< Octobre 2011 >
Lu Ma Me Je Ve Sa Di
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
           

Retrouvez-nous sur Twitter

Rechercher

RSS Blog

Recevoir les mises à jour par Email 

Recevez un extrait gratuit de 20 pages de la Bible du MJ en vous inscrivant à notre newsletter : 

Lien BMJ  


Vous avez aimé la Bible du Meneur de Jeu, vous aimerez aussi :

New Heaven 

 Teocali, le jeu de rôle



Les Légendes de la Garde : conflits et compromis
Lundi, 31 Octobre 2011 00:00

Légendes de la Garde 

Pour marquer le lancement de la souscription pour Mouse Guard en français (qui sera traduit sous le titre Les Légendes de la Garde), voici un nouvel article éclairant l’une des mécaniques de ce très beau jeu et ce qu’elle peut nous apprendre sur notre pratique du jeu de rôle. Pour information nous avions déjà abordé certains des « bons points » de ce jeu dans cet article. Mais aujourd’hui je vous propose de vous pencher sur un autre point de ce jeu très intéressant (et éventuellement transposable à d’autres jeux) : les conflits et compromis.

La croisée de deux techniques… voire plus

La résolution des conflits dans Les Légendes de la Garde repose sur l’interaction entre plusieurs techniques : la résolution de conflit (par opposition à la résolution de tâches) et l’utilisation d’enjeux. Ces deux techniques mériteraient (et mériteront peut être) un article dans le futur. Le tout est mâtiné d’un peu de négociation entre joueurs, hors personnages.

Cela peut bousculer certaines habitudes, mais le fait est que dans un conflit étendu (que ce soit un combat, une discussion animée, une course-poursuite : bref tout moment de forte tension dans le scénario), quelqu’en soit son type, le déroulement sera le même. On définit au début du conflit des « camps » (équipes) et chaque camp se choisira un objectif pour l’ensemble du conflit qu’il mettra par écrit sur sa fiche (élément très important). Le camp qui remporte le conflit pourra alors accomplir son objectif. Il le relira en fin de conflit et alors le groupe interprétera la suite de l’histoire dans le sens où cet objectif sera réussi : si j’écris comme objectif pour mon conflit de « discussion » : « Convaincre la Matriarche de mes bonnes intentions »,  si je gagne le conflit, alors j’aurai réussi à convaincre cette grande dirigeante d’être de mon côté, ce sera indiscutable…

Indiscutable sauf en cas de compromis. C’est là où la mécanique est très intéressante : si j’ai remporté le conflit, mais que mon adversaire a quand même réussi à accumuler un certain nombre de succès (dans Les Légendes de la Garde, cela fonctionne par un système de position : chaque camp détermine par un jet de dés une position en début de conflit et cette position servira de jauge pour le conflit : dès que la jauge d’un camp tombe à zéro, l’autre camp remporte le conflit… mais il a peut être tout de même perdu une partie des points de sa jauge au passage) alors il y aura ce que l’on appelle un compromis : chaque camp relira son objectif et en fonction de l’ampleur des points qu’aura fait perdre le vaincu au vainqueur, il faudra négocier un compromis plus ou moins grand. C’est un moteur d’histoire très important : on peut ainsi imaginer que le vainqueur a pu atteindre son objectif mais que le vaincu ait pu atteindre le sien en partie également. Ou bien qu’il introduise une nouvelle complication comme compromis… tout est possible et se négocie directement entre joueurs, hors personnages, afin de décider de ce qui conviendra aux deux parties et sera le plus intéressant pour la suite de l’histoire.

A réutiliser ailleurs ?

Et si vous essayiez de réutiliser cette technique ou une technique similaire dans vos parties, sur d’autres jeux de rôle plus classiques ?

Par exemple, serait-il possible de réutiliser l’idée des conflits hors combat dans vos jeux habituels ? S’il n’y a pas de règles sur le conflit « social » dans votre système de règles, peut être pouvez-vous essayer d’introduire quelque chose de similaire ? Evidemment les jets d’attaque ne se feront pas avec les compétences d’armes, mais les compétences de charisme et d’orateur, mais pourquoi ne pas définir quelque chose d’équivalent ? Idem pour les courses-poursuites, les négociations ou même les voyages (qui peuvent être vus comme un conflit contre un itinéraire hostile à traverser). En définitive toute scène qui mérite une attention particulière devrait être traitée comme un conflit étendu. Attention cependant à ne pas trop en abuser : il faut que cela reste relativement exceptionnel (une ou deux fois par séance de 4h par exemple).

Autre aspect qui pourrait être intéressant à expérimenter : l’idée des jauges et du compromis final, en posant des enjeux initiaux. Rédiger un objectif bien précis en début de combat (je dis bien rédiger, il est important de vraiment le coucher sur le papier) pour chaque camp peut amener des idées intéressantes. L’objectif tacite d’un combat classique c’est « tuer l’ennemi ». En demandant aux joueurs de rédiger un objectif, ils vont surement chercher à être plus créatifs : « capturer », « immobiliser », « désarmer le général » peuvent devenir des objectifs intéressants en cours de partie qui peuvent changer du simple combat habituel. Attention cependant, cela nécessite de rester « flou » dans les descriptions de chaque action individuelle : on est dans la résolution de conflit, pas dans la résolution de tache. Il faut donc au fil du combat, éventuellement évoquer les blessures, les coups portés, mais sans forcément être très très descriptif : dans ce système, les conséquences sont déterminées après, au moment du compromis. Il faut donc rester dans le vague (quitte à dire que cette blessure n’est finalement qu’une égratignure par exemple) et tout se négociera à la fin. Peut être une mécanique similaire pourrait être utilisable dans d’autres systèmes de jeu ?

 

Encore donc une bonne idée des Légendes de la Garde qui casse les codes et les habitudes du jeu de rôle d’une façon intéressante, originale et très stimulante en terme d’histoire et de fiction créée. Si découvrir ce jeu vous intéresse, il n’est pas trop tard pour souscrire à la traduction depuis cette page !

Bon jeu à tous !

Commentaires
Ajouter un nouveau Rechercher
Ecrire un commentaire
Nom:
Email:
 
Titre:
BBCode:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
Saisissez le code que vous voyez.

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."