites les même à la limite de façon ouverte, devant l’écran pour qu’ils voient le résultat. Jouez de cette mécanique pour faire ressentir le côté vintage. Vos personnages montent le camp pour la nuit ? Alors lancez les dés pour chaque heure de sommeil pour voir si quelque chose apparaît !
  6. Les règles à la lettre tu appliqueras : les jeux de l’ancienne école regorgent de règles, toutes plus bancales les unes que les autres, pour essayer de simuler un maximum de situations. Cela vient de l’héritage des wargames d’où a émergé le jeu de rôle au milieu des années 70. Une vraie partie de la vieille école doit donc utiliser TOUTES les règles, même les plus incohérentes, pour accentuer ce côté « rétro ». Si vous connaissez votre groupe depuis plusieurs dizaines d'années, vos joueurs retrouveront avec le sourire les sensations de jouer avec ces vieilles mécaniques (parfois lourdingues, il faut l'avouer) mais c'est aussi ce qui en fait le charme. Il faut bien sur jouer tout cela sur le ton de la parodie : règles bancales, calcul des xp en fonction du nombre de km parcourus, points d’expérience uniquement pour le joueur qui a porté le coup fatal à un monstre, tout cela a un côté presque "drôle" de par l'absurdité de ces règles. Et jouer avec ces règles frisant l’incohérence fait partie du plaisir et de l'intérêt de faire jouer un rétro clone : voir par exemple les PJs se battre entre eux pour mettre le dernier coup à un monstre, voilà quelque chose d'unique qu'on ne verra que dans un rétro clone ! En tant que MJ, il faut pousser le jeu à fond, devenir un "Avocat des Règles" et appliquer scrupuleusement à la lettre toutes ces mécaniques  (bien sur en restant dans le registre de la parodie).
  7. De l’auto-dérision tu feras preuve : comme cela a été évoqué précédemment, la séance vintage de rétro clone est là pour être un moment fun, pour changer un peu le groupe de sa routine et partager un moment de nostalgie. Prenez la donc au second voire au troisième degré : parodiez les clichés de la fantasy, parodiez les mécaniques simulationnistes du jeu, et surtout parodiez-vous vous-même en tant que MJ ! Faites jouer avec tous les défauts qui faisaient la gloire des MJ de l’époque : trop strict dans l’application des règles, n’hésitant pas à tuer un personnage d’un coup de dé sur un piège ou un coup de créature, ou encore en jouant les PNJ d’une façon complètement stéréotypée. Jouez à fond la carte du rétro-gaming pour cette séance nostalgie !

Et avec tout cela, vous voilà armé pour votre séance old school sur un des retro-clones évoqué ci-dessus. Faites de cette séance un moment unique et voyez quelles sont les sensations de votre groupe à l’issu de la séance : faut il revenir au bon vieux temps et faire quelques autres séances dans le même style, ou définitivement ranger les vieux nanards au placard car ils ont définitivement mal vieilli ? La réponse est autour de votre table de jeu. Bon jeu à tous !

Illustration ©Steve Zieser

Etude de cas : l'attaque du béhémoth fantôme

béhémoth

Voici un retour sur une partie et une campagne qui s’est déroulée il y a presque 2 ans, sur le jeu de rôle Exaltés un jeu de White Wolf, un univers médiéval fantastique à  mi chemin entre Conan le barbare et Les Chevaliers du Zodiaque : les joueurs incarnent des Exaltés (qui existent en Solaire, Lunaire, Terrestres, Abyssaux… avec chacun leurs pouvoirs) investis de super pouvoirs et qui sont donc des personnages majeurs de l’univers, fraîchement réincarnés. La campagne avait bien commencée, et devait s’inspirer du recueil de scénarios traduit par Hexagonal « Une époque tumultueuse », or les erreurs que j’ai commises en tant que meneur ont mené la campagne à sa fin prématurée ! Petit retour sur cette expérience de TPK (Total Party Kill, autrement dit massacre de tout le groupe sur un seul combat) et sur les leçons que l’on peut en tirer !

Ce qui s’est passé 

La campagne était donc en marche, nous jouions toutes les semaines sur une séance relativement courte (3/4h) et étions arrivés au 18è épisode. Il était impossible de faire un scénario complet par séance donc une histoire s’étendait en général sur plusieurs sessions (5 ou 6). En l’occurrence, nous étions en train de jouer la troisième « histoire » : le groupe était sur la route du Nord, où des rumeurs de richesse et de trésors récemment réapparus les avait attirés. Arrêtés à la cité mortuaire de Sijan, ils ont accepté d’aider à retrouver une petite fille disparue dans l’immense forêt de la Chasse Noire, une ombreterre (zone hantée où les mondes des morts et des vivants se recouvrent). Le scénario était donc une histoire de milieu de campagne, une sorte de « donjon » en forme de forêt où les personnages allaient traverser un labyrinthe de sentiers, pour rencontrer des phénomènes étranges et affronter au final l’hôte des lieux, un légendaire béhémoth fantôme, une créature qui est à Exaltés ce que les dragons sont à D&D. L’exploration avait déjà pris 3 séances et arrivait à sa fin : les personnages avaient déjà affrontés des dangers et subis pas mal d’attaques, sans réelle possibilité de se soigner. La survie était donc difficile. Le petit retournement de situation du scénario était que la petite fille qu’ils devaient retrouver jouait un double jeu et était en fait une Exaltée Abyssale, dévoyée à la mort et aux Ténèbres, qui avait été prise à son propre piège par le béhémoth.

Vient donc l’affrontement avec la créature… Un premier échec critique au mauvais moment met un PJ dans une mauvaise posture, je lui demande de relancer les dés pour éviter l’attaque suivante et un deuxième échec critique d’affilée entraînera des dégâts mortels sur ce personnage. Les autres membres du groupe se retrouvent en grande difficulté, mais parviennent in extremis à libérer la fille et à s’éloigner… mais cette dernière ne fera qu’une bouchée d’eux lorsqu’elle révèlera sa vraie nature et quelques jets de dés plus tard, un seul personnage sera encore vivant (et encore, c’était un fantôme qui s’était joint au groupe pour l’occasion…) : bilan un groupe d’Exaltés à terre et une campagne terminée avant l’heure. Sur le coup, je pensais avoir joué les conséquences logiques des actes de tous : le béhémoth n’avait aucune raison de ne pas tuer sur le champ un opposant en combat et l’Abyssale, en tant qu’ennemie jurée des Solaires n’aurait eu aucune logique à maintenir en vie des personnages affaiblis et à sa merci. Qu’est ce qui a mal tourné et comment aurai je pu faire jouer l’histoire autrement ? 

Un problème d’équilibrage… et de dureté ! 

Il y a plusieurs facteurs qui se sont conjugués pour entraîner cette situation. La première raison, est une mauvaise série de jets de dés : le mauvais résultat au mauvais moment. Les deux échecs critiques d’affilée ont fait qu’il était techniquement quasiment impossible de ne pas avoir une issue dramatique. Mais cela peut arriver, dans quasiment tous les jeux, et d’une manière ou d’une autre, j’aurai du l’anticiper. Ensuite la deuxième cause c’est l’équilibrage du jeu, et pas uniquement de ce combat contre le béhémoth, mais de l’ensemble des rencontres du scénario : une série de combats et de dangers, puis ce monstre énorme, et derrière une Exaltée abyssale qui n’avait que cela en tête d’en finir avec les Solaires (le groupe des joueurs). Si chaque rencontre individuelle était à portée du groupe, et avait été dimensionnée comme telle, c’est leur enchaînement qui a été fatal. Enfin, dernier facteur, le meneur a sûrement été trop dur et a oublié qu’Exaltés est un jeu héroïque : si dans les univers réalistes, comme L’Appel de Cthulhu on peut très bien imaginer voir tout un groupe décimé, dans un univers de manga ce n’est pas vraiment dans le ton.

 Ce qu’il aurait fallu faire, ou mes « notes pour plus tard » 

Quand on prépare un scénario, et qu’on sait qu’il y aura plusieurs scènes de combat successives, le meneur devrait certes équilibrer les combats les uns après les autres, mais devrait aussi être capable de juger de la difficulté de l’enchaînement de ces rencontres. En regardant les probabilités, les dégâts moyens et les points de vie/ résistance du groupe, si le MJ a évalué qu’un premier combat allait affaiblir de moitié le groupe, s’il remet un combat de même difficulté derrière, il y a de fortes chances pour que certains membres du groupe succombent… Dans le cas d’un enchaînement, il aurait fallu avoir les combats par ordre croissant de difficulté, et avec un risque de mort modéré uniquement sur le dernier des 3. Dans ce cas, le deuxième combat était déjà très dangereux, beaucoup trop par rapport au groupe et à ce qui les attendait derrière.

Ensuite, en jeu, ce que le meneur peut faire quand il voit qu’il a eu la main trop lourde sur une rencontre, qui est devenue potentiellement un abattoir à PJ, c’est de réagir en cours de partie. Il peut rappeler au groupe les mécaniques qu’ils peuvent utiliser pour éviter les mauvais jets de dés : dans ce cas, pour le système White Wolf, ce sont les points de volonté, qui assurent un succès automatique et permettent de se prévenir d’un échec critique : j’aurais du insister plus auprès du PJ pour qu’il utilise sa volonté, en soulignant le danger mortel de la situation. Le MJ peut aussi « tricher » sur les jets de dés ou changer un peu son histoire, tout en sachant lui garder une logique. Dans le cas de ce scénario, bien la petite fille Exaltée Abyssale était enchaînée, on peut très bien imaginer qu’elle aurait pu intervenir pendant le combat contre le béhémoth pour aider le groupe en utilisant un pouvoir mental par exemple (c’était dans son intérêt immédiat puisqu’elle aurait été libérée plus vite). Cela aurait à la fois aidé à rééquilibrer le combat, tout en introduisant une inconnue et un questionnement : quel était ce pouvoir qui a été utilisé en cours de combat ? Venait il de la petite fille ? Et ainsi aider le groupe à percevoir le danger à venir…

Enfin l’autre option, pour continuer la campagne, peut être de changer radicalement son fusil d’épaule et de modifier la suite prévue initialement et faire en sorte qu’un échec total n’anéantisse pas le groupe mais permette de continuer l’histoire, différemment. Dans le cas du béhémoth fantôme, à la base les personnages devaient mettre en fuite la petite fille et reprendre leur route vers le nord. Ce qui aurait pu être fait, au lieu de tuer les personnages, était de les faire capturer par l’Exaltée Abyssale, afin que les Solaires soient corrompus et transformés à leur tour en Abyssaux. La suite de la campagne aurait été résolument différente, mais pas incohérente avec les buts et motivations des PNJs, et mes joueurs auraient sûrement apprécié de jouer les « méchants » (quitte à mettre en scène leur chemin vers la rédemption par la suite).

 

Voilà donc quelques idées pour éviter le TPK, qui a l’inconvénient de ruiner une campagne avant son terme, et de laisser un goût de piège et de trahison dans la gorge des joueurs. C’est ce qui s’est produit sur cette épopée d’Exaltés et de laquelle j’ai appris pour l’équilibrage et la conception de mes futures parties… Je vous rassure, mon groupe ne m’a gardé que très peu de rancœur suite à cela, et la campagne suivante que je leur ai faite (sur un autre univers) les a ravis, mais je vous en parlerai une autre fois ! Si vous voulez vous aussi partager vos anecdotes et avoir une analyse et des recommandations sur une étude de cas, n’hésitez pas à venir raconter tout cela sur notre forum, cela pourrait être le sujet d’un prochain article. Bon jeu à tous !

Créer un scénario en travaillant par association d’idées

Association d'idées

Quand l’inspiration vient à manquer pour la suite de vos scénarios ou de votre campagne, le meneur peut utiliser diverses techniques de créativité, et aujourd’hui voici un exemple d’utilisation de la technique des associations d’idées.

 

L’art et la manière d’associer des idées 

 

La technique en elle-même est très simple, il suffit de suivre les étapes suivantes :

  1. Choisir 2 mots au hasard, dont au moins un adjectif. Le plus simple pour cela consiste à ouvrir aléatoirement un dictionnaire et à choisir le mot qui vous marque le plus quand vous jetez un premier regard sur la page. Attention, il vaut mieux utiliser un dictionnaire réel papier, plutot que Wikipedia car cette dernière renverra des articles d’encyclopédie et non des mots.

  2. Les 2 mots étant associés, à quoi cette association vous fait penser ? Comment pourriez  vous illustrer le concept dans votre univers ?

  3. Listez et notez les idées qui vous viennent suite à cette paire de mots pour vous aider à préparer le prochain scénario, afin que ces dernières viennent alimenter la liste d’idées qui soutient ce dernier.

  4. Répétez autant de fois que nécessaire si vous avez besoin d’autres idées, mais normalement une première utilisation devrait être suffisante pour donner de la matière pour un concept de scénario

Un exemple : Anesthésie énergétique 

Voici donc un exemple d’utilisation de la technique et son application dans plusieurs univers : les mots que le meneur a obtenu en ouvrant un dictionnaire au hasard sont « anesthésie » et « énergétique ».  Que pourrait donner l’association de ces deux idées comme concepts de scénarios dans différents univers ? Attention ce paragraphe contient de vrais idées d’histoire que vous êtes invités à utiliser pour votre campagne !

  • Médiéval fantastique : l’énergie dont on parle ici pourrait être une force divine ou magique. Et si le temple et les prêtres du royaume ou de la ville se retrouvaient soudainement privés de la force du dieu qui leur offre leurs pouvoirs ? Leur dieu a-t-il décidé d’arrêter de les aider ? Pourquoi ? Un membre de l’ordre a-t-il offensé ce dernier ? Et surtout comment les prêtres feront ils pour cacher à la populace qu’ils ont perdu leurs pouvoirs et comment réagiront les habitants quand ils découvriront la vérité ?

  • Victorien / Steampunk / Belle époque : l’anesthésie énergétique pourrait être une nouvelle invention d’un scientifique ou d’un savant fou, qu’il utilise pour traiter ses patients. Il plonge ses derniers dans une forme nouvelle d’inconscience, alimentée par une source électrique/magnétique ou les deux. Quels sont les effets sur les patients ? Ces derniers reviennent ils toujours inchangés ? Et pourquoi font-ils tous après coup des rêves étranges ?

  • Moderne / Espionnage : Une coupure d’électricité prive tout un quartier ou une ville pendant quelques dizaines de minutes : suffisamment pour qu’une rapide panique prenne les habitants. Mais le pire est à venir, quand les lumières se rallument, on peut découvrir qu’il y a eu un cambriolage important d’une entreprise ou d’un établissement public, pendant que les systèmes de sécurité étaient désactivés. Et si tout cela n’était qu’un seul et même stratagème ?

  • Futuriste : Le vaisseau spatial ou le véhicule des personnages tombe soudainement en panne d’énergie, comme si quelque chose l’avait coupé dans son élan, alors que ces derniers  sont non loin d’un autre vaisseau ou d’une planète. A voir ils ne seraient apparemment pas les seuls à se retrouver privés de ressources, puisqu’une flotte d’épaves les entoure, d’autres vaisseaux également coupés de toute énergie, certains depuis des dizaines d’années, d’autres quelques semaines ou jours. Comment les personnages vont se sortir de là ? Chercheront ils à établir le contact avec d’autres habitants des navettes en rade ? Chercheront ils la source de tout cela ?

Des idées sous le coude 

Comme beaucoup de techniques de créativité, la méthode des associations d’idées permet de penser à des concepts qui ne seraient jamais venus sans utiliser cette technique spécifique. Pour  pouvoir facilement improviser un scénario à partir de très peu d’éléments, ou pour vous servir d’appui en cas d’improvisation en cours de scénario si vos joueurs « partent dans le décor », il est bon d’avoir sous le coude une dizaine ou une vingtaine d’idées telles que celles préparées ci-dessus, à partir d’association d’idées : on ne peut jamais avoir trop d’idées et si elles ne sont pas utilisées, elles pourront toujours être recyclées d’une manière ou d’une autre. Pour vous inspirer et vous exercer, voici dix associations d’idées concoctées à partir d’un dictionnaire : 

Quartz rupestre

Rat pratique

Géométrie primordiale

Schéma creux

Plume solide

Déferlement défunt

Bras capricieux

Néophyte griffu

Complainte nerveuse

Séance interrompue

 

 

A vous de libérer votre créativité pour obtenir des idées de scénario pour votre univers, n’hésitez pas à partager les meilleures sur notre forum ! Bon jeu à tous !

Etoffer un scénario existant

Scénario à etoffer

Il arrive parfois de tomber sur un scénario intéressant, que ce soit dans un magazine, sur le web ou dans un supplément, mais de trouver qu’il lui manque un petit quelque chose, ou d’être obligé de l’adapter un petit peu pour qu’il corresponde plus à la campagne, au style de jeu ou à la durée de la partie que l’on veut organiser. Voici donc quelques idées pour customiser, rajouter de la matière, de l’intérêt et du piment à un scénario qui ne serait pas complètement à votre goût ! Le tout illustré par un exemple : le « relooking » du scénario Unnatural History pour Rippers, dont la VO peut être trouvée sur le site Savagepedia.

 1. Identifier les éléments à garder et à changer dans le scénario

Après une première lecture du scénario pour s’en imprégner, il est temps de le reprendre, de le relire et armé d’un stylo, d’un stabilo ou de la fonction « surligner » de votre logiciel Reader, d’identifier les passages et éléments qui seront à garder et ceux que vous allez ensuite modifier. Le MJ peut vouloir aussi bien ne changer que quelques petits éléments, ou à l’inverse ne garder que l’idée maîtresse et revoir tout le reste.

Dans le cas de Unnatural History, le scénario est prévu pour servir d’introduction rapide et de test de l’univers en quelques heures. Si cela peut être efficace pour découvrir le jeu et le système (sur une séance courte de deux ou trois heures), le meneur voulait s’en servir pour une séance plus copieuse (cinq à six heures) et avec des joueurs expérimentés. Il fallait donc étoffer le scénario en gardant l’idée principale. En quelques mots le scénario original est le suivant : les personnages sont envoyés au muséum d’histoire naturelle pour recruter un professeur rentré fraîchement d’expédition afin que ce dernier se joigne à leurs rangs. Le gala de bienfaisance où ils rencontrent le scientifique tourne au drame quand un rituel échoué de nécromancie mené dans le cimetière voisin anime les créatures du musée. Les personnages affrontent des insectes ranimés terrifiants puis le squelette d’un T-Rex avant que ne débarque le sorcier responsable du drame.

Ce qui était à garder :

 

  • L’idée de la mission de recrutement

  • Le lieu de l’intrigue : le musée et l’occasion de la soirée de bienfaisance

  • Les 2 rencontres prévues dans le scénario : les insectes et le T-Rex

  • L’idée du rituel qui anime les créatures du musée

Ce qui était à retirer :

 

  • Le professeur PNJ sans grand intérêt

  • L’intervention du sorcier, en fin de scénario, afin de le garder pour  la suite de la campagne

  • L’idée d’un rituel « raté » à  remplacer par une démarche consciente de fomenter un coup, un « piège » contre les PJs

2. Combler les vides et restructurer

Une fois retirés certains éléments du scénario, il s’agit de venir remplir ces vides et de reconstruire une histoire cohérente. Cela peut impliquer de remettre d’autres éléments (lieux, personnages, objets), de modifier l’histoire et sa structure ou encore de changer les motivations des PNJs ou les idées qui sous tendent le scénario. Par exemple, si un lieu a été supprimé, est ce que le nouveau lieu va venir s’imbriquer en lieu et place de l’ancien ou bien l’histoire doit elle être légèrement modifiée ? De même si on retire un personnage, comment doit on changer la trame pour que l'ensemble soit logique et fonctionne ?

Pour Unnatural History le PNJ à recruter avait été supprimé, tout comme l’intervention finale du sorcier et l’idée du rituel raté. Comme le scénario sera l’occasion d’introduire un nouveau joueur, le PNJ sera remplacé par ce nouveau PJ qui se mèlera au groupe dès le début. L’idée du rituel raté a été retravaillée pour s’insérer dans le cadre plus général de la campagne : le sorcier deviendra l’antagoniste principal, et il cherche à tendre un piège au groupe. Le rituel est donc complètement délibéré et vise à éliminer l’un des personnages, porteur d’un livre de magie. Le sorcier prendra la fuite après que le rituel ait été accompli et laissera les personnages livrés à eux même dans le musée. Pour que l’histoire soit cohérente, il faut donc rajouter le fait que les personnages seront enfermés dans le musée et devront trouver un moyen de sortir ou d’arrêter le rituel. Le scénario devient alors un mélange de huis clos et de survival horror, à mi chemin entre La Nuit au Musée et La Nuit des Morts Vivants. Il faudra donc rajouter de la matière en faisant en sorte que les personnages explorent le musée à la recherche d’une solution. Vient donc l’idée pour compléter le scénario d’une quête : des éléments à rassembler dispersés aux quatre coins du musée, tout en affrontant les dangers de ce dernier, afin de stopper le rituel qui a animé les créatures. La structure du scénario est donc définie, reste à étoffer un peu ce squelette.

 

 3. Ajouter de la matière et du contenu

Pour arriver à la bonne consistance, un scénario est comme une pâte à crêpes ! Il faut y rajouter des ingrédients dans la quantité suffisante… Si le scénario est trop léger, le meneur peut y rajouter plusieurs éléments : ce peut être une intrigue secondaire qui vient en parallèle de l’intrigue principale et qui apporte des pistes et casse la linéarité. Ce peut également être des défis en plus en cours de scénario : une rencontre supplémentaire (et si le méchant avait un lieutenant qu’il faudrait retrouver et affronter dans un premier temps ?), une énigme (et si l’accès à la salle était protégé par un code ?), un lieu à explorer (et si le temple où se trouve l’était indice était un peu plus complexe qu’une simple salle où se font les rituels ?), une fausse piste (et si il y avait un indice supplémentaire sur la scène du crime qui mènerait à autre chose ?)… Le  meneur va donc ajouter ces éléments un à un, jusqu’à obtenir le bon mélange en fonction de la taille du scénario qu’il veut faire jouer. Attention à ne pas vouloir en faire trop, sous risque d’arriver à quelque chose de trop dense, trop long, ou trop confus !

Sur Unnatural History la matière à rajouter était principalement constituée de deux éléments. Dans un premier temps le lieu : le musée qui était uniquement composé de deux lieux a été détaillé, cartographié (en s’inspirant du lieu réel, le muséum d’histoire naturelle de Londres, dont le plan est visible sur le site web touristique de l’édifice) et peuplé, afin d’obtenir un véritable site d’aventures. En plus du plan, le meneur a préparé un tableau recensant les dangers et rencontres, salle par salle. Le deuxième élément était une énigme finale : les personnages doivent rassembler des pierres magiques disséminées dans le musée pour arrêter le rituel, et doivent en plus remettre ces pierres dans le bon ordre lors de la scène finale se déroulant face au T-Rex animé. Cette créature étant quasiment invincible, la seule façon de résoudre cette scène finale pour le groupe est de faire une diversion suffisante pour laisser le temps au PJ spécialisé en occultisme de résoudre l’énigme (une suite logique de symboles à remettre dans le bon ordre). Avec ces deux éléments, le  plan détaillé du musée, et l’enjeu de l’énigme finale, le scénario gagne en longueur, en matière et en intérêt : le groupe doit découvrir ce que cachent les mystérieuses pierres pour ensuite arriver à les rassembler toutes pour arrêter le sortilège et survivre.

 

N’hésitez pas à utiliser et bricoler ainsi avec la profusion de scénarios et situations existantes, en vous aidant des conseils ci-dessus pour les remettre à votre sauce. Même des scénarios d’autres  univers que celui où vous jouez peuvent être mis à contribution ! Bon jeu à tous !

Donjon en une page : le making of

Peut être avez-vous entendu parler du « One Page Dungeon contest » mené par nos amis anglophones. Dans le cas contraire, le principe est simple : il s’agit de créer un donjon « old school » ou un peu plus innovant, qui tient complètement sur une page avec plan, synopsis, description des salles, et conseils pour le faire jouer. La fin des entrées est fixée au 1er mars, vous avez donc encore 2 semaines pour préparer votre bébé ! Pour vous y aider voici une petite réflexion sur l’exercice, illustrée par le cas de l’exemple de Donjon en une Page qui sera mis en ligne sous peu sur ce site « Sewers of victorian London ». L’idée première de ce donjon était d’aller au-delà du simple Porte-Monstre-Trésor en proposant une exploration avec une histoire, des opportunités d’interprétation et des challenges autres que la détection de pièges et l’extermination de montres…

 

 1. Choisir un thème fort

 

La première étape de la création a consisté à choisir un thème pour le donjon, afin de lui donner une identité, une ligne conductrice. Dans le cas de « Sewers of victorian London » (SovL dans la suite de cet article), j’ai considéré les univers et campagnes que j’avais en cours. Plutôt que de créer un donjon spécialement pour l’occasion, j’ai essayé de trouver un moyen de l’insérer dans une campagne existante, afin que tout le travail ne soit pas fait pour rien et que je puisse l’utiliser dans une prochaine partie avec mon groupe.

A noter qu’un « donjon » n’est pas forcément limité aux univers médiévaux. Il y a autant de manières de définir un donjon que de rôlistes, mais on peut résumer une phase de « donjon » comme l’exploration d’un complexe de salles et de couloirs où les personnages doivent affronter des dangers. Ce peut être un bunker souterrain dans un univers contemporain, une base spatiale dans un univers space opéra, le labyrinthe du Minotaure dans un jeu antique, un manoir hanté dans un jeu fantastique… tout est donc possible et adaptable à votre univers. Je vous conseille donc de préparer un donjon pour votre univers/campagne en cours que vous connaîtrez mieux et que vous pourrez de plus utiliser à votre table par la suite.

Comme j’ai actuellement en cours une campagne Rippers que l’on pourrait traduire par « Les Eventreurs » qui est un univers d’horreur gothique à l’époque victorienne, j’ai choisi de créer un donjon dans cet univers. Ayant en tête l’idée d’un scénario où les personnages vont être confrontés à une créature hybride aquatique, j’ai utilisé la légende urbaine du monstre tapi dans les égouts pour choisir le thème. Les égouts récemment  construits de la Londres Victorienne seront donc mon fil directeur.

 

 2. Alimenter le thème

 

Une fois défini ce thème, sur le brouillon, avant de commencer le plan, il s’agit de lister, de brainstormer tout ce qui peut se raccrocher et contribuer à ce thème. Que pourrait contenir le type d’endroit choisi comme salle ? Comme endroits ? Quelle est sa fonction première ? Quel style d’architecture peut on y trouver ? Quels dangers peut rencontrer un groupe de PJs explorant ce lieu ? En réfléchissant ainsi à partir du lieu et de sa fonction première on évite de faire un assemblage hétéroclite de salles n’ayant aucun rapport les uns avec les autres. Ce qui compte et fait d’un donjon un moment intéressant pour le groupe, même expérimenté, c’est sa cohérence. S’il y a une bande de morts vivants dans votre repaire d’orques, il faut qu’il y ait une bonne raison derrière cela. Cela peut même devenir un point d’accroche pour votre scénario.

Dans le cas de SovL j’ai listé donc ce qui me passait par la tête : qu’est ce que l’on peut trouver dans les égouts de Londres à l’époque victorienne ? Quels types de dangers naturels ou surnaturels peut on avoir à affronter ? Quelques idées de la liste sont apparues assez vite :

-Endroits avec plus de courants dans les réseaux d’eau

-Nuée de rats

-Squelette inanimé d’un égoutier

-Hybride homme piranha que les personnages recherchent

-Tunnels plus étroits et dangereux que d’autres

-Endroits où il faut passer en apnée dans une eau immonde

-Disciple de savant fou à la recherche également de la créature hybride

-Ancien laboratoire d’expérimentation installée sous couvert d’une station d’épuration expérimentale

-Systèmes de vannes pour faire monter/baisser le niveau d’eau

-Décantation/eaux toxiques, acides

-Refuge d’un nosferatu vampire vivant dans les égouts

-Zone dans les eaux avec  piranhas, issus de l’ancien laboratoire d’expérimentations

-…

L’étape suivante est de considérer cette liste d’idées et de faire le tri pour obtenir un tout cohérent. Dans mon cas, on s’orientait clairement vers une thématique axée autour du laboratoire d’un savant fou et il fallait jouer essentiellement sur ce plan. J’ai donc retiré de la liste ce qui n’était pas en cohérence : par exemple le refuge d’un vampire nosferatu n’avait rien à voir avec ce thème. J’ai donc préféré le supprimer, garder l’idée pour  plus tard et me focaliser sur une seule idée maîtresse : un donjon avec trop d’idées tournera au fourre tout incohérent !!! Il faut donc choisir son idée maîtresse et développer en gardant ce thème en tête.

 

 3. Imaginer le déroulement de l’exploration

 

Après avoir trouvé puis sélectionné les idées qui viendront alimenter le donjon, il faut passer à la carte. C’est le cheminement lorsque l’on créé un donjon classique. Dans le cas de SovL, je voulais qu’il y ait une histoire, un cheminement dans l’exploration. J’ai donc auparavant essayé de cerner les grandes phases de l’exploration du donjon, qui correspondrait un peu aux « 3 actes » d’un scénario. J’ai donc voulu trouver un cheminement logique et décomposer l’exploration du donjon en phases. Cela ne va pas forcément conditionner les actions des joueurs, ces derniers restent complètement libres d’explorer le donjon à leur guise, mais de préparer ce déroulé possible à l’avance permet de transformer l’exploration aléatoire en histoire un peu plus structurée.

Pour SovL j’ai donc mis en évidence sur mon brouillon les 3 phases suivantes de l’exploration :

-Compréhension de l’existence d’un laboratoire souterrain inondé qu’il faut purger avec le  système de vannes pour y avoir accès (à moins de trouver un scaphandre ou un autre moyen d’explorer)

-Exploration du laboratoire souterrain, découverte d’une génératrice d’énergie alimentant un système de pompes et de portes

-Après pompage, découverte du passage qui mène à l’hybride et à la confrontation finale

Bien sur les joueurs peuvent prendre un autre chemin : le tunnel qui mènera à l’hybride sera inondé, ils peuvent essayer d’y accéder dès le début, en nageant en apnée, mais cela sera plus difficile et les forcera d’affronter le monstre dans son élément, ce qui sera plus dangereux (mais pas impossible). A l’inverse s’ils arrivent à pomper l’eau du tunnel d’accès,  ils seront presque à sec et donc plus à l’aise pour affronter le monstre.

 

 4. Carte au brouillon et mettre en place les éléments

 

Une fois ce déroulé de l’aventure imaginé, il est temps de commencer à élaborer la carte. Cette dernière devrait être préparée au brouillon dans un premier temps pour pouvoir facilement la modifier, l’amender au cas où de nouvelles idées apparaîtraient. Pour la préparation de la carte il faut trouver un équilibre entre cohérence et réalisme : réalisme car on va s’inspirer de lieux « réels » si c’est possible pour concevoir le plan de base, cohérence car il faut savoir à un moment se détacher du réel pour installer les éléments de jeu en formant une histoire cohérente mais qui s’inscrit dans la logique du lieu.

Si votre donjon est installé dans un château fort, vous pouvez vous inspirer du plan de châteaux existant pour préparer le plan du bâtiment général. Quand vous commencerez à peupler les salles, il faudra se détacher du plan réel pour insérer les éléments de jeu originaux (salle de magie par exemple inexistante dans le château réel, mais qu’il faudra bien placer dans le plan de votre donjon).

Au fur et à mesure du dessin, vous allez utiliser votre liste d’items brainstormés pour peupler le donjon et placer les endroits au fur et à mesure sur votre brouillon, en repérant avec un nombre l’emplacement des différents points d’accroche, recopiant les numéros directement sur la liste préparée précédemment. Cela donne l’ébauche de légende du donjon.

Pour SovL, je me suis donc documenté un peu sur les réseaux d’égouts de cette époque pour préparer un plan général réaliste avant de m’éloigner un peu de ce plan pour installer les  aspérités du donjon : le laboratoire expérimental, le refuge du monstre, … Tout en dessinant le plan, j’ai attribué des numéros aux points de ma liste et repéré l’emplacement des idées listées auparavant, en notant comme Errant ce qui n’aurait pas d’emplacement fixe :

-Endroits avec plus de courants dans les réseaux d’eau - 3

-Nuée de rats - Errant

-Squelette inanimé d’un égoutier - 13

-Hybride homme piranha que les personnages recherchent - 10

-Tunnels plus étroits et dangereux que d’autres - 9

-Endroits où il faut passer en apnée dans une eau immonde - 5

J’ai longtemps hésité entre mettre des monstres errants ou non. Les donjons « à l’américaine » font usage fréquent de ce principe, mais il challenge la cohérence du donjon : pourquoi un monstre sortirait de nulle part ? Pour garder un tout cohérent, je n’ai inséré dans mes errants que des monstres qui ont une raison logique d’être là et que les personnages peuvent soit rencontrer au détour d’un couloir, soit retrouver dans leur refuge en allant au bon endroit. Dans mon cas il n’y aura donc que la nuée de rats, le monstre hybride que l’on peut rencontrer avant l’heure dans certaines zones aquatiques, le disciple du savant fou à la recherche également du monstre hybride. J’ai également identifié les zones où ces monstres peuvent roder ce qui permet également de rester cohérent en cours de partie.

 

 5. Mise en forme et plan définitif

 

La dernière étape est de remettre au propre l’ensemble. Le plan est alors refait, soit au propre, soit avec un logiciel (on reviendra dans un article futur sur quelques astuces bien précises sur la création de cartes avec ou sans logiciel spécialisé), puis est ajouté un petit synopsis décrivant le scénario, la légende un peu plus détaillée (autant qu’une page A4 recto le permet !), les crédits, la table de monstres errant et quelques notes pour expliquer la transposition du donjon à d’autres univers. Dans le cas de SovL l’ensemble pourrait être transposé facilement à du contemporain fantastique, en élevant un peu le niveau de technologie des installations, en changeant les ambiances d’éclairage dans les couloirs et en donnant du matériel plus contemporain au disciple de savant errant.

 

C’est tout pour aujourd’hui, j’espère que ces quelques conseils et le décorticage d’un exemple bien précis vous inspireront pour créer à votre tour votre donjon en une page. L’exercice est en tout cas très intéressant et force à être synthétique, simple et efficace. Vous retrouverez dans un prochain article « Sewers of Victorian London » en version complète, accompagné d’une traduction française dans le corps de l’article (puisque le concours se fait en anglais) ainsi qu’un article plus détaillé sur des outils de cartographie. N’hésitez pas à réagir en commentaire ou sur notre forum et bon jeu à tous !

6 idées de scenarii pour passer l'hiver

 

En écho au post « Votre groupe face au froid », voici quelques idées de synopsis de scénarii où vous pourrez mettre en jeu l’hiver dans votre univers de jeu et ses conséquences.  Avec chacune viennent les styles d’univers recommandés, mais libre à vous d’adapter avec créativité ces intrigues à votre propre univers !

 1. Coincés par le froid

Univers recommandés : médiéval, contemporain, avec beaucoup de voyages.

Alors que votre groupe de personnages est en voyage, ils sont arrêtés par une vague de froid très soudaine qui les paralyse sur la route. Soit le moyen de transport est hors d’usage, soit la progression est rendue complètement impossible par les conditions. Ils sont obligés soit de survivre aux conditions extrêmes, de trouver un moyen de donner l’alerte et signaler leur position, ou bien de trouver un autre moyen de transport ou un abri. Dans la suite du scénario, ils doivent tenir bon le temps de l’attente de la fin du mauvais temps ou de l’arrivée des secours. Si le groupe s’est réfugié dans un lieu avec d’autres voyageurs coincés également, on peut alors  mettre en scène un huis clos à suspense : et si un tueur était à l’action dans leur refuge de fortune ?

 2.  La ville coupée du monde

Univers recommandés : médiéval, contemporain, post apocalyptique, horreur

Variante du scénario ci-dessus, les  personnages se retrouvent cette fois isolés dans un lieu civilisé qui est coupé du monde par le froid. Les habitants du lieu ont l’habitude de ces  conditions et ont appris à s’adapter. Mais quelque chose se met à clocher : le relai de ravitaillement est  moins régulier, les conditions sont pires que d’habitudes, et les personnages présents sur place n’auront d’autre choix que de venir en aide à cette communauté. Les locaux peuvent également être surpris et non préparés à cette vague de froid. Chacun va alors chercher à survivre, parfois en oubliant toutes les règles. Comment vos personnages vont-ils trouver leur mode de fonctionnement, chez ces gens qu’ils ne connaissent pas ?

 3. Sauvetage sous la neige

Univers recommandés : contemporain, victorien

Dans ce synopsis, les personnages sont du côté des sauveteurs  et reçoivent un message d’une expédition ou d’un groupe coincé par le froid. Ou bien ils attendent que quelque chose de particulier arrive avec ce groupe et se rendent compte qu’ils ont été coincés en route. Avec les moyens et technologies dont il dispose, ils vont alors devoir organiser une mission pour venir en aide au groupe coincé. Il s’agit d’un contre la montre, où le meneur devra garder notion du temps passé, car en fonction de cela, il se  peut que le groupe arrive trop tard pour sauver qui que ce soit.

 4. Les bienfaiteurs de l’hiver

Univers recommandés : contemporain, victorien, futuriste, horreur

Cette intrigue se déroule en milieu urbain, soit les PJs sont à  la rue et ont du mal à se loger et survivre, soit ils entendent parler de l’affaire par des contacts qu’ils ont avec les bas fonds. Depuis quelque temps, il y a de moins en moins de clochards dans les rues. Les services sociaux de la ville en sont eux même étonnés. En menant l’enquête, le groupe découvre qu’ils sont hébergés « gracieusement » par une organisation, connue ou non. En poussant l’investigation jusqu’au bout, ils découvriront que cette organisation a des intentions néfastes : utiliser les SDF comme sujets d’expérience, comme nourriture pour une créature démoniaque, ou bien les recruter en servants de leur cause.

 5. Route glissante

Univers recommandés : contemporain, futuriste, post apocalyptique, victorien

Pour cette intrigue, il faut que le niveau de technologie de l’univers soit suffisamment avancé. Un transport mécanique ou automatique subit un accident relativement grave, lié au froid et au gel. L’accident implique un grand nombre de victimes et a des conséquences  importantes. Les personnages peuvent soit être impliqués dans cet accident et devoir s’extirper des gravats en sauvant des victimes, être appelés pour aider les autorités à retrouver les survivants, ou bien enquêter a posteriori sur l’accident : était il vraiment lié au froid ? Ou bien quelqu’un a-t-il cherché à utiliser cela comme camouflage pour une autre manœuvre ?

 6. Une nouvelle voie

Univers recommandés : médiéval, mythologique, préhistorique, post apocalyptique

Au cœur de l’hiver, une tribu ou un village situé près d’une vaste étendue d’eau (mer intérieure, lac) se retrouve face à une étendue gelée qui ne constitue plus un obstacle mais une nouvelle route possible, plus dangereuse mais plus rapide. Et si les personnages utilisaient ce nouveau passage pour gagner du temps dans leur voyage et leur quête ? A l’inverse que se passe t’il si cette voie est soudainement utilisée par une tribu ou un village ennemi de l’autre rive pour mener une attaque surprise dangereuse ?

 

D’autres idées ou concepts de scénarios hivernaux ? Partagez les en commentaires ! Bon jeu à tous !

Créer des scénarios avec la technique de l'intrigue renversée

 

Pour créer des scénarios qui sortent des sentiers battus et qui surprennent vos joueurs, une technique possible est celle dite de l’intrigue « inversée ». Inspirée du « reverse brainstorming » elle peut être adaptée à la création de scénarios et d’intrigues pour arriver à des concepts originaux pour vos  parties.

Comment utiliser cette technique ? Il faut pour cela disposer d’une intrigue déjà existante. Ce peut être ce que vous avez de prévu pour le scénario, mais ce peut être aussi une intrigue d’un scénario passé, qui prendrait alors un nouvel angle d’attaque et deviendrait une toute nouvelle histoire. Ce peut aussi même être une intrigue très classique de l’univers en question voire une intrigue d’un autre jeu. Elle va en effet prendre un tournant  différent avec cette technique et probablement surprendre les joueurs. La démarche est alors la suivante :

  1. Ecrire sur la page blanche, l’intrigue classique de laquelle on veut partir.
    Exemple : Pour un scénario contemporain fantastique, le meneur peut commencer avec le fil d’intrigue suivant, relativement classique « Le groupe doit retrouver le vampire qui a kidnappé la jeune fille ».
  2. Ecrire le contraire de cette intrigue : si la phrase est affirmative, il faut écrire la phrase négative, ou l’opposé de chaque mot. En écrivant cette antithèse de l’intrigue de base, on ouvre tout un nouveau champ de possibilités de réflexion.
    Exemple : Dans notre exemple ce serait « Le groupe ne doit PAS retrouver le vampire qui a kidnappé la jeune fille »
  3. La phrase ainsi obtenue n’est probablement pas directement utilisable en tant que telle pour  être l’intrigue du nouveau scénario, il faut donc à partir de cette négation se poser des questions : comment ? pourquoi ? et lister les idées et possibilités qui en découlent.
    Exemple : Pourquoi le groupe ne doit pas retrouver le vampire qui a kidnappé la jeune fille ? Ce peut être par exemple parce que personne ne s’est rendu compte qu’elle avait disparu (1ère piste à noter au brouillon). Ce peut être aussi parce qu’elle s’est volontairement donnée à lui (2ème piste possible). Enfin ce peut être aussi parce qu’elle risque moins à être avec le vampire qu’à être avec sa famille, par exemple sa famille est versée dans la sorcellerie et souhaite la sacrifier pour telle ou telle raison (3ème piste).
  4. Développer l’intrigue en choisissant l’un des développements trouvés.
    Exemple : La 3ème piste est intéressante : on peut donc imaginer arriver à un scénario où la famille de la jeune fille contacte le groupe afin de la retrouver. Les personnages retrouvent la jeune fille et celle-ci leur dit alors qu’elle ne veut pas rentrer chez elle car elle a peur de mourir. De là le dilemme moral se pose au groupe, surtout s’ils enquêtent sur la famille qui les a commandités et qui s’avère être des sorciers qui veulent donner leur fille en sacrifice à une entité maléfique.
  5. On peut même aller encore plus loin en reprenant l’une de ces pistes et en l’inversant à nouveau pour obtenir un nouvel angle d’attaque à l’intrigue de base (double inversion).
    Exemple : Dans notre cas, si on reprend la 1ère piste « personne ne s’est rendu compte qu’elle avait disparu » on peut l’inverser de nouveau et arriver à « tout le monde s’en est rendu compte ». On peut alors imaginer un scénario où l’enlèvement a été rendu public (la fille enlevée est célèbre, la scène est passée à la télévision…) et où le groupe doit non seulement retrouver la fille mais aussi se retrouver en compétition avec d’autres enquêteurs/détectives privés/groupes d’intervention qui sont aussi sur la piste de la demoiselle, et/ou être dans une tourment médiatique en cours de mission.
Voilà donc comment on peut faire du neuf en prenant un nouvel angle sur une intrigue classique. N’hésitez pas à laisser vos exemples d’utilisation de cette technique en commentaires !

Changer le décor de votre campagne, le temps d’une histoire

Une campagne où les scénarios se suivent et donnent une impression d’unicité de ton, d’époque et de décor est une bonne chose, dans le sens où les joueurs peuvent s’identifier et y trouver des repères familiers. Mais une fois de temps en temps, il peut être bon de vouloir briser cette routine et proposer une histoire en dehors des clous au groupe. Le meneur peut donc insérer dans la série de ses aventures un scénario à l’ambiance, au décor et à la structure différente des autres.

L’effet se fait ressentir si cette technique est utilisée en « one off ». Si chaque scénario devient l’occasion de changer de décor, pourquoi pas, mais l’effet de surprise n’y sera plus (a contrario dans ce genre de campagne itinérante où les lieux changent tout le temps, l’effet de surprise proviendra d’un scénario statique ou en huis clos). L’impact donc se fait si le meneur a su créer une ambiance, une continuité sur quelques histoires (même décor, mêmes personnages non joueurs, même ambiance) et s’il vient d’un seul coup, dans une séance unique (ou dans une courte série de séances, selon la structure et la fréquence des parties) rompre avec cet univers familier pour plonger le groupe dans un décor différent. Puis une fois cette histoire séparée passée, le groupe revient dans son décor pour attaquer la suite de la campagne. Cela peut être l’occasion de creuser une intrigue secondaire de la campagne ou de donner un indice non connu de l’intrigue principale lors de ce scénario à part. Il est donc important de bien noter le côté unique de cette séance, ce qui accentue la rupture avec le reste de la campagne. Bien amené, ce sentiment peut rendre cette histoire forte, tout en renforçant l’aspect familier et proche des joueurs de leur décor habituel.

Comment bien préparer un tel scénario ? D’abord il faut choisir un lieu de l’action, en jeu, différent de ce que les personnages connaissent. Si vos personnages sont des cyberpunks habitués aux enquêtes urbaines, les faire sortir de la ville sera un dépaysement total : plus de réseau, plus de contacts, et donc la nécessité de faire appel à d’autres ressorts pour résoudre l’intrigue en rase campagne. Si vos personnages sont des pirates en permanence sur les mers, une intrigue en ville ou dans une forteresse peut les désarçonner un peu. Pour un groupe d’aventuriers à l’époque victorienne où chaque scénario est synonyme de voyage, un jeu complètement en huis clos pourrait être une manière de sortir des sentiers battus connus du groupe. Une fois le lieu choisi, il faut faire ressentir le changement et la non familiarité des personnages avec le décor à tous les niveaux de l’histoire. Les descriptions peuvent être différentes, avec des mots et des couleurs différentes. Le meneur peut décrire dans le détail des choses que les personnages n’ont jamais vu (si vos cyberpunks croisent à la campagne des animaux de la ferme, décrivez ces derniers comme des bêtes qu’ils n’ont jamais aperçues auparavant, sauf en images de synthèse par exemple…). D’autre part les interactions avec les PNJs seront différentes : traités comme des étrangers, les PJs devront faire leurs preuves, faire face à des gens qu’ils ne connaissent pas, plus renfermés et avec qui ils ont moins de points communs : les coutumes peuvent être différentes, les références culturelles également, voire incompréhensibles. Imaginez par exemple des manières différentes de saluer, ou bien des superstitions ou des dictons qui peuvent laisser les personnages pantois face à quelque chose de jamais entendu auparavant.

Enfin, autour de la table, hors jeu, pourquoi ne pas pousser le vice de mettre vos joueurs dans une situation différente : changer la musique d’ambiance en choisissant un thème différent (en gardant quand même un générique si votre campagne en contient un), amener des éléments de décor différents sur la table de jeu ou changer de lieu de jeu ! Si ce n’est pas possible, un simple changement des places autour de la table peut déjà signifier aux personnages qu’il y a quelque chose de singulier dans cette partie…

Avec un scénario à part, vous donnez un nouveau défi à vos joueurs, en brisant la familiarité de la campagne, le temps d’une histoire et ils n’en seront que plus content, une fois cette parenthèse terminée de retrouver la suite de leurs défis dans leur décor habituel.

Bon jeu à tous !

Jouer sur les faiblesses des PJs

Imaginez que l’un des personnages incarné par vos joueurs subisse une malédiction lui donnant par exemple la phobie des elfes, à moins que cela ne soit un handicap choisi dès la création de personnage, comment utiliser cet axe dans vos scénarios ? Et surtout comment écrire un scénario emmenant le groupe au pays des elfes en en faisant un moment unique et sans que le joueur ne se retrouve avec une impression singulière de persécution ?

Un bon meneur de jeu saura exploiter à la fois les forces et les faiblesses de son groupe. Il convient donc de bien garder à l’esprit (ou sur une liste, comme par exemple sur le même document que le suivi de l’expérience du groupe) les différents handicaps et gènes de votre groupe afin de les exploiter de la meilleure manière qui soit, sans que cela ne tourne à la perversion et à la torture du groupe. Dans l’exemple ci-dessus, si le meneur souhaite que toute sa campagne se déroule au pays des elfes, il a plutôt intérêt à prévenir le joueur à l’avance des conséquences du choix qu’il fait. Sinon il risque de s’exposer à une perte d’intérêt de la part du joueur qui pense son personnage saboté par le meneur. Il y a donc lieu dans l’exploitation des faiblesses du groupe, de trouver un bon équilibre et d’éviter de tomber dans l’acharnement. Une bonne manière de faire cela consiste à répartir les charges entre les différents personnages : si un jour c’est tel joueur A qui doit faire face à sa phobie, dans le scénario suivant ce sera le joueur B qui devra affronter la sienne et ainsi de suite. En faisant tourner ainsi les faiblesses utilisées, on obtient un équilibre où chaque personnage se retrouve tour à tour dans la position de la victime, et cela permet de jouer avec les points faibles du groupe sans tomber dans l’abus ou la persécution. Attention bien sur à ne pas utiliser cela systématique dans tous vos scénarios, sinon vous risquez de passer pour un MJ vraiment trop dur…

De plus, dans une situation où le personnage est confronté à sa phobie, le joueur devrait avoir l’opportunité de faire une réelle interprétation de son malaise et de la faiblesse du personnage avec un effet dramatique ou comique pour le groupe. On peut très bien l’utiliser comme ressort trivial dans les cas d’atmosphère légère, tout comme on peut même aller jusqu’à concevoir une situation où affronter la phobie deviendrait critique pour la résolution du scénario et ferait monter l’intensité dramatique à son comble. Imaginez un personnage arachnophobe, qui pour sauver ses compagnons sur le point de mourir, doit traverser un couloir rempli de toiles d’araignées ! Dans ce cas il est important de ne pas tout miser sur un simple jet de dés. Si le personnage rate son test de courage / maîtrise de soi, le meneur devrait prévoir une solution alternative que le personnage pourrait trouver mais celle-ci serait moins évidente et obligerait le joueur à être créatif et à penser en dehors des sentiers battus pour la mettre en œuvre.

Enfin n’oubliez pas que toute répétition a ses limites ! Il faut utiliser les handicaps des joueurs avec parcimonie. Si votre personnage allergique aux elfes doit se rendre dans leur cité, au bout de 5 ou 10 crises frénétiques, l’effet dramatique sera diminué, de même si votre PJ arachnophobe doit affronter sa bête noire à de trop nombreuses reprises. Quelques utilisations ici et là à des moments critiques auront bien plus d’effets qu’une longue série de jets de maîtrise de soi.

Bon jeu à tous !