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Pourquoi sonoriser ses parties de jeu de rôle ? Un article invité de Thomas Munier
Lundi, 21 Octobre 2013 00:00

Jouer en musique

Thomas Munier est l’auteur de Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres, un recueil de chroniques musicales à utiliser pour sonoriser du jeu de rôle d’horreur. Il est également auteur de jeu de rôle et anime le blog Outsider, sur la créativité et le folklore personnel.

Si j’ai proposé beaucoup d’albums pour sonoriser ses parties, je voudrais ici décortiquer les fonctions de la musique en jeu de rôle pour vous permettre d’optimiser votre sonorisation.

+ Lancer la partie : Démarrer la musique donne le signal que la fiction commence. Il n’est plus le temps de raconter sa semaine ou de commenter les derniers films sortis. C’est assez efficace pour amener les joueurs à se concentrer.

+ Donner le ton : Piano sanglotant pour les phases de mélo, dark ambient pour l’angoisse, ou musique de fête foraine pour les jeux humoristiques, la musique aide à placer les joueurs dans l’émotion recherchée. Idéal pour diminuer le volume des réflexions hors-jeu et vraiment plonger les joueurs dans l’ambiance.

+ Marquer un genre : Si je passe la BO de Tigre & Dragon à Qin, je signifie aux joueurs qu’on est dans le genre wu xia, je les mets aussi dans l’humeur pour tenter des actions risquées et faire des cascades. Utiliser des musiques qui marquent fortement un genre permet aussi de surfer sur la popularité des références invoquées. Passez la BO de Pirates des Caraïbes pour une séance pirate et tout le monde cherchera à reproduire les scènes typiques du film. En revanche, variez les plaisirs. Pour votre campagne Star Wars, cherchez les remix confidentiels des thèmes les plus connus, ou piochez dans des albums non affiliés à la licence mais utilisant des codes musicaux proches. Je tuerai celui qui passera une unique bande originale en boucle durant sa partie. Certains jeux vous donneront pour défi de créer vous-même la musique de leur genre. Ainsi, pour WarsaW, une ambiance que j’imaginais entre le film de guerre et le western urbain, j’ai assemblé une signature sonore à partir de post-punk, de dark folk et d’americana. Pour Tigres Volants, il vous faudra bannir les BO des licences connues pour créer votre propre signature space-op. Allez piocher dans l’impressionnante compilation de chroniques prog-rock sur le blog de l’auteur, Alias.

+ Créer des thèmes : À WarsaW, tous mes méchants avaient leur thème d’Ennio Morricone associé. Idéal pour marquer leur arrivée et leur présence et donner l’impression aux joueurs qu’ils sont dans un grand film d’aventure. Les thèmes peuvent s’appliquer aussi aux PJ, à des lieux, à des types de scènes…

+ Créer des réflexes pavloviens : Romain d’Huissier utilise toujours la même musique pour sonoriser les combats dans Qin. Au bout d’un moment, il suffit de lancer le morceau pour que les PJ dégainent leur sabre. Il y a mille façons de jouer sur la tension à partir de ce réflexe pavlovien.

+ Créer un environnement : Je suis quelqu’un qui pose facilement des images sur la musique. Quand je sonorise, la musique sert d’environnement. Elle comble tout ce qui manque à mes descriptions. Je peux décrire une jungle avec force détails, mais si je passe la piste Several species of small furry animals… de Pink Floyd en fond, tout un écosystème complet et vivant va se déployer dans l’esprit des joueurs.

+ Apporter des informations : Si la musique contient des captations sonores, des changements de tempo ou l’apparition brutale de certains instruments, je peux la traiter comme porteuse d’information. Ce qui arrive dans la musique coïncide alors avec ce qui arrive dans la fiction. Dans son scénario Void Spider pour le jeu de rôle Sombre, Valentin Crépeau utilise la pièce Jupiter & Beyond du compositeur György Ligeti pour annoncer l’explosion d’une verrière à la fin du sifflement strident qui occupe la moitié du morceau. Le morceau servait également de timer pour la boucle temporelle du scénario.

+ Nourrir son impro : La musique nourrit le flow du MJ et fertilise son imaginaire. Repasser une musique qu’on utilise souvent va également convoquer des souvenirs de sa préparation ou des parties antérieures, qu’on peut alors recycler en impro.

+ Offrir un contrepoint : J’ai sonorisé une campagne médiévale-fantastique avec du jazz pour marquer l’identité de mon univers de jeu. Je peux aussi passer de la musique enfantine pour une scène angoissante ou mixer des sons ordinaires comme celui de la radio avec des sons sinistres. Une séance de dungeon crawling, aura une ambiance différente si je passe la musique des donjons de Zelda ou si passe du funeral doom metal.

+ Valoriser le silence : Les joueurs vont se poser des questions si on éteint brutalement la musique. Ces passages sous silence peuvent intervenir à la mort d’un personnage, en entrant dans un lieu où la magie est bannie, à l’apparition d’un nouveau danger ou lors du passage d’un monde vers un autre. Ainsi, en maîtrisant Lacuna, je ne passais de la musique que lors des phases d’éveil.

J’aimerais conclure en précisant qu’il n’est pas avisé de sonoriser systématiquement ses parties. Certaines raisons pourraient vous décider à vous abstenir :

+ Vous n’êtes pas mélomane : Je sonorise avant tout parce que je suis un mordu de musique. Si ce n’est pas votre cas, ne vous faites pas violence.

+ Vous ne possédez pas les bons disques : Je serais bien en peine de sonoriser une partie se passant au Brésil où à l’époque baroque ! Je préférerais ne pas sonoriser plutôt que de me lancer dans de fastidieuses recherches pour tomber juste.

+ Vos joueurs n’ont pas la même sensibilité : Il arrive que des joueurs ne reçoivent pas les mêmes images que moi avec un disque ou rejettent les genres musicaux que j’utilise. Je discute alors avec eux, et si mon emploi de la musique nuit à leur immersion, je préfère couper le son.

+ Vous n’avez pas le temps : La sonorisation, comme toute autre technique de masterisation, peut être gourmande en temps de préparation et de maîtrise. Si elle vous empêche de maîtriser avec fluidité, laissez tomber et adoptez un style plus dépouillé.

Quant à vous, quels sont les rôles que vous attribuez à la sonorisation des parties ? Comment vous y prenez-vous ?

Image ©dante-mk

Commentaires
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Buggy  - La musique comme porte d'accès à l'imaginaire…   |2014-01-30 03:03:37
La musique est un formidable outil quand il s'agit d'évoquer des
émotions/sensations que les mots seuls peinent à décrire. Elle a un accès
direct à notre imaginaire. Un accès pas forcément évident à maîtriser
cependant.
Ainsi je n'ai jamais regardé l'Exorciste. J'étais trop jeune à
l'époque, pas trop branché horreur. Dans le "folklore", la musique de
Mike Oldfield évoque ce film : pour toute une génération, Tubular Bells est
irrémédiablement lié à l'angoisse. Mais pour qui n'a pas vu le film et a
écouté Oldfield sans préconception, ces notes n'inspirent pas du tout la peur
!
Je veux dire par là que la musique n'est pas forcément vecteur d'une
ambiance ou d'une émotion intrinsèque et absolue : parfois elle s'est vue
(artificiellement) enrichie d'un contexte émotionnel. C'est principalement le
cas pour les musiques de film - celles qui ne sont pas des commandes dédiées
en tout cas.
Demandez-vous, quand vous choisissez une playlist pour sonoriser
votre partie de jeu de rôle, ce qui rend ce morceau si pertinent à vos
oreilles : est-ce qu'il accède à une émotion profonde ou à un souvenir ? (et
est-ce que cette question a un sens ? ) Si la force du morceau vient d'une
association de souvenirs, êtes-vous bien certains que tous les autres
participants ont le même "folklore" ?
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