Documents et aides de jeux

Votre cadeau de Noël : le système LU

En cadeau de Noël, je vous propose un système de jeu, que certains connaîtrons peut être déjà, qui s'appelle en anglais le système FU (Free Universal), développé à la base par l'éditeur américain Peril Planet. L'intégralité du système est disponible sur ce site, en échange d'une contribution libre.

Ayant utilisé ce système dans plusieurs contextes (notamment avec des débutants), voici une version simplifiée du système et très synthétique du système que je vous propose. Pour en découvrir toutes les subtilités, je vous invite à vous référer à la version originale complète.

Ceci est une traduction simplifiée / synthétisée du système de Nathan Russel, que nous pouvons donc franciser en "LU : Libre et Universel".

Synthèse du système

Chaque personnage est décrit par des Descriptifs (au nombre de 4), de l’Equipement (2 éléments, les éventuels familiers entrant dans cette catégorie), un But, des Etats, une description de quelques lignes et une Relation avec un PJ ou un PNJ. Les éventuels pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage sont comptés comme des Descriptifs.

Dans un jeu de rôle, le meneur met en scène des situations, en général décrites dans un scénario. Le meneur décrit les situations et pose ensuite la question aux joueurs : « Que faites-vous ? ». Les joueurs répondent alors en décrivant ce que disent ou font leurs personnages. Quand le meneur estime que l’issue d’une action n’est pas évidente, il demande au joueur de lancer les dés. A noter que le meneur ne lance jamais les dés dans ce système, uniquement les joueurs.

La mécanique de base consiste en un lancer de dés : le joueur lance le dé (à 6 faces) et obtient le résultat de son action selon la table suivante :

6

Oui, et…

5

Oui

4

Oui, mais…

3

Non, mais…

2

Non

1

Non, et…

 

Le tableau répond à la question : « Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ? ».

o Oui et Non sont les réponses simples.

o Oui et… permet (au joueur en général) d’ajouter un détail à la réussite ou d’imposer un Etat sur un autre personnage.

o Oui mais… permet (au meneur en général) d’ajouter un détail ou une complication à la réussite, ou bien d’imposer un Etat sur le personnage qui a entrepris l’action.

o Non mais… permet (au joueur en général) de compenser son échec en introduisant un détail ou un Etat sur le personnage opposant.

o Non et… permet (au meneur en général) d’introduire une complication ou d’imposer un état sur le personnage du joueur.

Avant de lancer les dés, le joueur et le meneur devraient examiner la situation et déterminer les modificateurs de l’action. Chaque Descriptif ou Equipement du personnage qui peut aider le personnage à réussir lui donne un dé d’avantage à lancer. Chaque détail du décor ou état d’un antagoniste qui peut aider le personnage du joueur à réussir donne également un dé d’avantage en plus. Chaque Descriptif ou Equipement qui peut désavantager le personnage pour son action lui donne un dé de désavantage. Chaque détail du décor ou état imposé au personnage du joueur qui peut le gêner lui donne également un dé de désavantage. Les dés d’avantage et de désavantage s’annulent mutuellement : on ne lance que ce qui reste. S’il reste au moins un dé d’avantage on prendra le meilleur score sur les dés. S’il reste au moins un dé de désavantage on prendra le pire score sur les dés.

Par exemple sur une action (Est-ce que je réussis à soulever ce rocher ?) si un personnage dispose d’un dé d’avantage (j’ai le Descriptif Fort), d’un deuxième dé d’avantage (j’ai comme Equipement des Gants de force) et d’un dé de désavantage (Détail : le rocher est lourd), alors un avantage et un désavantage s’annulent et il ne reste qu’un dé d’avantage. Le joueur lancera donc 2 dés (son dé normal et le dé d’avantage) et choisira le meilleur des deux scores.

Chaque personnage dispose d’un point LU qui fonctionne comme un joker : avant de lancer le dé, le joueur peut dépenser le point pour obtenir un dé d’avantage supplémentaire, ou bien il peut le dépenser après le jet de dé pour relancer un des dés qui a été lancé, par contre dans ce cas, c’est le deuxième résultat qui compte, le premier est annulé : c’est donc un risque à prendre ! Le meneur peut distribuer dans la partie des points de LU à un joueur qui fait un moment de roleplay plutôt cool ou qui fait rire la table avec une remarque ou une action en jeu pertinente. Le meneur devrait cependant les distribuer avec parcimonie. Il peut les représenter par des jetons type jeton de poker s’il le souhaite ou faire le suivi sur les feuilles de personnage.

Les pouvoirs magiques sont gérés exactement de la même manière que toutes les autres actions : le joueur ne lance les dés qu’en cas d’enjeu important. A noter que le champ de pouvoir (« Magie de divination », « Pouvoir d’imitation ») compte comme un Descriptif (donc un avantage). Le meneur est libre de placer des limites ou des désavantages si le pouvoir à lancer est d’une amplitude trop importante.

Aides de jeu

Résultat

Est-ce que mon personnage obtient ce qu’il veut ?

6

Oui, et…

Vous obtenez ce que vous voulez, et même plus.

5

Oui

Vous obtenez ce que vous voulez.

4

Oui, mais…

Vous obtenez ce que vous voulez, mais il faut en payer le prix.

3

Non, mais…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez mais tout n’est pas perdu.

2

Non

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez.

1

Non, et…

Vous n’obtenez pas ce que vous voulez et les choses empirent.

 

N’oubliez pas de vérifier tout ce qui peut vous donner un avantage ou un désavantage :

Descriptif

Equipement

Détail (du décor)

Etat (de mon personnage ou d’un adversaire)

 

 

Joyeuses fêtes à tous, et bons jeux en 2014 !

Ajouter un Commentaire


Code de sécurité
Rafraîchir