< Janvier 2012 >
Lu Ma Me Je Ve Sa Di
            1
2 3 4 5 6 7 8
10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          

Retrouvez-nous sur Twitter

Rechercher

RSS Blog

Recevoir les mises à jour par Email 

Recevez un extrait gratuit de 20 pages de la Bible du MJ en vous inscrivant à notre newsletter : 

Lien BMJ  


Vous avez aimé la Bible du Meneur de Jeu, vous aimerez aussi :

New Heaven 

 Teocali, le jeu de rôle



Sans préparation : improviser des aventures à la volée (1/2)
Lundi, 09 Janvier 2012 22:35

 PTGPTB

Pour fêter dignement la nouvelle année, le site d'articles de fond PTGPTB a été mis à jour ! Avec plein de nouveaux articles passionnants pour cette update ! Parmi eux, un article que j'ai traduit, expliquant comment préparer... sans préparer ! Voici la première partie de cet article. Bonne lecture !


Par . Article originellement publié sur .

Il y a eu une époque, un an ou deux après le début de ma campagne [du JdR de super-héros, NdT] Champions, où mon travail prenait quasiment tout mon temps, ne me laissant presque rien pour préparer mes parties.

Habituellement, un ami me conduisait jusque dans les locaux du club de jeu que nous utilisions à l’époque, situé dans la banlieue nord de Sydney, et je me retrouvais en général à faire ma préparation pendant les 30-40 minutes de voyage en voiture, entièrement dans ma tête – je partageais la voiture avec deux de mes joueurs, parfois trois, donc je ne pouvais pas prendre de notes visibles.Je faisais vraiment plusieurs choses à la fois, puisqu’il fallait que je continue de participer aux conversations. La confiance des joueurs envers le MJ est essentielle1 si vous allez faire jouer une aventure complètement improvisée à la dernière minute et je ne pouvais me permettre d’entamer cette confiance en leur révélant ce secret.De toute façon, toutes mes références, feuilles de personnages et notes de campagne étaient dans le coffre de la voiture et donc inaccessibles.Bon ; je pensais aujourd’hui partager avec vous certains des « secrets » qui m’ont permis de créer des scénarios de super-héros à la volée tellement bien que les joueurs ne pouvaient voir la différence.

Premier secret : Préparation interdite

Lorsque vous improvisez un scénario, tout ce que vous ne pouvez préparer à l’avance ne devrait pas être préparé par vous d’habitude – il serait alors évident que vous ne l’avez pas fait.

On parle ici des plans [et des cartes], des diagrammes et des illustrations.

Les plans [improvisés] de la campagne venaient de deux sources : dessinés à la table de jeu en cours de partie, ou bien recyclés à partir d’une autre source ou aide de jeu.

Dessinées à la table

C’est la solution que j’employais le plus fréquemment, et j’ai développé une méthode standard qui m’a facilité la vie, en « animant » la présentation :

  1. Je dessinais (dans les grandes lignes) les bâtiments ou les murs, c’est tout. Puis je laissais les PJ décider par où ils allaient arriver sur le plan.
  2. J’ajoutais quelques détails supplémentaires pour simuler ce qu’ils pouvaient voir depuis ce point d’arrivée. En même temps, je déterminais mentalement où allait se dérouler l’action principale sur le plan : près du point d’arrivée ? Au milieu du plan ? À l’autre extrémité ? Sur une ligne parallèle au milieu du plan depuis le point d’arrivée ?
  3. Ensuite, j’invitais les joueurs à poser des questions, auxquelles je répondais à la fois oralement et par une indication cartographique. Par exemple, ils pouvaient me demander où se situaient les ascenseurs – auquel cas je répondais et j’ajoutais ces ascenseurs sur le plan.
  4. Au fil des questions des joueurs, je continuais de construire le plan des lieux en faisant les descriptions en même temps.
  5. Quand les joueurs étaient satisfaits, et que tout ce qu’ils considéraient comme des informations essentielles était rassemblé, j’ajoutais tout ce que j’estimais important pour eux et qu’ils avaient négligé, ce qui provoquait souvent un dernier tour de table de questions. Quand j’avais un doute [« Les PJ pourraient-ils voir cela ou pas ? », NdT], je n’ajoutais rien.
  6. Chaque fois que les PJ se déplaçaient, je mettais à jour leur position sur le plan. S’il y avait dans leur champ de vision un de ces objets pour lesquels j’avais un doute, je permettais aux personnages de faire un jet de perception pour le remarquer ; s’ils réussissaient, je l’ajoutais sur le plan.

Il y a de nombreux avantages à cette approche ; le plus important étant que rien n’allait sur le plan si ce n’était pas pertinent du point de vue des joueurs. Une fois que les joueurs eurent compris la technique, les questions qu’ils posaient étaient assez pointues et ne laissaient pas de place aux détails inutiles. Après avoir pratiqué cette approche pendant un moment, cela ne me prenait en fait pas plus de temps de réaliser des plans de cette manière, que cela m’aurait pris d’expliquer les détails d’un plan plus détaillé préparé à l’avance.

Un exemple typique

À nouveau, très simple. Cela a pris moins de 2 minutes.

Un exemple plus récent et plus compliqué. Il fut dessiné caverne par caverne, au fur et à mesure de l’exploration des PJ. Les croix ont été faites par le leader du groupe pour indiquer où son personnage allait se rendre ensuite.

Recycler des plans

Parfois, je prenais un supplément au hasard dans mon étagère (en fait, c’était une valise) avant de partir et je l’étudiais brièvement dans la voiture – puis j’utilisais le plan qu’il contenait, quel qu’il soit. Comme je n’avais pas d’intrigue prédéfinie, je pouvais adapter l’action au lieu. Parfois, je devais être vraiment créatif pour faire en sorte que cela fonctionne. Si je décidais de placer l’action dans un hôtel et que le module contenait un château de vampire, l’hôtel avait tout simplement une décoration inhabituelle. Un plan de donjon pouvait être un plan des couloirs reliant la salle de pilotage et les zones de repos d’un vaisseau alien – et si cela donnait une forme un peu étrange, cela ne faisait que renforcer l’aspect « alien ».

Pas de plan du tout

Mais honnêtement, j’évitais le plus souvent possible de faire des plans, en adoptant une approche plus narrative. Les joueurs pouvaient supposer que tout ce qui pourrait raisonnablement être présent dans le lieu que je décrivais serait là si cela devait devenir important. Cela permettait une approche plus cinématique du combat qui était souvent plus rapide et plus fluide qu’avec une approche plus formalisée. Cela nécessitait de moi, en tant que MJ, que je sois un peu plus coopératif  quant aux apports des joueurs à l’histoire, mais cela eut de nombreux effets secondaires positifs – d’autant plus que nous n’avions pas vraiment d’intérêt à changer cette approche2 .

Deuxième secret : Tes personnages tu connaîtras

Bien qu’il n’y ait pas besoin de mémoriser les détails, il est vraiment important de très bien connaître la personnalité des personnages des joueurs. Quel est leur état d’esprit? Que cherchent-ils à protéger ? Quelles sont leurs ambitions ? Qu’ont-ils dit qu’ils voulaient faire, la dernière fois qu’on a joué ? Quelles sont leurs relations ? Quelles sont leurs forces et faiblesses ? De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ? Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types de situation ? Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi sont-ils uniques ? Qui sont leurs amis et leurs ennemis ?

Chaque MJ devrait être capable de donner de mémoire des réponses générales pour chacun des PJ du groupe, sans regarder les feuilles de personnage. Apprendre ces réponses est toujours l’un de mes premiers objectifs quand je commence une nouvelle campagne, et les premières rencontres que je mets en scène ont souvent pour but de faire apparaître ces réponses.

Une fois mémorisées ces généralités, vous pouvez alors construire une intrigue autour d’un ou de tous les PJ, en vous assurant qu’elle sera pertinente pour la campagne.

…tout autant que leurs joueurs

C’est tout aussi important de connaître les joueurs, leurs préférences, leurs façons de résoudre les problèmes et les moments où ils ont du mal à incarner leur personnage. Si vous ajoutez à ce profil une solide connaissance de leurs réactions et émotions envers différents types d’intrigue, alors vous êtes paré.

Les particularités des personnages devraient dicter les évènements d’une intrigue ;  les réactions des joueurs, elles, devraient orienter l’ambiance désirée des scènes, en prenant en compte les caractéristiques de leurs personnages. Si vous recherchez une atmosphère effrayante, vous devriez orienter la scène vers les choses qui rendent les joueurs nerveux. Si vous cherchez de l’excitation, vous devriez mettre en scène le type d‘actions que les joueurs trouvent excitant d’interpréter. Si vous voulez de la passion, la tonalité devrait tourner autour de choses auxquelles les joueurs tiennent, et ainsi de suite.

Troisième secret : ayez des sources d’inspiration variées

Créer un scénario à la volée, c’est un peu comme assembler les pièces d’un puzzle tout en le peignant. Vous connaissez la forme générale de chaque pièce et l’endroit où elle ira dans le résultat final, mais l’image qui est dessinée sur chaque pièce est décidée juste avant qu’elle ne soit mise en place – et parfois retouchée pour qu’elle soit raccord avec ses voisines.

Quelles sont ces pièces ? Voilà la liste standard de laquelle je pars :

  • Situation initiale : c’est là où en sont les choses au début de  la partie, et ce que les PJ sont en train de faire. Cela peut être « la suite », la continuité de la situation dans laquelle ils se trouvaient à la fin de la dernière séance. Ou alors les PJ peuvent se retrouver dans des circonstances complètement nouvelles, — ou n’importe quelle situation intermédiaire entre les deux. La situation de départ se caractérise en général par son côté plutôt banal et permet aux PJ de rester en contact avec leur vie « ordinaire » tout en interagissant entre eux.
  • Ambiance/Ton/Structure : cet élément dicte comment et dans quel ordre les différents éléments s’emboîteront dans l’aventure. L’ambiance et la tonalité ont été abordées dans « Le deuxième secret » ci-dessus. La structure peut être une structure en 3 actes classique, ou 4 actes, ou 5 actes, ou peut être plus complexe et emberlificotée.
    « Structure » est un élément d’écriture scénaristique et sa signification est un élément essentiel abordé dans la plupart des livres expliquant comment écrire.
  • Acheminement : comment le contenu de l’aventure arrive-il la première fois à l’attention des PJ ? Est-ce le résultat d’une action des PJ ou bien quelque chose d’externe ? Est-ce subtil ou évident ?
  • Implication initiale : comment les PJ vont-ils interagir avec l’intrigue une fois qu’ils en sont conscients ? Doivent-ils enquêter sur un mystère, résoudre un problème, ou se sortir d’une confrontation ? Est-ce que l’interaction sera subtile, dramatique, violente ou même amicale ?
  • Problème/Opposition : de quoi parle l’intrigue ? Est-ce qu’elle se focalise sur la résolution d’un problème ou la victoire sur un adversaire, ou les deux – et lequel vient alors en premier (comme l’œuf ou la poule) ?
  • Décor : où se déroule l’action ? À quoi va-t-elle ressembler ? Comment va-t-elle sentir ? Quels bruits va-t-elle émettre ?
  • Circonstances : quelles sont les circonstances autour du problème/adversaire ? Comment vont-elles compliquer l’intrigue, la simplifier ou les deux ? Est-ce qu’elles s’annulent mutuellement pour amener à une solution facile ?
  • Signification : quelle est la signification réelle du problème ou de la confrontation au cœur de l’intrigue ? En quoi est-ce important ?
  • Interactions : en dehors du ou des protagonistes et des antagonistes3, qui va s’intéresser au problème ou à la confrontation ? Qui a des intérêts en jeu ? Qui voudra aider, et qui voudra entraver les personnages, et que peuvent faire ceux-ci ?
    Avec quels PJ et PNJ l’antagoniste va-t-il interagir, et quelle sera la nature de l’interaction ? Quelles autres interactions devront être interprétées ? Quelles sont les motivations de tout le monde dans l’histoire ? A-t-on besoin d’introduire un PNJ dans une scène ou deux pour interagir avec le problème/confrontation ou souligner sa nature ?
  • Immersion : à partir de quand les PJ seront-ils complètement impliqués dans la résolution du problème ou de la confrontation ? A quels points y seront-ils attachés, et pourquoi ? A quel point l’antagoniste sera-t-il impliqué dans l’aventure, et pourquoi ? S’il n’y a pas d’immersion explicite, comment peut-elle être suscitée, chez les PJ, les PNJ et les Antagonistes ?
  • Complication / Progression : comment et quand le MJ va-t-il augmenter les enjeux ? Et de quel point à quel point ? Ou bien, comment le MJ peut-il s’assurer que le problème/l’opposition soit un véritable challenge pour les PJ ? Y a-t-il un moyen de changer la difficulté au moyen d’une variable ou l’autre, en cas de retour négatif des joueurs? Comment rendre plus important le problème/opposant, soit directement pour les PJ ou indirectement, ou en général ?
  • Retournement de situation/Surprise : un retournement de situation ou une surprise – plaisant ou non –peut-il être intégré dans l’intrigue de base ? Est-ce trop cliché ou prévisible, et si oui, comment peut-il être rendu plus innovant ? Ou bien est-ce que l’aspect prévisible de cette surprise peut être utilisé pour tromper les PJ, en leur donnant une fausse impression de sécurité, ou bien utilisé d’une autre manière ?
  • Inspiration/Solution : comment le problème ou la confrontation peut-il être résolu ? Comment le MJ peut-il donner des indices aux PJ, si cela devient nécessaire pour les amener dans la bonne direction, sans sombrer dans l’intrigue dirigiste ? Quand révéler ces éléments clés d’information, ou bien quand devra survenir le moment clé d’inspiration[« Bon sang mais c’est bien sûr ! », NdT]?
  • Résolution : comment va se jouer la solution / l’inspiration ? Comment mènera-t-elle à la résolution de l’intrigue ? Á quel point cette résolution devrait-elle être complète et satisfaisante ?
  • Résultat : quelles seront les conséquences des faits? Si le succès a un prix, quel sera-t-il ? Comment se dérouleront les évènements si les personnages échouent, ne serait-ce que temporairement ? Comment transformer cette défaite en victoire ?

L’ordre dans lequel tout cela sera mis en lumière dans l’aventure est plutôt variable, et parfois une même pièce de puzzle apparaîtra plus d’une fois au cours de l’aventure. Mais la tendance générale sera que : le premier tiers de la liste sera au commencement de l’aventure, tandis que le dernier tiers sera plutôt à la fin. Le tiers médian peut aller un peu n’importe où. Parfois, on n’utilisera pas un ou plusieurs de ces éléments, et parfois on incorporera d’autres éléments dans l’intrigue ; mais les 15 éléments de cette liste sont au cœur de la plupart des aventures.

Quatrième secret : construire l’intrigue autour d’une idée simple et unique

Alors, d’où vient le contenu de ces différents paniers ? Je pars toujours d’un de ces 6 endroits :

  • Une idée d’intrigue – habituellement un ensemble de circonstances ou un problème qui compliquera la vie des PJ ;
  • Une idée de personnage – un aspect d’un ou plusieurs PJ, ou de PNJ alliés, qui peut être relié à un antagoniste ;
  • Une idée de méchant – une idée cool ou intéressante pour un nouvel antagoniste ; ou une nouvelle manière d’utiliser ou de développer l’histoire d’un antagoniste existant ;
  • Une idée de lieu – un plan, une image ou une description qui inspire une intrigue ;
  • Une idée externe – en volant une idée de quelque chose que j’ai lu, vu ou entendu ;
  • Les actions des PJ – quand les PJ ont déterminé quelque chose qu’ils veulent vraiment accomplir. Parfois, je n’aurai aucune intrigue prédéterminée et je les laisserai interagir avec l’univers de la campagne, imaginant sur le vif des antagonistes et des complications.

Vous pourrez retrouver la suite prochainement sur ce blog, mais si vous ne pouvez attendre, je vous invite à aller lire la suite (et les autres très bons articles de cette mise à jour) sur le site de PTGPTB !

Bons jeux à tous !

Commentaires
Ajouter un nouveau Rechercher
Abily.K "Rinel"   |2012-01-10 02:16:32
J'ai trouvé très intéressant les quelques détails sur l'impro, surtout
concernant le 3eme secrets, mais comme le dit l'article tout se base sur la
connaissance des joueurs....sans cela l'impro total du scénario prendra du
plomb dans l'aile. Personnellement je trouve l’impro important sur certain
passage pour un MJ. On va dire normale jusque la, ont ne peut pas tout gérer,
du plans aux informations pratiquent (documents, pnjs etc. etc). Mais faire tout
un scénario n’est pas envisageable sur le long terme et surtout tout le
temps. Enfin moi j’ai du mal, mal dans le sens ou j’aime bien documenter
mes parties en donnant du « physique » à mes PJS. L’impro c’est bien,
mais trop d’improvisation tue l’improvisation. Sinon bonne article avec des
vecteurs qu’ont retrouvent dans la création de séances.

Rinel.
Karakai   |2012-02-11 12:25:35
Très bon article, plein de bonne idées. J'ajouterais que quand je dois
improviser un scénario je me met un peu de musique d'ambiance et j'imagine ce
qui pourrait se passer, ça permet de bien rentrer dans l'ambiance/univers et de
facilité l'improvisation.

Karakai,
Footbridge  - La musique comme inspiration   |2012-03-12 14:14:40
Bonne idée.

Parfois je commence d'abord par choisir les musiques et ensuite je
conçois le scénario scène par scène, en remontant l'arborescence.
Ecrire un commentaire
Nom:
Email:
 
Titre:
BBCode:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
Saisissez le code que vous voyez.

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."