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Les bonnes idées… du Comité pour l’exploration des mystères
Lundi, 14 Novembre 2011 00:00

Le comité pour l'exploration

Dans les jeux les plus innovants, on trouve toujours de bonnes idées que l’on peut même s’amuser à réadapter dans nos parties de jeux plus classiques.  L’exemple aujourd’hui avec un projet très intéressant, Le Comité pour l’Exploration des Mystères, un jeu innovant et qui propose aux joueur de recréer des histoires de gentlemen extraordinaires, explorant le monde et vivant des aventures dans la lignée des Indiana Jones et des personnages des fictions de Jules Verne. Si le projet vous intéresse, n’hésitez pas à aller en soutenir la traduction sur Ulule !

L’itinéraire de voyage

L’idée dans le Comité : Dans le Comité, les joueurs vont décrire le voyage de leurs héros depuis une « base » autrement dit le lieu où se tient le comité (Paris, Londres…), jusqu’à un « site d’exploration » où ils vivront leurs aventures (un monastère au sommet des montagnes de l’Himalaya, une cité perdue au cœur de l’Afrique orientale, des ruines dans les neiges de l’Arctique). Au début de la partie les joueurs se mettent d’accord sur ce voyage, ses différentes étapes, les différents moyens de transport utilisés et vont tracer sur une carte du monde (de notre monde) leur itinéraire, un peu comme on peut le voir dans les films pulps d’aventure. Ces étapes serviront à définir les Périls que rencontreront les joueurs en cours de partie, pendant ce voyage vers le site de leur aventure.

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait de choisir un itinéraire sur une carte, déterminer le meilleur parcours d’un lieu à un autre peut être utilisé dans de nombreux univers, comme on l’avait déjà évoqué dans la création d’un scénario course-poursuite. Il faut donc qu’il y ait un point de départ, un lieu à atteindre, différents moyens de transports et différents itinéraires possibles, le choix entre ces derniers n’étant pas forcément évident : peut être qu’il y a une contrainte de temps, de ressources disponibles… peut être faut-il poursuivre tel ennemi ou groupe d’ennemis. Peut être que les régions à traverser présentent des dangers parmi lesquels il faudra arbitrer. Le mieux étant alors de remettre une carte aux joueurs et ces derniers doivent décider entre eux du chemin et le tracer sur la carte. Bien sûr le meneur quand à lui dispose d’une carte sur laquelle figurent toutes les informations, et les joueurs n’en disposent que d’une partie. Classique mais efficace et laissant une certaine liberté aux joueurs.

Les interactions avec le réel

L’idée dans le Comité : Le Comité est également innovant dans le sens où il utilise des interactions nombreuses et voulues avec le réel, autrement dit les éléments de jeu autour de la table. Tout d’abord : les verres. Comme l’on joue des gentlemen racontant leurs exploits, cela se fait autour d’un verre. Chaque joueur a devant lui un verre contenant la boisson de son choix et en fonction des gorgées prises par chacun, des toasts portés par les uns et les autres, des verres vides, plein, à moitié plein, cela aura un impact sur le jeu et le déroulement de l’histoire (par exemple au moins deux verres vides à l’issue d’une scène déclenchent un péril de groupe à affronter tous ensemble). Autre interaction avec le réel : le temps limité. Les récits et périls sont à raconter dans la limite d’un sablier de trois minutes au cours desquels doit prendre place la narration et la confrontation du joueur dont c’est le tour avec un péril. S’il ne parvient pas au bout du péril en suivant les règles de narration et de résolution dans le temps imparti, alors il se produit une conséquence néfaste, pour le joueur ou le groupe.

Comment la retranscrire ailleurs : Si les mécaniques évoquées ci-dessus relèvent vraiment du déroulement du jeu du Comité, l’idée de mettre en œuvre des interactions avec des éléments réels autour de la table peut être utilisée dans des parties plus classiques. Les crayons, les dés, les feuilles peuvent être utilisés (et si on glissait un indice papier dans la pièce où se déroule le jeu ou bien dans un livre un peu comme dans une soirée enquête), tout comme la nourriture ou la boisson (le coup classique du repas empoisonné symbolisé par des friandises données par le MJ aux joueurs : malheur aux PJs qui se serviront sans se méfier !) ou encore des positionnements réels (que ferait un joueur s’il devait pour une raison ou une autre jouer en tournant le dos à la table ?).

Une description, un dé

L’idée dans le Comité : Dans la résolution des Périls, outre le fait que celle-ci se fait en temps limité comme nous l’avons évoqué, celle-ci se fait au goutte à goutte ou plutôt au dé par dé. Pour qu’un péril puisse être vaincu, il faut que le joueur, qui a lancé un certain nombre de dés au préalable en se basant sur une caractéristique, mette ses dés en avant pour additionner leurs scores afin de dépasser un score défini par l’opposition. Cependant les dés lancés ne peuvent être « mis en avant » que si le joueur décrit un fait accompli par son personnage pour atteindre le but et la résolution du Péril. Le joueur jouant l’adversité doit alors raconter une Complication qui arrive au personnage qui sera ensuite suivie d’une nouvelle description par le personnage du joueur affrontant le péril (ce qui lui permettra de mettre un autre dé en avant), puis l’adversité racontera une autre complication et ainsi de suite jusqu’à ce que le joueur affrontant le péril ait mis en avant suffisamment de dés pour vaincre le seuil de l’opposition (ou que le temps soit écoulé).

Comment la retranscrire ailleurs : Le fait d’associer un dé à un fait spécifique ou une description peut être réutilisable ailleurs. Tous les jeux proposant des bonus de situations ou d’équipement par exemple peuvent basculer sur cette règle : le bonus procuré par une arme ou un avantage ne s’appliquera pas automatiquement, il faut que le joueur décrive ce que fait son personnage et le gain apporté pourra ensuite être matérialisé par un dé de bonus. Les systèmes à base de cascades ou de description fonctionnent certes déjà de la sorte, mais il est possible d’aller encore plus loin. Au lieu de faire lancer le joueur tous ses dés d’un coup, peut être ne peut-il en lancer que la moitié, la seconde moitié devant être « gagnée » en décrivant point par point ce qu’il essaie de faire, forçant ainsi à l’imagination, en respectant la règle un fait = un dé. Pas forcément à faire à tous les jets de dés, mais pour certaines taches particulièrement longues ou compliquées, le meneur peut décider d’appliquer cette règle.

 

Voilà donc quelques unes de bonnes idées de ce jeu innovant, intéressant et graphiquement réussi. Si vous voulez découvrir toutes les autres bonnes idées de ce jeu ou si vous êtes tentés pour en essayer une partie, n’hésitez pas à  aller soutenir le projet de traduction française en souscription sur Ulule !

Bon jeu à tous !       
Commentaires
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yoda   |2011-11-14 15:49:15
L'itinéraire est assez classique. Mon MJ a assez souvent flippé en début de
séance sur la probabilité non nulle que l'on change d'avis sur l'itinéraire
choisi en fin de séance précédente.

J'adore l'idée de l'interaction avec
le réel !

Celle des dés n'est malheureusement applicable que dans les
jeux où l'on lance une brouette de dés. Mais ça peut toujours être adapté
avec des bonus circonstanciés. Perso, je suis plutôt adepte de donner le bonus
(ou changer la difficulté) après un RP bien mené ou après la description qui
va bien, mais le faire en amont permet aussi au joueur de bien s'en rendre
compte.
Footbridge  - Brouette ou mini brouette   |2011-11-22 10:17:32
A noter que certains ça marche mieux sur des poignées de dés, mais à
condition que celles-ci reste de taille raisonnable (4 à 6 dés).

Sur des
poignées de 8 à 12 dés, c'est plus compliqué, ou bien il faut commencer à
donner des dés après avoir déjà donné 5 ou 6 dés de base.
Buggy  - À propos du voyage…   |2011-11-15 00:22:35
Apparemment The One Ring propose un système de "journey" tout à fait
similaire à ce que tu décris dans ton premier paragraphe, avec la double carte
et tout.
Footbridge  - Voyage voyage   |2011-11-22 10:18:14
Effectivement, j'en ai entendu parler, il faudra que je lise ça.

En même
temps, les Terres du Milieu, il faut un vrai système dédié pour le voyage
pour bien retranscrire le truc.
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