Préparation du scénario

Comment recycler un vieux scénar old school

Ruine

C'est après avoir re-adapté un vieux scénario old school pour faire découvrir et jouer l'excellent Torchbearer que l'idée est venue de vous proposer quelques conseils, en mode "retour d'expérience" sur ce qui doit être fait ou doit être évité pour réussir à bien recycler un vieux scénario de donjon vieille école. On part donc du principe que vous avez un vieux scénario, jamais joué, de porte-monstre-trésor et que vous cherchez à le remettre au goût du jour. Voilà quelques conseils...

Elaguer, épurer

Un premier point critique souvent pour les scénarios old school était la durée. On pouvait passer des campagnes entières à explorer un donjon seul... Alors si le côté mega donjon que je fais jouer en 5 séances a du charme, cela trouve difficilement sa place dans le rythme de jeu actuel de la plupart des groupes, à moins d'avoir énormément de temps devant soi. Pour bien remettre au goût du jour un scénario de ce style, il est important de travailler à son élagage, de le rendre plus court, plus punchy. Cela se fait souvent en coupant le nombre de zones ou de pièces à explorer. 20, 30 ou 40 zones à explorer va emmener votre séance à 12/15h de jeu... ce que vous aurez du mal à faire tenir en un seul bloc. Par contre les bons ordres de grandeur pour un scénario d'exploration sont plutôt des sous multiples : 5 à 7 zones pour du court, 10 à 12 zones pour quelque chose de plus moyen, 15 à 17 zones pour des plus corsés. Il faut donc choisir les scènes et zones que l'on va "couper" au montage : souvent il faut choisir tout ce qui est redite, tout ce qui se répète un peu trop dans le scénario ou manque d'originalité. Il vaut mieux 5 à 6 zones cohérentes, bien mémorables plutôt que 20 zones avec des redites et des similitudes dans tous les sens qui pourra engendrer de la lassitude. Soyez critiques et impitoyables : ne gardez que les zones ou scènes vraiment originales et mémorables.

Diversifier les challenges

Un autre défaut des scénarios old school, surtout ceux qui viennent de l'école américaine, est d'avoir souvent trop de scènes de combat : le moindre monstre ou la moindre rencontre se transforme assez souvent en combat, sans aucune alternative. Si les combats sont importants quand vous proposez à vos joueurs un scénario d'exploration de donjon, il ne faut pas que cela ne soit que cela de A à Z. Les personnages disposent de bien plus de compétences que les simples compétences de Bagarre, Athlétisme et Esquive... Quand vous ré-adaptez le contenu du scénario essayez d'adapter également les challenges proposés dans chaque pièce en les variant et en faisant appel à des compétences très diverses. Cela permettra de stimuler la créativité des joueurs : d'autant plus qu'ils ne sont pas obligés de suivre le chemin que vous avez écrits. Il faut donc essayer de varier le type de challenge proposé dans les différentes zones du donjon. Si une pièce peut proposer un combat, une autre peut proposer un défi physique, et les suivantes peuvent être un défi mental ou un défi social ou une décision difficile à prendre parmi les joueurs. Il peut y avoir des gardiens à convaincre (plutôt qu'à affronter), un passeur avec qui négocier, une bibliothèque où trouver un ouvrage, un gouffre à franchir, ... Une manière de voir les choses consiste à prendre une feuille de personnage, ou le chapitre compétence de votre livre de base et de parcourir la liste des compétences pour y trouver de nouvelles idées de défi. Par exemple dans votre jeu il y a une compétence "Forge". Eh bien par exemple on peut imaginer qu'une des pièces du donjon soit une forge... quels pourraient bien y être les challenges possibles ? Doivent-ils s'emparer des outils ? Impressionner le forgeron en l'aidant à finir une épée ? 

Augmenter la cohérence

Une dernière chose très importante, tout en élaguant et en diversifiant, consiste à bien garder en tête la cohérence et la logique du donjon, son "éco-système". Cela peut être par exemple un fil directeur tout au long de l'histoire. Ou bien des indices à collecter au fur et à mesure de l'exploration pour comprendre par où il faut aller au final. Ou bien garder un enchaînement logique : on croise d'abord les petits monstres cachés et terrorisés par le gros monstre qu'on croise plus loin, etc... Ou bien on peut trouver la forge pas loin de l'armurerie. Ou encore la cuisine près de la salle à manger... On peut aussi jouer sur la cohérence architecturale en recherchant des plans de lieux réels similaires. Il faut donc essayer autant que faire se peut de garder un tout cohérence qui racontera une histoire intéressante avec du liant, plutôt qu'un enchaînement de plusieurs pièces décousues. On peut donner un indice en amont sur ce qui attends les aventuriers plus tard dans l'exploration. Ou vice versa rappeler un détail vu précédemment dans l'histoire dans une des pièces plus profondément enfouie dans le donjon. Tout cela permet de donner du liant à l'histoire et d'en faire un tout cohérent. Ce qui manquait aussi parfois dans certains de nos vieux donjons Old school !

Et vous, avez-vous déjà repris et adapté de vieux scénarios ? Comment vous y êtes-vous pris ?

Image (c)nantala

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