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Aventure subaquatiques : les paysages des fonds marins
Lundi, 13 Août 2012 21:56

Subaquatique 

Avec l’été, les personnages de vos aventures chercheront peut être une échappatoire en allant plonger dans les profondeurs des mers, des rivières ou des lacs pour y trouver un peu de fraicheur. Le moment est donc idéal pour faire vivre ce type d’aventure à vos PJs. Après les souterrains la semaine dernière, cette semaine le monde des abysses. 

Les lieux classiques

Si vos PJs s’aventurent dans les profondeurs, quelque soit l’univers que vous mettez en scène, vous ne pouvez pas passer à côté de lieux relativement classiques : l’épave (d’un vaisseau, maritime ou aérien) qui se retrouve au fond de l’eau et qui peut présenter un intérêt en apparence mais aussi receler de terribles dangers (risque d’effondrement, créatures, etc…).

Il en va de même pour les récifs coralliens, ces structures, qui sont en générale à un endroit bien précis à quelques centaines de mètres des côtés, dans les mers chaudes, et qui, au delà de leur aspect chatoyant peut aussi receler de dangers : coraux urticants, piquants, pointus, ou encore la présence de prédateurs marins à l’affut de plus petites proies près de ces zones vivrières aux couleurs chatoyantes.

Jouer du relief

N’oubliez pas que le fond de la mer n’est pas forcément plat : bien au contraire. Il y a une véritable géographie des fonds marins : plaines certes, mais aussi des vallées, des montagnes submergées, des canyons, des failles et qu’il est tout à fait possible d’en jouer pour localiser ou caractériser certains endroits importants pour votre histoire ou tout simplement pour enrichir vos descriptions de voyages.

Qui dit relief dit activité géologique et donc également de l’activité géothermique. Des volcans sous-marins et des sources chaudes peuvent être des lieux attirants pour la vie, la faune, la flore qui va vouloir peut être vivre à proximité mais sans non plus trop s’en approcher : c’est donc aussi un risque potentiel pour vos personnages, d’autant plus qu’à première vue rien ne distingue un courant chaud d’un courant plus frais dans l’eau… Des failles ou des courants plus froids peuvent aussi amener des complications et obstacles intéressants pour les personnages qui arpentent le fond des mers. 

Utiliser la faune/flore

Au delà des simples récifs coralliens, n’hésitez pas à jouer encore plus de la faune ou de la flore pour décrire vos paysages sous-marins ou en fait des sources d’aventures ou de rencontres. Les coraux peuvent ainsi former en plus des barrières, de véritables landes désertiques qui s’étendent à perte de vue. Ou bien les algues peuvent s’amasser en champs qui peuvent également recouvrir certaines zones bien précises.

Les mêmes algues peuvent aussi s’élever en hauteur, formant de véritables forêts s’élevant bien au dessus du fond marin pour aller chercher le plus haut possible la lumière : les plongeurs qui s’aventurent dans ces paysages fantastiques risquent fort vite de se désorienter : attention donc à ne pas perdre son chemin. Ou bien on peut même imaginer une mer de sargasse en suspension : autrement dit un ensemble d’algues qui, plutôt que de se trouver en surface vont se retrouver au niveau des fonds marins, sans pour autant être attachés au plancher marin.

Plus original, pourquoi ne pas mettre en scène une structure animale. A l’instar du corail, une « barrière » d’oursins peut aussi faire son petit effet et donner du fil à retordre à qui essaie de la franchir, notamment s’il est lesté et maintenu au fond de la mer sans pouvoir remonter en altitude ou bien s’il est pris en chasse par un prédateur et n’a pas le temps de faire ses palliers de décompression.

 

Voilà donc quelques idées pour améliorer vos décors et descriptions.de fonds marins, avec quelques suggestions d’obstacles, d’aventures ou de péripéties. Faites-en bon usage, mais sachez que nous vous donnerons bientôt une nouvelle opportunité de plonger dans les fonds marins, en voyant comment on peut mettre en scène la manière dont nos aventuriers peuvent s’adapter pour s’aventurer en profondeur.

Bons jeux à tous ! 

Image ©daRoz 

Commentaires
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XIII  - Plongée   |2012-08-14 00:34:47
Plongeur sous marin, je précise 2 ou 3 trucs que les "terriens" ne
savent peut être pas.

La couleur :

Plus on descend et plus le sceptre de
couleur tir vers le bleus profond(30 m), puis le bleu nuit (60m) et enfin, le
noir vers 90 m environs en plein jours à midi.

La technique :

La plongée à
l'air jusque 40 m est pratiquement sans danger, au delà, l'ivresse des
profondeur (la narcose) induit des performance intellectuel déficiente
(impossible de faire un calcul simple, de type addition, hallucination visuels
ou auditives, lecture des instrument difficile, mémorisation impossible, perte
de repère temporelle). Au delà de 60 m plongée à l'air devient très
dangereux et passé 70 m carrément dingue.

Paliers de décompression
:

Penser à vous fournir des tables de paliers comme aide de jeu pour vos
joueurs, histoire de leur faire ressentir une part importante de la plongée à
l'air.

Température :

L'environnement aquatique est froid, pensez y avant
d'aller plongée sur une épave mystérieuse au large de la Bretagne même en
été.

Relief :

On néglige les grotte sous-marine, qui peuvent être très
dangereuse (la vase au fond peut rendre toute visibilité impossible si elle est
remué, impossible, même dans un tunnel simple, de retrouvé la sortie sans un
gros coup de chance ou un fil d’Ariane).

Faune et flore :

La rencontre avec
le requin peut être impressionnant, mais, relativement sans danger. Toutefois,
surprenez vos joueur, avec un méduse urticante...

Les coraux peuvent brûler,
les algues vous emberlificoté au fond de l'eau.

Retour en surface :

Quand un
plongeur arrivent en surface, il est lourdement équipé et sa capacité de
mobilité est réduite, le retour en surface, sans assistance ou un bateau
équipé peut être problématique.

Accident de décompression :

Une erreur
dans les calcul de palier peuvent entraîner une mort plus ou moins violente et
pas agréable.

Un ordinateur de plongée palier ce soucis, toutefois, il faut
FAIRE les palier, du coup, si on a des créatures surnaturelle au fesses... il
faut choisir, entre mourir et un accident de décompression....

Un petit
scénario de l'Appel de Cthulhu qui utilise les grand fond comme toile de fond
:

http://www.scenariotheque.org/Document/info_doc .php?id_doc=6342
Fabien B  - D'autres paramètres à faire jouer   |2012-08-14 17:17:25
L'eau calme, a une trentaine de degrés, claire et bleu... Vision paradisiaque
mais fausse dès que l'on va s'enfoncer un peu sous l'eau...

Les températures
et la lumière change énormément dès que l'on plonge.

Par exemples, dans
l'eau de mer, les infrarouges sont absorbés dès le premier mètre et peu de
lumière atteint les 100 mètres. Au delà de 1000 mètres c’est la nuit
noire. Ces profondeurs peuvent être encore raccourcies si l'eau est trouble
(s'il y a du vent, de la houle, etc.)

La température des océans varie de
-1,9°C à 30°C
A 4000 m de profondeur elle varie entre 0 et 2,5°C.
En
Méditerranée (à 2000 m) elle varie de 13 à 13,5°C.

La couleur de la mer
s’étend du bleu au vert. Le bleu indigo caractérise les mers tropicales et
équatoriales, (peu de production biologique). Plus on s'éloigne de
l'équateur, plus la mer est bleu-vert voir verte dans les région polaire. Les
eaux côtières sont en générales verdâtres.
DocM  - mine   |2012-08-15 17:09:56
Juste pour rajouter qu'il est aussi possible de tomber sur des mines de la
secondes guerre mondiale, notamment dans la mer du nord.
En effet, les
bombardiers américians qui allaient sur l'Allemagne avait ordre de ne pas
atterrir avec une seule bombe a bord, question de sécurité. Les pilotes
largaient donc toutes leur mines restantes au large des pays-bas en revenant sur
l'angleterre.
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