Animer la partie en jeu

Furtivité et perception : le piège des jets multiples

Furtivité JDR
 

Il ne se passe pratiquement pas un scénario de jeu de rôle avec jets de dés sans un ou plusieurs jets de perception et/ou furtivité… sauf qu’il y a un problème statistique posé par ces jets !

Une question de probabilité

En général, le meneur va demander à tout le groupe « Faites un jet de perception » ou bien « Faites un jet de furtivité » quand il s’agira de découvrir un indicepour la suite du jeu ou bien quand il faudra s’infiltrer discrètement dans un endroit important.

Bien que le vice caché puisse être corrigé par le système de jeu, le fait est qu’en demandant à 3 à 6 joueurs de lancer les dés, il y a une probabilité non négligeable que l’un des joueurs fasse un jet soit extrêmement bien réussi, soit atrocement échoué (réussite critique ou échec critique comme on les appelle dans certains systèmes). L’inconvénient est donc qu’il y a peu d’intérêt à être particulièrement bon dans ces domaines, puisque vous pourrez très bien échouer à ce jet et l’un de vos camarades pourra faire une réussite critique, lui assurant une réussite même si son score dans cette compétence est moyen. Cela marche à l’inverse dans le cas de la furtivité : à quoi bon faire un personnage doué en discrétion si lors des jets communs, de toute façon le groupe sera détecté puisqu’un autre personnage échouera. Il faut donc trouver une solution pour cela.

Pas de jet ou un seul jet

Une solution, un peu extrême peut être de ne pas faire de jet du tout. Par exemple le personnage avec le score de perception le plus élevé sera celui qui verra « Le » détail important. Ou bien c’est le personnage avec le score le plus faible en discrétion qui se fera repérer. Je me sers souvent de cette règle dans des moments « non critiques » du scénario.

Quand il s’agit de mettre de la tension dramatique dans le jeu, un jet de dés (et un bon système de jeu) permettra d’amener un effet dans le cours de la partie. Dans ce cas, pour éviter l’effet statistique décrit ci-dessous, le meneur peut tout simplement demander au joueur avec le score le plus élevé en perception de faire le jet pour savoir si un détail est remarqué. Autre variante, si c’est pour détecter une embuscade, demander le jet au personnage au score le plus faible, en considérant que les autres y parviennent. Dernière option : demander au personnage qui est à l’initiative de l’action de faire le jet et éventuellement utiliser des règles de coopération pour représenter le soutien des autres personnages à l’action.

En ce qui concerne la furtivité, il paraît logique qu’un groupe soit aussi discret que le moins discret du groupe et donc de demander au joueur incarnant le personnage avec le score le plus faible de faire le jet (éventuellement en autorisant le soutien/la coopération des autres joueurs).

 

Il y a donc plusieurs manières de faire, en fonction des situations, du style de jeu et surtout du moment dans la partie… mais maintenant vous avez plusieurs options entre lesquelles choisir !

Bon jeu à tous !

Image : ©FLOWERZZXU

Commentaires   

0 #24 Footbridge 29-08-2011 09:15
Pas bête comme méthode, et originale... tu as essayé finalement ? Pas trop dur à comprendre/gérer ?
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0 #23 TROLL_ 23-08-2011 14:18
En lisant tout cela, je pense appliquer un principe de "Cascade" dés lors que j'en aurai l'occasion pour tester : en faisant tester d'abord le plus mauvais, puis s'il rate celui d'après, etc.

En considérant que si le premier y parvient, alors ceux qui ont un score plus haut devraient y parvenir aussi (sauf critique de la part du premier^^), et que s'il rate, celui juste après doit corriger le tir en prenant à son compte les difficultés rajoutées du premier ; cela dans le but de simuler l'entraide mais aussi les difficultés d'agir en commun et de se gêner mutuellement avec un/des boulet(s) dans le groupe.

Je ne sais pas si je suis parvenu à m'expliquer correctement :D , mais je tenterai, pour voir...
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0 #22 Footbridge 15-08-2011 16:47
Très bon commentaire, intéressant.

Effectivement, il ne faut demander un jet de dés que si on est prêt à se confronter à l'échec : "say yes or roll the dice".

Autre idée forte : "one roll per scene", un autre principe que l'on développera dans un article prochainement !
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+1 #21 DD 09-08-2011 19:45
Il faut toujours savoir pourquoi on demande un jet et rester conscient des chances données au joueurs.

Dans certains cas, je pense qu'il n'y a pas à faire de jet :
- pour des raison évidentes de cohérence simulationniste: un menuisier correct qui fait une chaise en prenant le temps habituel ou les choses que l'on doit voir parque qu'on est pas aveugle.
- pour des raisons narratives : l'indice que vous devez de toute façon donner aux joueurs sinon plus d'aventure, ou parce que les joueurs ont déjà compris et que leur faire rater un jet ne serais pas intéressant.

Dans d'autres cas il faut se demander si le jet que l'on demande reflète bien la facilité ou la difficulté du jet. Et faire faire des jets successifs dont un seul raté fait échouer l'action va conduire à une action qui a très peu de chances de réussir.

A cause de genre de mécanismes, trop souvent en jdr, le combat est la meilleur manière de venir à bout des problèmes, vite et bien, en quelques jets de dés, beaucoup plus efficace qu'une enquête ou que le fait de convaincre les différents protagonistes. Ce parce que les règles de combat sont très détaillées et que les joueurs savent donc quoi en attendre, alors que les autres formes d'actions sont souvent enlisées dans des problèmes de mécanique de jeu et peu décisives. Comme en plus ça défoule... :-)
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0 #20 Footbridge 07-08-2011 09:41
On est d'accord, au final effectivement tout dépend du style de jeu que l'on veut donner à la partie...
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+1 #19 yoda 02-08-2011 14:44
Je ne pensais pas à additionner les résultats, mais bien à un jet par personne. Si je suis avec quelqu'un qui voit mieux que moi, je n'ai pas plus de chances de détecter quelque chose que sans lui. Par contre, notre groupe a plus de chances de voir quelque chose, car si lui ne détecte pas, il y a des chances (même faibles) qu'en regardant au bon endroit je vois ce qu'il n'a pas vu. L'unique façon de retranscrire cela de façon réaliste c'est bien de faire faire un jet à chaque personnage sous une difficulté et de gérer par personnage ce qu'il a détecté.
Il en est de même pour la discrétion, le nul en déplacement silencieux sera toujours bien plus discret tout seul qu'accompagné de pros du déplacement silencieux...

L'idée de faire un jet de groupe ne se justifie que pour limiter les jets de dés, et aussi, dans le cas de la discrétion, limiter les séparations stratégiques de groupe. Tout dépend au final du cachet que l'on souhaite donner à la table : fun et rapide sans prise de tête, ou un peu plus réaliste et stratégique.
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+1 #18 NomTest PrénomTest 02-08-2011 09:15
Comme je le disais, effectivement cela incite à la stratégie de groupe, et ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
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0 #17 NomTest PrénomTest 02-08-2011 09:15
Evidemment, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse... pour chaque approche on pourra toujours essayer de trouver "la" faille... il y a des points positifs et négatifs dans chaque approche.

On part du principe que c'est un jeu en groupe (et non en solo) et donc qu'au moment de la création les personnages ont choisi un petit peu de se spécialiser.

Ceux qui ont mis "quelques" point pour ne pas léser tout le monde, sont quand même mis en valeur, puisque cela permet de "réhausser" le min ou la moyenne, selon les méthodes que l'on prend.
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0 #16 s\R 30-07-2011 15:27
:dry:
Oui, effectivement, un personnage qui monte la garde à tout intérêt a réussir son jet de perception. Avec plus ou moins de modificateurs en fonction de comment il s'est préparé, du lieu, de la lumière, etc.
Après, il est plus logique aussi de mettre les persos, avec moult en percep, en guise de guetteur pour mettre toutes les chances de son côté.

Et puis même s'il n'est pas préparé, il peut tout de même faire un jet de perception, car les dés, c'est aussi la part de chance des personnages. Encore une fois, selon le contexte, on y ajoutera les modificateurs qu'il faut.
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+1 #15 Infornographie 29-07-2011 16:53
Et les personnages moyens, on en fait quoi ? Ceux qui n'ont pas fait le choix d'être super bon dans un seul domaine mais correct dans tous ?
Ils ne lancent jamais les dés ?

Le pro en vigilance peut être tellement entrainé à observer ce qui ne va pas qu'il pourrait omettre un détail à priori banal mais important qu'un type normal pourrait voir.

Le super champion de la discrétion pourrait être tellement occupé à surveiller ses camarades et voir s'ils sont silencieux qu'il peut se planter royalement.

Quid de celui qui a mis quelques points en vigilance pour avoir ses chances et quelques points en discrétion pour ne pas léser le groupe ?

Ça pousse surtout à faire des groupes de personnages hyper archétypaux et peut-être parfois moins réalistes et cohérents justement :P.
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