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Le B-A BA pour mener une partie de jeu de rôle : quand demander un jet de dés aux joueurs ?
Lundi, 25 Novembre 2013 21:57

Une des difficultés récurrentes des nouveaux meneurs de jeu consiste à savoir pourquoi et quand demander un jet de dés aux joueurs pour la résolution de leurs actions. Dans la boucle classique présentée dans cet article, c’est l’étape 4, qui est souvent un point de blocage pour les apprentis meneurs. En effet, demander trop de jets de dés, pour tout et n’importe quoi, ne fait que donner aux joueurs plus de chance d’échec et donc avoir deux conséquences :

· Ridiculiser les personnages en les faisant échouer sur des actions les plus triviales, même aller acheter une baguette de pain

· Faire durer la partie du fait des multiples jets de dés et conséquences à gérer de ces lancers de dés, que ce soit des réussites ou des échecs

Il faut donc trouver le bon tempo pour demander des jets de dés aux joueurs. C’est Vincent Baker, dans sa grande sagesse qui a donné une solution élégante.

Dites « oui » ou lancez les dés

Cet adage, que l’on peut retrouver dans Dogs in the Vineyard est définitivement le conseil à suivre pour savoir quand il faut demander un jet de dés aux joueurs. Si c’est un bon point de repère pour des meneurs débutants, cela peut, en poussant la logique au bout, même pour des meneurs expérimentés, dramatiquement accélérer les parties et leur donner plus d’intensité.

« Say yes or roll the dice » devrait être le premier reflexe du meneur face à une action décrite par les joueurs : si l’action est intéressante, fait avancer le jeu, ne présente pas d’enjeu important, bref si vous avez envie de dire « oui » à l’action spontanément, alors dites-le. Les PJs veulent se rendre à la ville X, aucun obstacle n’est sur la route et décrire le voyage ne ferait que rallonger la partie sans y apporter plus d’intérêt. Alors si les joueurs disent « On va à X. » alors le MJ devrait tout simplement dire « Oui. » et ça y est une phrase plus tard les personnages y sont et peuvent aller directement à la partie intéressante du scénario.

Par contre, si l’action peut amener une complication intéressante, s’il y a un enjeu important pour le scénario, si cela vous paraît trop facile de tout simplement dire oui, alors faites lancer les dés aux joueurs. Si se rendre à la ville X est un point important du scénario, que le voyage se fait à travers un territoire dangereux et inhospitalier et que cela peut être intéressant de faire un focus sur le voyage, alors si les PJs disent « On va à X. » le meneur pourra leur répondre « Faites un jet en Orientation pour voir si vous trouvez la route qui vous mènera à X. Si vous échouez, vous risquez de vous perdre en route  ou de vivre une complication sur le chemin. »

En réservant les jets de dés pour les actions avec un fort enjeu pour les scénarios, ce qui est en fait l’essentiel de cette bonne pratique, vous limiterez les jets de dés au strict minimum et pourrez aller directement aux points essentiels du scénario, aux obstacles auxquels vos PJs devront se confronter.

Un exemple tiré d’une campagne réelle

Après plusieurs heures de marche sur le chemin de montagne escarpé des Monts Brumeux, l’elfe s’engagea dans un défilé rocheux étroit inhospitalier. Au bout de ce couloir étroit entre deux parois de pierre, le chemin se terminait en cul de sac. L’elfe observa alors longuement les murs du défilé : c’est ici, d’après ce que son guide lui avait dit, que se trouvait l’entrée secrète vers Gobelinville.

Dans cette situation, faut-il ou non demander un jet de dés au PJ pour trouver la porte secrète ?  Voyons le contexte d’un peu plus près. Le personnage est seul, dans un endroit non gardé, il est au calme, il n’est poursuivi par personne et ne court pas de risque immédiat. Si le meneur lui demande un jet de dés, et que le personnage échoue, quel en sera la conséquence ? Le personnage ne trouvera pas la porte, restera coincé là et sera obligé de faire demi-tour. Aucun intérêt pour le scénario, vu que le cœur de ce scénario consiste en l’exploration de ce tunnel et la suite de l’aventure dans la dangereuse Gobelinville. En tant que meneur il faut donc dire « Oui. » et ne pas faire lancer les dés : cela fait avancer le scénario, permet de passer directement à la scène suivante et de privilégier le rythme et l’action.

Pourquoi donc, dans Le Seigneur des Anneaux la communauté de l’anneau a-t-elle attendue et est restée coincée devant la porte de la Moria ? Tout simplement car leur échec leur lenteur à trouver la manière d’ouvrir la porte a amené une complication intéressante pour la suite de l’histoire : l’arrivée du guetteur de l’eau, une créature immonde qui les a menacés alors qu’ils s’apprêtaient à entrer dans les mines, ce qui a amené un rebondissement intéressant dans l’histoire.

Là, dans le cas du scénario évoqué ci-dessus, il n’y a pas de tension : nous sommes au début du scénario, et si le jet est échoué, l’histoire ne peut juste pas débuter. Il n’y a aucun intérêt à ne pas « dire oui ».

 

Voilà donc qui peut vous aider à demander moins souvent (ou plus souvent) des jets de dés, selon les cas. Vous avez déjà essayé vous, d’appliquer ce principe, de dire oui ou de lancer le dé ?

 

Bons jeux à tous,

Image ©RRVISTAS

Commentaires
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[ALT+R] Fred  - Dire oui tout le temps   |2013-11-26 19:23:52
D'une manière générale, le MJ devrait souvent dire "oui". C'est mon
MJ qui me l'a appris et c'est une très saine pratique.
Le choix présenté ici
est excellent. C'est tellement évident, à vrai dire ! Je relis Esoterroristes,
en ce moment, et ce dernier jeu propose une autre façon de voir cette idée :
ne pas subordonner la progression du scénario à un jet de Dé. Si un indice
doit être trouvé, il l'est, c'est tout.
À tester mais à priori, ça colle
avec notre façon de jouer.
feluccio  - Après le Guetteur, un nouveau jet ou pas ?   |2013-11-28 22:32:41
Faudra que je teste cette théorie qui semble censée.

Dans l'exemple de la
Porte de la Moria, le MJ a demandé un jet. Le jet échoué a permis l'entrée
en scène du Guetteur.
Que doit faire le MJ après que les PJs aient vaincu le
Guetteur ? Un nouveau jet pour ouvrir la porte ? Et si ça rate ??
Aucun jet,
donc réussite automatique à l'ouverture ? Mais alors comment justifier le
premier jet d'un point de vue technique ??
Buggy  - Des conséquences d'un jet raté   |2014-01-30 17:22:54
Dans Mouse Guard, un jet de dés raté n'est pas forcément synonyme d'échec.
Le MJ est invité à profiter de ces jets pour :
- jouer sur la condition du
personnage (il réussit mais se blesse, se fatigue, s'énerve...)
- introduire
une complication imprévue (immédiatement ou plus tard dans le scénario)
C'est
un peu le "oui, mais..." de nombreux jeux narrativistes en fait.
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